OP Research: Web3.0 mở ra cơ hội cho các ứng dụng phi tập trung
OP Research
2022-06-14 05:08
本文约11050字,阅读全文需要约44分钟
Bài viết này sẽ tìm hiểu xem liệu con người có nhiều khả năng hơn để kiểm soát "số phận trên dây chuyền" của chính họ dưới câu chuyện mới của Web3.0 hay không và liệu họ có thể thực s

Tác giả: Nghiên cứu OP

Bản chất của con người là cố gắng thay đổi hiện trạng, khi động lực này được kết hợp với công nghệ, vốn, thông tin và dữ liệu, xã hội loài người tất yếu sẽ thay đổi và phát triển theo hướng hình thái xã hội và quan hệ sản xuất mới.

Web 3.0, giai đoạn tiếp theo của Internet, là ví dụ điển hình nhất của quá trình này. Dựa trên sự phát triển của chuỗi khối và các công nghệ liên quan, Web3.0 đang dần tiếp cận. Các khái niệm và ứng dụng như Metaverse, GameFi, SocialFi, X-to-Earn và DID đã lọt vào tầm nhìn của công chúng, tạo ra một đợt bùng nổ. Điều mà sự bùng nổ này mang lại không chỉ là sự đa dạng của các ứng dụng mới và cách chơi mới, mà còn là bữa tiệc đầu tư (đầu cơ) do vốn thúc đẩy, quan trọng hơn, khi thủy triều rút, những gì còn lại sau cơn sóng lớn cuốn trôi cát .

Các dự án có thể chết, các ứng dụng có thể được thay thế và vốn có thể chuyển sang các hướng khác nhau, nhưng logic và giá trị cơ bản của Web3.0 sẽ có tác động sâu sắc đến xã hội loài người dưới mô hình Web2.0 hiện tại. Sự thay đổi không diễn ra trong một sớm một chiều mà diễn ra dần dần, nhưng cuối cùng chúng ta đã bước vào một kỷ nguyên mới.

Không thể phủ nhận rằng con người đã đạt được sự tiện lợi to lớn dưới mô hình kinh tế và cuộc sống được định hình bởi mô hình Web2.0, và Web2.0 cũng đã thúc đẩy sự tiến bộ và phát triển không ngừng của xã hội loài người. Nhưng có lẽ vì đã quá quen với lối sống được định hình bởi Web2.0 và quá quen với những hiện tượng muôn hình vạn trạng diễn ra dưới mô hình này, nên người ta khó cảm nhận được sự “bí ẩn” trong đó. Theo mô hình Web2.0, mọi người về cơ bản là một "sản phẩm tiêu dùng" của mô hình này. So với thời kỳ truyền thống trước đó, Web2.0 đã mang đến cho mọi người nhiều lựa chọn và kênh để hiện thực hóa hơn, nhưng mọi người vẫn theo cách này. " của chế độ đầu tiên là một ốc vít trong chế độ này và không có khả năng điều khiển thực sự.

Đồng thời, không chỉ các cá nhân mà cả các doanh nghiệp, công ty và tổ chức đều phải tuân theo các quy tắc và quy định khác nhau do Web2.0 xây dựng và các sản phẩm cần được thiết kế và vận hành theo một bộ quy tắc vốn có. Mặc dù các doanh nghiệp, công ty và tổ chức có nhiều quyền lực và kinh phí hơn để tối ưu hóa một số cài đặt so với các cá nhân, nhưng họ không thể vượt qua hoàn toàn mô hình Web2.0 mà họ thuộc về và đôi khi cần phải hy sinh trải nghiệm người dùng về sản phẩm và ứng dụng hoặc từ bỏ khái niệm ban đầu của thiết kế để đạt được lợi nhuận.

May mắn thay, chúng ta chưa mất đi khả năng phản xạ và suy nghĩ. May mắn thay, công nghệ luôn phát triển. Cũng giống như cuộc sống thực, mỗi người sẽ tự làm chủ vận mệnh của mình ở những ngã rẽ quan trọng của cuộc đời. Trong thế giới ảo của Internet, chúng ta cũng vậy Khả năng.

tiêu đề phụ

1. Thay đổi mô hình kinh doanh

Web3.0 mang đến một mô hình kinh doanh mới cho các ứng dụng Web2.0 truyền thống và giải quyết vấn đề về một phương thức lợi nhuận duy nhất cho các công ty ứng dụng Web2.0 từ gốc rễ.Điều quan trọng nhất là cách mạng hóa phương tiện truyền thông xã hội và chuyển các ứng dụng thanh toán.

(1) Mạng xã hội

Các ứng dụng Web2.0 của phương tiện truyền thông xã hội bị giới hạn bởi nguồn thu nhập duy nhất của riêng chúng và phải hy sinh trải nghiệm người dùng, thêm cơ chế thành viên cùn và giới thiệu quảng cáo. Để có được nhiều quảng cáo hơn, các ứng dụng truyền thông xã hội dần dần đi chệch khỏi định vị sản phẩm của chính họ, bắt đầu chạy theo lưu lượng truy cập và kiếm tiền từ lưu lượng truy cập để duy trì sinh kế của họ. Tuy nhiên, do tính chất nền tảng của các ứng dụng truyền thông xã hội, chúng có thể quảng cáo dựa trên tác động của các tác phẩm của người dùng và thu lợi nhuận từ chúng.Hệ thống này hiện đang ngày càng trở nên hoàn thiện hơn trong Web2.0. Ví dụ: các bài đăng quảng cáo của Twitter và Weibo, chia sẻ quảng cáo video của YouTube, vị trí quảng cáo của TikTok, v.v. Trên thực tế, hệ thống đã có bóng dáng của Web3.0 trong đó, nhưng hầu hết các nền tảng đều dựa vào lợi thế nền tảng của chính mình để siết chặt tỷ lệ phân phối của những người tạo nền tảng. Các ứng dụng Web3.0 cũng đã áp dụng hệ thống thành viên, đây là phương thức thanh toán trước để nhận dịch vụ, nhưng Web2.0 chọn hy sinh trải nghiệm người dùng và khởi chạy cái gọi là quảng cáo chỉ dành cho thành viên và sàng lọc trước thành viên, điều này vi phạm nguyên tắc ban đầu cam kết của cơ chế thành viên, ăn rất xấu.

Mặt khác, Web3.0 dựa trên nguồn mở của mã hợp đồng thông minh và giới thiệu mô hình kinh tế trong sách trắng, đồng thời tính phí người dùng các khoản phí tương ứng và cung cấp các dịch vụ tương ứng một cách hoàn toàn minh bạch. Ví dụ: Mirror xác nhận quyền của từng bài viết bằng cách tạo NFT và người dùng có thể tạo mà không phải lo lắng về đạo văn, rửa và xóa bản thảo. Đồng thời, người sáng tạo có thể bắt đầu huy động vốn từ cộng đồng theo bài báo và phân phối cổ tức cho các nhà đầu tư cho mỗi giao dịch bằng cách phát hành mã thông báo chia sẻ—"bài báo NFT"—cho những người dùng huy động vốn từ cộng đồng tham gia. Tỷ lệ cổ tức rõ ràng và số tiền cuối cùng có thể thu được cũng có thể được tính toán từ khối lượng giao dịch của bài báo. Mọi thứ đều minh bạch và đáng tin cậy. Mặc dù mô hình kinh tế của Mirror tương đối nhẹ và không có cơ hội kiếm lợi nhuận quá mức, nhưng do trải nghiệm người dùng thoải mái và các thuộc tính gốc mã hóa, nhiều người sáng tạo đã chuyển từ Phương tiện sang Mirror.

Một trường hợp khác là Monaco, với tư cách là một ứng dụng SocialFi cấp độ hiện tượng, mặc dù thời gian tồn tại tương đối ngắn, nhưng sự xuất hiện của nó đã mở ra điểm nóng của SocialFi, đồng thời khơi dậy sự nhiệt tình của các bên dự án cách mạng hóa Twitter và Weibo. Sau đó, các dự án SocialFi đều là những đổi mới dựa trên "quyền sở hữu và quyền quản trị được xác định bởi người dùng" và "nội dung được khai thác". Ở Monaco, người dùng có thể nhận được lợi ích từ việc xuất bản nội dung và nhận được các hành vi tương tác (chẳng hạn như lượt thích và bình luận). Lợi ích tương tự là minh bạch và có thể dự đoán được, khiến người dùng vui vẻ chia sẻ và tham gia tương tác, đồng thời các bên dự án cũng có thể Khai thác từ đó một cách công khai và trên tàu.

Giao thức Lens phổ biến gần đây, với tên gọi SocialFi do nhóm Aave phát triển và triển khai trên Polygon, đã thu hút rất nhiều sự chú ý. Lens Protocol tự định nghĩa là "một giao thức truyền thông xã hội Web3.0 mở, có thể kết hợp, cho phép mọi người tạo hồ sơ truyền thông xã hội không được quản lý và xây dựng các ứng dụng truyền thông xã hội mới". Cụ thể, bất kỳ ứng dụng nào cũng có thể được chèn vào biểu đồ xã hội mở của Lens và người dùng sở hữu dữ liệu của riêng họ thông qua NFT, dữ liệu này có thể được triển khai cho bất kỳ ứng dụng nào được xây dựng trên giao thức Lens. NFT xác định trọng số biểu quyết và phân phối doanh thu của người dùng. Tuy nhiên, Lens Protocol vừa mới được ra mắt và liệu mô hình kinh doanh của nó có bền vững hay không vẫn còn là một thử thách của thời gian.

Ngoài Mirror, Monaco và Lens Protocol, các dự án Web3.0 truyền thông khác cũng đã vượt qua nút cổ chai định giá, chẳng hạn như Audius. Là một giao thức truyền phát nhạc phi tập trung, Audius giải quyết các vấn đề mà người sáng tạo kiểm soát bản quyền quá yếu và khó truy xuất nguồn gốc, người sáng tạo nhận được quá ít doanh thu và các kênh phân phối tác phẩm bị độc quyền trên các nền tảng âm nhạc truyền thống. Trong phân phối tiền bản quyền hiện tại của các ứng dụng âm nhạc Web2.0, các nhạc sĩ có thể kiếm được ít thu nhập hơn. Thông thường 42% tiền bản quyền của một bài hát được phân phối cho các công ty thu âm (chẳng hạn như Sony, Universal, v.v.), khoảng 30% được phân phối cho các hệ điều hành (chẳng hạn như Android, iOS, v.v.) và khoảng 20% ​​​​được phân phối đối với các nền tảng phát lại trên Internet (chẳng hạn như Spotify, QQ Music), Người viết lời và người viết nhạc có thể chia sẻ tổng cộng 8% và các ca sĩ hầu hết do các công ty thu âm dàn xếp. Nếu phần lời và phần nhạc được thể hiện theo nhiều lớp, thì tiền bản quyền cũng sẽ được chia theo từng lớp, và phần về tay người sáng tạo sẽ ít hơn. Và đây là lúc bản quyền rõ ràng và việc chuyển nhượng kịp thời, minh bạch.

Ngược lại, Audius kết nối trực tiếp người sáng tạo và người hâm mộ ở các khía cạnh khác nhau như nghe nhạc, chia sẻ bài hát, bộ sưu tập tác phẩm, chia sẻ tiền bản quyền và sáng tạo miễn phí, phá vỡ thế độc quyền và các vấn đề kém hiệu quả trong ngành ban đầu, đồng thời không chỉ tăng số lượng người sáng tạo. Các ưu đãi để kích thích sự sáng tạo của họ, đồng thời cải thiện trải nghiệm tương tác của người dùng và nhu cầu thu thập của khán giả, trong khi thị trường phái sinh NFT tiếp theo có thể mang lại cho người sáng tạo và dự án nhiều lợi ích hơn. Điều này cho phép nó có được giá trị thị trường đang lưu hành là 311,7 triệu đô la và giá trị thị trường được phát hành đầy đủ là 478,5 triệu đô la với 6 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và 26 nghìn địa chỉ ví, tương đương 13% người dùng tiền điện tử. Và Spotify, nền tảng âm nhạc lớn nhất thế giới, có 428 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và giá trị thị trường của nó chỉ là 21,9 tỷ USD.

Có thể thấy rằng những thay đổi trong mô hình kinh doanh của ngành do các ứng dụng truyền thông xã hội Web3.0 mang lại không chỉ mang lại cho các bên dự án nguồn thu nhập đa dạng hơn và dòng tiền bền vững và ổn định hơn mà còn mang lại cho người dùng, bao gồm cả những người sáng tạo, sự công bằng chưa từng có và tự do.và trải nghiệm tương tác mượt mà. Khả năng kết hợp cao của các ứng dụng Web3.0 cũng giúp chúng có nhiều không gian hơn cho trí tưởng tượng để phát triển trong tương lai.

(2) Thanh toán chuyển khoản

Đối với các ứng dụng thanh toán chuyển khoản, thanh toán chuyển khoản điện tử đã trở thành một cách sống quan trọng của mọi người, trong cuộc sống thực, mọi người hầu như không mang theo tiền mặt mà chỉ mang theo điện thoại di động và tải xuống các ứng dụng Web 2.0 như ứng dụng thanh toán của bên thứ ba (Alipay , Paypal, v.v.) Có thể hoàn thành nhu cầu chuyển khoản và thanh toán hàng ngày. Tuy nhiên, khi nhu cầu thanh toán chuyển khoản điện tử trở nên thường xuyên hơn và số lượng lớn hơn, mọi người ngày càng lo ngại về khả năng xử lý các khoản thanh toán chuyển khoản của tổ chức tập trung.

Mô hình kinh doanh chính của tổ chức tập trung là thu phí dịch vụ như thanh toán chuyển khoản và rút tiền mặt; để được giảm giá khi bán các sản phẩm quản lý tài sản; để đặt quảng cáo; để kiếm chênh lệch lãi suất dựa trên tiền gửi của người dùng cho các khoản vay, v.v. Ngoài ra, do sự cô lập giữa các ngân hàng và kiểm soát ngoại hối quốc tế nên các thủ tục chuyển khoản liên ngân hàng và chuyển tiền xuyên biên giới rất rườm rà và phức tạp, các ngân hàng hoặc ứng dụng thanh toán chuyển khoản sẽ thu phí cao và hạn chế số tiền đơn lẻ. và tổng số tiền chuyển. Trên thực tế, những điểm lợi nhuận này sẽ không mang lại sự cải tiến cho sản phẩm và dịch vụ của hãng mà sẽ ảnh hưởng đến trải nghiệm của người dùng.

Tuy nhiên, các phương thức thanh toán như thanh toán quét khuôn mặt do Alipay, Paypal và các ứng dụng khác đưa ra đã thực sự tối ưu hóa trải nghiệm thanh toán của người dùng, nhưng họ đã không sử dụng điều này như một điểm lợi nhuận. Hầu hết các tổ chức tập trung sử dụng chênh lệch giữa lãi tiền gửi và lãi cho vay làm nguồn thu nhập chính của họ, ví dụ, lãi suất tiền gửi ngân hàng khoảng 1-2% hàng năm, trong khi lãi suất cho vay khoảng 3-4% hàng năm, đối với các tổ chức khác dịch vụ trả góp, Nói cách khác, lãi suất cho vay có thể cao tới 10%/năm. Có thể thấy rằng tổ chức tập trung trích một lượng lớn thu nhập từ nó, nhưng người dùng phải chấp nhận điều đó, vì không có lựa chọn thứ hai.

Các ứng dụng thanh toán dựa trên các dịch vụ phi tập trung của chuỗi khối, chẳng hạn như MetaMask (ví nhỏ), ví TP, v.v., mặc dù về bản chất, chúng cũng kiếm được khoản chiết khấu hoặc chênh lệch bằng cách truy cập các dịch vụ quản lý tài chính tập trung và các giao thức khai thác phi tập trung. ví phần cứng và thu phí Hoán đổi dưới dạng điểm lợi nhuận, nhưng quy trình chuyển tiền đơn giản và thuận tiện hơn so với các phương thức Web 2.0 truyền thống, phí thấp hơn và không có hạn chế, đặc biệt là khi giao dịch xuyên biên giới Khi thanh toán cho các giao dịch, nó nhạy cảm hơn về thời gian và có thể hoạt động được.

Từ quan điểm này, có vẻ như ứng dụng thanh toán Web3.0 tương tự như tổ chức tập trung trong lĩnh vực thanh toán chuyển khoản Web2.0, tất cả đều dựa trên các dịch vụ mà chúng cung cấp ngoài chức năng của bản thân sản phẩm để duy trì lợi nhuận, và ví Web3.0 thậm chí không thể lưu trữ người dùng Tài sản, đầu tư sinh lãi, v.v. Tuy nhiên, ví hợp đồng thông minh dựa trên ví đa chữ ký có thể phá vỡ bế tắc này. hành động thay cho người khác. . Điều này sẽ mang lại sự thay đổi về chất trong mô hình kinh doanh thanh toán chuyển khoản.Trên cơ sở ví hợp đồng thông minh, có thể phát triển một loạt chức năng tối ưu hóa trải nghiệm người dùng và thậm chí phá vỡ các mô hình thanh toán và chuyển khoản truyền thống, chẳng hạn như thanh toán bảo mật, thanh toán ràng buộc , thanh toán tức là ký kết, v.v. Điểm lợi nhuận của loại ví hợp đồng thông minh này có thể dựa trên các chức năng sáng tạo do nó cung cấp. Ngoài ra, nó cũng có thể tăng giá trị tài sản của người dùng một cách công khai và minh bạch dựa trên hợp đồng thông minh và phân phối thu nhập theo tỷ lệ đã thỏa thuận, thay vì về các khía cạnh đơn giản của chênh lệch kiếm được.

tiêu đề phụ

2. Mô hình kinh tế khuyến khích người dùng

Một bước nhảy vọt khác trong việc áp dụng kỷ nguyên Web3.0 so với kỷ nguyên Web2.0 là trên cơ sở xác định quyền sở hữu thông tin và tài sản, một mô hình khuyến khích hoàn chỉnh thường có thể được hình thành trong dự án, điều này cũng có thể được nhìn thấy như một Web3.0 Biểu hiện bên trong của mô hình kinh doanh. Thông qua hệ thống khuyến khích cho tất cả những người tham gia sinh thái trong hệ thống, Web3.0 sẽ có nhiều động lực hơn và sức sống mạnh mẽ hơn Web2.0, điều này cũng sẽ thay đổi cuộc sống của mọi người dùng tham gia. Sau đây sẽ lấy các ứng dụng Web3.0 trong các lĩnh vực khác nhau làm ví dụ, tập trung vào mô hình khuyến khích để so sánh sự khác biệt chính giữa Web2.0 và Web3.0.

(1) Học tập và thể thao

Đối với hầu hết mọi người, học tập và rèn luyện sức khỏe là điều đồng hành với cuộc sống của họ, chẳng hạn như nhiều người thích bật điện thoại di động để đọc thuộc lòng, đọc tiểu thuyết, xem tin tức hoặc tập thể dục trong phòng tập thể dục trên đường đi làm. Mọi người thường tự động viên bản thân, chẳng hạn như "Tôi nghĩ việc ghi nhớ từ vựng sẽ có lợi cho việc du học của tôi", "Tôi muốn giảm cân thông qua tập thể dục", hoặc áp lực bên ngoài, chẳng hạn như "Nếu bạn muốn vượt qua kỳ thi, bạn phải ghi nhớ từ vựng", "Trường học làm cho nó khó khăn mỗi ngày. Yêu cầu bài tập liên lớp", v.v. để đạt được "sự hài lòng bị trì hoãn". (Cái gọi là sự hài lòng bị trì hoãn đề cập đến định hướng lựa chọn sẵn sàng từ bỏ sự hài lòng ngay lập tức để đạt được kết quả lâu dài có giá trị hơn, cũng như khả năng tự kiểm soát được thể hiện trong thời gian chờ đợi). Trong các ứng dụng học tập/thể thao thời đại Web 2.0, làm thế nào để người dùng sử dụng các ứng dụng "phản con người" và duy trì các động cơ liên tục để đạt được sự hài lòng chậm trễ là một bài toán khó mà tất cả các nhà phát triển ứng dụng đều gặp phải. thế giới của Web3.0 đã được giải quyết.

Trong các ứng dụng Web2.0 hiện tại, có rất ít ứng dụng có thể đạt được các ưu đãi kinh tế, ngược lại, hầu hết các ứng dụng đều yêu cầu thanh toán cho các dịch vụ học tập hoặc tri thức hoặc đặt ngưỡng thành viên để có thu nhập từ phí thành viên hoặc Thêm quảng cáo để kiếm tiền từ lưu lượng truy cập, rõ ràng là , không những không liên quan gì đến cơ chế khuyến khích mà còn ngăn cản sự hăng say học tập, rèn luyện sức khỏe của người dân. Nhiều ứng dụng tin tức yêu cầu thanh toán để xem tin tức chính và ứng dụng đọc từ yêu cầu thành viên mở khóa các chức năng chính, cũng như các quảng cáo xuất hiện trước mặt bạn vào những thời điểm khác nhau... ví dụ như vậy rất nhiều. Là nền tảng chia sẻ kiến ​​​​thức chính, Zhihu đã được hoan nghênh rộng rãi từ việc chia sẻ kiến ​​​​thức ban đầu của những người khổng lồ trong ngành, đến những con ma và con rắn trong cột và quảng cáo ở mọi góc, mặc dù điều này cho phép người dùng nền tảng có một mức độ nhất định lợi nhuận. , nhưng mục tiêu cuối cùng của nó cũng trở thành mở rộng lưu lượng truy cập để thu hút nhiều độc giả hơn nhằm nhận được báo giá quảng cáo cao hơn, điều này đã thay đổi lớn toàn bộ logic kinh doanh của Zhihu và gây tổn hại nghiêm trọng đến trải nghiệm người dùng.

Một ví dụ khác ngược lại là Wikipedia, không thu phí thành viên của người dùng cũng như từ chối đưa quảng cáo vào. Điều này đã dẫn đến việc Wikipedia là một sản phẩm có nhu cầu sử dụng cao nhưng rất khó để tạo ra lợi nhuận. Việc để người dùng tham gia chia sẻ thông tin một cách nhiệt tình không lâu dài và không ổn định. Vì vậy, Wikipedia là một dịch vụ tốt, nhưng không phải là một sản phẩm thương mại tốt.

Nền kinh tế mã thông báo của Web3.0 chỉ có thể giải quyết vấn đề này.Trên thực tế, các ứng dụng Web2.0 truyền thống cũng đã thử sử dụng khái niệm nền kinh tế mã thông báo.Ví dụ điển hình nhất là hệ thống điểm: các ứng dụng thưởng cho người dùng điểm cho hành vi đóng góp của họ, và Điểm có thể được sử dụng để đổi một số sản phẩm và dịch vụ hoặc thực hiện các trao đổi giá trị khác. Tuy nhiên, những hạn chế của Web2.0 đã hạn chế rất nhiều hệ thống tích điểm, chưa mở ra các kịch bản sử dụng điểm, đồng thời cũng thiếu sự đảm bảo để người dùng xác nhận quyền của mình. Điều này làm cho sự xuất hiện của các ứng dụng Web3.0 mang tính cách mạng hơn.

Sự ra đời của nền kinh tế mã thông báo làm cho động lực tự lái tạo ra lợi ích kinh tế, do đó hình thành một ngoại tác nhất định. Giống như APP phổ biến gần đây - StepN cho phép người dùng nhận phần thưởng Token bằng cách chạy ngoài trời, điều này mang lại cho người dùng động lực khác ngoài việc tự lái và tâm lý của người dùng khác với GameFi truyền thống, bởi vì ngay cả khi không có Kiếm tiền, hãy tập thể dục của bạn cơ thể và đạt được sức khỏe. Trên thực tế, về cơ bản, đây là cơ chế giống như "Nhóm học tập VAM" hiện tại. Người dùng phải trả một khoản phí nhất định trong giai đoạn đầu dựa trên kỳ vọng học tập của chính họ và nhận được lợi ích liên tục thông qua các hành động học tập. Và cơ chế phần thưởng này được giải quyết trong thời gian thực theo hành vi thể thao của người dùng. Người dùng có thể thấy rõ ràng các kích thước khác nhau như tốc độ/thời lượng/lộ trình chạy của họ và nhận phần thưởng tương ứng.Việc thiết lập hệ thống kinh tế phản hồi tức thời này phù hợp với bản chất con người. Nhiều người dùng có cùng cảm giác nghiện sau khi sử dụng StepN và cơ chế này đang hoạt động.

Cuối cùng, nền kinh tế mã thông báo cũng giới thiệu một số ngoại tác nhất định, chẳng hạn như chạy proxy, đọc proxy, chiến lược hoàn thành nhiệm vụ nhanh chóng, v.v., để thu hút nhiều người dùng hơn tham gia vào các ngành liên quan, gây áp lực lên các ứng dụng Web2.0 truyền thống và thúc đẩy nhiều ứng dụng hơn dựa trên nhất định Mô hình kinh tế tập trung vào chất lượng sản phẩm để mang lại trải nghiệm tốt hơn cho người dùng, thay vì chỉ đơn giản nghĩ về cách thu hút lưu lượng truy cập, kết hợp quảng cáo hoặc tìm cách thu tiền.

(2) Trò chơi

Trong thời đại tốc độ ngày càng tăng này, trò chơi đã trở thành một phần rất quan trọng của cuộc sống hiện đại. Khác với các ứng dụng học tập và thể thao, các ứng dụng trò chơi nhằm mục đích giải trí và sử dụng phản hồi tích cực ngắn hơn, vì vậy trong cài đặt của mô hình khuyến khích có một chút khác biệt từ danh mục trước. Trong các ứng dụng trò chơi, động lực tự lái của người dùng chủ yếu được hiện thực hóa bằng lối chơi và giải trí, trong khi mô hình khuyến khích tập trung nhiều hơn vào việc phân bổ tài nguyên và xác nhận quyền tài sản.

Trong các trò chơi của thời đại Web 2.0, các nhà phát triển trò chơi thường áp dụng mô hình đầu tư tập trung-phát triển tập trung-tiêu thụ của người chơi.Các trò chơi truyền thống gần như kiểm soát 100% lợi nhuận của trò chơi và người chơi là người tiêu dùng thuần túy: ví dụ: Tencent kiểm soát King of Glory Hầu như tất cả lợi nhuận trực tiếp. Nhưng cũng giống như các ứng dụng học tập và thể thao trước đây, các ứng dụng trò chơi cũng đang tối ưu hóa mô hình khuyến khích và đã thực hiện nhiều nỗ lực tương tự để sử dụng khái niệm kinh tế Token: Giải thưởng sê-ri Dota2 TI được rút ra từ lợi nhuận của người chơi mua sản phẩm trò chơi Hội tụ, người chơi có thể nhận tiền thưởng thông qua các cuộc thi. Người chơi cũng có thể đóng góp vào hệ sinh thái của Dota 2 khi có được thiết bị trò chơi. Trong chế độ này, tiền thưởng của TI có thể lên tới vài triệu đô la Mỹ.

Tất cả đạo cụ, vật phẩm, phương tiện phi thuyền, v.v. trong trò chơi EVE đều do người chơi tự sản xuất và người chơi hoàn thành chuỗi công nghiệp hoàn chỉnh từ khai thác nguyên liệu thô-chế biến-bán thị trường và hình thành hệ thống kinh tế trong trò chơi.

Mô hình kinh tế của Fantasy Westward Journey đã nhiều lần được nghiên cứu là một ví dụ điển hình của Gamefi, là một trò chơi cũ gần 20 năm, hệ thống kinh tế vẫn trưởng thành và sôi động, và thiết bị vẫn đang được đánh giá cao... Không thể phủ nhận rằng một Một phần đáng kể của kỷ nguyên Web2.0 Trò chơi đã đạt được một số thành công ở những khía cạnh này, nhưng dựa trên những hạn chế của Web2.0, những tiến bộ này vẫn chưa đủ.Ví dụ, mặc dù Dota 2 áp dụng chế độ này để nhận được tiền thưởng siêu cao, nó cũng cho phép người chơi và người chơi chuyên nghiệp tham gia Đóng góp sinh thái và cảm giác đạt được thành tích khi tham gia, nhưng trên thực tế, nó không mang lại lợi nhuận tiền mặt cho người dùng thực đã đầu tư tiền thật. Người dùng về bản chất vẫn là người tiêu dùng, mặc dù EVE và Fantasy Westward Hệ sinh thái hành trình đã hoàn thiện và có hệ thống kinh tế trưởng thành và thị trường tự do, Tuy nhiên, để tránh sự sụp đổ của hệ thống kinh tế trò chơi, bên dự án đã nhiều lần điều chỉnh và can thiệp vào mô hình kinh tế, theo đuổi sự phát triển lâu dài của trò chơi , đàn áp các hãng phim và doanh nhân, đồng thời làm tổn hại đến lợi ích của một số người chơi, nếu không có sự hỗ trợ của công nghệ chuỗi khối, trò chơi khó có thể đảm bảo tài sản và thông tin trò chơi của người dùng cũng như các lợi ích cốt lõi.

Mặc dù các trò chơi này đã đạt được kết quả tốt trong các cơ chế và mô hình kinh tế mới trong kỷ nguyên Web 2.0, nhưng những nỗ lực này sẽ gợi ra một số suy nghĩ về ứng dụng của các trò chơi Web 3.0: Khác với các trò chơi Web 2.0 truyền thống, Trong các trò chơi của thời đại Web3.0, tỷ lệ nhận của nhà phát triển trò chơi là cực kỳ thấp (tỷ lệ nhận) và phần lớn lợi nhuận sẽ được trả lại cho chính nhóm người chơi: ví dụ: giao thức Axie Infinity, người đứng đầu trò chơi Play to Earn trước đây tạo ra doanh thu theo các cách sau: : Khi người chơi mua và bán Axie NFT trên thị trường trong trò chơi, giao thức Axie sẽ tính phí 4,25% so với tỷ lệ cào 100% của trò chơi truyền thống, phần lớn doanh thu do trò chơi tạo ra sẽ được trả lại cho chính người chơi.

Trong Radio Caca, trò chơi mà mẹ của Elon Musk, Mayer Musk, là người quản lý, MVBIII của Binance. Tất cả sẽ được sử dụng để mua lại mã thông báo và NFT. Ngoài ra, Radio Caca đã kiếm được hơn 60.000 BNB từ việc bán RACA NFT. Và Radio Caca sẽ sử dụng một phần số tiền thu được để mua hàng tỷ RACA để đốt cháy, làm giảm lưu thông trên thị trường, đồng thời đưa phần lớn số tiền thu được vào nhóm thanh khoản. Theo thống kê, trong hai năm qua, Axie Infinity đã thu hút hơn 200.000 người tham gia tìm việc làm ở Philippines, Venezuela, Việt Nam và các nơi khác.DAU đỉnh điểm vượt quá 1 triệu và thu nhập thậm chí còn cao hơn mức trước đó dịch bệnh lây lan.

Từ quan điểm này, nhóm người chơi là phần quan trọng nhất của mô hình kinh tế trò chơi trong thời đại Web3.0, điều đó có nghĩa là mô hình kinh tế của toàn bộ trò chơi là ngang hàng. với tiền, giao dịch và tính thanh khoản.Không phải những nhà phát triển trò chơi này trong kỷ nguyên Web2.0. Trong chế độ này, người chơi trò chơi cũng sẽ thay đổi từ người tiêu dùng đơn thuần thành nhà đồng phát triển trò chơi, nhà xây dựng sinh thái và nhà tiếp thị. Vị trí của nhà phát triển trò chơi sẽ giống với việc cung cấp dịch vụ nền tảng hơn là quản lý và điều khiển, đồng thời người chơi có thể tham gia sâu vào trò chơi theo nhiều cách khác nhau, chẳng hạn như sản xuất đạo cụ trò chơi, xây dựng cơ sở vật chất trò chơi, sử dụng NFT theo yêu cầu của trò chơi và thậm chí định hình Thế giới quan, làm nên lịch sử trò chơi và hơn thế nữa. Ví dụ: Sandbox nổi tiếng đã xây dựng một metaverse trên chuỗi khối Ethereum, trên đó người chơi có thể tự do tạo thế giới ảo của riêng mình, sử dụng khả năng sáng tạo và trí tưởng tượng của mình cũng như tùy chỉnh nó theo ý muốn. Được hỗ trợ bởi công nghệ chuỗi khối, Sandbox cho phép người chơi sở hữu mọi thứ họ tạo ra trong trò chơi: mọi tài sản trong trò chơi trên Sandbox được tự động chuyển đổi thành NFT (Mã thông báo không thể thay thế). Nó sẽ cho phép người chơi xác minh tính duy nhất và quyền sở hữu của tài sản.

tiêu đề phụ

3. Quyền sở hữu thông tin và tài sản trả lại cho người dùng

Một đề xuất rất quan trọng của Web3.0 là cho phép người dùng thực sự sở hữu thông tin và quyền sở hữu dữ liệu. Đối với sự thay đổi mô hình kinh doanh, hay sự thay đổi mô hình kinh tế và mô hình lợi nhuận, có thể nói sự thay đổi này là sự thay đổi của những giá trị cơ bản. Mọi người chơi trò chơi trên Web 2.0, đăng ký và vận hành tài khoản phương tiện cá nhân của riêng họ, thậm chí chuyển khoản và thanh toán, có vẻ như thiết bị trò chơi, tài khoản nền tảng và tiền trong thẻ ngân hàng đều thuộc về họ, nhưng trên thực tế, họ không thực sự sở hữu chúng. Dưới chế độ hoạt động tập trung của Web2.0, những tài sản tưởng chừng như thuộc về con người thực sự luôn ở trong tình trạng "nguy hiểm": thiết bị, số tài khoản và tiền được lưu giữ trong máy chủ tập trung của nền tảng. và dữ liệu một ngày nào đó, người dùng sẽ "chẳng còn gì". Web3.0 muốn thay đổi tình trạng này, vì người dùng đã đầu tư thời gian, sức lực và tiền bạc nên tài sản mà người dùng có được sẽ đương nhiên thuộc về họ và người dùng có thể tùy ý sử dụng, kiểm soát và quản lý.

(1) Trò chơi

Trong quá trình phát triển trò chơi truyền thống ở thời đại Web2.0, nhà phát triển trò chơi và đại lý luôn có gần như toàn bộ quyền kiểm soát và quyền giải thích cuối cùng đối với nội dung trò chơi, điều đó có nghĩa là dù người chơi có trả bao nhiêu tiền cho trò chơi này, người chơi vẫn chỉ là Đối với người tiêu dùng thuần túy, nhà phát triển trò chơi có thể sửa đổi trò chơi và thậm chí cả dữ liệu cá nhân của người chơi nếu điều kiện cho phép. Nhưng trong các trò chơi của kỷ nguyên Web3.0, người chơi sẽ thực sự sở hữu tài sản trò chơi của riêng họ và quyền sở hữu tài sản trò chơi sẽ được đảm bảo bởi công nghệ chuỗi khối cơ bản. Và quyền sở hữu thực sự đối với nội dung trò chơi sẽ mang lại rất nhiều thuộc tính tài chính và tường thuật của nội dung trò chơi.

Hãy tưởng tượng, giả sử rằng bạn sở hữu một vũ khí nào đó từ bản sao đầu tiên của World of Warcraft, hoặc một trang phục nhất định từ khoảnh khắc nổi bật của một tuyển thủ chuyên nghiệp nào đó trong Dota2, những tài sản trò chơi này được lưu giữ vĩnh viễn dưới dạng NFT (hiện tại NFT đang trở thành hoặc đã trở thành một trong những yếu tố cơ bản của kỷ nguyên Web3.0), chắc chắn là rất hấp dẫn. Bạn có thể chọn thu thập chúng với tư cách là một người đam mê chơi game hoặc chọn bán chúng với giá cao để tạo ra lợi nhuận.

Theo khảo sát, 71% người chơi đã tiêu tiền trong trò chơi cho biết nếu họ thực sự có thể sở hữu tài sản trong trò chơi và bán chúng, họ sẵn sàng chi nhiều tiền hơn cho tài sản đó. Điều này cũng sẽ thúc đẩy mạnh mẽ sự phát triển của ngành công nghiệp trò chơi - bạn biết đấy, người dùng trò chơi truyền thống trả tiền chiếm chưa đến 2%, điều này thúc đẩy một thị trường trị giá 40 tỷ đô la Mỹ.

(2)DID

“Bản sắc” vô cùng quan trọng đối với mỗi chúng ta, bởi chỉ khi chứng minh được “tôi là chính mình” và có nền tảng tín nhiệm thì các hoạt động liên quan mới có thể được thực hiện với một bản sắc độc lập. Trong cuộc sống thực, cách có thẩm quyền để chứng minh bản thân là có chứng minh thư của riêng bạn. Ảnh trên chứng minh thư và số kỹ thuật số của chính bạn là hộ chiếu để tham gia vào các hoạt động khác nhau trong cuộc sống thực. Khi các cá nhân tiếp tục tương tác trong xã hội, chẳng hạn như vay vốn ngân hàng, tham gia làm việc, đóng bảo hiểm xã hội và di chuyển bằng phương tiện giao thông, tất cả các loại thông tin và dữ liệu liên tục được gắn vào các cá nhân được đánh dấu bằng thẻ ID, tạo thành danh tính của một người trong xã hội.bản sắc.

Trong thế giới Internet, "bản sắc" vẫn rất quan trọng, và thậm chí đã dần trở thành một tài sản cá nhân quan trọng. Trong khuôn khổ Internet hiện tại của Web 2.0, do có một lớp nhận dạng đặc biệt để cung cấp xác thực cho người dùng nên mọi người thường sử dụng các ứng dụng khác nhau để đăng ký mật khẩu tài khoản trên ứng dụng hoặc sử dụng số điện thoại di động, số ID, v.v. để xác minh danh tính. Một mặt, phương pháp này làm tăng khó khăn trong việc quản lý danh tính người dùng, mặc dù hiện tại có phương pháp "đăng nhập bằng một cú nhấp chuột", nhưng không phải ứng dụng nào cũng hỗ trợ phương thức đăng nhập này.

Mặt khác, thông tin kỹ thuật số cá nhân, dữ liệu và "dấu vết" do các hoạt động trực tuyến để lại đều được lưu trữ trên nền tảng tập trung. Nền tảng có thể sử dụng và tiết lộ thông tin cá nhân mà không cần sự cho phép của người dùng, nhưng thông tin ban đầu thuộc về cá nhân thì không thể bị tiết lộ. được kiểm soát, thuộc sở hữu của người dùng. Hơn nữa, khi một cá nhân trở thành người có tầm ảnh hưởng như KOL, "người nổi tiếng trên Internet" hay chữ V lớn trên một nền tảng nhất định, "tài sản nhận dạng" quý giá của người dùng thực sự nằm trong tay nền tảng và nền tảng có thể kiểm soát tài khoản người dùng theo ý muốn Sử dụng, xóa, chặn và hạn chế lưu lượng truy cập, người dùng luôn có nguy cơ bị khai thác hoặc mất tài sản này.

Web 3.0 cố gắng phá vỡ tình trạng này, làm cho việc quản lý "danh tính" trở nên thuận tiện hơn và thực sự trả lại giá trị gắn liền với "danh tính" cho người dùng. DID (Danh tính phi tập trung) - hệ thống xây dựng danh tính cho người dùng Web 3.0. Trong hệ thống DID, dựa trên công nghệ chuỗi khối, danh tính của cá nhân tồn tại trên chuỗi, chuỗi này đương nhiên có các thuộc tính phân cấp, không giả mạo, khả năng tương tác và thực sự thuộc sở hữu của người dùng. Ví dụ: Litentry, với tư cách là một công cụ tổng hợp danh tính phi tập trung, có thể liên kết danh tính người dùng trên nhiều mạng. Người dùng có thể quản lý danh tính của chính họ thông qua nó và DApps có thể lấy dữ liệu DID thời gian thực của chủ sở hữu danh tính trên các chuỗi khối khác nhau. Thông tin cá nhân, hành vi, tài sản kỹ thuật số, tín dụng, v.v. của người dùng trên blockchain sẽ được tổng hợp để trở thành thông tin nhận dạng toàn diện của người dùng. Ví dụ: thông qua tất cả dữ liệu hoạt động trên chuỗi được Litentry thu thập trên mỗi địa chỉ, người dùng có thể tạo chứng chỉ theo cách phi tập trung bằng cách gửi địa chỉ của danh sách trắng IDO/airdrop và các hoạt động khác.

Một ví dụ khác là Spruce đang cố gắng xây dựng một hệ thống xác thực danh tính chuỗi công khai và đa nền tảng để thực hiện việc liên lạc và tích hợp các địa chỉ chuỗi công khai Web 3.0 và tài khoản nền tảng Web 2.0. Một KOL với hàng triệu người theo dõi có thể có được Tỷ lệ thế chấp và lãi suất thuận lợi hơn. Trong các dự án như tên miền ENS và .bit, địa chỉ chuỗi khối, tài khoản xã hội và địa chỉ email có thể được liên kết và dữ liệu cá nhân, thông tin khác và tất cả tài nguyên kỹ thuật số có thể được lưu trữ và danh tính cá nhân có thể được đánh dấu dưới dạng con người -tên miền có thể đọc được. Việc định hình cấu trúc riêng lẻ của Web 3.0 cũng là một quá trình không ngừng phong phú và ba chiều, chẳng hạn như dự án xác thực hành vi trên chuỗi Project Galaxy, cập nhật động trạng thái nhận dạng của người dùng. Loại dự án này không cung cấp cho người dùng DID, nhưng giống như việc bổ sung liên tục DID của người dùng.

Cập nhật và bổ sung danh tính người dùng cũng là một phần quan trọng của Web 3.0. Do người dùng tương tác liên tục, danh tính cá nhân và dữ liệu cũng thay đổi liên tục nên việc cập nhật hành vi người dùng theo thời gian thực cũng tạo ra các bước "nhận dạng" "chính xác" hơn. Ứng dụng DID xây dựng các chứng chỉ nhận dạng toàn diện và phong phú của riêng mình cho người dùng Web 3.0. Người dùng có thể quản lý, kiểm soát và sử dụng thông tin nhận dạng của riêng mình một cách độc lập và sử dụng DID để thực hiện tốt hơn các hoạt động trong các lĩnh vực Web 3.0 và chuỗi khối nhằm thu được lợi ích. Tránh tập trung hóa nền tảng sử dụng thông tin nhận dạng người dùng để siết chặt giá trị người dùng.

(3) Thanh toán chuyển khoản

Mọi người thường gặp phải những tình huống này khi chuyển tiền cho bên kia. Sau khi chuyển tiền cho bên kia, APP hiển thị mất bao nhiêu giờ tiền sẽ đến tài khoản, khi rút tiền mặt thì hiển thị phải mất một lúc trước khi tiền đến. tiền có thể được rút; Phải mất vài ngày làm việc để số tiền được trả lại; số lần chuyển hàng ngày và số tiền chuyển của người dùng cũng sẽ bị hạn chế nghiêm ngặt. Những dấu hiệu này thực sự cho thấy số tiền trong tài khoản người dùng chỉ là một chuỗi của các con số, và các tài sản thực có thể đã được tập trung. Việc sử dụng của tổ chức đã hết, vì vậy những người hỗ trợ thanh toán Web 2.0 đôi khi không thể đáp ứng ngay lập tức nhu cầu chuyển tiền của khách hàng.

tiêu đề phụ

Thách thức và cơ hội của Web3.0

Các ứng dụng Web3.0 có những ưu điểm cơ bản so với các ứng dụng thời đại Web2.0, nhưng những thứ mới thường phát triển theo những bước ngoặt và các xu hướng mới luôn trải qua những khó khăn trong quá trình phát triển: hiện tại, các ứng dụng Web3.0 chưa đủ trưởng thành, Các tài nguyên cần thiết cho phát triển ứng dụng là rất lớn, đối với các nhà phát triển Web3.0 và kể cả các doanh nhân, họ vẫn gặp phải những khó khăn nhất định như thiếu cơ sở hạ tầng, thiếu kinh nghiệm phát triển ứng dụng Web3.0, v.v. Đối với các doanh nhân truyền thống, họ phải đối mặt nhiều hơn với các vấn đề như chuyển đổi khó khăn và chi phí chuyển đổi cao. Và ứng dụng trong kỷ nguyên Web 3.0 thường có nghĩa là các doanh nhân phải thay đổi từ mô hình trong đó 100% lợi nhuận bán hàng của APP chuyển cho nhà phát triển sang mô hình trong đó tỷ lệ lớn hơn được chia sẻ và cộng sinh với người dùng, điều này có thể làm giảm kỳ vọng trả lại và kéo dài chu kỳ trở lại. Xem xét hàng loạt khó khăn này, cả các nhà phát triển và doanh nhân Web3.0 hiện tại cũng như các doanh nhân và nhà phát triển Web2.0 truyền thống vẫn phải đối mặt với những thách thức khi bước vào lĩnh vực Web3.0.

Ngoài ra, ngưỡng cao của các ứng dụng blockchain trong thời đại Web3.0 cũng là một vấn đề cấp bách cần giải quyết: ở giai đoạn hiện tại, so với các ứng dụng thời đại Web2.0 truyền thống, các ứng dụng Web3.0 vẫn có ngưỡng truy cập của người dùng cao hơn, vì ví dụ, ít nhất Cần có địa chỉ ví, làm quen với hoạt động của ví hoặc mua mã thông báo chuỗi công khai và yêu cầu kiến ​​​​thức vận hành cơ bản, v.v. Điều này chắc chắn sẽ gây khó khăn cho một số lượng lớn các nhóm người dùng thông thường. Đồng thời, hầu hết các chuỗi công cộng hiện tại đều có giới hạn tốc độ tính toán tương đối lớn, không theo kịp sự gia tăng nhanh chóng về số lượng sản phẩm được xây dựng trên chuỗi của họ và lưu lượng truy cập nhanh, điều đó có nghĩa là điều này sẽ dẫn đến đến chi phí tương tác trên chuỗi rất cao. Cao, điều này sẽ dẫn đến chi phí sử dụng của nhóm người dùng tăng cao, ảnh hưởng trực tiếp đến trải nghiệm APP, thậm chí gây khó khăn cho hoạt động bình thường của toàn bộ dự án.

Tuy nhiên, về lâu dài, các ứng dụng Web3.0 sẽ có cơ sở người dùng rộng hơn, nhờ sự bảo vệ và xác nhận thông tin và tài sản cá nhân, cùng với mô hình kinh doanh thường xuyên và tuyệt vời hơn, và sự khuyến khích từ mô hình kinh tế nội bộ , có thể Thu hút thêm nhiều người dùng tham gia vào nền kinh tế sinh thái Web3.0, đồng thời khiến người dùng và nhà phát triển hình thành một liên minh sâu sắc. Người ta tin rằng những điều này sẽ trở thành động lực cốt lõi cho sự phát triển lâu dài của các ứng dụng Web3.0 và sau khi trải qua những khó khăn ban đầu, tương lai chắc chắn sẽ thuộc về Web3.0.

OP Research
作者文库