

Tác giả gốc: Jinji Kumquat, Mingzin
Biên tập viên gốc: Mingzin
Được sản xuất bởi: Twitter @N_SpaceDAO
Thế giới của web3.0 có thể được định nghĩa là không gian được hình thành bởi thực tế ảo và thực tế tăng cường, hiện thực hóa khả năng xác định "thực tế" và suy ra cách trình bày kỹ thuật số của nó. Tuy nhiên, mối quan hệ phức tạp giữa "mô phỏng thực tế" này và thế giới vật chất chắc chắn tạo ra sự mơ hồ lớn với thực tế. Trước đó, các trò chơi như "Call of Duty" và "Battlefield" đã làm mờ ranh giới giữa thế giới thực và thế giới ảo bằng cách nhầm lẫn các sự kiện quy mô lớn có thật (chẳng hạn như chiến tranh).
Với sự đổi mới lặp đi lặp lại của lối chơi mới trong lĩnh vực blockchain, sự xuất hiện của một mô hình kinh doanh mới cũng đã thúc đẩy sự phát triển của gamefi. GameFi là sản phẩm của quá trình chuyển đổi ngành công nghiệp trò chơi sang "chủ nghĩa tư bản cho thuê mới", áp dụng mô hình kinh doanh vốn hóa hoàn toàn để thu được lợi nhuận. Trong gamefi1.0, do tính giải trí của cơ chế khuyến khích bị giảm đi đáng kể, người chơi cũng buộc phải biến thành những "cỗ máy vàng" tàn nhẫn do sự cám dỗ của vốn; điều này cũng ở một khía cạnh nào đó làm trầm trọng thêm sự lo lắng chung của người chơi và người dùng trong thế giới ảo, và trò chơi đã thay đổi từ một sản phẩm giải trí (hoặc có tính xã hội và học tập sâu hơn) thành một sự trói buộc giống như hoạt động cơ học được ngụy trang.
Khác với gamefi1.0, các trò chơi gamefi2.0 do STEPN đại diện đang bắt đầu cải thiện khả năng mở rộng ngoại tuyến và các thuộc tính xã hội của không gian ảo cũng như khả năng giao tiếp giữa không gian ảo và vật lý. Thông qua hiện thân của giá trị tinh thần, bộ ba khái niệm thể thao và thuộc tính xã hội, người dùng STEPN đáp ứng nhu cầu tâm lý bị lãng quên từ lâu về sự lo lắng về danh tính kép trong thế giới ảo và thế giới thực trong bối cảnh gamefi1.0, để hoàn thành văn hóa đồng thuận và tính toàn vẹn của việc xây dựng đích.
STEPN cố gắng giải quyết những mâu thuẫn và mâu thuẫn được tượng trưng bởi đầu tư và giải trí gamefi truyền thống. Hoàn vốn đầu tư là mục đích chính của gamefi 1.0, từ lâu đã có những vấn đề sau:
-Các quỹ thường thiếu mô hình kinh tế dài hạn, giá trị của NFT và số lượng người dùng không thể tránh khỏi sự suy giảm chậm trong dài hạn sau khi đạt đỉnh.
- Giá trị cốt lõi của trải nghiệm game và đổi mới, xây dựng văn hóa và cộng đồng bị phớt lờ, trở thành công cụ đầu cơ trục lợi ngắn hạn để trục lợi kinh tế, gây ra sự đoạn tuyệt với giá trị của thế giới vật chất.
Thông qua tiếp thị thái độ đối với cuộc sống, STEPN cung cấp cho người dùng khả năng đạt được sự hài lòng thông qua các môn thể thao thực tế trong thế giới thực, thay vì đạt được niềm vui thụ động thông qua tiêu dùng - kiếm tiền và tập thể dục, cả về kinh tế và tinh thần. Điều này cũng nhắc nhở gamefi2.0 rằng ngoài sự phong phú của trò chơi và phần thưởng kinh tế, nó còn chú ý đến việc thiết lập giá trị và cảm xúc của cộng đồng.
tiêu đề phụ
X để kiếm tiền, chuyển giao giá trị cốt lõi X
1. Xã hội hóa: tiêu dùng đa cấp lâu dài
Khác với gamefi1.0 nhấn mạnh vào lợi ích ngắn hạn chơi để kiếm tiền, trong gamefi2.0 được đại diện bởi STEPN, đạo cụ trò chơi (NFT) trong đó không chỉ xuất hiện trên thị trường thứ cấp như một hình thức giao dịch giữa những người chơi (khác thuộc tính Giày chạy bộ), đồng thời hỗ trợ người chơi hoàn thành xác minh danh tính thông qua lối sống tiếp thị và chú ý đến các thuộc tính xã hội của họ. Bằng cách tích hợp trải nghiệm chơi trò chơi không ảo, tương tác xã hội và tiêu dùng được thúc đẩy cùng nhau.
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
"Thông qua Game-Fi, STEPN đặt mục tiêu thúc đẩy hàng triệu người có lối sống lành mạnh hơn, ngăn chặn biến đổi khí hậu và kết nối những người bình thường với Web 3.0. Đồng thời dựa vào Social-Fi của mình để xây dựng một nền tảng lâu dài nhằm Tu luyện người dùng -tạo ra nội dung Web 3.0.”
Sách trắng của STEPN đã tuyên bố tính độc đáo của nó - một lối sống lành mạnh, ít carbon và thiết lập một nền tảng xã hội. Phương pháp cộng tác của web3.0 dựa trên cộng đồng. Gamefi hoạt động lâu dài và tốt cần dựa vào tiêu thụ đa cấp dựa trên văn hóa cộng đồng lành mạnh, thay vì chỉ cung cấp một sản phẩm đầu tư như một công cụ đầu cơ ngắn hạn. Ý nghĩa sâu rộng của cộng đồng thể hiện sự tập hợp của một nhóm người dùng có các giá trị và lựa chọn giống nhau. Theo các yêu cầu cộng tác chung như vậy, nguồn cảm giác đạt được của trò chơi phải chuyển từ dịch vụ sang giá trị và trao quyền và hỗ trợ về mặt cảm xúc.
2. Dự báo giá trị: Lo lắng về nền tảng văn hóa chung và nhu cầu tinh thần của ý thức cơ thể
Khác với gamefi1.0 nhấn mạnh giá trị của tài sản bên ngoài, gamefi2.0 trên cơ sở đó không quên xoay mũi nhọn chính xác vào nội tâm nhân vật – một sa mạc tâm linh và lo âu hậu hiện đại với nền tảng văn hóa chung. Con người không còn tin tưởng vào một tương lai tươi sáng, trạng thái cá nhân ngày càng nghiêng về hư vô, đình trệ. pháo đài.
Các dự án NFT PFP như mfers, mô tả sự mất mát này và mang lại sự hài lòng bù đắp tâm lý trong thế giới ảo, đã thành công và gamefi2.0 do STEPN đại diện, chống lại sự mất mát này và nắm bắt giá trị bản thân trong thế giới thực, cũng phải công việc. Xem xét tất cả các dự án thành công, chỉ với nền văn hóa tinh thần được chia sẻ và giống nhau này, nó mới có thể được một số lượng lớn người dùng ưa chuộng và tạo ra một cộng đồng có độ nhớt cao. Khác với GameFi1.0, GameFi2.0 đồng thời đáp ứng được đặc điểm kiếm tiền, đem lại sự thỏa mãn về tinh thần và giữ được tính chân thực của thế giới vật chất.
Bản chất của việc theo đuổi giá trị bản thân này là sự vắng mặt của "tôi" -Gerard Pomier đã mô tả nó như sau: "Tôi đã trở thành khách du lịch của chính cuộc đời mình, khách tham quan bảo tàng về sự tồn tại của bản thân", trong khi thế giới ảo ngày càng căng thẳng. bản chất của sự tách biệt này: chúng tôi ngồi trước máy tính, liên tục đóng gói hình ảnh bản thân trên Internet bằng cách tham gia các cộng đồng trực tuyến và phát biểu, và kỷ luật bản thân dưới góc nhìn của những người ngoài cuộc, nhưng chúng tôi không thể đưa ra bất kỳ điều gì cần thiết, sáng tạo hơn, sự hài lòng lâu dài và thực tế của người dùng trong thế giới thực - một trò chơi gamefi2.0 xuất sắc chỉ cung cấp khả năng như vậy, thay vì theo đuổi giá trị một cách thụ động để lấp đầy khoảng trống tinh thần, mà là ý thức chủ quyền để chủ động tạo ra và kiểm soát cơ thể của chính mình .
3. Giá trị tinh thần tạo nên hạnh phúc cao hơn: từ chơi mà kiếm đến chơi mà kiếm
Chủ nghĩa tiêu dùng, thông qua việc liên tục mở rộng và mở rộng các giá trị như “tham lam” và “ghen tị”, đã kích thích điểm yếu con người của người tiêu dùng với thời gian phản hồi lâu hơn và ngưỡng cao hơn. Tuy nhiên, là con người, chúng ta cần không ngừng yêu cầu bản thân theo đuổi chất lượng cao hơn, đẳng cấp hơn và có nhiều khả năng đạt được sự hài lòng và giá trị lợi ích lâu dài hơn. về sự thỏa mãn tinh thần. Chỉ bằng cách liên tục sản xuất các sản phẩm có thể thu hút người dùng thể hiện giá trị tinh thần và khuyến khích người dùng tái tạo giá trị, họ mới có thể thu hút và giữ chân một lượng lớn người dùng. Giá trị này phải trỏ đến nhận dạng giá trị bản thân của người dùng.
Thông qua cơ chế thể dục được trò chơi hóa của STEPN, mọi người có thể đạt được sự hài lòng về tinh thần trực tiếp và đơn giản: tập thể dục liên tục mang đến cho người dùng cảm giác giá trị để trở nên tốt hơn thông qua tập thể dục, điều này phù hợp với mục tiêu theo đuổi ngày càng tốt hơn của con người hậu hiện đại thông qua việc không ngừng từ chối bản thân. - tốt, tốt hơn, mục tiêu luôn là trong tương lai. Hành trình tìm kiếm sự tốt đẹp hơn này lại củng cố mong muốn về giá trị của sức khỏe.
Theo lý thuyết về các cấp độ hạnh phúc của nhà triết học Mill, để đạt được hạnh phúc ở cấp độ thấp chỉ cần sử dụng các năng lực cấp thấp để đạt được những ham muốn động vật tương tự như “dục vọng”, “háu ăn” v.v. nên rất dễ nhận ra; Hạnh phúc là ngược lại, với chu kỳ phản hồi dài hơn và sự hài lòng sâu sắc hơn.
Gamefi1.0 nhấn mạnh lợi tức đầu tư và hạnh phúc đạt được có xu hướng thỏa mãn nhu cầu bên ngoài (tiền, mã thông báo), cốt lõi của loại hạnh phúc này là tránh đau đớn và tạo ra bầu không khí hạnh phúc ở mức độ thấp. Cảm giác tiếp thu do gamefi2.0 được đại diện bởi STEPN (letmespeak cũng là một ví dụ điển hình) sâu sắc hơn và được phản ánh trong sự phong phú của cốt lõi tinh thần, và giá trị này được phản ánh trong cơ thể, biểu tượng, web3.0 và The web2. 0 thế giới có giá trị. Trong quá trình tập thể dục, người dùng chủ động làm chủ cơ thể và tạo ra giá trị tinh thần, thu lợi nhuận và chống lại cảm giác khủng hoảng hậu hiện đại.
Sự tồn tại của giá trị bên ngoài "thúc giục" hoặc "cám dỗ" người chơi đầu tư, trong khi giá trị nội tại là đặc điểm cơ bản thúc đẩy người chơi tham gia đầu tư theo cảm xúc và tham gia lâu dài; nguồn cung cấp giá trị này phải là thực, mang tính cá nhân và Con người cảm xúc có thể được chia sẻ.
4. Thời kỳ hậu dịch: thể thao, ngưỡng thấp, giá trị thế giới thực
STEPN khuyến khích người dùng đi bộ, chạy bộ và chạy để kiếm mã thông báo và tham gia giao dịch. Nó không chỉ đáp ứng nhu cầu thể thao của mọi người trong thời kỳ hậu dịch bệnh mà còn tham gia sâu hơn vào việc theo đuổi tinh thần của người dùng về sức khỏe và kỷ luật tự giác. Ngưỡng tham gia cực kỳ thấp cũng làm cho STEPN trở thành một cơ chế trò chơi mà mọi người cần và dễ sử dụng.
Kể từ khi ra mắt vào tháng 12 năm 2021, người dùng STEPN đã tăng theo cấp số nhân, từ 1.500 người dùng hoạt động hàng ngày vào tháng 1 năm 2022 lên gần 100.000. Dựa chủ yếu vào các ưu đãi của nó — người dùng trung thành có thể kiếm được hàng trăm đô la mỗi ngày. Sức hấp dẫn của STEPN còn hơn thế nữa, dịch bệnh toàn cầu đã khiến con người rơi vào tình trạng sức khỏe kém trong một thời gian dài và việc các phương tiện truyền thông trực tuyến quảng cáo về vóc dáng cơ thể đã khiến nhu cầu tập thể dục tăng cao.
"Báo cáo xu hướng tập thể dục năm 2021" đã chỉ ra rằng giảm cân vẫn là sức hấp dẫn cốt lõi của việc tập thể dục. Bản chất vẫn là mong muốn làm chủ cơ thể và giá trị cá nhân dưới sự lo lắng của thời hậu hiện đại, trong khi sự cô lập tại nhà do dịch bệnh toàn cầu gây ra đã làm tăng nhu cầu của mọi người về hoạt động ngoài trời, sức khỏe, thể thao, tạo dáng và ngoại hình. Theo một báo cáo nghiên cứu của Strava, những người đi bộ sẽ có tổng cộng hơn 668 triệu dặm vào năm 2021, lập kỷ lục cho nền tảng này, trong khi số lượng người dùng tích cực của các ứng dụng đi bộ/chạy như Go Jauntly, Nike Run Club và MapMyWalk đã tăng gấp đôi trong thời gian gần đây năm tăng lên. Đi bộ thậm chí đã trở thành mốt — hashtag #hotgirlwalk trên TikTok khuyến khích người dùng đi bộ khoảng 4 dặm bên ngoài mỗi ngày và hashtag này có hơn 80 triệu lượt xem trên TikTok.
5. Hiện tượng hóa giá trị tượng trưng, tiêu dùng phô trương và nhu cầu của tầng lớp xã hội
Trong ngữ cảnh của web3.0, các biểu tượng trở thành vốn cá nhân và các biểu tượng được cụ thể hóa thay vì cơ thể, trở thành biểu tượng nhận dạng người dùng và là cách để người dùng nhận ra chính họ. Quá trình tiêu dùng cũng phản ánh quá trình thể hiện bản sắc xã hội và các biểu tượng địa vị được nhà xã hội học người Mỹ Veblen gọi là “tiêu dùng phô trương”. Tiêu dùng tạo ra và tái sản xuất những khác biệt và bất bình đẳng đồng thời với việc nó tạo ra một khối lượng tiêu dùng chung. Thực ra, sự phân hóa của tiêu dùng phản ánh sự phân hóa của xã hội, của các giai cấp và của lĩnh vực hành động xã hội.
Điều không thể bỏ qua trong sự thành công của STEPN là sự may mắn của các tính năng socialfi trong tương lai.Sự thành công của socialfi không chỉ nằm ở chỗ người dùng có thể giao dịch hoặc kết bạn với những người dùng được mã hóa khác mà còn ở chỗ nó mở rộng thành công danh tính người dùng. Là phương tiện rèn luyện thân thể đồng thời cũng là biểu tượng của thói quen văn hóa đoàn kết giai cấp trong thế giới hiện thực.
Việc theo đuổi thể dục của hầu hết tầng lớp trung lưu có vốn đã thay đổi nhận thức của công chúng về thể lực của người tiêu dùng - thông qua việc mua giày chạy bộ NFT để tập thể dục, đầu tư vốn vào gamefi2.0 sẽ giúp xây dựng tình hình tài chính lành mạnh và triển vọng phát triển cá nhân tuyệt vời Hình ảnh , trong bối cảnh tượng trưng của web3.0 được phân lớp theo mã thông báo, thể lực được kết nối với thế giới thực đã trở thành nguồn cạnh tranh cho những người dùng không đồng nhất.
nguồn:
Mối liên hệ giữa trò chơi, cuộc sống thực và chính con người làm cho ngưỡng của STEPN được hạ thấp một cách hoàn hảo - không phải ai cũng quan tâm đến các kiệt tác 3A, bộ sưu tập NFT hoặc giao dịch đầu tư, nhưng mọi người đều có thể dạo chơi.
nguồn:
Mill, J. S. (1863) Utilitarianism . London, Parker, son, and Bourn.
Li Yongming: "Xu hướng thể hình của Trung Quốc năm 2021", "Nghiên cứu thể thao", tháng 12 năm 2020.
Qin Qinglin, "Những thiên thần của thời hậu hiện đại", Nhà xuất bản Đại học Sư phạm Hoa Đông, tháng 7 năm 2020. Pommier, G. (2000) Les corps angéliques de la post-modernité.
https://whitepaper.stepn.com/
