Nomos: Mã tiến hóa từ Metaverse đến AW
Jingyi.xyz
2023-11-20 07:16
本文约5260字,阅读全文需要约21分钟
Bài viết này sẽ khám phá nguồn gốc văn hóa của AW từ logic phát triển của xã hội loài người và lý do tại sao chúng tôi tin rằng AW là hướng tiến hóa tất yếu của Metaverse.

Với sự hồi sinh của hệ sinh thái Lootverse, khái niệm Thế giới tự trị bắt đầu xuất hiện ngày càng nhiều trong mắt công chúng với sự hỗ trợ của Mud. Một mặt, những người hoài nghi có thể cho rằng đây chỉ là rượu cũ bình mới của Metaverse, mặt khác, chúng tôi cảm nhận được động lực và sức sống rất mạnh mẽ của cộng đồng bản địa AW nên ngày càng có nhiều người lựa chọn chờ xem. Bài viết này sẽ khám phá nguồn gốc văn hóa của AW từ logic phát triển của xã hội loài người và lý do tại sao chúng tôi tin rằng AW là hướng tiến hóa tất yếu của metaverse.

Metaverse: Vẫn là biên giới?

Trở lại năm 2021, Metaverse từng chiếm được trí tưởng tượng của toàn thế giới.

Khi đó chúng ta đang bị mắc kẹt trong thế giới vật chất đang bị dịch bệnh tàn phá, với sự trợ giúp của công nghệ thực tế ảo và cải tiến phần cứng, Metaverse hứa hẹn sẽ cứu con người khỏi nó và đưa chúng ta vào một thế giới kỹ thuật số tươi sáng và tương lai nhờ một tia của không khí trong lành. McKinsey Company ước tính rằng nó sẽ có giá trị 5 nghìn tỷ USD vào năm 2030[1]. Facebook thậm chí còn tái định vị mình là Meta và thay đổi biểu tượng chứng khoán từ FB thành META. Trong lá thư của người sáng lập vào ngày 28 tháng 10 năm 2021[2], Giám đốc điều hành Mark Zuckerberg đã định nghĩa Metaverse là:

Đây là một mạng Internet trải nghiệm nơi bạn không chỉ xem. Chúng tôi gọi nó là metaverse và nó sẽ chạm đến mọi sản phẩm chúng tôi xây dựng.

Anh ta cô lập hiện hữu làm đặc điểm xác định của Metaverse. Trong metaverse, mọi người sẽ có thể kết nối với nhau thông qua hình đại diện kỹ thuật số của họ. Ông đã hình dung ra một tương lai trong đó những thứ vật chất - tivi, văn phòng, trò chơi, v.v. - sẽ được thay thế bằng hình ảnh ba chiều. Con người sẽ không còn bị giới hạn bởi không gian vật lý. Ông tự hào tuyên bố:

“Kể từ bây giờ, chúng tôi sẽ đặt Metaverse lên hàng đầu chứ không phải Facebook lên hàng đầu”.

Sau đó, hai năm trôi qua nhanh chóng, sự phát triển của Metaverse dường như bị đình trệ, cùng với sự quan tâm của nhà đầu tư và việc theo đuổi vốn.

Khi đại dịch COVID-19 thoái trào, mọi người đang quay trở lại thực tế, ăn tối tại nhà hàng, quay trở lại văn phòng giữa đám đông người, đổ mồ hôi tại các sự kiện thể thao, bay đi gặp khách hàng, và tất nhiên, ngồi trong tình trạng ùn tắc giao thông vào cuối giờ làm. ngày. Những ngày khóa cửa đó đang mờ dần trong ký ức, và mặc dù các cuộc họp trên Zoom vẫn kéo dài, các nhân viên ngân hàng Phố Wall vẫn quan tâm đến giờ ăn trưa hơn là chỉ tương tác với các thần tượng ảo trên màn hình.

Vậy có phải con người sẽ bị ràng buộc bởi sự tồn tại vật chất? Phương tiện truyền thông xã hội đã đưa ra câu trả lời tiêu cực.

Hầu hết những người trẻ tuổi đăng ký trên Facebook, Twitter và Ins, đồng thời dành nhiều thời gian và sự chú ý cho việc hẹn hò trực tuyến, phát trực tiếp và phần mềm video cũng như thậm chí cả các mối quan hệ xã hội. Trong khi Decentraland chỉ có khoảng 38[3] người dùng hoạt động hàng ngày thì Roblox, Minecraft và Fortnite lại có rất nhiều người trẻ và cộng đồng năng động.

Vậy tại sao không phải là Metaverse?

Bởi vì chỉ có văn hóa mới có thể củng cố hành vi nhóm, nên sự đồng thuận là nền tảng của văn hóa và để hình thành sự đồng thuận, ngoài cơ sở hạ tầng không gian, phép chiếu ảnh ba chiều và bản sao kỹ thuật số do metaverse cung cấp, chúng ta cần nhiều hơn thế.

Nomos, tường thuật và cộng đồng

Các nhà xã hội học đã nghiên cứu sự phức tạp trong cách con người xây dựng cộng đồng trong nhiều năm.

Cộng đồng là một sản phẩm được xã hội xây dựng, tương phản với các sức mạnh và trật tự có trong tự nhiên. Lửa, gió, giông bão và những sức mạnh khủng khiếp khác trong thiên nhiên bộc lộ một thực tế tự nhiên trong đó vốn có trật tự và đều đặn. Đồng thời, cộng đồng con người cũng cung cấp một loại thực tế xã hội hoàn toàn khác - nhu cầu mang lại ý nghĩa cho các tổ chức.

Thực tế xã hội phải có ý nghĩa, có nghĩa là nó cần tổ chức và giải thích những trải nghiệm của chúng ta để tổ chức tốt hơn các mối quan hệ và tương tác trong cộng đồng. Quá trình này được gọi là"Nomos", đó là một cách nhận thức và tổ chức hiện thực xã hội. Thông qua Nomos, mọi người có thể thiết lập các chuẩn mực xã hội, giá trị văn hóa và các mối quan hệ xã hội hình thành nên cấu trúc và hành vi của cộng đồng.

Khái niệm nomos được đưa ra bởi nhà xã hội học Peter Berger, người nổi tiếng với tác phẩm có ảnh hưởng sâu sắc vào những năm 1960 về xã hội học tôn giáo, The Sacred Canopy:

Ý tưởng này bây giờ có thể dễ hiểu hơn nếu người ta đề xuất rằng thế giới được xây dựng về mặt xã hội trước hết là một trật tự của trải nghiệm. Một trật tự có ý nghĩa, hay nomos, được áp đặt lên những trải nghiệm và ý nghĩa rời rạc của các cá nhân. Nói rằng xã hội là một tạo vật được tạo ra sự nghiệp thế giới, trên thực tế, nó là một hoạt động sắp xếp hoặc Nomosing [4].”

Nói cách khác, xây dựng một thế giới có nghĩa là tạo ra Nomos. Chỉ cơ sở hạ tầng không gian, hình đại diện kỹ thuật số và hình ảnh đẹp thôi là chưa đủ để xây dựng Nomos. Metaverse chỉ là một không gian, nó không tạo thành một thế giới. Vấn đề không phải là họ không muốn tương tác, mà là không có trật tự và quy tắc cơ bản, không có điểm tựa cho tương tác xã hội và trong một thế giới không có Nomos, con người sẽ không ở lại.

Vào buổi bình minh của lịch sử loài người, các dân tộc cổ đại đã xây dựng Nomos của họ dựa trên sự hiểu biết của họ về tự nhiên (tức là vũ trụ). Nói cách khác, Nomos được đóng khung theo trật tự của vũ trụ và nó có tính hợp pháp trong xã hội như một phần của trật tự tự nhiên.

Nomos và vũ trụ dường như song hành cùng nhau. Trong các xã hội cổ đại, nó được xem như một sự phản chiếu vi mô của vũ trụ, thể hiện thế giới trong mối liên hệ với ý nghĩa vốn có trong vũ trụ. Mặc dù mô hình vi mô và vĩ mô này là điển hình trong các xã hội nguyên thủy và cổ đại, nhưng nó đã được biến đổi trong các nền văn minh lớn [5].

Không có gì đáng ngạc nhiên khi Nomos có bản chất tôn giáo phổ biến trong các nền văn minh cổ đại. Từ Ai Cập đến Lưỡng Hà đến Trung Quốc, văn hóa linh mục chiếm ưu thế. Ngay cả trong xã hội hiện đại, khi tôn giáo không còn là trung tâm trong hoạt động của con người thì Nomos vẫn giữ một khía cạnh tôn giáo.

“Hết lần này đến lần khác, họ khôi phục tính liên tục giữa thời điểm hiện tại và truyền thống xã hội, đặt trải nghiệm cá nhân và các nhóm xã hội vào một bối cảnh lịch sử vượt lên trên tất cả, dù là thực hay hư cấu [6].” People for it Đi đến chiến trường cũng nằm trong thế giới của những lời cầu nguyện, phước lành và bùa chú, và được đặt trong dòng sông dài của cuộc sống [7].

Vì vậy, để xây dựng một thế giới trong đó con người có thể tương tác, không gian thôi chưa đủ mà thời gian còn rất cần thiết. Thời gian ở đây không chỉ là thời gian trong vũ trụ tự nhiên mà còn là thời gian trong xã hội, tức là lịch sử, truyền thống của cộng đồng như lịch, lễ hội, phong tục, v.v.. Nếu không có những yếu tố thời gian này, dù hiện diện về mặt vật lý, đời sống xã hội sẽ trở nên vô nghĩa vì sự tồn tại đơn thuần không mang lại ý nghĩa cho đời sống xã hội.

Bí quyết để tạo ra thời gian theo nghĩa xã hội nằm ở cách kể chuyện. Trong tác phẩm nổi tiếng “Nomos and Narrative” [8], cố học giả Robert Cover của Trường Luật Harvard đã nhận xét:

“Các mật mã liên hệ hệ thống quy chuẩn của chúng ta với các cấu trúc xã hội về thực tế và với tầm nhìn của chúng ta về những gì thế giới có thể tồn tại – là những câu chuyện kể.” Thế giới có thể là câu chuyện kể.)

Do đó, không phải ngẫu nhiên mà các tôn giáo cổ xưa đều dựa trên truyện kể. Chúng thực sự là về những câu chuyện kết nối giữa tưởng tượng thần thoại và hành vi của con người, tạo ra một dòng thời gian thần thánh cung cấp cho cộng đồng những câu chuyện thần thoại và nguồn gốc nền tảng. Lịch sử cổ đại, khi truy ngược về thời kỳ đầu, luôn phát triển thành huyền thoại.

Nomos sẽ không hoàn chỉnh nếu không có tường thuật. Đây là điểm khác biệt lớn nhất giữa cả hai. Metaverse là một không gian vĩnh cửu, trong khi Thế giới tự trị là thế giới hoàn toàn bao gồm tường thuật và Nomos.

Robert Cover giải thích thêm về chức năng giáo dục và duy trì của Nomos, với việc giáo dục được đưa ra bởi những câu chuyện (hoặc thần thoại) nền tảng của cộng đồng, chẳng hạn như Luật Môi-se do Chúa truyền lại. Khi cộng đồng phát triển và thay đổi, Nomas sẽ bị căng thẳng và thử thách.Lấy ví dụ trong Kinh thánh, người Israel đã từng bị đánh bại khi chứng kiến ​​các đền thờ của họ bị phá hủy bởi các thế lực ngoại bang như Babylon và Rome. Những sự kiện này làm rung chuyển Nomas và cần có những câu chuyện kể thêm để duy trì chúng.

Khi lịch sử loài người mở ra, khoa học hiện đại cuối cùng đã thay thế tôn giáo, không phải vì nghi ngờ về sự tồn tại triết học của Chúa hay các vị thần, mà vì sự mặc khải rằng các văn bản tôn giáo như Kinh thánh trên thực tế không phải là thiêng liêng. Những văn bản này không phải là những lời lẽ không thể sai lầm được khắc trên đá bởi ngón tay của Chúa hay các vị thần, mà là những câu chuyện của con người. Chúng ta đã bước vào xã hội hiện đại, thời đại văn minh khoa học công nghệ, thời đại đại chúng hóa.

Thông qua phổ biến hóa, đó là quá trình giải phóng một số lĩnh vực xã hội và văn hóa khỏi sự thống trị của tôn giáo và vật tổ [9].

Tôn giáo không còn chi phối hoạt động của con người. Trong suốt lịch sử lâu dài của loài người, mối quan hệ giữa thần linh và con người chưa bao giờ bị hạn chế đến thế. Tính hiện đại đã chiến thắng, nhưng người Nomos ở thế giới phương Tây lại phải chịu một cuộc khủng hoảng tinh thần.

"chúng tôi là những người trống rỗng

chúng tôi là những người làm đầy

nghiêng cùng nhau

Đầu được nhồi rơm. Tốt!

giọng nói khô khốc của chúng tôi khi

khi chúng ta thì thầm cùng nhau

Im lặng và vô nghĩa

như gió thổi trên cỏ khô

Hay tiếng bước chân chuột trên kính vỡ

trong hầm khô của chúng tôi"

- TS Eliot, Người đàn ông rỗng tuếch

Đồng thời, cảm xúc này được thể hiện qua bức tranh nổi tiếng “The Scream” của Edvard Munch. Điều trớ trêu là tiếng hú này mãi mãi im lặng - vì nó xuất hiện trên canvas.

Vốn dĩ chúng ta là những người trống rỗng hay chúng ta đã trở thành những người trống rỗng? Khi Nomas bị hỏng, chúng tôi kể chuyện để khắc phục. Khi Nomas bị hỏng không thể sửa chữa, chúng tôi sẽ kể những câu chuyện mới.

Thế giới tự trị: Định hình lại câu chuyện

Xã hội hiện đại không thể thiếu văn hóa đại chúng. Từ nhạc pop đến phim ảnh Hollywood, văn hóa đại chúng không ngừng cố gắng thử nghiệm những Nomos mới với sự thoải mái tương tự như tôn giáo. Các sự kiện như lễ hội âm nhạc Woodstock năm 1969 và Giải thưởng Viện hàn lâm hàng năm phản ánh những nghi thức đặc biệt của lễ hội thời cổ đại và thời trung cổ. Con đường của những người nổi tiếng và ngôi sao nhạc rock Hollywood giống như các vị thần trong thần thoại Hy Lạp, mọi người vừa xa lạ vừa bị mê hoặc bởi những vị thần hiện đại này, còn giới truyền thông vốn hiểu rõ sở thích của người tiêu dùng nên tham lam đưa ra nhiều câu chuyện khác nhau cho công chúng.

Thần thoại ban đầu của chúng tôi là một nỗ lực hợp tác. Ngay cả những tác phẩm của một tác giả cũng thường dựa trên những truyền thống truyền miệng trước đó hoặc đương thời. Sử thi Gilgamesh, Iliad, Odyssey, Beowulf và Nibelungenlied đều có chung đặc điểm này. Theo một nghĩa nào đó, tác giả duy nhất không phải là nghệ sĩ duy nhất theo nghĩa hiện đại, mà là người tổ chức duy nhất của câu chuyện. Ai có thể chắc chắn rằng Homer đã không sử dụng những câu chuyện trước đó trong sử thi của mình?

Điều này thậm chí còn rõ ràng hơn trong các văn bản tôn giáo. Kinh thánh và kinh Vệ Đà bằng tiếng Phạn gần như chắc chắn được sáng tác bởi nhiều tác giả trong một thời gian dài. Truyền thuyết về chiếc nhẫn nguyên bản sớm nhất là Nibelungenlied, một bài thơ tiếng Đức thời Trung Cổ được viết vào khoảng năm 1200 sau Công nguyên. Nhà soạn nhạc người Đức Richard Wagner đã sử dụng một biến thể Bắc Âu cổ của cùng một huyền thoại để biến câu chuyện thành kiệt tác opera The Ring of the Nibelungs, còn được gọi là The Ring of the Nibelungs. Cốt truyện xoay quanh một chiếc nhẫn ma thuật có thể điều khiển thế giới. Phải mất 26 năm để tạo ra, từ 1848 đến 1874. Nhiều thập kỷ sau, một tác giả người Anh kể lại một huyền thoại về chiếc nhẫn khác, nhưng lần này ông đã dựa rất nhiều vào thơ ca cổ của Anh trong Sách Exeter để tạo ra một huyền thoại mới. Anh ấy kể câu chuyện về những anh hùng, về người Hobbit, yêu tinh và chiếc nhẫn ma thuật chứa đựng tất cả họ. Tên anh ấy là JRR Tolkien.

Việc các trò chơi trực tuyến và trực tuyến phổ biến nhất có nhiều chủ đề giống nhau không phải là ngẫu nhiên mà có nguồn gốc sâu xa từ di sản của chúng tôi. Sự xuất hiện của công nghệ phi tập trung đã phá vỡ những rào cản kỹ thuật này và giảm chi phí duy trì những huyền thoại một cách hiệu quả. Khi được triển khai trong môi trường Web3, một thế giới tự trị sẽ ra đời.

Như đã đề cập trước đó, câu chuyện hợp tác là nguồn gốc của huyền thoại và ngay từ đầu thể hiện trạng thái phát triển câu chuyện tự nhiên hơn. Trước khi lịch sử được ghi lại, người kể chuyện ẩn đằng sau câu chuyện, lớn lên và phát triển với tốc độ không thể đo lường được sau mỗi lần kể. Trong sự tái hiện lịch sử năng động này, các tuyến cốt truyện được hoàn thiện đã hình thành nên hệ thống câu chuyện bộ lạc trong mắt người dân thời đó. Đó là một thế giới nguyên bản, không cần xin phép, nơi mọi người đều có thể tham gia và các câu chuyện có thể hòa quyện với nhau.

Trong một tweet, Timshel định nghĩa Loot là một thử nghiệm xây dựng thế giới hợp tác nhiều người chơi quy mô lớn, một hình thức thử nghiệm kể chuyện tập thể. Một yếu tố then chốt trong các câu chuyện tập thể là “thiết bị tường thuật”.

Việc tạo NFT phần lớn liên quan đến việc tạo ra một thiết bị tường thuật. Có người từng nói rằng Loot giống như một nguồn cảm hứng viết lách hoàn hảo, vì tám danh mục và năm thời đại mà nó xác định cung cấp một điểm khởi đầu tối giản cho câu chuyện. Hầu hết họ đều đưa ra quan điểm “thế tục mà vô tư”. Ngược lại, NFT dựa trên văn bản thậm chí không có tuyên bố, nên có nhiều chỗ hơn để giải thích. Đa phương tiện không nhất thiết phải hiệu quả hơn khi tạo ra các công cụ kể chuyện. Nó có thể gửi đi một thông điệp mạnh mẽ hơn nhưng không nhất thiết phải mang tính khai sáng hơn. Giống như tác động mang tính cách mạng của khái niệm công thức truyền miệng trong nghiên cứu Homeric (Milman Parry), Lootverse cũng có khả năng hình thành một công thức tường thuật độc đáo, đóng vai trò như một cấu trúc hỗ trợ cho các câu chuyện trong tương lai.

Đây có thể là một câu chuyện sử thi hiện đại (và cổ điển) quyến rũ, nhưng ngay từ đầu, kịch bản đã không diễn ra như mong đợi. Cho đến khi các vấn đề tường thuật nội bộ được giải quyết, Lootverse trong thế giới thực sẽ được tiếp thị đầy đủ và tham gia vào thị trường đầu cơ. Trên thị trường, các yếu tố câu chuyện trước tiên trở thành mục tiêu của sự suy đoán, sau đó trở thành một phần không thể thiếu trong các kịch bản trong thế giới câu chuyện. Câu chuyện cốt lõi này nhận được giá trị tài sản tương ứng.

Để biết thêm thông tin về câu chuyện và văn hóa AW, vui lòng tham khảo với chúng tôibài báo trướcBáo cáo

Về cơ bản, một thế giới tự trị lưu trữ một lớp nội dung mở xây dựng câu chuyện và Nomos của riêng nó, đồng thời quyền tự chủ về nội dung cho phép thế giới tự trị tiếp tục hoạt động ngay cả khi mất tất cả các nhà phát triển. Các công ty trò chơi không còn kiểm soát các vật phẩm ảo, nhân vật, tiến trình, tài sản ảo của người chơi và quan trọng nhất là câu chuyện cơ bản của trò chơi. Trò chơi có các quy tắc quản trị và logic nội bộ phức tạp, gần giống với Nomos được xây dựng hoàn chỉnh hơn là các hình thức giải trí truyền thống như phim ảnh hoặc nhạc pop. Trò chơi thường bao gồm toàn bộ thần thoại, tạo ra nhiều câu chuyện, giống như vũ trụ Odaily Wars.

Công nghệ phi tập trung đã vượt qua những trở ngại trong việc theo dõi các câu chuyện, truy tìm những huyền thoại, sửa đổi các quy tắc, v.v. Do đó, nó cho phép sáng tạo mang tính cộng tác không chỉ trong câu chuyện mà còn trong việc duy trì Nomos. Các bên liên quan có thể kể lại câu chuyện hoặc tạo câu chuyện mới. Họ cũng có thể mở rộng những huyền thoại hiện có hoặc tạo ra một Nomos hoàn toàn mới. Họ không còn cần phải vượt qua các rào cản kỹ thuật, pháp lý, tài chính và thương mại truyền thống để xây dựng huyền thoại của riêng mình. Công nghệ đẩy các cơ hội văn hóa đến giới hạn của chúng.

Càng tương tác nhiều, người chơi sẽ càng tham gia nhiều hơn, mọi người sẽ nhớ câu chuyện nhiều hơn và câu chuyện sẽ càng trở nên quan trọng hơn. Về khả năng tương tác, trò chơi tốt hơn NFT kiểu IP, tốt hơn so với mô tả bằng văn bản thuần túy. Bibliotheca DAO ban đầu hình dung trò chơi hoàn toàn trên chuỗi là"Trò chơi kéo dài mãi mãi", điều này bắt đầu từ"Eternum"Có thể thấy từ cách đặt tên là không có"Thông thoáng"Trò chơi khả năng có một câu chuyện nghiêm túc sâu sắc. Sự phát triển của toàn bộ trò chơi cũng mở cho sự hợp tác xây dựng của cộng đồng. Web3 MQ, với tư cách là nhà cung cấp chuỗi ứng dụng và cơ sở hạ tầng L3, cũng đã hoàn thành việc xây dựng các mô-đun giao tiếp trong thế giới Eternum. Trong một cộng đồng Nomos mới như vậy, các nhà phát triển không chỉ đảm nhận một chức năng phát triển công cụ nhất định mà còn thiết kế các sản phẩm dựa trên sự hiểu biết về văn hóa và cộng đồng.

"Moving Castles"Mối quan hệ giữa nhà sản xuất nội dung và người tiêu dùng cũng như vai trò của tác giả và lợi ích cộng đồng được khám phá sâu sắc. Họ đang tiến hành các thử nghiệm đổi mới, sử dụng các định dạng phát trực tuyến có sự tham gia làm thử nghiệm chính, nhằm tạo ra"Văn bản mở vĩnh viễn". với trước đó"Thông tin rõ ràng và đầy đủ"Sự khác biệt là văn bản này được mở cho tất cả mọi người và mọi người đều có quyền giải thích, thêm vào, bớt đi và xây dựng một câu chuyện mới dựa trên câu chuyện cũ.

Chúng ta có thể hiểu lớp nội dung của trò chơi như những thế giới tự trị theo cách này: một trò chơi mở vĩnh viễn không thực sự là một trò chơi mà là một văn bản luôn mở. Hãy tưởng tượng một người có tên"lịch sử đương đại"tài liệu trực tuyến, đã phát triển từ quyền truy cập ghi rất hạn chế (lịch sử lớn) đến bây giờ mọi người đều có quyền truy cập ghi và tài liệu này đang được chuyển thể thành phim mọi lúc: mọi người đều là diễn viên trong đó. chúng ta có thể"Trò chơi hoàn toàn trên chuỗi"Thuật ngữ này được coi là cách mô tả kịch bản tương lai này và có sự đồng thuận cao nhất.

Sự phát triển của lĩnh vực Web3 đã cách mạng hóa việc sáng tạo và chia sẻ văn hóa. AW và các công nghệ phi tập trung đang thay đổi cách chúng tôi xây dựng và duy trì Nomos. Nó cung cấp không gian lớn hơn cho việc hợp tác sáng tạo và giảm bớt rào cản bảo trì. Tuy nhiên, điều này cũng mang đến những thách thức mới, đòi hỏi chúng ta phải suy nghĩ về cách đối phó với các mối đe dọa và lạm dụng cũng như cách đảm bảo cơ hội văn hóa hòa nhập và công bằng.

Trong kỷ nguyên Web3, chúng ta có thể thấy những cộng đồng sôi động và nhiều sáng tạo mang tính cộng tác hơn. Bên ngoài một thế giới vật chất mong manh và không chắc chắn, một hình thức văn hóa mới đang phát triển.

Tài liệu tham khảo và nguồn

[ 1 ] https://www.mckinsey.com/featured-insights/mckinsey-explainers/what-is-the-metaverse

[ 2 ] https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/

[ 3 ] https://www.businessinsider.com/metaverse-dead-obituary-facebook-mark-zuckerberg-tech-fad-ai-chatgpt-2023-5

[ 4 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.19.

[ 5 ] Ibid. p.34.

[ 6 ] Ibid. p.40-41.

[ 7 ] Ibid. p.44.

[ 8 ] Robert Cover, Nomos and Narrative, Harvard Law Review, Vol. 97, 1983.

[ 9 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.107.

Jingyi.xyz
作者文库