

kết luận chính
Người chơi Midcore là những người có định hướng chiến lược và nghiên cứu, đồng thời sẵn sàng trả tiền để đạt được thành tích trong trò chơi. Điều này rất phù hợp với đặc điểm hành vi của người dùng Web3.
Những game thủ tầm trung có hành vi thanh toán trong trò chơi sẽ trở thành cơ sở người dùng trả tiền trong các trò chơi Web3. Họ dễ tiếp thu nội dung, quy tắc và khái niệm Web3 hơn.
Trò chơi 3A không thích ứng với môi trường thị trường Web3 hiện tại. Trải nghiệm mà nhóm mục tiêu của trò chơi 3A theo đuổi rất khác so với trải nghiệm của trò chơi Web3, đồng thời, chi phí của trò chơi 3A cao, con đường dẫn đến thành công không rõ ràng và không phù hợp với Web3 hiện tại điều kiện thị trường.
Các trò chơi web3 có chất lượng đồ họa AAA và nhắm mục tiêu đến các Game thủ tầm trung có nhiều khả năng thành công hơn. Trong môi trường thị trường Web3 hiện tại, cơ chế trò chơi đơn giản + chất lượng nghệ thuật từ thấp đến trung bình + trải nghiệm trò chơi thô thiển không còn có thể thu hút nhiều người dùng trò chơi hơn. Tuy nhiên, các trò chơi Web3 với chất lượng đồ họa 3A và trải nghiệm của Game thủ Midcore có nhiều khả năng thành công hơn.
giới thiệu
giới thiệu
Nguyên nhân sâu xa của việc cháy đường đua GameFi là nó có thể thu hút một lượng lớn người chơi tham gia bằng mô hình Chơi để kiếm tiền và ở một mức độ nhất định, giải quyết được một số điểm khó khăn của NFT, chẳng hạn như không có hoàn chỉnh vòng khép kín của sản phẩm và thiếu mô hình đánh giá giá trị rõ ràng.
Tuy nhiên, các dự án "phá vỡ vòng tròn" như Axie Infinity và StepN hiện đang phải đối mặt với tốc độ tăng trưởng người dùng chậm lại, doanh thu từ người chơi thấp hơn và thậm chí là tài sản giảm mạnh. Điều này cũng bộc lộ một số vấn đề của đường đua GameFi: tính đồng nhất của sản phẩm là nghiêm trọng, hầu hết các trò chơi đều đơn giản để chơi và mô hình kinh tế chủ yếu dựa trên khai thác, sản lượng và tái sản xuất. Điều này đã không thể đáp ứng kỳ vọng cao hơn của người chơi đối với trò chơi, cũng như không thể thu hút thêm người dùng Web2 tham gia. Nếu ngành công nghiệp trò chơi chuỗi không thể thu hút dòng máu mới, và không thể tiếp tục cải thiện chất lượng nội dung và phát triển trò chơi, nó sẽ phải đối mặt với khủng hoảng phát triển chậm và trì trệ.
Với một lượng vốn lớn đổ vào ngành công nghiệp blockchain và theo dõi trò chơi Web3, một số nhà phát hành trò chơi Web2 hoặc studio trò chơi thành công cũng háo hức thử các trò chơi Web3. Họ hy vọng sẽ nhanh chóng bước vào con đường trò chơi Web3 bằng cách sử dụng kinh nghiệm thiết kế trò chơi phong phú và mức độ kiểm soát chất lượng trò chơi của mình, đồng thời cố gắng tham gia mô hình khuyến khích kinh tế Web3. "MIR4" được phát hành bởi Wemix, một nhà phát hành trò chơi nổi tiếng của Hàn Quốc, đã đạt được kết quả từng bước trong lĩnh vực Web3.
tiêu đề cấp đầu tiên
Phân loại game Web2
tiêu đề phụ
Danh mục trò chơi
tiêu đề phụ
thời gian trò chơi
Theo thời gian chơi của người chơi từ ít đến nhiều, các trò chơi có thể được chia thành:
Trò chơi thông thường
Người chơi thường dành 0,5-1 giờ mỗi ngày cho những trò chơi như vậy.
Các tính năng của Trò chơi thông thường: Đơn giản, thú vị và dễ sử dụng. Trước sự phổ biến của điện thoại thông minh, Trò chơi thông thường chủ yếu tập trung vào các trò chơi giải đố được cài đặt sẵn trên điện thoại di động và PC. Với sự phổ biến của điện thoại thông minh và mạng di động 4G/5G, thể loại trò chơi thông thường đã bước vào kỷ nguyên đa dạng hóa và các trò chơi thông thường trên PC đang dần bị thay thế. Quản lý mô phỏng, đua xe thể thao, câu chuyện tương tác, v.v. chiếm lĩnh thị trường chính của Gasual Games. Ngoài ra, Trò chơi thông thường đã được thị trường công nhận rộng rãi nhờ các tính năng không yêu cầu hoạt động trí óc nặng nề, bối cảnh trò chơi không phức tạp và trò chơi có thể chơi và dừng để giải câu đố hoặc hoàn thành các hành động lặp đi lặp lại.
Trò chơi tầm trung
Người chơi thường dành 1-1,5 giờ mỗi ngày cho các loại trò chơi này.
Các tính năng của Trò chơi hạng trung: Các yếu tố của Trò chơi hạng nặng được tinh chỉnh và ngưỡng của trò chơi được hạ xuống. Midcore Games thường trích xuất các yếu tố của Hardcore Games, đơn giản hóa các bước thao tác và chủ yếu chạy trên thiết bị di động. Midcore Games cũng có những lợi thế hấp dẫn người chơi hơn, chẳng hạn như trải nghiệm nhiều người chơi, yêu cầu phần cứng thấp, dễ sử dụng, chủ đề bao gồm và chiến lược trò chơi mạnh mẽ. Về thời gian chơi game, Midcore Games không yêu cầu người chơi phải đắm chìm trong thời gian dài, điều này rất thân thiện với những người chơi thiếu thời gian chơi game. Do đó, thị trường khán giả cho Midcore Games rất rộng.
Trò chơi hạng nặng
Người chơi thường dành 2 giờ hoặc hơn mỗi ngày cho những trò chơi như vậy.
Đặc điểm của Hardcore Games: Các trò chơi thường có tính cạnh tranh cao và yêu cầu thiết bị cao. Do các chủ đề tuyệt vời, phong cách vẽ tinh tế, phong cách sản xuất độc đáo và cốt truyện trò chơi mới lạ chuyên sâu, Hardcore Games có xu hướng phục vụ cho việc theo đuổi các thử thách khó khăn hoặc các nhóm người chơi thích hợp. Hầu hết các trò chơi Hardcore đều có cơ chế cạnh tranh rất mạnh và yêu cầu đối với thiết bị cũng rất cao. Hầu hết các trò chơi Hardcore là trò chơi hành động.
tiêu đề phụ
thiết bị chơi game
Theo thiết bị của trò chơi, trò chơi có thể được chia thành:
Console: Host game, bao gồm hai phần: game cầm tay và game console tại nhà. Nội dung thường bị chi phối bởi các trò chơi 3A;
PC: Bao gồm trò chơi PC kỹ thuật số/đóng hộp và trò chơi PC trên web;
Mobile: Trò chơi chơi trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng.
Ranh giới giữa Console, PC và Mobile đang dần bị xóa nhòa, nhiều tựa game đa nền tảng đã ra đời. Nhưng theo nhu cầu của người chơi, mỗi thiết bị chơi game có thể chơi những lợi thế riêng trong các loại trò chơi khác nhau. Nhưng chúng tôi tin rằng các trò chơi Console không phù hợp để thêm các yếu tố Web3. Trò chơi Web3 cần sự hỗ trợ của các công cụ hỗ trợ Web3, chẳng hạn như ví phi tập trung, địa điểm giao dịch FT và NFT, v.v. Những công cụ này không hỗ trợ tải xuống và cài đặt trên thiết bị Console ở giai đoạn này. Nhưng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ chuỗi khối, chúng tôi không loại trừ khả năng điều này sẽ xảy ra trong tương lai.
tiêu đề cấp đầu tiên
Phân tích chân dung người dùng Web2
tiêu đề phụ
Trò chơi thông thường + Di động: Người chơi không tiêu dùng cũng không kiếm tiền và thường sử dụng thời gian bị phân mảnh để chơi trò chơi
Người chơi thông thường thích chọn các trò chơi miễn phí không cần chú ý nhiều và có thể bắt đầu hoặc gián đoạn mọi lúc, mọi nơi. Họ không có nhu cầu kiếm tiền từ game.
Về mặt thời gian, Trò chơi thông thường cho phép người chơi tạm dừng hoặc thoát bất kỳ lúc nào mà không bị mất mát gì và người chơi có thể chơi trò chơi bất kỳ lúc nào. CandyCrush là một trò chơi thông thường rất cổ điển;
Trên thiết bị, Mobile là lựa chọn tốt nhất cho nhiều Game thủ thông thường;
Về mức tiêu thụ trò chơi, Người chơi thông thường sẽ không liên kết trò chơi với lợi ích kinh tế thực tế của họ. Vì vậy, họ sẽ không chọn những trò chơi trả phí, cũng như không có bất kỳ kỳ vọng nào về việc kiếm tiền từ trò chơi;
Người chơi bình thường không thích nghiên cứu chiến lược, thay vào đó, họ thích lặp lại liên tục một số hướng dẫn hoặc hành động cốt lõi của trò chơi để liên tục đạt được cảm giác thành tựu trong trò chơi;
Nhóm game thủ bình thường tương đối ổn định và rộng khắp, với tỷ lệ thâm nhập cao ở tất cả các loại trò chơi.
Chúng tôi sử dụng Candy Crush Saga làm trường hợp nghiên cứu để phân tích người dùng. "Candy Crush Saga" là một trò chơi PUZ và là một trong những sản phẩm kinh điển nhất trên thị trường match-3 của Mỹ. Sản phẩm này đã chiếm vị trí đầu tiên trong danh sách bán chạy nhất của Mỹ trong một thời gian dài và thu hút sự chú ý của ngành công nghiệp .
Đặc điểm người dùng của trò chơi này: Hầu hết người chơi là nữ, người chơi đã trưởng thành và họ không thích phí trò chơi.
"Candy Crush Saga" sử dụng những viên kẹo có màu sắc rực rỡ làm yếu tố chủ đề và phần lớn người chơi là nữ trong độ tuổi từ 26 đến 54;
Người chơi có xu hướng chơi trò chơi miễn phí hơn, ngay cả khi có tùy chọn trả phí, họ sẽ không dễ dàng lựa chọn. Các cách để có được tuổi thọ trò chơi của "Candy Crush Saga" bao gồm chia sẻ với bạn bè trên mạng xã hội, trả phí thời gian và trả tiền. Hai phương pháp đầu tiên đã được chứng minh là được sử dụng thường xuyên nhất;
Trong số những người chơi, phần lớn có những người đam mê trò chơi giải đố và hầu hết họ không thích nghiên cứu chiến lược trò chơi;
tiêu đề phụ
Trò chơi tầm trung + Di động/PC: Người chơi có xu hướng thiên về chiến lược và nghiên cứu hơn, đồng thời sẵn sàng trả tiền trong trò chơi hơn
Những game thủ hạng trung thích nghiên cứu các chiến lược trò chơi và sẵn sàng trả tiền để bù đắp khoảng trống do thiếu thời gian chơi trò chơi.
Về sở thích, Người chơi tầm trung cũng sẽ thích Trò chơi hạng nặng, nhưng thiếu đủ thời gian chơi trò chơi;
Về mặt tâm lý, họ hy vọng sẽ có được cảm giác tốt và lợi ích từ trò chơi trong một thời gian giới hạn. Kiểu người chơi này cũng kế thừa ý thức cạnh tranh của những Người chơi Hardcore;
Về hành vi, họ sẵn sàng trả tiền để bù đắp thời gian thiếu hụt nhằm nhanh chóng đạt được những cải tiến trong game. Các yêu cầu trong trò chơi do một số quan chức trò chơi tạo ra theo cách tập trung thường yêu cầu người chơi phải trả tiền để có được tài sản chính, thiết kế này sẽ thu hút một lượng lớn người chơi Midcore;
Game thủ tầm trung có khả năng vận hành trò chơi tốt và giỏi cải thiện các thuộc tính của nhân vật hoặc thứ hạng trên bảng xếp hạng thông qua "chiến lược quản trị".
Tiếp theo, chúng tôi sẽ chọn "Yuan Shen" được đánh giá cao để phân tích. Khi "Yuanshin" được ra mắt vào năm 2019, nó đã thu hút được một nhóm người dùng cốt lõi là Game thủ tầm trung và Game thủ hạng nặng. Những người dùng này được sinh ra vào khoảng thiên niên kỷ khi chất lượng cuộc sống vật chất được cải thiện nhanh chóng, họ bắt đầu theo đuổi các trò chơi di động chất lượng cao và "nâng cấp tiêu dùng" trong trò chơi. Tuy nhiên, thị trường game di động lúc bấy giờ chưa đáp ứng đầy đủ những nhu cầu này, và ""Original God" hóa ra đã lấp đầy khoảng trống này. Sau 3 năm ra mắt, “Nguyên Thần Thần Công” tuy về bản chất vẫn là một game MMORPG nhưng xét về chất lượng hình ảnh trên di động thì nó đã tiệm cận với một game 3A.
Giờ đây, "Yuan Shen Shen" đạt điểm cao vẫn là động lực chính của thị trường thể loại MMORPG, với thị phần hơn 95%, đồng thời nó cũng đã giành được Giải thưởng Trò chơi di động hay nhất TGA 2021.
Đặc điểm của người dùng trò chơi này: Hầu hết họ là người chơi 2D và họ sẵn sàng trả tiền cho các nhân vật mà không có đủ thời gian chơi.
Chủ yếu là giới trẻ (dưới 24 tuổi);
Nó trùng lặp với những người chơi của "Honkai 3" và "Tomorrow's Ark";
Trong thành phần người chơi, có một số người chơi game console, nhưng nhóm chính vẫn có xu hướng sử dụng Mobile nhiều hơn. Những người chơi như vậy có sự đánh giá cao nhất định đối với trò chơi, nhưng không quen với chế độ trò chơi 3A;
Người chơi sẵn sàng trả tiền để vẽ các nhân vật trong game. Ví dụ, các nhân vật có nét vẽ dọc tinh tế, chuyển động mượt mà và lồng tiếng xuất sắc sẽ thu hút một lượng lớn người chơi vẽ nhân vật yêu thích của họ;
Người chơi sẽ học hỏi và trao đổi các chiến lược trò chơi trong diễn đàn trò chơi;
Có xu hướng sử dụng thời gian bị phân mảnh để giải trí và có thể tự do kiểm soát nhịp điệu của trò chơi.
tiêu đề phụ
Những game thủ hạng nặng có kỹ năng vận hành trò chơi tuyệt vời và không sẵn sàng trả tiền cho các đạo cụ trong trò chơi, nhưng họ có thể mua thiết bị phần cứng tiên tiến để nâng cao trải nghiệm trò chơi.
Trò chơi Hardcore thường có yêu cầu phần cứng tương đối cao và người chơi thích sử dụng màn hình độ nét cao, thiết bị điều khiển nhạy, PC cao cấp và máy độc lập mới nhất để tận hưởng trải nghiệm chơi trò chơi lâu dài;
Người chơi thường đọc thông tin liên quan đến trò chơi (theo kịp các phiên bản mới của phần mềm và phần cứng) và tham gia thảo luận trong cộng đồng trò chơi;
Những người chơi game hạng nặng thích các trò chơi phức tạp và có tính cạnh tranh cao, đồng thời họ có xu hướng thử thách và thành thạo các thao tác cũng như nhiệm vụ trò chơi ở mức độ khó cao nhất;
Những game thủ chuyên nghiệp có xu hướng đạt được thành tích trong trò chơi bằng cách cải thiện kỹ năng của họ để đánh lừa những người chơi khác. Hầu hết trong số họ là những người cầu toàn, muốn thưởng thức toàn bộ nội dung trò chơi;
Trong số những người chơi thuộc mọi loại trò chơi, Người chơi hạng nặng có mức độ tham gia và mức độ trung thành với trò chơi cao nhất, sẵn sàng dành nhiều thời gian hơn cho trò chơi và nhóm người chơi tương đối cố định.
Chúng tôi đã chọn "World of Warcraft" (MMORPG) do Blizzard Games phát triển và xuất bản để phân tích. Trò chơi đã gần 20 năm tuổi nhưng vẫn có gần 5 triệu người chơi tích cực đăng ký vào năm 2022.
Đặc điểm của người dùng trò chơi này: phần lớn người chơi là nam giới, mức độ sẵn sàng trả tiền trong trò chơi thấp và chú trọng hơn vào cảm giác thành tựu đạt được thông qua kỹ năng vận hành và thứ hạng cao
Người chơi nam chiếm phần lớn trong trò chơi;
Độ tuổi người chơi ngày càng trẻ hóa, chủ yếu từ 18-34 tuổi;
Người chơi có yêu cầu cao về thiết bị và hy vọng có được trải nghiệm nhập vai;
Có nhiều người chơi chuyên sâu và thời gian trực tuyến trò chơi của họ nói chung là rất dài. Ngoài thẻ hàng tháng, người chơi sẽ không có nhiều tiền hơn để đầu tư vào trò chơi, hy vọng dựa vào nỗ lực và kinh nghiệm trò chơi của chính họ để có được niềm vui và cảm giác thành tựu của trò chơi;
"World of Warcraft" cũng có người chơi sườn (người chơi bán tiền vàng lấy tiền mặt), ngoài thẻ hàng tháng, họ sẽ bán tiền vàng trò chơi mà họ nhận được để lấy tiền mặt.
Theo khảo sát trên,Chúng ta có thể thấy rằng MMORPG bao gồm các danh mục Trò chơi hạng trung và Trò chơi hạng nặng. Nhưng ở các thể loại khác nhau thì hiệu năng của MMORPG cũng khác nhau, chúng tôi sẽ đưa ra cái nhìn tổng quan từ hai khía cạnh là trang bị trong game và sở thích của người chơi.
Đầu tiên, về mặt trang bị, game MMORPG của Midcore Games chủ yếu là game Mobile, game MMORPG của Hardcore Games thiên về game PC hơn.
Thứ hai, từ góc độ sở thích của người chơi, các game MMORPG của Midcore Games đều hỗ trợ các thiết bị di động cầm tay và cơ chế trò chơi có thể tạm dừng bất cứ lúc nào, để người chơi có thể sử dụng thời gian phân mảnh để tham gia trò chơi khi không đủ trò chơi. thời gian. Người chơi cũng sẵn sàng trả tiền cho các nhân vật hoặc thiết bị có thể cải thiện kỹ năng. Mặc dù chất lượng hình ảnh của nó vẫn không tốt bằng các trò chơi MMORPG của Hardcore Games, nhưng nó đã có được cơ sở người dùng rộng hơn so với các trò chơi MMORPG của Hardcore Games vì tính di động của nó.
tiêu đề cấp đầu tiên
Nội dung trò chơi dành cho Người chơi trung bình phù hợp hơn để thêm các khái niệm và yếu tố Web3
tiêu đề phụ
Đặc điểm của Midcore Gamer và người dùng Web3 rất giống nhau
Đầu tiên, hãy xem xét các đặc điểm hành vi của người dùng Web3.
Loại giao dịch mạnh, thường thông qua thanh toán để có thu nhập
Người chơi Web3 nhắm đến "Chơi để kiếm tiền" và có mong muốn mạnh mẽ về lợi ích thực sự. Họ sẽ trả tiền để mua tài sản ban đầu trong sản phẩm, thậm chí sẵn sàng đầu tư thêm tài sản trong trung hạn để nâng cấp để nhận được nhiều lợi ích hơn. Người dùng Web3 đặc biệt chú ý đến hệ thống kinh tế của trò chơi, nhưng không có yêu cầu cao đối với lối chơi và phong cách của chính trò chơi.
Tư duy linh hoạt, có nền tảng kiến thức kinh tế nhất định
Một hệ thống kinh tế hoàn chỉnh của trò chơi Web3 liên quan đến kiến thức về kinh tế thị trường và lý thuyết tiền tệ tài chính. Để kiếm được thu nhập thực trong trò chơi, người chơi cần có một nền tảng kiến thức tài chính nhất định và có thể có phán đoán cơ bản về hướng đi và xu hướng của sản phẩm.
Trẻ, giỏi nghiên cứu về token và chiến lược kinh tế
Người chơi Web3 trẻ hơn và họ có nhiều năng lượng hơn để tiếp tục học hỏi và nghiên cứu về công nghệ chuỗi khối và các kịch bản ứng dụng vẫn đang phát triển chuyên sâu. Đặc biệt đối với các trò chơi Web3 lấy hệ thống kinh tế làm cốt lõi, người chơi trẻ tuổi càng quan tâm hơn đến việc nghiên cứu các chiến lược kinh tế và giao dịch.
Đặc biệt chú ý đến quyền tài sản của riêng bạn
Người chơi Web3 rất coi trọng cơ chế phân quyền của trò chơi. Theo cơ chế phân quyền, game không còn do nhà phát hành quản lý tập trung mà mọi quyền được phân bổ công bằng, đảm bảo tài sản của người chơi trong game được xác nhận (bao gồm quyền sở hữu tài sản, quyền tạo và sử dụng, quyền quản trị game). ). Quyền sở hữu tài sản cho phép người chơi tự do giao dịch và lưu thông tài sản của chính họ; quyền sáng tạo cho phép người chơi đồng sáng tạo trò chơi và thậm chí có thể nói rằng người chơi cùng nhau xác định hình thức tương lai của trò chơi; quyền quản trị trò chơi được liên kết trực tiếp với mã thông báo quản trị , thông thường Tiếp theo, thẻ quản trị là chứng chỉ để người chơi tham gia quản trị bỏ phiếu.
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
Định nghĩa trò chơi 3A
tiêu đề phụ
Đặc điểm tâm lý của người chơi và mô hình kinh doanh của trò chơi 3A xác định rằng nó không thể được tích hợp với khái niệm Web3
Người dùng mục tiêu của trò chơi 3A theo đuổi trải nghiệm nhập vai, điều này khác biệt rất nhiều so với trải nghiệm do Web3 mang lại; chi phí của trò chơi 3A cao, con đường chính dẫn đến thành công không rõ ràng và không thích ứng với môi trường thị trường Web3 hiện tại.
Nhóm người chơi 3A quan tâm đến trải nghiệm game hơn là giao dịch
Nhóm người chơi game 3A không phù hợp với chân dung người dùng Web3. Người chơi trò chơi 3A quan tâm nhiều hơn đến trải nghiệm đắm chìm trong cốt truyện và lối chơi của trò chơi, họ ít nhạy cảm hơn với nội dung chiến lược tài chính như hệ thống kinh tế và giao dịch tài sản, đồng thời không thể thích ứng với các thuộc tính tài chính mạnh mẽ của Web3. Một số người chơi thậm chí còn chống lại các trò chơi Web3 bằng các thuộc tính tài chính của riêng họ. Nhà phát triển trò chơi người Pháp Ubisoft đã cố gắng thêm nội dung NFT vào trò chơi nhưng đã hủy kế hoạch do người chơi phản đối.
Về mặt mô hình kinh doanh, thời gian và chi phí vốn mà 3A đầu tư không thể thích ứng với nhịp lặp đi lặp lại nhanh chóng của Web3
Game 3A có yêu cầu về chất lượng, kích thước và chi phí đầu vào. Để tạo ra một trò chơi 3A phổ biến, cần phải đồng thời đạt được độ tinh xảo của màn hình, độ trôi chảy của trò chơi và độ chi tiết của trò chơi, điều này đòi hỏi các nhà phát triển phải đầu tư nhiều thời gian và chi phí vốn. Ngành công nghiệp chuỗi khối là một ngành có tốc độ lặp lại nhanh chóng của các kịch bản ứng dụng và công nghệ cơ bản, đồng thời không phù hợp với các trò chơi mất quá nhiều thời gian và tốn quá nhiều vốn.
tiêu đề phụ
Các game web3 với chất lượng đồ họa AAA và hướng đến các game thủ Midcore có nhiều khả năng thành công hơn
Tuy nhiên, chúng tôi sẽ không phủ nhận hoàn toàn game 3A. Chất lượng nghệ thuật ở cấp độ phim của trò chơi 3A là điều mà tất cả các loại trò chơi khác cần học hỏi và rút kinh nghiệm. Trong môi trường thị trường Web3 hiện tại, cơ chế trò chơi đơn giản + chất lượng nghệ thuật trung bình và thấp + trải nghiệm trò chơi đơn giản đã không thể đạt được mục tiêu thu hút nhiều người dùng trò chơi hơn. Tuy nhiên, các trò chơi Web3 với chất lượng đồ họa 3A và trải nghiệm của Game thủ Midcore có nhiều khả năng thành công hơn. Sẽ không người chơi nào từ chối trải nghiệm chơi trò chơi nhập vai, ngay cả những người chơi Web3 chú ý nhiều hơn đến các giao dịch tài sản.
MixMarvel DAO Venture tin rằng các trò chơi có chất lượng 3A (ở đây cụ thể là đề cập đến nghệ thuật, không phải khái niệm thiết kế trò chơi) và hướng đến Người chơi tầm trung, những người có khái niệm cốt lõi và chu kỳ kinh tế phù hợp với sở thích của người chơi, dễ được chấp nhận rộng rãi nhất và có xác suất thành công cao hơn. Và nếu tiêu chuẩn chất lượng của 3A có thể được thiết lập trong lĩnh vực Web3, đó sẽ là một sự thay đổi mang tính đột phá đối với game Web3.
tiêu đề cấp đầu tiên
Cách thêm khái niệm Web3 vào nội dung trò chơi
Có hai cách để thêm các yếu tố và khái niệm Web3 vào nội dung trò chơi dành cho Người chơi tầm trung:
Dựa trên khung thiết kế và khái niệm thiết kế trò chơi Web3 hiện có, cũng như các đặc điểm của người dùng Web3 để phát triển các trò chơi Web3 dựa trên blockchain;
Biến đổi hoặc định hình lại khái niệm Web3 của trò chơi Web2 đã được thị trường kiểm chứng.
Con đường thứ hai tỏ ra có nhiều khả năng thành công hơn. Một trò chơi đã được thị trường kiểm chứng thường cho thấy mô hình dữ liệu người dùng tốt sau khi trò chơi ra mắt, người chơi có phản hồi tốt về lối chơi và chất lượng nội dung trò chơi được công nhận. Loại trò chơi này đã nhiều lần trau chuốt và thể hiện các chi tiết, đồng thời đã có quy mô thị trường và cơ sở người dùng trong lĩnh vực Web2.
Từ góc độ thời gian phát triển, một trò chơi phải mất vài năm để đi từ ý tưởng đến thiết kế, phát triển, sửa lỗi lặp đi lặp lại, rồi mới ra mắt chính thức. đã được đánh bóng trong 6 năm. So với việc phát triển một trò chơi Web3 mới từ đầu, việc thêm thiết kế và khái niệm Web3 trên cơ sở các trò chơi Web2 đã được thị trường xác minh, đồng thời đổi mới mô hình kinh doanh và kinh doanh có thể tiết kiệm thời gian phát triển ở mức độ lớn nhất.
Từ quan điểm phân phối, các trò chơi có cơ sở người dùng hiện có dễ thiết lập quy mô thị trường hơn các trò chơi cần phát triển lại thị trường người dùng.
kết thúc
kết thúc
Ngành công nghiệp trò chơi Web3 đã có rất nhiều cuộc thi. Từ việc phát hành thành công MIR4 của Wemade của Hàn Quốc, đến nỗ lực của Ubisoft để phát hành NFT ở Pháp; từ nhà phát triển trò chơi Web3 của Anh Oxalis Games, đã nhận được 4,5 triệu đô la tài trợ từ Supercell và Animoca Brands để phát triển trò chơi Web3 "Moonfrost" , đến các trò chơi Nhật Bản Người khổng lồ Square Enix đã bán hơn 50 IP như "Tomb Raider" và "Final Fantasy" để tham gia vào ngành công nghiệp blockchain, và thậm chí gã khổng lồ trò chơi Trung Quốc Tencent đã đầu tư vào công ty khởi nghiệp NFT của Úc, Immutable... Hầu hết mọi người Họ tất cả đều lo ngại về vấn đề ngành công nghiệp blockchain cần các trò chơi hạ cánh. Nhưng đã có ai từng nghĩ về lý do tại sao trò chơi cần có blockchain chưa?
MixMarvel DAO Venture đã đưa ra câu trả lời của riêng mình - chuỗi khối có thể mang lại quyền và tinh thần của con người.
Chuỗi khối phân phối quyền sở hữu tài sản cho người chơi và quyền sở hữu này đảm bảo quyền và lợi ích của người chơi. Được thúc đẩy bởi sự công bằng, các nhà phát hành trò chơi đã chuyển sang vai trò dịch vụ và không còn giữ vị trí thống trị trong các trò chơi truyền thống. Loại quyền và lợi ích này tạo ra môi trường sinh thái để người chơi trò chơi Web3 cùng sáng tạo, đồng quản lý và cùng tồn tại—cho dù đó là thiết kế trò chơi hay quản trị sinh thái, tất cả người chơi đều cần đưa ra quyết định cùng nhau. Người chơi không còn là dữ liệu lạnh trong mắt các nhà sản xuất trò chơi truyền thống, cũng không phải là danh tính của khách hàng, mà là chủ thể có quyền. Sáng kiến chủ quan của con người có thể được phát huy tối đa trong các trò chơi Web3, cho phép người dùng thực sự sở hữu những thành tựu của riêng mình trong trải nghiệm đặc biệt và khác biệt này.
Giới thiệu về MixMarvel DAO Venture
Giới thiệu về MixMarvel DAO Venture
MixMarvel DAO Venture là một tổ chức đầu tư phi tập trung hợp nhất các nhà xây dựng và nhà đầu tư từ thế giới Web2 và Web3. MixMarvel DAO Venture tập trung vào các ứng dụng, công cụ và cơ sở hạ tầng Web3 tiên phong, hỗ trợ những người xây dựng hệ sinh thái Web3 thông qua các dịch vụ tư vấn và hỗ trợ tài chính. Nó bao gồm sự kết hợp đa dạng của các công cụ GameFi, Metaverse, Web3 và các dự án cơ sở hạ tầng.
Website | Telegram | Medium | Twitter | Business Contact
