Phần riêng của trò chơi, được viết sau khi NFT bị vô hiệu hóa minecraft
Jsquare Research
2022-07-26 14:00
本文约11032字,阅读全文需要约44分钟
"Bạn sở hữu một phần của trò chơi và tạo dấu ấn của riêng bạn trong lịch sử của nó."

tiêu đề phụ

NFT và GameFi bị chỉ trích

Vào ngày 20 tháng 7, nhà phát triển Mojang Studios của Minecraft tuyên bố rằng họ sẽ vô hiệu hóa việc tích hợp NFT và toàn bộ công nghệ chuỗi khối trong Minecraft. Công nghệ chuỗi khối có thể không được tích hợp vào các ứng dụng máy khách và máy chủ Minecraft, cũng như không được sử dụng để tạo NFT liên quan đến bất kỳ nội dung trò chơi nào, bao gồm thế giới, giao diện, vật phẩm nhân vật hoặc các bản mod khác.

Trong tuyên bố, Mojang Studios đã định nghĩa NFT là "mã thông báo kỹ thuật số duy nhất, không thể chỉnh sửa, là một phần của chuỗi khối và thường được mua bằng tiền điện tử như Bitcoin" (mã thông báo kỹ thuật số duy nhất, không thể chỉnh sửa, là một phần của chuỗi khối và thường được mua bằng tiền điện tử như Bitcoin).Cơ sở lý luận của Mojang cho lệnh cấm này có thể được tóm tắt như sau:

1. Tính chất sở hữu và đầu cơ của NFT không phù hợp với tinh thần cộng đồng của Minecraft.

NFT và các công nghệ chuỗi khối khác tạo ra quyền sở hữu kỹ thuật số dựa trên sự khan hiếm và loại trừ, điều này trái ngược với các giá trị của Minecraft về hòa nhập sáng tạo và chơi chia sẻ. NFT không có tính bao trùm cộng đồng mà tạo ra cảnh phân hóa giàu nghèo. Định giá đầu cơ và tâm lý đầu tư xung quanh NFT chuyển hướng sự chú ý khỏi trò chơi và khuyến khích lợi nhuận bất ngờ, điều mà chúng tôi tin rằng không phù hợp với hạnh phúc và thành công lâu dài của người chơi.

2. Vì lo ngại về tính không đáng tin cậy của một số NFT bên thứ ba.

Sự không đáng tin cậy này có thể khiến những người chơi mua chúng phải trả giá đắt. Một số triển khai NFT của bên thứ ba cũng hoàn toàn dựa vào công nghệ chuỗi khối và có thể yêu cầu người quản lý tài sản, điều này có thể biến mất mà không cần thông báo trước. Cũng đã có trường hợp NFT được bán với giá tăng giả tạo hoặc gian lận. Chúng tôi nhận ra rằng những sáng tạo trong trò chơi của chúng tôi có giá trị nội tại và chúng tôi cố gắng cung cấp một thị trường công nhận những giá trị này.

Đồng thời, Mojang Studios cũng tuyên bố rằng họ sẽ chú ý đến cách công nghệ chuỗi khối phát triển theo thời gian để đảm bảo rằng các nguyên tắc trên được bảo tồn và xác định xem liệu nó có cho phép trải nghiệm an toàn hơn hoặc các ứng dụng trò chơi thực tế và toàn diện khác hay không. Tuy nhiên, hiện tại không có kế hoạch triển khai công nghệ chuỗi khối trong Minecraft.

Cộng đồng trò chơi truyền thống chỉ trích NFT hoặc công nghệ chuỗi khối không phải là thiểu số.

Vào tháng 11 năm 2021, khi Ubisoft thông báo ra mắt NFT, người hâm mộ đã vô cùng náo động. Ubisoft đang định vị NFT như một phần thưởng cho những người chơi đã đầu tư hơn 600 giờ vào trò chơi, cho phép họ mua một số lượng NFT hạn chế và bán chúng để kiếm lời. Các game thủ coi đó là một kế hoạch để khai thác các game thủ. Vào tháng 4 năm 2022, Ubisoft đã phải thông báo ngừng cung cấp các bản cập nhật NFT cho Ghost Recon: Breakpoint.

Vào tháng 12 năm 2021, GSC Game World, nhà phát triển loạt trò chơi Stalker có trụ sở tại Ukraine, tuyên bố rằng họ sẽ dừng mọi kế hoạch đưa các yếu tố NFT vào trò chơi Stalker 2 sắp tới. "Dựa trên phản hồi mà chúng tôi nhận được, chúng tôi đã quyết định hủy mọi nội dung liên quan đến NFT trong STALKER 2. Lợi ích của người hâm mộ và người chơi là ưu tiên hàng đầu của đội...nếu bạn quan tâm, chúng tôi cũng quan tâm," họ đã tweet.

Mô tả hình ảnh

Hình 1 Bài phát biểu của Mark Venturelli "Tại sao NFT là cơn ác mộng", ảnh chụp màn hình từ YouTube

Giữa những tiếng la ó và vỗ tay tại hiện trường, tại sự kiện trò chơi Mỹ Latinh được tài trợ bởi một số công ty blockchain này, Mark Venturelli đã kêu gọi ngành công nghiệp trò chơi tẩy chay NFT và blockchain trong bài phát biểu của mình, mặc dù đã có nhiều nỗ lực phá vỡ NFT trong bài phát biểu của ông. Không, từ video trực tiếp, chúng ta vẫn có thể thấy thái độ của hầu hết khán giả.

Không thể phủ nhận rằng chúng ta bị ghét bởi các trò chơi truyền thống - tìm ra lý do chính xác khiến chúng ta bị ghét, cho dù đó là do định kiến, hiểu lầm hay thực tế, quan trọng hơn là liên tục làm rõ bản thân.

Tại thời điểm này,Chúng ta có thể thoáng thấy điều này từ bài phát biểu của Mark Venturelli. Vì nội dung bài phát biểu của anh ấy bằng tiếng Bồ Đào Nha, chúng tôi đã tìm thấy bản dịch tiếng Anh của bản ghi PPT (xem liên kết ở cuối bài viết) và tóm tắt quan điểm của anh ấy ở đây như sau:

1. Từ cấp độ xã hội, khái niệm "phân cấp" của chuỗi khối xuất phát từ "sự không tin tưởng" và sự không tin tưởng này sẽ dẫn đến mất hiệu quả và mất năng lượng, bị lãng phí bởi quá trình mã hóa và giải mã của chuỗi khối. blockchain vượt xa các tổ chức kinh tế tập trung mà người dùng blockchain không tin tưởng.

2. Từ góc độ kinh tế, tiền điện tử và NFT là hoạt động đầu cơ, cái gọi là chế độ chơi để kiếm tiền khuyến khích người chơi kiếm tiền điện tử thông qua các trò chơi, về bản chất là một hành vi đánh bạc vì bản thân trò chơi không tạo ra bất kỳ Giá trị nào là “tổng bằng không”. ", và lợi ích của một số người phải đến từ những mất mát của người khác. Kiếm tiền quá mức và thiếu giám sát chắc chắn sẽ dẫn đến độc quyền trong hầu hết các trò chơi và nhiều nhóm lớn đã cướp của cải từ các nhà đầu tư bán lẻ hoặc người chơi bình thường.

3. Từ góc độ thiết kế trò chơi, anh cho rằng Ảo mộng, thiếu hệ quả và tính giả tạo là cần thiết cho sự kỳ diệu và thoát ly khỏi thực tế của trò chơi, trong quá trình này, trò chơi tạo ra một vòng tròn ma thuật. Tuy nhiên, sự xuất hiện của NFT đã mang theo bản chất tài chính và thực tế đã xâm chiếm trò chơi, điều này sẽ chỉ khiến trò chơi phát triển thành một hoạt động kinh tế thuần túy thực sự với chủ nghĩa thực dụng mạnh mẽ. Cuối cùng, "không chơi", "chỉ kiếm tiền", trong quá trình kiếm tiền, " Trải nghiệm "chơi trò chơi" đã biến mất. Không có "CHƠI VÀ KIẾM". CHỈ CÓ KIẾM.

Anh ấy tin rằng "sự đổi mới" do NFT và blockchain thúc đẩy đã là một sản phẩm cũ trong suốt quá trình phát triển lâu dài của trò chơi, không có gì đặc biệt, thậm chí còn tệ hơn.

Mua bán vật phẩm trong game?

— Chúng ta có Team Fortress 2.

Thỏa thuận cho nội dung do người dùng tạo (UCG)?

— Chúng tôi có CS:GO.

Một giao dịch dựa trên toàn bộ trải nghiệm chơi trò chơi?

- Chúng tôi có Roblox.

Một thỏa thuận về dịch vụ?

— Chúng tôi có Final Fantasy XIV.

Mô phỏng hành vi kinh tế (đầu cơ như giải trí)?

- Chúng tôi có "EVE trực tuyến".

Trải nghiệm sòng bạc bất hợp pháp?

— Chúng ta có Diablo Immortal.

Tất cả các yếu tố trong trò chơi P2E đã tồn tại trong trò chơi điện tử truyền thống trong nhiều thập kỷ, chỉ có một thứ duy nhất - khai thác vàng (RMT).

tiêu đề phụ

Trải nghiệm chơi trò chơi kiếm tiền

Trên thực tế, nhận thức của con người thường là sản phẩm của kinh nghiệm và cho dù chúng ta tuyên bố nhìn thế giới không thiên vị đến đâu, chúng ta sẽ luôn sử dụng dữ liệu lịch sử và kinh nghiệm cá nhân để phán đoán tương lai. Phần lớn sự thù địch đối với tiền điện tử dường như xuất phát từ tác động tiêu cực của việc kiếm tiền đối với các trò chơi truyền thống, chẳng hạn như các nhà phát triển cố tình hạn chế các tính năng để thúc đẩy người dùng trả nhiều tiền hơn để có được trải nghiệm đầy đủ.

Nhiều trò chơi truyền thống tấn công và từ chối tàu điện ngầm xuất phát từ một logic đơn giản như vậy: Do thiết kế trò chơi ban đầu không thêm logic kiếm tiền vào thiết kế cân bằng hệ thống, nên khi một yếu tố thống trị và phá hoại như vậy xâm nhập vào một hệ thống đã được cân bằng , nó sẽ thách thức hệ sinh thái tổng thể của trò chơi và trải nghiệm của người chơi.

Cũng giống như Hearthstone, người chơi không thể giao dịch và bán lại thẻ giống như trong một trò chơi bài trong thế giới thực—chỉ thông qua hành động khó nắm bắt hơn là bán lại tài khoản. Tại sao các trò chơi như Hearthstone hoàn toàn không hỗ trợ thị trường. Nguồn gốc của nó nằm ở nỗi sợ hãi rằng mọi người hoặc bot có nhiều tài khoản sẽ đánh lừa hệ thống để cố gắng kiếm các thẻ hiếm và sau đó đổi tất cả chiến lợi phẩm sang một tài khoản. Thẻ có thể mất giá trị, trò chơi có thể mất mục đích.

Tuy nhiên, họ không thể biện minh cho mình.

Tencent, với sự phù hộ của các kênh, lưu lượng truy cập và vốn trong nhiều năm, đã vững chắc vị trí hàng đầu tuyệt đối trong trò chơi Trung Quốc, bên cạnh nghi ngờ tham khảo quá mức trong nhiều năm, một loại chỉ trích khác cũng được nghe không ngừng: trở nên mạnh mẽ. Tiếng nói của lời chỉ trích này xuất phát từ trải nghiệm trò chơi tồi tệ của người chơi: những người chơi trả tiền trở thành người chơi thực sự của trò chơi, trong khi những người chơi từ chối trả tiền sẽ trở thành đối tượng giải trí - họ trở thành NPC của những người chơi trả tiền.

Trong cộng đồng game thủ, thông thường có hai thuật ngữ chung để đo lường mức giá mà người chơi phải trả để giành chiến thắng, người chơi thường gọi chúng là "gan" và "krypton". “Lan gan” chỉ thời gian, sức lực, kỹ năng và tất cả các phương thức thanh toán khác được sử dụng để thay thế việc mua hàng phải trả tiền. "Krypton" đề cập đến vàng krypton, mô tả những người chơi trả tiền, những người sẵn sàng trả tiền để có đạo cụ tốt hơn, thiết bị tốt hơn và nhân vật tốt hơn. Sự cân bằng giữa hai yếu tố này luôn là một đề xuất thường thấy và mới trong ngành. Vấn đề là đây là một sự cân bằng tinh tế đòi hỏi rất nhiều thời gian và năng lượng để xây dựng, sự tồn tại của những người chơi trả phí sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm trò chơi của những người chơi miễn phí ở một mức độ nhất định: thành tích ban đầu cần 60 giờ chơi game để đạt được có thể đạt được với 60 RMB Đã xong, những người chơi đã dành 60 giờ, còn cảm giác hài lòng và thành tựu của họ thì sao.

Tất cả những điều trên, sau khi nghiên cứu kỹ lưỡng, là một nghịch lý mà nhiều nhà phát triển trò chơi khó giải thích: sự khuyến khích trá hình của "người chơi trả tiền" và sự đàn áp của RMT "bất hợp pháp".

Trong một bài báo được xuất bản lần đầu trong Kỷ yếu Hội nghị Tương lai của Trò chơi năm 2005, Tiến sĩ Vili Lehdonvirta, khi đó đang làm việc tại Viện Công nghệ Thông tin Helsinki, đã thảo luận về vấn đề thị trường RMT thứ cấp cho trò chơi. Theo Tiến sĩ Lehdonvirta, thị trường thứ cấp là thị trường nơi “người dùng thế giới ảo mua và bán tài sản ảo cho nhau mà không có sự tham gia của nhà điều hành”. Tuukka Lehtiniemi đã định nghĩa thị trường RMT chính vào năm 2007 là "một giao dịch trong đó nhà điều hành một số dịch vụ bán các vật phẩm ảo cho người dùng bằng tiền thật và người chơi mua nội tệ của chính dịch vụ bằng tiền thật và sử dụng loại tiền này để thực hiện các giao dịch vi mô. trong dịch vụ." thương mại". Các dịch vụ như thế này bao gồm các cửa hàng thu tiền rất phổ biến trong các trò chơi ngày nay, với Station Cash của Sony và Cửa hàng đá quý của ArenaNet là hai ví dụ rõ ràng về việc các nhà điều hành trò chơi tham gia trực tiếp vào việc bán các vật phẩm trong trò chơi. Thông thường, các nhà khai thác trò chơi truyền thống sẽ cho phép tiền trong thế giới thực chảy vào thế giới -- nhưng không chảy ra ngoài.

Giao dịch thời gian, kinh nghiệm, vật phẩm và cấp độ trực tiếp với hệ thống trò chơi, thị trường chính này là hợp pháp và hợp lý trong nhiều trò chơi.

Giao dịch thời gian, kinh nghiệm, vật phẩm và cấp độ với những người chơi khác theo cách riêng tư là một thị trường thứ cấp có nguồn gốc tự nhiên, không được phép và bất hợp pháp.

Trên thực tế, rất khó để tìm ra một logic hợp lý chỉ cho phép thị trường sơ cấp và cấm thị trường thứ cấp ở một khu vực khác trên thế giới, thông thường, tình trạng này chỉ xảy ra ở một số giao dịch do các nền kinh tế không tự do chi phối. bạn có thể gửi Chính phủ áp dụng cho một nhà cho thuê công cộng, nhưng nó không thể bán lại hạn ngạch này cho người khác.

Thời gian, kinh nghiệm, vật phẩm và cấp độ trong trò chơi có phải là nhà cho thuê công khai không?

tiêu đề phụ

Kiếm tiền và cân bằng trò chơi

Trên thực tế, không phải game truyền thống chưa cố gắng chính thức hóa thị trường thứ cấp. Ví dụ: vào năm 2011, Blizzard đã cố gắng giới thiệu cơ chế nhà đấu giá cho Diablo, cung cấp một giải pháp thay thế nội bộ cho eBay và các diễn đàn giao dịch trái phép khác. Tuy nhiên, nhà đấu giá đã gây ra những hậu quả không mong muốn và nhiều người chơi đã sử dụng bot dưới dạng lính đánh thuê kinh tế để mua và bán vũ khí đã qua sử dụng. Những kẻ gian lận này sẽ rao bán các sản phẩm kỹ thuật số của họ tại nhà đấu giá chính thức, nơi các thương gia giàu có giao dịch. Ngay sau đó, ngày càng có nhiều người chơi xuất hiện từ hàng ngũ ưu tú của Diablo, tham gia trả tiền để giành chiến thắng. Phản ứng dữ dội sau đó từ cộng đồng người chơi đã dẫn đến việc Blizzard đóng cửa nhà đấu giá vào năm 2013.

Nỗ lực thất bại của Blizzard đã khiến nhiều nhà phát triển trò chơi có lý do tốt hơn để tin rằng thị trường thứ cấp là một loại thiệt hại đối với hệ sinh thái người chơi. Tuy nhiên, đây chỉ là một quy kết bề ngoài, và lý do sâu xa hơn là: sự cân bằng.

cân bằng trò chơiĐây là một thiết kế trò chơi tinh tế, được mô tả như một mô hình thuật toán toán học về các tham số trò chơi, cơ chế trò chơi và mối quan hệ giữa chúng. Nó liên quan đến việc điều chỉnh các yếu tố này để tạo ra trải nghiệm mong muốn, thường là trải nghiệm tích cực - nhận thức và trải nghiệm của người chơi là mục tiêu cân bằng trò chơi. Nó thường bao gồm rất nhiều: cơ hội/xác suất, khó khăn, kinh tế, công bằng, quyết định/chiến lược, phản hồi, sức mạnh chiến đấu, chi phí, phần thưởng, v.v.

Theo nghĩa này, số dư thuần túy nhất là một trò chơi bài.

Trò chơi bài là một thể loại có lịch sử lâu đời. Tuy nhiên, như Kathleen Breitman, người sáng lập Tezos, đã nói, "Cũng giống như tất cả các triết lý đều là chú thích của Plato, tất cả các trò chơi bài đều là chú thích của Phép thuật." Breitman hiểu sâu sắc rằng để tạo ra một trò chơi bài trên Web3 tốt, điều đó là chưa đủ. để chỉ tích hợp công nghệ chuỗi khối vào phần cuối của nó, cần phải học hỏi từ thiết kế cơ chế trong các trò chơi truyền thống để cải thiện tính cân bằng và khả năng chơi của nó.

Magic: The Gathering ban đầu là một trò chơi bài ngoại tuyến được thiết kế bởi Richard Channing Garfield, tiến sĩ toán học tại Đại học Pennsylvania và được sản xuất bởi Wizards of the Coast. Lý do nhấn mạnh rằng nhà thiết kế Richard là một tiến sĩ toán học là bởi vì những người chơi quen thuộc với trò chơi bài biết rằng chìa khóa thành công của một trò chơi bài không chỉ là cảm giác thiết kế bài, trí tưởng tượng của bộ bài, và tính toàn vẹn của thế giới quan. quan trọng nhất,Đó là liệu mô hình toán học sau khi được trừu tượng hóa thành một bài toán xác suất có cân bằng hay không——Trong lý thuyết trò chơi, loại trò chơi này được gọi chung là "trò chơi thông tin không đầy đủ".

Các trò chơi dựa trên TCG là một trong những trò chơi khó cân bằng và tinh chỉnh nhất. Chỉ cần thay đổi một lượng nhỏ chi tiết của một trong các thẻ có thể đồng nghĩa với những thay đổi lớn đối với toàn bộ trò chơi và siêu dữ liệu. Để làm cho mọi thứ trở nên rắc rối hơn, khi các thẻ mới được đưa vào trò chơi để tiếp tục phát triển, mỗi thẻ mới có thêm rủi ro khiến những thẻ cũ trở nên lỗi thời, điều này có thể dễ dàng dẫn đến những thẻ mới cho những người chơi đã có bộ bài mạnh hoặc một chiến lược cố định. Chi phí học tập, và nghiêm trọng hơn, khiến họ mất hứng thú với phiên bản mới - vì vậy, việc cân bằng kiểm tra và cân bằng của từng thẻ đơn lẻ trong mỗi meta (phiên bản) là cốt lõi của trò chơi thẻ bài. Tóm lại, đó là một số vấn đề toán học. Theo nghĩa này, những người giỏi toán học hoặc lý thuyết trò chơi thường có thể học và thành thạo các trò chơi bài nhanh hơn, chiến thắng trước nhiều kỳ thủ trò chơi hoặc người chơi chuyên nghiệp có thể là bằng chứng.

Cân bằng trò chơi thực tế cũng bao gồm nhiều thứ hơn là cân bằng số, chẳng hạn như phản hồi của trò chơi và nhận thức tâm lý của người chơi - thậm chí là sự khác biệt về nhận thức của người chơi giữa sức chiến đấu của nhân vật trong trò chơi tăng từ 50 lên 100 và 100 lên 150, cũng cần có sự cân bằng .

Nói một cách đơn giản, sự phản đối của các game thủ truyền thống đối với RMT trên thị trường thứ cấp không chỉ do sự mất cân bằng của hệ thống sức mạnh chiến đấu ban đầu của trò chơi sau khi thêm các yếu tố kiếm tiền, mà còn nhiều hơn thế nữa từ nó.dự đoán và nhận thứcsự phá hủy.

Điều này giải thích tại sao nhiều người chơi có thể cho phép giao dịch trên thị trường sơ cấp và phản đối giao dịch trên thị trường thứ cấp - đây là một kỳ vọng của trò chơi. Khi trò chơi ban đầu có mô hình vàng krypton trên thị trường sơ cấp, cả hệ thống sức mạnh chiến đấu ban đầu và nhận thức của người chơi về trò chơi đều bao gồm kỳ vọng cho phần này, trong khi chuyển nhượng tự nhiên và chuyển nhượng của thị trường thứ cấp thì không. ở đây vào lúc này, điều này đã gây ra sự sụp đổ của sự cân bằng hệ thống và sự khó chịu trong phản hồi cảm xúc của trò chơi.

Cũng vào ngày 20 tháng 7, Delphi Digital đã xuất bản một báo cáo khám phá cách NFT có thể được tích hợp vào trò chơi mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm chơi trò chơi cốt lõi hoặc "trò chơi cạnh tranh thực sự" mà các game thủ có xu hướng đánh giá cao. Báo cáo lập luận rằng nếu các yếu tố kiếm tiền và NFT được tích hợp đúng cách, các game thủ có thể ít kiên quyết hơn trong việc phản đối chúng, "Nếu không được kiểm soát, tiền sẽ luôn có xu hướng trở thành động lực chi phối. Do đó, ưu tiên hàng đầu là tích hợp các trò chơi thị trường với cốt lõi của trò chơi Bản thân vòng lặp là riêng biệt." Ví dụ, Delphi Digital trích dẫn một cách khả thi để làm cho trò chơi cung cấp trải nghiệm chơi miễn phí cốt lõi cho bất kỳ ai, trong khi sử dụng NFT để cung cấp trải nghiệm tùy chọn, chẳng hạn như vé giải đấu, giao diện nhân vật mới, phụ trò chơi và phần thưởng cạnh tranh. "Bằng cách tối đa hóa ý nghĩa và sự cạnh tranh trong trò chơi cốt lõi, chúng tôi có thể tối đa hóa doanh thu bằng cách kiếm tiền từ các vùng ngoại vi xung quanh trò chơi đó."

tiêu đề phụ

Theo hai ý tưởng khác của Delphi

Nếu chúng ta theo dòng suy nghĩ này, chúng tôi cũng đề xuất hai giải pháp khả thi ở đây:

1. Tiền hoàn lại có thể thu được dưới dạng NFT

Hoặc quay lại trò chơi bài. Theo báo cáo thị trường từ superdata, quy mô thị trường trò chơi kỹ thuật số sẽ đạt 126,6 tỷ USD vào năm 2020. So với các thể loại game khác như RPG, MOBA, game bắn súng thì thị phần của game bài trực tuyến vẫn chưa ở mức cao, thậm chí đến năm 2015, khi “Hearthstone” bùng nổ, quy mô thị trường cũng chỉ hơn một. tỷ độ lớn. Nguyên nhân là do game bài yếu hơn các loại game khác về mức độ đắm chìm và hấp dẫn tức thì, đồng thời do cơ chế phức tạp nên đường cong học tập tương đối dốc khiến người chơi khó có được sự tích cực. thông tin phản hồi để nhập cảnh và cải tiến.

Tuy nhiên, thị phần game online thấp hơn không có nghĩa là bản thân game bài có trần thị trường thấp. Trong chế độ ngoại tuyến của các trận chiến trên bàn, trò chơi bài có những đặc điểm mà các loại trò chơi khác không có - giao dịch và sưu tầm.

Mô tả hình ảnh

Hình 2 Giá thiệp đơn sen đen trên eBay

Lấy một ví dụ khác, trong một cuộc đấu giá tư pháp vào năm 2021, do tòa án không biết giá trị thị trường của một thẻ rồng trắng mắt xanh bằng vàng ròng trong "Vua trò chơi", giá đánh giá là 100 nhân dân tệ và giá khởi điểm đã được ấn định. chỉ với 80 nhân dân tệ. Đột nhiên, nó đã gây ra rất nhiều cuộc thảo luận giữa những người chơi trong vòng tròn. Hàng chục nghìn người chơi đã tham gia đấu thầu. Sau đó, do đấu giá ác ý, giá đã được đẩy lên tới 80 triệu nhân dân tệ, và sau đó nó đã được dừng lại. Trên thực tế, giá trị thị trường của Thẻ Rồng Trắng Mắt Xanh phiên bản giới hạn này có giấy chứng nhận chính thức có lẽ là hơn 500.000 RMB.

Do đó, nếu ước tính quy mô thị trường của trò chơi bài, chúng ta không nên chỉ xem xét việc thực hiện và nắm bắt giá trị do khách hàng trực tuyến của nó mang lại, mà nên chú ý hơn nữa đến thị trường bộ sưu tập khổng lồ bắt nguồn từ các thẻ vật lý ngoại tuyến của nó. Giá của một thẻ thường liên quan đến nhiều yếu tố như phiên bản, ngôn ngữ in, sê-ri, đó có phải là thẻ flash hay không, độ bền, phương pháp rút thẻ - những yếu tố này càng hiếm thì giá trị của thẻ đơn được thêm vào càng cao. cùng nhau. Điều này có nhắc bạn về thời điểm kiểm tra độ hiếm của NFT không?

Theo nhiều nghĩa, thẻ là một loại NFT. Chẳng hạn, đối với thẻ rồng trắng mắt xanh "Yu-Gi-Oh" nói trên, sẽ được KONAMI chính thức phát hành vào năm 2019, giới hạn 500 bộ và mỗi thẻ sẽ được in số bộ sưu tập và giấy chứng nhận của thẻ "Yu-Gi-Oh". Số 1-500" - mỗi thẻ đều có giá trị thị trường riêng, mỗi thẻ đều không thể thay thế. Có thể nói, thẻ tương thích với NFT một cách tự nhiên về mặt giao dịch và thu thập, vì vậy khi khái niệm GameFi xuất hiện, chúng ta đã chứng kiến ​​sự ra đời của nhiều cơ chế TCG hay trò chơi có yếu tố TCG như Gods Unchained, Splinterlands, Parallel, Skyweaver và cộng sự.

Nhưng thật không may, cho đến nay vẫn chưa có trò chơi thẻ bài nào có thể phát hành các thuộc tính bộ sưu tập mà trò chơi thẻ bài nên có như Yu-Gi-Oh hay Magic: The Gathering, và quay trở lại "trái tim ban đầu" của NFT xuất hiện dưới dạng bộ sưu tập kỹ thuật số - dường như có một, chúng ta có thể thoáng thấy một số ý tưởng và manh mối tương tự.

  • SKYWEAVER

SKYWEAVER là một trò chơi bài có khả năng chơi cao. Từ quan điểm thiết kế, nó giảm thiểu tác động của việc kiếm tiền đối với các chiến lược và bộ bài ở một mức độ nhất định. Trước hết, nó không có ngưỡng đầu vào và người chơi có thể chơi mà không cần trả trước. Đối với trò chơi này, thứ hai, nó có ba cấp độ thẻ: thẻ cơ bản, thẻ bạc và thẻ vàng, nhưng những thẻ này không có sự khác biệt về chức năng của trò chơi và sự khác biệt của chúng chỉ là: thẻ bạc và vàng thẻ có thể Thỏa thuận, nó đẹp hơn một chút với đường viền sáng bóng và nguồn cung nhỏ hơn.

Không có sự khác biệt về lối chơi, nhưng có sự khác biệt về khả năng chuyển nhượng, cung cấp và ngoại hình, điều này sẽ gây ra sự khan hiếm thuần túy không dựa trên tiện ích. , thẻ vàng Sự khan hiếm của thẻ sẽ không ảnh hưởng gì đến nó và một bộ phận người chơi khác thích sưu tầm hoặc buôn bán sẽ thấy giá trị của những thẻ vàng và bạc này.

Tất nhiên, khả năng sưu tập của những thẻ này mạnh đến mức nào phụ thuộc vào cách nhóm dự án trò chơi vận hành IP, cách tạo ra một cộng đồng người chơi lâu dài và tích cực, đồng thời hình thành dự báo giá trị và cảm xúc của thương hiệu. Nhưng chúng tôi vẫn tin rằng việc tách biệt các thuộc tính trong trò chơi và ngoài trò chơi có thể là bước đầu tiên trong NFT không phá hủy lối chơi.

2. Phân biệt giữa người chơi thông thường và người chơi thi đấu

Venturelli có thể đúng. "Sự đổi mới" được thúc đẩy bởi các trò chơi blockchain có thể là con đường cũ của các trò chơi điện tử truyền thống. Sau đó, chúng ta cũng có thể xem xét khái niệm battle pass. Một trong những hoạt động battle pass được biết đến uy tín nhất hiện nay đến từ Dota2.

The International, thường được viết tắt là TI, là series thể thao điện tử quan trọng nhất trong năm về dự án Dota2 do Valve tổ chức. Bắt đầu từ The International 2013, nhóm giải thưởng của giải đấu đã được huy động vốn từ cộng đồng thông qua một thứ gọi là Compendium battle pass, giúp quyên góp tiền từ những người chơi mua chúng để đổi lấy hàng hóa ảo độc quyền trong trò chơi và các phần thưởng khác. 25% tổng số tiền thu được từ việc bán battle pass hàng năm được chuyển trực tiếp vào tổng giải thưởng. Mỗi lần lặp lại của The International đều vượt qua tổng giải thưởng của lần trước, gần đây nhất là The International 2021, đã thưởng cho các đội tổng cộng 40 triệu đô la — trong khi khoản đầu tư ban đầu của Valve có thể là 1,6 triệu đô la, trong trò chơi chết chóc không thường xuyên và tương tự Hôm nay , khi những lời chế nhạo xuất hiện, đây là một con số khá đáng kinh ngạc, vượt qua tổng giải thưởng của nhiều sự kiện thể thao điện tử khác.

Thời gian trôi qua, Compendium ngày càng chứa đựng nhiều nội dung hơn nhưng điều đó không cản trở hoạt động cốt lõi của sự kiện này, Valve dựa vào lượng người chơi khổng lồ cùng niềm tin và nhiệt huyết tuổi trẻ của họ để “cung cấp” một sự kiện toàn cầu chỉ với 20 các đội tham gia.

Quan điểm truyền thống cho rằng game thủ bình thường không thể tách rời khỏi thể thao điện tử mà họ ủng hộ, nhưng xu hướng hiện nay là thể thao điện tử ngày càng trở thành một môn giải trí chủ đạo không dành riêng cho người chơi - theo thống kê, trong khoảng 30% người xem các sự kiện thể thao điện tử Liên minh huyền thoại, một trò chơi giống moba khác, hiếm khi đăng nhập hoặc thậm chí cài đặt ứng dụng khách.

Mô hình này thực sự có thể được áp dụng cho các trò chơi được kiếm tiền một phần. Hãy tưởng tượng một mô hình kinh tế trò chơi như vậy, những người tham gia được chia thành nhiều loại, một loại là những người chơi thông thường bình thường, kỳ vọng của họ về trò chơi là trò chơi miễn phí, kiếm tiền, dễ dàng, công bằng và nhẹ nhàng mỗi ngày; loại còn lại là những người chơi cạnh tranh, Họ có thể là cá nhân, hoặc họ có thể thuộc về một hiệp hội trò chơi nào đó. Họ có công nghệ tuyệt vời, hỗ trợ ngân quỹ mạnh mẽ, thiết bị cập nhật liên tục và không ngừng đọc các chiến lược khác nhau. Mục tiêu của họ là giành chiến thắng trong chuỗi trò chơi không ngừng nghỉ. Chia tổng giải thưởng.

Câu hỏi hiện tại là làm thế nào để tránh tác động của việc mở rộng sức mạnh chiến đấu của loại người chơi sau đối với hệ sinh thái tổng thể và cân bằng sức mạnh chiến đấu? Câu trả lời đơn giản nhất là - hãy để chúng tách ra một cách tự nhiên.

tiêu đề phụ

trò chơi blockchain bản địa

Tuy nhiên, những ý tưởng trên, bao gồm kiếm tiền ngoại vi, phân biệt giữa bộ sưu tập và tiện ích cũng như các loại người chơi khác nhau, đều là sự thỏa hiệp ở giai đoạn này. Loại thỏa hiệp này xuất phát từ một giả định: một khi kiếm tiền xâm chiếm cơ chế trò chơi cốt lõi, nó chắc chắn sẽ gây tổn hại đến tuổi thọ của trò chơi và sự cân bằng của trò chơi, đồng thời sẽ gây tổn hại đến "khả năng chơi", vì vậy chúng tôi chỉ có thể sử dụng thiết bị ngoại vi, Phương pháp chia tách và cô lập bảo vệ cơ chế trò chơi cốt lõi.

Là giả định này nhất thiết phải đúng?

không chắc chắn. Bởi vì trò chơi là một chủ đề quá phức tạp, các khuyến khích tích cực và phản hồi tiêu cực liên quan, sự cân bằng số và nhận thức tâm lý của người chơi liên quan không chỉ là một vấn đề toán học mà còn là một vấn đề tâm lý. Trong nhiều trò chơi vàng krypton, để cho phép người chơi thực hiện càng nhiều giao dịch mua trong trò chơi càng tốt, họ sẽ đặt sản lượng cận biên của khoản đầu tư 10 nghìn nhân dân tệ đầu tiên rất cao, sau đó giảm dần từ 10 nghìn đến 100 nghìn nhân dân tệ, sau đó một khi nó đã tích lũy đến mức Lượng tiêu thụ sẽ bắt đầu tăng lên. Nói một cách đơn giản, khi bạn tiêu 10.000 tệ đầu tiên, bạn sẽ cảm thấy mình trở nên rất mạnh mẽ, mỗi 648 tệ đều đã đi đến nơi cần đến, nếu bạn vượt quá một số lượng nhất định, bạn sẽ phát hiện ra rằng sự tiến bộ của mình đã bị chậm lại. , có vẻ như không thể đạt được hiệu quả ngay lập tức. Có vô số trò chơi như thế này trong thế giới trò chơi di động. Các đội game di động truyền thống đã rất quen thuộc với cơ chế này.

Nhưng các cầu thủ có kháng cự không? Có phải người chơi yêu cầu loại bỏ yếu tố kiếm tiền này vì nó làm hỏng trải nghiệm chơi trò chơi của họ - nhiều người không yêu cầu.

Một lý do là kinh nghiệm mà các nhà phát triển trò chơi tích lũy trong một thời gian dài cho phép họ cân bằng tốt khoảng cách này, để người chơi ở mỗi loại lựa chọn có thể đạt được tâm lý thỏa mãn và bước vào vòng tròn ma thuật nói trên. - lựa chọn con đường, người chơi chịu không nổi, tự nhiên sẽ dùng chân bỏ phiếu, chuyển sang trò chơi khác.

Như chúng tôi đã nhấn mạnh trong bài viết trước, con người là sản phẩm của quá khứ, NFT mới ra mắt được hai ba năm, GameFi mới ra mắt được một hai năm, chúng ta có quá ít kinh nghiệm để cạnh tranh với video truyền thống trải nghiệm trò chơi đã phát triển nhanh chóng trong nhiều thập kỷ.

Bởi vì những vấn đề chúng ta gặp phải là những vấn đề mà họ không thể giải quyết.

Bởi vì chủ đề chúng ta đang đối mặt là một thử thách hoàn toàn mới ở một cấp độ khác.

Đó là cách thiết kế một cơ chế sao cho dù là chu kỳ kinh tế, hệ thống sức mạnh chiến đấu, hệ thống quản lý kỳ vọng hay hệ thống phản hồi đều đạt được sự cân bằng mong manh và có khả năng tự điều chỉnh mạnh mẽ mà họ không làm được nên có xu hướng phủ nhận nó.

Như họ chỉ trích, không phải tất cả các trò chơi blockchain đều có thể được phân loại là trò chơi. Vào năm 2021, kể từ khi cơn sốt GameFi do Axie bùng nổ, vàng tăng nhanh và quỹ nhanh chóng sụp đổ, nhiều người gọi nó là GameFi1.0. Và khi chúng ta nhìn lại, chế độ chơi để kiếm tiền này, chế độ đã thay đổi hoạt động của trò chơi, có thực sự có yếu tố chơi không? Nó nên được định nghĩa là một trò chơi hay DeFi? Có bao nhiêu người sẵn sàng chơi những trò chơi web có vẻ là bản sao của 4399 nếu không phải vì thu nhập vàng?

Nhưng chúng ta cũng nên nhận ra rằng không phải tất cả các tham chiếu đến trò chơi truyền thống đều có thể được tích hợp vào trò chơi gốc Web3. Bởi vì nó là một chủ đề hoàn toàn khác.

Chúng tôi biết rõ rằng miễn là người chơi dành thời gian và sự chú ý cho tất cả các nhân vật, vật phẩm, trang bị và tiền vàng trong trò chơi, thì anh ta sẽ được hưởng một phần hoặc toàn bộ quyền sở hữu. Ngay cả khi trò chơi biến mất và máy chủ không còn nữa, anh ta cũng nên sở hữu hoặc sở hữu một phần nó, cho dù nó có giá trị hay không.

Chúng tôi cũng biết rõ ràng rằng không có chế độ trò chơi nào dành cho NFT tốt hơn trò chơi bài. Nó vốn có tính sưu tầm, cần được giao dịch, kết hợp và cần xác minh tính xác thực. NFT có thể cách mạng hóa tất cả những điều này và NFT có thể định hình lại một chế độ mới nhìn vào hình thức trò chơi cổ xưa này.

Chúng tôi cũng biết rõ, nếu người chơi chỉ được phép trao đổi lực chiến với hệ thống, đồng thời ngăn cấm dòng lực chiến giữa những người chơi với nhau, thì đó thực chất là một kiểu bóc lột người chơi, đây có vẻ là âm mưu của các công ty trò chơi. bay và sử dụng các phương tiện kỹ thuật để cản trở hoạt động bay.

Chúng ta cũng biết mình có cả vạn tự sự để tự nhận diện mình khi đối diện với những lời phê bình, chỉ trích, nhưng xem ra không có tác dụng.

Điều hiển nhiên nhất là tạo ra một trò chơi blockchain gốc thực sự dựa trên luồng quyền sở hữu và giá trị hiệu quả, đồng thời giải quyết các vấn đề mà chúng không thể giải quyết. Trong bài phát biểu của mình, Venturelli đã đề cập rằng chơi game để kiếm tiền đã khiến nhiều người ở Châu Mỹ Latinh và Châu Phi có thu nhập ít ỏi. Ông tin rằng đây là một kiểu bóc lột. Nhưng anh ấy không biết liệu mô hình của axie và YGG có nên được định nghĩa là thành công hay không, nó thực sự ngụ ý một sự thay đổi trong mối quan hệ sản xuất. Đây là một nỗ lực trong chuỗi bức xạ blockchain, khiến đạo cụ trò chơi trở thành một công cụ sản xuất cho phép phân tầng tự nhiên những người chơi được coi là đồng nhất trong trò chơi truyền thống. Đây không phải là một hình thức kinh doanh mới, dù sao thì Liên minh thợ kim hoàn đã tồn tại từ lâu, nhưng nó là một mối quan hệ xã hội mới, và tất cả những điều này đều dựa trên quyền sở hữu.

Tại sao họ không chấp nhận NFT? Minecraft cho biết nó vi phạm nguyên tắc chia sẻ cộng đồng. Venturelli cho rằng điều đó là không cần thiết trong bài phát biểu của mình. Trước khi NFT xuất hiện, chúng tôi đã làm mọi thứ có thể. Nhưng không phải, đó chỉ là vẻ bề ngoài, chúng làm mờ đi điểm mấu chốt, cốt lõi của mọi thứ là quyền sở hữu.

Trên thực tế, công nghệ chạy nhanh hơn nhiều so với tưởng tượng của chúng tôi, cơ chế sở hữu hoàn chỉnh do NFT mang lại đã vượt quá mối quan hệ xã hội mà chúng tôi tưởng tượng, vì vậy chúng tôi đã không xây dựng một trò chơi hay hơn dựa trên nó.

Như Ubisoft đã viết trong một tin nhắn cho người chơi trên trang NFT của mình, "Cảm ơn tất cả những người chơi Ghost Recon Breakpoint đã nhận được số đầu tiên của họ! Bạn sở hữu một phần của trò chơi và ghi dấu ấn của mình vào lịch sử của nó."

tiêu đề phụ

Reference:

1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts

2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1

3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts

4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ

6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901

7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45

Jsquare Research
作者文库