Bài viết về trò chơi: những điểm chính của thiết kế hệ thống kinh tế
TEDAO
2023-06-18 13:00
本文约7257字,阅读全文需要约29分钟
Thiết kế một hệ thống kinh tế trò chơi hiệu quả.

Tên gốc: Keys to Economic Systems

Nguồn gốc: GD KEYS

Hệ thống kinh tế trò chơi đóng một vai trò quan trọng trong thiết kế trò chơi, không chỉ hạn chế một số khía cạnh của trải nghiệm trò chơi mà còn hỗ trợ phát triển nhân vật, thưởng cho người chơi, tạo điều kiện tương tác xã hội và giới thiệu những lựa chọn khó khăn. Tuy nhiên, thiết kế một hệ thống kinh tế hiệu quả là một nhiệm vụ khó khăn. Bài viết này sẽ giới thiệu kiến ​​thức cơ bản về hệ thống kinh tế từ góc độ thiết kế trò chơi và thảo luận về một số công cụ, kỹ thuật và điểm thiết kế có thể hữu ích để giúp các nhà thiết kế thiết kế hệ thống kinh tế tốt hơn. Bài viết này là một phiên bản cô đọng. Đối với nội dung thú vị hơn, xemtiêu đề cấp đầu tiên

#hệ thống kinh tế là gì

tiêu đề cấp đầu tiên

# Tiền tệ và tài nguyên

Nói một cách đơn giản, tiền là một phương tiện trao đổi thông thường được sử dụng để mua hàng hóa hoặc dịch vụ. Chìa khóa là"trao đổi". Tuy nhiên, trong trò chơi, cái gọi là tiền tệ không phải lúc nào cũng là tiền thật, mà là tài nguyên, được sử dụng để có thêm mạng sống hoặc sự bảo vệ. Bản chất của tiền không liên quan gì đến độ hiếm hay giá trị, mà là chức năng của nó như một phương tiện trao đổi. Tiền tệ thường có nhiều mục đích sử dụng, nhưng chúng cũng có thể có những mục đích sử dụng hạn chế. Tài nguyên đóng một vai trò quan trọng trong hệ thống tiền tệ và tiền tệ đóng vai trò là cầu nối giữa các phần khác nhau trong trải nghiệm của người chơi. Đồng thời, tài nguyên có thể tồn tại hoàn toàn mà không cần tiền tệ hoặc chúng có thể hoạt động như tiền tệ. Tài nguyên có giá trị vốn có, thường được gán giá trị bằng cách chuyển đổi thành tiền tệ. Mặc dù tiền và tài nguyên thường được coi là cùng một khái niệm trong thiết kế trò chơi, bằng cách phân biệt giữa chúng, bạn có thể hiểu rõ hơn về mối quan hệ của chúng và do đó tạo ra các hệ thống mạnh mẽ hơn.

Điểm mấu chốt 1: Xác định đơn vị tiền tệ và tài nguyên trong trò chơi. Có thể gây tranh cãi, nhưng thực hiện bước này giúp hiểu rõ hơn về hệ sinh thái được tạo ra.

tiêu đề cấp đầu tiên

#Source Nguồn và tiêu thụ Chìm

Về cơ bản, hai thuật ngữ khá đơn giản: nguồn là cách kiếm được tiền, chẳng hạn như bán vật phẩm, mở rương kho báu hoặc đánh bại kẻ thù và tiêu dùng là cách sử dụng tiền, chẳng hạn như mua vật phẩm, chết hoặc sửa chữa và nâng cấp thiết bị.

tiêu đề phụ

Nguồn và Số lượng tiêu thụ

Trong trò chơi, số lượng nguồn và điểm tiêu thụ không được quy định chặt chẽ. Có thể có nhiều nguồn được đưa vào một điểm tiêu thụ hoặc chỉ một nguồn (ví dụ: chiến lợi phẩm thu được bằng cách đánh bại trùm trong trò chơi Roguelike) và hệ thống giai đoạn cuối có thể được mở bằng cách cung cấp điểm tiêu thụ tương ứng tiền tệ. Các nguồn và điểm cạn kiệt cần thiết cho mỗi loại tiền tệ phụ thuộc vào hệ thống trò chơi và kỳ vọng về trải nghiệm của người chơi. Nhiều cách để kiếm tiền có thể thúc đẩy quyền tự do lựa chọn và thể hiện cá tính của người chơi (miễn là nguồn được cân bằng). Nếu trò chơi khuyến khích các hệ thống cụ thể tham gia hoặc thưởng cho các hành động cụ thể, thì việc thiết kế một loại tiền tệ chuyên dụng sẽ ngay lập tức thúc đẩy người chơi (hoặc tạo ra các nút thắt nghiêm trọng trong các quy trình chính).

Việc có nhiều điểm chi tiêu mang lại cho người chơi các lựa chọn và mức độ ưu tiên có ý nghĩa (ví dụ: "mua gì?" hoặc "mua gì trước?"), trong khi chỉ một điểm chi tiêu tập trung hành động và lối chơi của người chơi vào một mục tiêu không thể di chuyển được.

Điểm mấu chốt 2: Bằng cách xác định nguồn tiền tệ và số điểm tiêu thụ, xác định sự chủ động và tiến bộ của người chơi trong trò chơi

tiêu đề phụ

hào phóng

Sự hào phóng là rất quan trọng đối với sự tham gia của người chơi trong nền kinh tế, tùy thuộc vào sự cân bằng giữa các nguồn và điểm tiêu thụ. Quá hào phóng có thể khiến người chơi mất hứng thú, trong khi không đủ hào phóng có thể khiến người chơi từ bỏ trò chơi. Cân bằng là chìa khóa.

Sự hào phóng quá mức có thể có lợi trong thời gian ngắn, nhưng có thể là thảm họa về lâu dài, làm tê liệt hệ thống trò chơi và ảnh hưởng đến động lực của người chơi. Một trong hai thái cực sẽ khiến người chơi rời khỏi trò chơi. Do đó, việc tìm ra mức độ hào phóng phù hợp là rất quan trọng để giữ cho người chơi hứng thú và tương tác.

Điểm mấu chốt 3: Quá hào phóng hoặc quá hào phóng có thể dẫn đến suy giảm động lực của người chơi, điều mà các nhà thiết kế nên theo dõi và điều chỉnh cẩn thận.

Thử cả hai thái cực ở các giai đoạn trải nghiệm khác nhau của người chơi là một gợi ý khả thi. Khi bắt đầu trò chơi, sự hào phóng quá mức (nguồn vượt quá mức tiêu thụ) có thể mang lại cho người chơi cảm giác kiểm soát và tiến bộ mạnh mẽ, lôi kéo họ tiếp tục chơi. Điều này đánh vào tâm lý thích tích trữ của người dân, mang lại cảm giác chiến thắng tức thì. Khi trò chơi tiếp diễn, mong muốn và nhu cầu của người chơi trở nên cụ thể và rõ ràng hơn. Trong lần thay đổi này, việc giảm nguồn và tăng lượng tiêu thụ sẽ phục vụ tốt hơn cho những mong muốn này, tăng khả năng giữ chân người chơi và nhu cầu làm chủ cuộc chơi.

Sơ đồ sau đây đơn giản hóa số dư tiền theo thời gian:

Điểm mấu chốt 4: Sự cân bằng giữa nguồn và mức tiêu thụ tiền tệ có thể thay đổi theo thời gian: sử dụng mối quan hệ này để hướng dẫn hành vi của người chơi nhằm đáp ứng nhu cầu và động cơ hiện tại của họ.

Tất nhiên, trong thiết kế, mọi tình huống đều là duy nhất và sự cân bằng này có thể ở nhiều dạng khác nhau: đừng ngại thử nghiệm và tìm ra sự cân bằng hoàn hảo cho trò chơi của bạn. Ví dụ: trong một trò chơi miễn phí, bạn có thể nhận được các đường cong rất khác nhau khi bạn có gấp đôi số tiền cứng (tiền thật) so với số tiền mềm (tiền ảo trong trò chơi). Trong ví dụ bên dưới, đầu tiên chúng ta có một khoảng thời gian "thu hút", trong đó không cần thiết phải mua tiền tệ, sau đó số dư đột ngột đảo ngược, hạn chế nghiêm trọng tiến trình trò chơi của người chơi sau khi giai đoạn "dùng thử" kết thúc:

Để cân bằng các nguồn và mức tiêu thụ, các nhà thiết kế có thể sử dụng một số liệu toàn cầu: tiền lãi mỗi phút. Số liệu này cho chúng tôi biết số tiền mà người chơi có thể kiếm được trong một khung thời gian nhất định, cho phép chúng tôi điều chỉnh điểm tiêu thụ. Áp dụng số liệu này cho toàn bộ trò chơi sẽ cung cấp hướng thiết kế rõ ràng, đồng thời áp dụng nó cho từng hệ thống sẽ tạo ra cơ hội. Cung cấp nhiều tiền hơn một chút trong hệ thống so với mức trung bình toàn cầu là một cách hiệu quả để khuyến khích người chơi tham gia vào hệ thống.

Cách tiếp cận này khiến người chơi cảm thấy như họ có thể kiếm được nhiều tiền hơn bằng cách chọn một hệ thống nhất định trong cùng một khoảng thời gian. Điều này có mang lại trải nghiệm tốt hơn không?

Điểm mấu chốt 5: Xác định số tiền kiếm được mỗi phút trên toàn cầu cho người chơi, sau đó điều chỉnh cho từng hệ thống để các điểm tiêu hao được điều chỉnh tương ứng, giúp định hình trải nghiệm trò chơi tổng thể.

Với tất cả những gì đã nói, để tóm tắt những gì chúng tôi đã định nghĩa ở đây: Hệ thống kinh tế của trò chơi bao gồm tất cả các loại tiền tệ và tài nguyên cũng như cách chúng liên quan đến mọi hệ thống trong trò chơi. Nó đóng vai trò trung tâm trong trải nghiệm chơi trò chơi của người chơi và ảnh hưởng lớn đến cách người chơi chơi và tương tác. Tiền tệ là một phương tiện trao đổi, được trao đổi thông qua các nguồn và tiêu dùng, và sự cân bằng giữa các nguồn và tiêu dùng có tác động quan trọng đến động lực và sự duy trì của người chơi.

tiêu đề cấp đầu tiên

#trụ cột gia đình

Trước khi thiết kế một hệ thống kinh tế, điều quan trọng là phải xác định miền ứng dụng của tiền tệ. Và không chỉ liệt kê các hệ thống trò chơi khác nhau. Thay vào đó, chúng ta nên xem xét các khía cạnh hoặc trụ cột trong trò chơi có thể được tăng cường như thế nào thông qua hệ thống kinh tế và liệu có mối quan hệ nào giữa chúng hay không. Ví dụ: trụ cột khám phá có thể được thực hiện bằng cách thưởng cho người chơi vì đã khám phá ra các nguồn tài nguyên khan hiếm trong một khu vực. Trụ cột hợp tác/xã hội có thể được luân chuyển và tăng giá trị giữa những người chơi thông qua tiền tệ, có thể được sử dụng để mua hàng hóa cộng đồng nhằm tăng cường hợp tác và tương tác. Giai đoạn kết thúc trò chơi cung cấp trải nghiệm kết thúc trò chơi mới bằng cách mở khóa các cửa hàng và nâng cấp độc đáo thông qua loại tiền siêu nhỏ kiếm được từ việc vượt qua các thử thách cao nhất của trò chơi. Trong thiết kế, chúng ta có thể sắp xếp các ý tưởng này theo mức độ quan trọng và sự liên kết của các trụ cột.

XIN LƯU Ý: Game không cần phải có quá nhiều trụ cột kinh tế (hay trụ cột game). Dành đủ thời gian để xác định chính xác những gì thực sự tạo nên trò chơi của bạn và bao gồm tất cả các cơ chế của trò chơi.

Điểm mấu chốt 6: Bắt đầu bằng cách xác định và lập bản đồ cẩn thận các trụ cột kinh tế của trò chơi và hiểu chúng liên quan với nhau như thế nào. Điều này sẽ giúp cung cấp một nền tảng cực kỳ vững chắc.

tiêu đề cấp đầu tiên

#Lượng tiền

Khi thiết kế một hệ thống kinh tế trò chơi, việc xác định lượng tiền tệ cần thiết là một câu hỏi phức tạp không có câu trả lời dứt khoát. Ở một thái cực, chỉ có một loại tiền tệ, gắn liền với tất cả các hệ thống, điều này có thể khiến người chơi mất cảm giác về giới hạn của trò chơi. Ở một thái cực khác, có một số loại tiền tệ, mỗi hệ thống vi mô có loại tiền tệ riêng, nhưng điều này có thể làm giảm tính chủ động của người chơi và tính liên tục của trò chơi.

Một thiết kế tốt nên tìm đúng điểm trong sự cân bằng. Ví dụ, Hades chia tiền thành ba trụ cột chính, mỗi trụ cột có nguồn và mức tiêu thụ riêng. Thiết kế này phù hợp với cơ chế cốt lõi của trò chơi Rogue-Like, tạo cơ sở cho vòng lặp trò chơi hiệu quả, khuyến khích người chơi thử lại và mang lại trải nghiệm chơi trò chơi tốt nhất có thể.

Do đó, các nhà thiết kế cần xem xét toàn diện các yếu tố như loại trò chơi, động lực của người chơi và tương tác hệ thống để tìm ra điểm cân bằng hệ thống kinh tế phù hợp với trò chơi.

Điểm mấu chốt 7: Số lượng tiền tệ cần thiết sẽ bị hạn chế bởi hệ thống, mối quan hệ giữa chúng, yêu cầu của trò chơi đối với sự chủ động và tự do của người chơi cũng như các cơ chế bảo vệ cần được thiết lập cho các hệ thống chính

gợi ý:

Tiền tệ là phần thưởng cơ bản nhất: Trong mọi vòng lặp trò chơi, phần thưởng là cốt lõi, dù là bên ngoài hay bên trong. Phần thưởng đơn giản và cơ bản nhất dành cho người chơi là một số loại tiền tệ. Bạn nên sử dụng các loại tiền tệ được phân đoạn đầy đủ để cung cấp những phần thưởng nhỏ này.

Thận trọng khi trao đổi tiền tệ: Đã có nhiều hệ thống bị lỗi vì những thứ như thế này: đá quý có thể đổi lấy trang bị, trang bị có thể đổi lấy vàng, vàng có thể mua bằng mã thông báo, mã thông báo có thể... cuối cùng, tất cả những điều này tiền tệ được liên kết để hình thành Một hệ thống tiền tệ thống nhất tạo ra nhiều vấn đề tiềm ẩn. Hãy thận trọng khi trao đổi giữa các loại tiền tệ này hoặc hạn chế chúng khi thích hợp. Người môi giới nghèo ở Hades đưa ra một cách đổi tiền, nhưng với chi phí rất cao.

Thiết kế tiền tệ để phù hợp với các phong cách người chơi khác nhau: Có nhiều cách để tạo tiền tệ để đạt được các mục tiêu cụ thể. Một giải pháp hiệu quả là kết hợp nó với nền kinh tế trò chơi và lối chơi cốt lõi. Một cách tiếp cận khác là xem xét cách người chơi tham gia vào trò chơi: thưởng cho họ vì đã đầu tư thời gian (ví dụ: giết quái vật), thưởng cho hiệu suất kỹ năng của họ (ví dụ: đánh bại trùm hoặc hoàn thành thành tích) hoặc thậm chí thưởng cho lòng trung thành của họ (ví dụ: tặng quà hoặc tiền chung trên Trò chơi).

tiêu đề phụ

ngữ nghĩa tiền tệ

Đối với mỗi loại tiền tệ, các động từ liên quan được liệt kê như sau:

  • Tiền vàng: Cướp bóc/Bán/Mua/Sửa chữa/Giành/Nhận

  • Kim cương: tìm/trao đổi/thưởng/đánh cắp/bảo vệ

  • khác

  • khác

Làm như vậy sẽ làm nổi bật các tương tác giữa các loại tiền tệ khác nhau và giúp bạn tập trung vào các loại tiền tệ cụ thể, xóa hoặc tạo các loại tiền tệ mới. Đồng thời, điều này cũng sẽ mang lại những ý tưởng hệ thống mới, có thể chưa được xem xét trước đây, để nâng cao hơn nữa trải nghiệm trò chơi. Ví dụ, cất giữ kim cương có thể khiến bạn trở thành mục tiêu của kẻ trộm và càng cất giữ nhiều kim cương, bạn càng cần được bảo vệ nhiều hơn.

tiêu đề phụ

Giá trị và sự tiến hóa của người chơi

Trước khi kết thúc cuộc thảo luận về tiền tệ, có một khía cạnh cuối cùng cần nói đến: giá trị của tiền theo thời gian. Tôi không đề cập đến giá trị trò chơi ở đây, mà là giá trị đối với người chơi: giá trị tiền tệ của trò chơi trong mắt người chơi và cách nó thay đổi theo thời gian.

Nói một cách đơn giản, giá trị này sẽ dao động liên tục trong quá trình trải nghiệm trò chơi và diễn biến trò chơi của người chơi. Đây là hai ví dụ khá phổ biến.

Thường có một loại tiền tệ mềm trong trò chơi, chẳng hạn như tiền vàng, làm tiền tệ chính. Trong giai đoạn đầu, tiền vàng là tài nguyên quý giá nhất và người chơi có thể sử dụng chúng để mua hầu hết mọi thứ. Tuy nhiên, khi thời gian trôi qua, người chơi trở nên giàu có hơn, có ít vật phẩm hơn để mua và giá trị của đồng tiền giảm dần. Cuối cùng, người chơi sẽ đạt đến điểm mà vàng mất giá trị đối với họ và các hệ thống liên quan sẽ biến mất. Đây là một tình huống phổ biến trong nhiều trò chơi.

Vào cuối trò chơi, có một loại tiền tệ không được sử dụng cho người chơi khi bắt đầu hành trình trò chơi (chẳng hạn như"sao chép thẻ"). Tuy nhiên, khi người chơi tiếp cận các giai đoạn cuối trò chơi, họ dần dần biết về sự tồn tại của loại tiền này và bắt đầu đánh giá cao tầm quan trọng cũng như sự tăng trưởng giá trị của nó! Cuối cùng, khi các hệ thống trò chơi liên quan đến loại tiền này thực sự mở ra (chẳng hạn như mở khóa các sự kiện nhiệm vụ hoặc đạt đến cấp độ hoặc thành tích cần thiết), nó sẽ trở thành một trong những loại tiền tệ có giá trị nhất và là một trong những động lực chính trong trải nghiệm trò chơi của người chơi!

Bên cạnh những ví dụ kinh điển này, điều thú vị hơn nữa là điều gì sẽ xảy ra khi bạn kết hợp chúng:

Theo thời gian, một loại tiền tệ này sẽ thay thế một loại tiền tệ khác một cách tự nhiên và quá trình phát triển này sẽ có tác động lan tỏa trong suốt trải nghiệm chơi game tổng thể của người chơi, bao gồm các mục tiêu, động lực, phần thưởng, hệ thống khác nhau, v.v. Bằng cách dự đoán cẩn thận ánh xạ giữa từng loại tiền tệ và giá trị của người chơi, không chỉ có thể đảm bảo mức độ phù hợp của chúng mà còn có thể kiểm soát được hệ thống trò chơi được liên kết với từng loại tiền tệ và động cơ khuyến khích người chơi tương tác với các hệ thống này. Suy thoái tiền tệ có thể là một điều tốt và có thể được thiết kế cho!

tiêu đề cấp đầu tiên

#Lạm phát, giảm phát và nền kinh tế bị hủy hoại

Khi thảo luận về các hệ thống kinh tế, có một từ đáng lo ngại thường xuất hiện: lạm phát. Nó được cho là điều tồi tệ nhất có thể xảy ra với nền kinh tế, và để tránh nó. Tuy nhiên, thực tế phức tạp hơn nhiều (đặc biệt là đối với các nhà thiết kế trò chơi).

ví dụ

ví dụ

Trong trường hợp của Diablo 2, trò chơi xoay quanh một loại tiền tệ: tiền vàng. Không giống như nền kinh tế thực, người chơi có thể liên tục tạo ra tiền vàng, có thể nhận được từ việc đánh bại quái vật hoặc mở rương kho báu. Trong trò chơi nhiều người chơi, người chơi tích lũy nhiều vàng đến mức số vàng đó mất giá trị và không thể chi tiêu cho các vật phẩm cao cấp, đồng thời không có tiền dự phòng trong trò chơi để giải quyết vấn đề này. Vì vậy, người chơi bắt đầu trao đổi hàng hóa, hình thành một loại tiền tệ hàng hóa dựa trên "Stone of Jordan", thứ trở thành chiếc nhẫn hiếm nhất và có giá trị nhất. Điều này tạo thành một hệ thống kinh tế thứ cấp do người chơi thống trị.

Nền kinh tế trong trò chơi bị ảnh hưởng bởi cơ chế trò chơi. Khi các mặt hàng trong cửa hàng giữ nguyên giá, chúng gần như trở nên miễn phí và đồng tiền mất giá về 0, khiến tiến trình trò chơi và các phần của vòng lặp cốt lõi trở nên không liên quan. GTA là một trường hợp lạm phát thú vị lan truyền qua trải nghiệm chơi đơn. Khi người chơi dành nhiều thời gian, tổng số tiền tăng lên không kiểm soát được, dẫn đến siêu lạm phát. Các nhà phát triển đã thực hiện các bước để kiểm soát tính thanh khoản của tiền tệ, giới thiệu các hệ thống và vật phẩm mới yêu cầu nhiều tiền hơn để mua, vừa ngăn người chơi phá hủy nền kinh tế trò chơi vừa cung cấp phần thưởng mới cho những người chơi trung thành trong khi đốt tiền. Tuy nhiên, nó cũng làm trầm trọng thêm khoảng cách giàu nghèo, loại trừ những người chơi mới tham gia và khiến giá vật phẩm tăng vọt đến mức nực cười.

Ví dụ, trong trường hợp của World of Warcraft, nền kinh tế của trò chơi được xử lý khác biệt đáng kể so với các trò chơi khác. Tiền vàng tiếp tục chất đống mà giá của các mặt hàng không tăng tương ứng, dẫn đến giảm phát. Nhà đấu giá tràn ngập các vật phẩm do nông dân và người chơi bot cướp được, háo hức đổi chiến lợi phẩm của họ lấy nhiều tiền hơn, khiến giá vật phẩm giảm xuống.

World of Warcraft đã thực hiện một cách tiếp cận thú vị là tái cân bằng nền kinh tế với mỗi lần phát hành bản mở rộng mới. Giới thiệu các vật phẩm mới đắt tiền để khuyến khích người chơi giàu có và tái cân bằng toàn bộ nền kinh tế để tăng khả năng tiếp cận vàng nhằm đảm bảo người chơi mới tham gia hành động. Tuy nhiên, có những nhược điểm rõ ràng đối với phương pháp này: sự mất giá của tiền vàng khiến người chơi mất rất nhiều của cải và mức độ tương tác của người chơi có thể giảm từ bản mở rộng này sang bản mở rộng khác.

Tóm lại, không thể tạo ra một nền kinh tế ảo mạnh mẽ và bền vững dựa trên các ví dụ được mô tả ở trên. Có quá nhiều khiếm khuyết trong nền kinh tế trò chơi: tiền ảo được tạo ra vô tận và người chơi có thể tích trữ mà không cần chi tiêu. Sự rộng rãi trong thiết kế trò chơi dẫn đến một hệ thống không cân bằng, không đáp ứng nhu cầu của mọi người chơi. Nói tóm lại, nền kinh tế trò chơi đã bị tiêu diệt ngay từ đầu.

Điểm mấu chốt 10: Nền kinh tế trò chơi sẽ sụp đổ. Hãy sớm chấp nhận thực tế này để lường trước tác động của đợt giảm giá này.

tiêu đề phụ

Các biện pháp tự vệ và bảo vệ tiền tệ

Dưới đây là một số cách để giảm bớt các vấn đề về kinh tế trò chơi:

  • Loại bỏ hoặc đánh thuế các thành phần chia sẻ nhiều người: một trong những phương pháp đơn giản và hiệu quả. Giữ cho tiền tệ luân chuyển xung quanh người chơi sẽ cho phép người chơi kiểm soát nhiều hơn cách nó phát triển và được sử dụng.

  • Tăng cường và chuyên môn hóa tiền tệ: giới thiệu các loại tiền tệ khác nhau và giảm ảnh hưởng của chúng để kiểm soát và bảo vệ hệ thống kinh tế tốt hơn.

  • Giao dịch tiêu hủy: Bằng cách thiết lập một hệ thống tiêu hủy số tiền dư thừa, bù lại số tiền mà người chơi tiếp tục tạo ra.

  • Hệ thống bảo trì: Yêu cầu người chơi trả tiền cho các vật phẩm mà họ sở hữu, chẳng hạn như thuế căn hộ, chi phí sửa chữa vũ khí, thuế bang hội, v.v. Phương pháp này hiệu quả và có thể được điều chỉnh theo mức độ giàu có của người chơi để kiểm soát lưu thông tiền tệ, nhưng nó cũng có thể bị người chơi xem như một sự trói buộc.

  • Giới hạn ví: Giới hạn số tiền mà người chơi có thể mang theo và lưu trữ, buộc họ phải chi tiêu để tiếp tục kiếm được nhiều tiền hơn. Kết hợp với cơ chế đốt tiền tệ, một cơ sở kinh tế an toàn có thể được thiết lập, nhưng điều này cũng có thể được coi là hạn chế giả tạo.

  • Tái cân bằng kinh tế: Tinh chỉnh hệ thống kinh tế, tái cân bằng tài nguyên và tiêu dùng để giữ tiền tệ của người chơi trong giới hạn chấp nhận được. Phương pháp này hiệu quả, nhưng có thể khiến ngay cả những người chơi trung thành nhất cũng cảm thấy bị lừa.

Điểm then chốt 11: Xem xét những yếu tố nào có thể xây dựng hệ thống phòng thủ vững chắc chống lại sự mất giá của tiền tệ.

Ở trên, một giải pháp dường như rõ ràng đã không được đề cập: có một lượng tiền tệ hữu hạn! Rốt cuộc, đây là một trong những chìa khóa để xây dựng một nền kinh tế thế giới thực ổn định và là một trong những lý do tại sao các chính phủ rất thận trọng trong việc in thêm tiền! Tuy nhiên, thật không may, một số game MMORPG kiểu cũ (là một trong những nguyên nhân khiến nền kinh tế của Ultimate sụp đổ) đã thử cách tiếp cận này, nhưng kết quả luôn giống nhau: người chơi tích trữ tiền trong khi không có nghĩa vụ phải chi tiêu những loại tiền này, điều này đã gây ra hậu quả cho nền kinh tế. hoàn toàn trì trệ, thực tế đã biến mất khỏi thế giới trò chơi. Ngay cả một hệ thống kinh tế kỳ diệu như EVE Eve vẫn duy trì một số hệ thống tạo và hủy ISK (tiền tệ cốt lõi) mạnh mẽ. Cần lưu ý rằng một trong những chìa khóa thành công trong nỗ lực này là tạo ra một hệ thống kinh tế do người chơi quản lý hoàn toàn (ngân hàng, cửa hàng định giá tất cả các mặt hàng trong trò chơi, v.v.) và thực thi các biện pháp bảo vệ nghiêm ngặt như mục Tham nhũng để ngăn chặn tích trữ, hệ thống thuế bị ảnh hưởng, hoặc phá giá tiền tệ khi nó được lưu trữ để thúc đẩy tiêu dùng.

Nếu chúng ta cố gắng hình dung một cách đơn giản những giải pháp này, thì chúng ta nên hướng tới những điều sau đây về mặt giá trị của người chơi theo thời gian:

tiêu đề cấp đầu tiên

# Vẽ sơ đồ hệ thống kinh tế

Sắp xếp và chuyển đổi tất cả thông tin thành các điểm tập trung có thể có cho tài liệu trong quy trình thiết kế. Trong giai đoạn thiết kế, ba tài liệu thiết yếu sau đây được đề xuất, bắt đầu từ cấp độ cao để thúc đẩy tầm nhìn của bạn đối với nền kinh tế và đóng vai trò là nguyên tắc hướng dẫn cho thiết kế, triển khai và lặp lại.

Tài liệu đầu tiên cung cấp một cái nhìn tổng quan về toàn bộ hệ thống, bao gồm:

  • trụ cột gia đình

  • Vị trí của từng loại tiền tệ trong trụ cột tương ứng của nó

  • Tính di động và khả năng trao đổi giữa các loại tiền tệ

Mặc dù đây là một dạng xem đơn giản hóa, nó rất hữu ích để áp dụng nó vào hệ thống của bạn.

Trong ví dụ đơn giản này, chúng ta có thể thấy rõ những điều sau:

  • Vàng là tiền tệ chính, được sử dụng để trao đổi và làm phương tiện trao đổi.

  • Kim cương là loại tiền tệ có giá trị nhất và có thể đổi lấy hầu hết mọi thứ.

  • Tiền tệ do câu chuyện/nhiệm vụ tạo ra được kiểm soát chặt chẽ và không thể kiếm được thông qua các hệ thống khác, nhưng vàng có thể được tạo ra cho nhu cầu thăm dò.

  • Mã thông báo uy tín có thể là một loại tiền tệ giai đoạn cuối tiên tiến đang dần được giới thiệu và đóng một vai trò quan trọng trong trò chơi. Nó tồn tại một mình.

Tài liệu thứ hai là phần tiếp theo của tài liệu trước đó và là tùy chọn. Nó sẽ tổng hợp tổng quan trước đó với dòng chảy của từng hệ thống, bao gồm các nguồn, mức tiêu thụ và các mối liên kết giữa chúng.

Sau đây là về trò chơi hư cấu"sắt"Một ví dụ nhanh về .

Tài liệu này có thể trở nên rất lớn và bạn chỉ nên tạo nó nếu trò chơi của bạn có hệ thống kinh tế dày đặc, phức tạp và đan xen (ví dụ: lớp xây dựng, trò chơi chiến lược, v.v.).

Tài liệu cuối cùng thực sự là những gì chúng ta đã thảo luận trong bài viết này: nó thể hiện đầy đủ giá trị người chơi dự kiến ​​của bạn đối với từng loại tiền tệ theo thời gian. Đây là một ví dụ nhanh:

Tài liệu này đóng một vai trò trung tâm trong thiết kế. Mặc dù có thể hơi lý thuyết, nhưng nó cung cấp một tầm nhìn rõ ràng về hệ thống và động lực của người chơi. Sơ đồ đơn giản sau đây truyền đạt các thông tin sau:

  • Sắt là tài nguyên ban đầu giảm dần về giá trị và có vai trò trong giai đoạn đầu trò chơi.

  • Vàng là tài nguyên được lựa chọn và cần duy trì sự phù hợp, với các biện pháp kiểm soát và điều chỉnh giá để kiểm soát sự suy giảm giá trị.

  • Kim cương là tài nguyên quý giá nhất, ổn định về giá trị và vẫn quan trọng trong trò chơi kết thúc.

  • Giới thiệu một loại tiền tệ cứng quý giá phổ biến và là vật phẩm tiêu hao duy nhất trong các hệ thống tiên tiến, duy trì giá trị không đổi.

  • Mã thông báo uy tín trở thành động lực chính để người chơi tham gia trò chơi kết thúc và có thể có giá trị hơn tiền tệ cứng.

Khi trò chơi phát triển, các loại tiền tệ và hệ thống khác nhau sẽ thúc đẩy động lực và sự tham gia của người chơi. Các giai đoạn rõ ràng là người chơi đầu/giữa và cuối.

tiêu đề cấp đầu tiên

#Tóm lại là

Bài viết này không thể đề cập thấu đáo tất cả các khía cạnh của thiết kế kinh tế, nhưng bằng cách áp dụng các điểm chính, công cụ và cách suy nghĩ, nó có thể giúp tạo, duy trì và tối ưu hóa các hệ thống kinh tế ảo hiệu quả. Liên tục lặp lại, thử nghiệm và điều chỉnh là chìa khóa và tập trung vào yếu tố con người là một trong những điều phức tạp. Đây là điểm mấu chốt cuối cùng:

Điểm mấu chốt 12: Tiếp tục lặp lại, thử nghiệm và cải thiện nhiều hơn nữa. Hệ thống kinh tế trong dự thảo đầu tiên không thể hoàn hảo vì nó liên quan đến nhiều yếu tố, trong đó phức tạp nhất là con người. Luôn quan tâm đến sự tiến bộ và phát triển của hệ thống kinh tế.

TEDAO
作者文库