Metaverse 101: Giải thích toàn diện về các ứng dụng sinh thái NFT
Block unicorn
2022-01-07 02:51
本文约19254字,阅读全文需要约77分钟
Metaverse có ý nghĩa rất lớn đối với nghệ sĩ, nhạc sĩ, chính phủ, tập đoàn lớn, công ty khởi nghiệp.

Bản dịch gốc: Khối kỳ lân

Bản dịch gốc: Khối kỳ lân

Vậy chính xác metaverse là gì?

Bất chấp sự nổi tiếng gần đây của nó, thuật ngữ Metaverse lần đầu tiên được đặt ra cách đây 30 năm vào năm 1992 bởi tác giả khoa học viễn tưởng Neil Stephenson. Cuốn tiểu thuyết Snow Crash của anh ấy mô tả Metaverse như một thế giới ảo 3D nơi mọi người di chuyển xung quanh dưới dạng hình đại diện, giao tiếp/tương tác với nhau, cũng như các nhân vật do AI tạo ra.

Mô tả hình ảnh

Phân đoạn của Metaverse: Thực tế ảo, Thực tế tăng cường và Thế giới ảo

thực tế ảo (VR)

Đây là những thế giới đắm chìm nơi bạn có thể chạm, cảm nhận và di chuyển trong thế giới kỹ thuật số thông qua tai nghe và công nghệ haptic, hay còn gọi là: giác quan vật lý và hình ảnh đại diện trong thế giới kỹ thuật số.

  • Facebook đã đổi tên thành "Meta" vào tháng 10 năm 2021 để tạo phiên bản Metaverse của riêng mình và chi 10 tỷ đô la để đưa nó vào cuộc sống. Lối chơi cốt lõi của thực tế ảo Horizon World của họ là một sân chơi xây dựng thế giới mang tính xã hội có thể truy cập bằng tai nghe Oculus của Meta -- được mở rộng từ bản beta chỉ dành cho những người được mời vào tháng 12 năm 2021. Vào ngày Giáng sinh, Oculus là ứng dụng miễn phí số 1 trên App Store của Apple, chứng tỏ mối quan tâm mới đối với việc trải nghiệm thế giới ảo thông qua VR.

Thực tế tăng cường (AR)

Đó là một trải nghiệm tương tác diễn ra trong thế giới vật chất, được bao phủ bởi các đối tượng và môi trường do máy tính tạo ra, hay còn gọi là: các biểu diễn kỹ thuật số trong thế giới vật chất.

  • Quay trở lại năm 2016, Pokemon GO (do Niantic tạo ra) đã gây bão trên toàn thế giới, đạt 232 triệu người dùng vào thời điểm đỉnh cao, với trải nghiệm cốt lõi diễn ra trong thực tế tăng cường. Người chơi có thể di chuyển khắp thế giới thực/vật lý để bắt Pokemon đặc trưng trong ứng dụng điện thoại, có thể xuất hiện mọi lúc, mọi nơi.

  • thực tế ảo

thực tế ảo

Đây là cách giải thích cởi mở nhất về siêu dữ liệu, trong đó các trò chơi truyền thống có hình đại diện, giao diện, nền kinh tế và nền tảng xã hội có thể được coi là siêu dữ liệu theo đúng nghĩa của chúng. Cụ thể: Giám đốc điều hành Microsoft Satya Nadella tuyên bố, "Nếu bạn nghĩ Halo là một trò chơi, thì đó là một siêu ngược. Minecraft là một siêu ngược." Ngoại trừ các biến thể trò chơi mới hơn hiện tổ chức các buổi hòa nhạc ảo như Roblox hoặc Fortnite. Ngoài Metaverse, còn có các trò chơi và thế giới được xây dựng trên chuỗi khối (ví dụ: Axie Infinity, Sandbox) có khả năng tạo ra các hệ sinh thái và thế giới mới giúp kết nối giữa kỹ thuật số và vật lý. AKA, thế giới kỹ thuật số đầy đủ, với một đại diện kỹ thuật số.

  • Roblox đã trở thành con cưng của metaverse đối với người tiêu dùng hàng ngày không sử dụng tiền điện tử, với một nửa số trẻ em Hoa Kỳ được cho là chơi trò chơi trên Roblox, nơi người dùng có thể chơi hàng triệu trò chơi trực tuyến 3D, tùy chỉnh hình đại diện của họ bằng giao diện và chi tiêu/kiếm Robux. Roblox cũng có nhiều người dùng hoạt động hàng tháng nhất (202 triệu tính đến tháng 4 năm 2021) và mức độ tương tác mạnh mẽ hàng ngày trên nền tảng Metaverse thế hệ mới hơn (gần 50 triệu DAU tính đến tháng 12 năm 2021). Roblox là một hệ sinh thái khép kín, có nghĩa là không thể chuyển hình đại diện và giao diện trong Roblox ra bên ngoài trò chơi. Đó là một nền tảng phát triển mạnh trên UGC - tính đến tháng 10 năm 2021, Roblox có 1,3 triệu nhà phát triển kiếm được Robux (đơn vị tiền tệ trong trò chơi) và những người sáng tạo này dự kiến ​​sẽ kiếm được 500 triệu đô la từ các sáng tạo trò chơi của họ trong năm nay. Với mức vốn hóa thị trường là 61 tỷ đô la, Roblox là một trong những công ty được đánh giá cao nhất trong metaverse và tôi nghĩ rằng nó vẫn đang ở giai đoạn đầu để nắm bắt giá trị từ các thương hiệu, nhượng quyền thương mại và các nghệ sĩ trên nền tảng của họ.

  • Sandbox là một thế giới ảo dựa trên chuỗi khối (được xây dựng trên Ethereum), nơi người chơi có thể xây dựng, sở hữu và kiếm tiền từ trải nghiệm chơi trò chơi của họ. Có một số lượng cố định các lô bất động sản dựa trên NFT trong trò chơi (hai phần ba trong số đó đã được bán) và các công ty, người nổi tiếng và cá nhân đều đang tranh giành quyền của họ đối với các lô này. Tính đến tháng 11 năm 2021, tổng giá trị hàng hóa đất đai của The Sandbox đã vượt quá 144 triệu đô la, với hơn 12.000 chủ sở hữu đất ảo (bao gồm 165 thương hiệu và hơn 500.000 ví đã đăng ký). Công ty vừa huy động được 93 triệu đô la từ Quỹ Tầm nhìn của SoftBank, với tham vọng “phát triển từ chơi game thành một nền kinh tế về thời trang, kiến ​​trúc, các buổi hòa nhạc và biểu diễn ảo, phòng trưng bày nghệ thuật, bảo tàng, v.v.” Sandbox đang sử dụng mô hình "kiếm tiền khi bạn chơi" để khuyến khích thời gian người chơi dành cho Metaverse và đang xây dựng một Metaverse mở để cho phép cộng tác nhiều hơn với người sáng tạo cũng như thương hiệu.

  • tiêu đề cấp đầu tiên

Mô tả hình ảnh

Gói khởi động "metaverse" dành cho Gen Z, đặc biệt là những người sinh cuối thập niên 90, đầu 2000

Vì vậy,

Vì vậy,Nếu "Metaverse" đã tồn tại được nhiều năm, thì lần này nó có gì đặc biệt?Tôi nghĩ rằng thời điểm thị trường, công nghệ (blockchain, tai nghe) và sự sẵn sàng của thế hệ đóng một vai trò ngang nhau ở đây. Tôi sẽ đi sâu vào cả ba từ quan điểm của mình, nhưng trước tiên, tôi sẽ xem xét một số suy nghĩ về lý do tại sao các công ty khởi nghiệp Metaverse trước đây lại thất bại, bắt đầu với Cuộc sống thứ hai.

Được thành lập vào năm 2003, Second Life là một công ty khởi nghiệp metaverse được thổi phồng quá mức đang cố gắng duy trì sự phù hợp - tôi không nghĩ rằng nhiều người trong thế hệ trẻ thậm chí đã nghe nói về nó, mặc dù gần 20 năm trước đã được thổi phồng là quan trọng như Facebook hay Revolution. Tương tự như các công ty/công ty khởi nghiệp metaverse ngày nay, trong thế giới ảo của Second Life, bạn có thể đi lang thang khắp nơi và tùy chỉnh hình đại diện kỹ thuật số của riêng mình, tham dự các sự kiện, mua và bán hàng hóa ảo, v.v. Vào thời kỳ đỉnh cao vào năm 2007, họ có khoảng 1 triệu thành viên hàng tháng và thậm chí còn chứng kiến ​​sự hợp tác thương hiệu với Adidas, Armani và Calvin Klein (nghe có vẻ rất quen thuộc với các sự kiện Roblox mà chúng ta đang thấy hiện nay).

Sự khác biệt lớn nhất giữa sự thất bại của Cuộc sống thứ hai và sự thành công của Roblox là Cuộc sống thứ hai thực sự không phải là một trò chơi và không tạo ra cơ chế để thu hút người dùng. Thông tin chi tiết về blogger và người dùng Second Life chuyên dụng "Người dùng của nó chủ yếu sử dụng nó cho các hoạt động chơi trò chơi xã hội như cosplay, thời trang ảo, xây dựng hộp cát hợp tác và thậm chí cả tình dục ảo." và trường hợp sử dụng khác về cơ bản so với trường hợp sử dụng của Roblox/Fortnite - ngay cả cựu kiến ​​trúc sư trưởng của Second Life cũng tuyên bố "có lý do tại sao nó không [hoạt động] điều đó vẫn rất đúng cho đến ngày nay, chỉ là hầu hết người lớn đều không sử dụng' Tôi đã quen với việc tương tác hoặc giao lưu với những người mới trong môi trường trực tuyến nhiều người chơi.” Nội dung do người dùng tạo cũng không nhận được sự quan tâm từ các VC như ngày nay trong thế giới hậu YouTube và nền tảng của Second Life được cho là khó khăn. để tạo/xây dựng, tạo ra ma sát. So sánh điều đó với Roblox, 24,5% tổng doanh thu do trò chơi tạo ra, với 250 triệu đô la vào năm 2020 và 500 triệu đô la vào năm 2021.

Bạn cũng có thể chuyển sang những lời hứa thất bại của nhiều công ty khởi nghiệp VR trong thập kỷ qua đã huy động được hàng triệu đô la tài trợ nhưng chưa sẵn sàng để người tiêu dùng áp dụng vào thời điểm quan trọng nhất. Các công ty khởi nghiệp VR đã huy động được 900 triệu đô la vào năm 2016 nhưng giảm mạnh xuống còn 280 triệu đô la vào năm 2018 do nhiều công ty không thành công. Trong những năm gần đây, Oculus đã lấy lại được sự ưu ái. Ví dụ: Facebook đổi thương hiệu thành Meta, Oculus nhảy lên vị trí ứng dụng miễn phí số 1 trong iOS App Store vào Giáng sinh này, v.v.

Có rất nhiều trò chơi dựa trên chuỗi khối khác đã thất bại trước sự trỗi dậy của Axie Infinity (một lần nữa... tồn tại từ năm 2018 nhưng cực kỳ thành công vào năm 2021), và bài viết này trình bày chi tiết một số trò chơi trong số đó và giải thích cách liên kết những thách thức độc nhất với giá gas Ethereum và tạo ma sát trong nền tảng. Axie giải quyết vấn đề này bằng ví chuỗi bên Ronin. Như với việc đầu tư vào bất kỳ công ty khởi nghiệp trò chơi truyền thống nào, có một số "rủi ro trúng đích" cố hữu.

Vì vậy, chúng tôi trở lại câu hỏi, tại sao bây giờ? Tôi nghĩ đó là sự kết hợp của ba lực lượng sau:

1. Thời điểm thị trường

2. Công nghệ (Blockchain, Thiết bị)

3. Chuẩn bị cho Gen Z.

Thời điểm thị trường - COVID-19 / Đại dịch

Thật khó để bỏ qua tác động của đại dịch và các đơn đặt hàng ở nhà đối với sự phát triển của Metaverse. Mọi người ở mọi lứa tuổi phải trở nên thoải mái hơn với cuộc sống kỹ thuật số và làm mọi việc ở nhà—cho dù đó là làm việc, đặt hàng tạp hóa, đến gặp bác sĩ hoặc bác sĩ thú y qua telehealth hay thậm chí dành thời gian cho bạn bè và gia đình trên Zoom hoặc FaceTime. Ngay cả ở cấp độ cá nhân, tôi chưa bao giờ có một người bạn trực tuyến nào trước năm 2020 - sự phát triển của Twitter và cộng đồng trực tuyến toàn cầu của riêng tôi gồm các VC Gen Z đã góp phần vào điều này. Tôi cũng chưa bao giờ làm việc tại nhà, tham dự một buổi hòa nhạc ảo hoặc sử dụng Zoom bên ngoài môi trường làm việc (có thể nói bây giờ tôi đã tham dự đám cưới, lễ tắm em bé, v.v.).

Facebook đổi tên thành Meta

công nghệ

công nghệ

Ngày nay, bạn có thể trải nghiệm siêu dữ liệu ở nhiều dạng khác nhau, từ siêu dữ liệu dựa trên web như Roblox, siêu dữ liệu dựa trên bảng điều khiển như Animal Crossing qua Nintendo Switch và siêu dữ liệu dựa trên VR thông qua Oculus như Meta's Horizon Worlds hoặc VRChat, hoặc thậm chí thông qua iPhone của bạn cho các metaverse dựa trên AR như Pokemon GO.

Tôi có thể nói rằng từ quan điểm đầu tư, tôi lạc quan hơn về thế giới ảo và siêu dữ liệu dựa trên web, chủ yếu là vì tôi nghĩ rằng chúng ít gặp trở ngại nhất trong việc đạt được sự chấp nhận hàng loạt. Bạn có thể sử dụng Oculus và Nintendo Switch và Roblox để thiết lập cấp độ nhanh chóng. Oculus được cho là đã bán được 10 triệu tai nghe Quest 2 VR trong năm qua (đến hết tháng 12 năm 2021), khiến nó trở thành tai nghe VR thành công nhất trên thế giới. Tuy nhiên, nó vẫn còn mờ nhạt so với 97 triệu máy Nintendo Switch đã bán ra (và 35 triệu bản Animal Crossing hiện đang đến tay người tiêu dùng thông qua Switch)... chưa kể 50 triệu bản được chơi mỗi ngày trên Roblox. người dùng không cần bất kỳ phần cứng bổ sung nào để chơi. Đặt những con số này vào viễn cảnh, có nhiều người dùng hoạt động hàng ngày trên Roblox (50 triệu) hơn toàn bộ dân số Tây Ban Nha (47 triệu).

Điều đó nói rằng, sẽ cần nhiều tiến bộ công nghệ hơn nữa trước khi chúng ta có thể làm việc, sống và chơi trong Metaverse trong nhiều ngày liên tục. Là một điểm dữ liệu, tôi đã dành 2 ngày qua để đọc và viết về Metaverse gần như hoàn toàn trên máy tính của mình. Tôi đã sử dụng được nửa chừng kính ánh sáng xanh và tôi vẫn bị đau đầu và cần nghỉ ngơi khi nhìn vào màn hình. Tôi nghĩ chúng ta sẽ cần nhiều năm để làm việc, sống và chơi trong Metaverse (đặc biệt là VR) trong nhiều ngày.

Thế hệ Z đã sẵn sàng

Mô tả hình ảnh

Các nền tảng metaverse thời đại mới hàng đầu theo MAU và độ tuổi trung bình của người dùng (chủ yếu là Gen Z).

Tôi luôn ủng hộ rõ ràng cho sự thành công của Roblox và tiếp tục nghiên cứu các nghiên cứu điển hình về quan hệ đối tác trong thời trang, âm nhạc/buổi hòa nhạc, v.v. Tuy nhiên, nếu bạn nhìn vào các thế giới ảo hoặc siêu dữ liệu dựa trên web lớn nhất theo cơ sở người dùng (ví dụ: Roblox, Fortnite, Minecraft)... thì đại đa số là Gen Z. Chúng ta đã quá quen với cuộc sống kỹ thuật số của mình nên siêu thế giới thực sự không phải là một khái niệm mới. Thế hệ trẻ đang nắm bắt các cơ hội kiếm tiền đi kèm với các loại hình kinh tế bán lại này và Club Penguin hoặc Webkinz không tồn tại đối với chúng tôi. Gen Z là tất cả về công việc phụ và tinh thần kinh doanh, những nền tảng cho phép chúng ta sáng tạo, xây dựng/sáng tạo và kiếm tiền thông qua quyền sở hữu. Đầu năm nay, có một nghiên cứu chỉ ra rằng mọi người chi tiêu cho các trò chơi dựa trên blockchain nhiều gấp 5 lần so với các trò chơi truyền thống.

Jamie Burke đã mô tả hoàn hảo hiện tượng này trong bối cảnh thành công gần đây của Axie Infinity, nói: "Khi giá trị đó có thể được chuyển tự do ra bên ngoài nền tảng và giá trị kiếm được hoặc mua có thể dễ dàng chuyển đổi thành tiền điện tử như Bitcoin hoặc Ethereum, người chơi sẽ chi tiêu nhiều hơn tiền trong trò chơi khi họ có tiền.” Đây là sự khác biệt cốt lõi giữa việc có Webkinz trong thế giới kỹ thuật số và có Axie trong thế giới kỹ thuật số.

Khi Gen Z dần chuyển đổi từ Roblox sang các nền tảng metaverse khác, các cơ hội thực sự được tạo ra cho các metaverse như The Sandbox, Decentraland, v.v. để sở hữu đối tượng này và kiếm tiền tương ứng hoặc các trò chơi dựa trên blockchain khác để thu hút khán giả trẻ hơn. chơi và kiếm tiền.

tiêu đề cấp đầu tiên

Những người sớm chấp nhận metaverse và các trường hợp sử dụng

Thời trang trong Metaverse

Khi nói đến việc thu hẹp khoảng cách giữa thế giới kỹ thuật số và thế giới vật lý, thời trang dường như sẵn sàng đón nhận siêu vũ trụ nhất, một năm hợp tác và kích hoạt điên cuồng trên các nền tảng từ Vans, Nike, Ralph Lauren, v.v. Điều đó chứng tỏ điều này, Balenciaga, Gucci, Uniqlo và như thế.

Tại sao Skins tạo cơ hội cho các thương hiệu

Các nhà bán lẻ cao cấp và đại chúng nên quan tâm đến Metaverse vì một trong những cơ hội kiếm tiền lớn nhất trong trò chơi là thông qua giao diện, là các tiện ích bổ sung có thể tùy chỉnh cho phép bạn thay đổi diện mạo của hình đại diện (ví dụ: quần áo, phụ kiện, v.v.). Với thị trường lông thú trị giá 40 tỷ đô la một năm được báo cáo, thật khó để bỏ qua. Bạn kết hợp cơ hội thị trường trị giá 40 tỷ đô la này với chủ đề mới nổi là "gặp gỡ người dùng tại nơi họ đang ở" và trong nhiều trường hợp, trong các hệ sinh thái trò chơi như Roblox hoặc Fortnite, bạn có một khoảnh khắc thương hiệu kỳ diệu, tiếp cận đối tượng mục tiêu của mình theo cách xác thực và xác thực và có lợi nhuận. Và tất cả những điều này mà không có những hạn chế vật lý của quá trình sản xuất trong thế giới vật chất — về mặt lý thuyết, bạn có thể tạo ra những bộ quần áo mà không bị hạn chế bởi trọng lực, không phải lo lắng về việc nhập kho quá nhiều hoặc giảm giá, hoặc thay đổi chi phí lao động. Hãy xem nhà thời trang kỹ thuật số The Fabricant và cách họ tạo ra các bộ sưu tập và quần áo kỹ thuật số. Đối với Tuần lễ thời trang Úc, The Fabricant đã mang đến chiếc áo khoác Animator, "làm bằng kim loại lỏng và được tăng cường bằng các xúc tu chống lại trọng lực", một thứ không thể tái tạo trong thế giới thực.

tiêu đề phụ

Hợp tác thương hiệu trong Metaverse: Phiên bản 2021

Mô tả hình ảnh

2021 nền tảng metaverse lớn và hợp tác thương hiệu nổi tiếng

Nhiều trong số này được phát triển thông qua nhóm đối tác / "từ trên xuống" của Roblox không trực tiếp cho các nhà phát triển trò chơi mà cho chính họ. Ngoài ra, các thương hiệu lớn thường làm việc với các đại lý hoặc chuyên gia tư vấn để giúp thực hiện một số hoạt động hợp tác lớn hơn này. Forever 21 đã hợp tác với công ty sáng tạo Metaverse Virtual Brand Group để giúp họ triển khai trải nghiệm "Thành phố mua sắm" trong Roblox, cho phép người dùng tạo cửa hàng thời trang của riêng họ (Tôi đã phát trực tiếp sự hợp tác này trên Bloomberg TV nếu bạn muốn biết thêm thông tin vào tháng 12 ). Các sự kiện này cũng bao gồm từ các hoạt động cộng tác ảo/thực tế ngắn hạn như trải nghiệm Gucci Gardens trên Roblox chỉ kéo dài 2 tuần, cho đến các hoạt động hợp tác dài hạn hoặc vô thời hạn như công viên trượt băng Vans' Vans World trên Roblox. Ngược lại, khi bạn xem xét các hoạt động kích hoạt trong The Sandbox, các thương hiệu có nhiều khả năng sẽ luôn hiện diện lâu dài hơn vì họ sẽ cần mua đất/bất động sản để có sự hiện diện ảo, điều này chỉ có thể tăng theo thời gian do sự khan hiếm Gia tăng giá trị theo thời gian trên nền tảng (so với tiềm năng vô hạn để ra mắt trò chơi hoặc trải nghiệm mới trong Roblox).

Tôi tin rằng có một cơ hội lớn cho 1,3 triệu nhà phát triển Roblox (và những người tạo UGC độc lập trên các nền tảng trò chơi Metaverse khác) trực tiếp đưa những trải nghiệm này vào cuộc sống và công nghệ có thể giúp thực hiện điều này. Ví dụ: khi một thương hiệu tiếp cận nhà phát triển trò chơi để tùy chỉnh trải nghiệm, sẽ có rất nhiều công việc pháp lý, bảo hiểm và những thứ mà các nhóm nhỏ hoặc nhà phát triển cá nhân này cần xem xét. Đó là về nền kinh tế của người sáng tạo và các công cụ hỗ trợ thế hệ người sáng tạo tiếp theo...và tôi cá rằng nhiều người trong số những người sáng tạo đó sẽ là game thủ. Dưới đây là một số ví dụ ban đầu về các thương hiệu nổi tiếng cộng tác với người sáng tạo để biến tầm nhìn của họ thành hiện thực trong Metaverse:

  • Vans World đã hợp tác với studio trò chơi Roblox Gang Stockholm để tạo ra một công viên trượt băng Vans dựa trên không gian Vans thực.

  • Gucci đã tạo ra sản phẩm với sự hợp tác của các nhà thiết kế cSapphire và Rook Vanguard, những người tạo ra Roblox với lượng người theo dõi nổi tiếng.

  • Stella McCartney đã hợp tác với người sáng tạo cộng đồng Samuel Jordan, được gọi là "Cậu bé thợ xây" trong bộ sưu tập ảo của anh ấy.

  • Tommy Hilfiger để những người tạo ra Roblox tham gia thiết kế bộ truyện. Cụ thể: @PolarcubArt đã tiếp quản chiếc ba lô Tommy Jeans, trong khi @MiracleDropsRBX đã thiết kế một chiếc túi đựng đồ bằng nylon và một chiếc ván trượt độc đáo.

  • NASCAR hợp tác với nhóm phát triển gồm 2 người (Badimo) để tạo chiến dịch 10 ngày cho trò chơi nổi tiếng Bẻ khóa của họ, trò chơi này đã thu hút 24 triệu người dùng trong suốt quá trình kích hoạt.

Các thương hiệu cũng có thể tạo trải nghiệm chơi trò chơi của riêng họ nếu họ muốn sở hữu và kiếm tiền từ trải nghiệm đầu cuối, như chúng ta sẽ thấy vào năm 2021 với các thương hiệu như Off-White, Selfridges, Balenciaga và Louis Vuitton.

Chỉ vì một thương hiệu kích hoạt trong một siêu vũ trụ không có nghĩa là họ sẽ hợp tác với một siêu thị khác. Ví dụ: Balenciaga đã tạo trải nghiệm ảo của riêng họ trên Unreal Engine Afterworld của Epic để ra mắt bộ sưu tập Fall '21 của họ, sau đó thực hiện một đợt kích hoạt lớn cho Fortnite vào cuối năm nay. Ralph Lauren cũng đã tung ra một bộ sưu tập trong metaverse của Zepeto, và sau đó tung ra trải nghiệm Winter Escape đầy đủ trong Roblox, hoàn chỉnh với các giao diện. Điều này phần lớn là do các nhóm tuổi khác nhau kết hợp với nhau trong các siêu dữ liệu khác nhau, do đó, bằng cách đảm bảo quan hệ đối tác đa nền tảng, các thương hiệu có thể tiếp cận nhiều đối tượng.

Mong đợi nhiều thương hiệu hơn tham gia vào Metaverse vào năm 2022, cho dù bằng cách tạo ra các vùng đất và trải nghiệm ảo trong The Sandbox, trải nghiệm địa phương trong Roblox, phát triển trò chơi của riêng họ hay tung ra các bộ sưu tập NFT để cuối cùng chuyển sang Metaverse.

âm nhạc trong metaverse

Các buổi hòa nhạc ảo đã trở nên phổ biến trong thời kỳ COVID-19, diễn ra trên các nền tảng như Metaverse, Zoom hoặc Moment House/Single Music. Tôi sẽ đi sâu vào ba sự kiện nhạc sĩ/nghệ sĩ cụ thể trong siêu dữ liệu đa nền tảng và lý do tại sao mỗi sự kiện lại quan trọng đối với tiềm năng kiếm tiền của nghệ sĩ và kết nối với cơ sở người hâm mộ của họ.

Tôi cũng nghĩ rằng các nhạc sĩ và nghệ sĩ sẽ thu hút nhiều nhất vào metaverse, bởi vì tôi nghĩ rằng ngành công nghiệp âm nhạc mang tính chất sùng bái hơn là ngành thời trang. Khi chúng ta nhìn vào Thế hệ Z và nỗi ám ảnh với những người sáng tạo cũng như số lượng nghệ sĩ lớn như Ariana Grande, Lil Nas X và những người khác có thể thu hút người hâm mộ đến với metaverse, rõ ràng điều này tạo ra cơ hội lớn cho các nền tảng metaverse Tương tự với các công ty khởi nghiệp .

Travis Scott trên Fortnite

Fortnite đã sớm là người chiến thắng trong việc tạo ra trải nghiệm buổi hòa nhạc trong Metaverse. Buổi hòa nhạc Metaverse đầu tiên trong ký ức thu hút sự chú ý của giới truyền thông đại chúng là buổi hòa nhạc "Astronomy" của Travis Scott tại Fortnite vào tháng 4 năm 2020. Mặc dù Travis Scott là một nhân vật đáng nghi ngờ kể từ thảm kịch Astroworld (trang phục Fortnite của anh ấy thậm chí đã bị rút khỏi thị trường), nhưng trải nghiệm đột phá của anh ấy với Metaverse vẫn rất đáng chú ý và đưa ra một nghiên cứu điển hình mạnh mẽ, vì anh ấy là một trong những người nổi tiếng chính thống đầu tiên để đưa cơ sở người hâm mộ của mình vào thế giới ảo. Lưu ý: Tôi không phải là người hâm mộ Travis Scott và không tha thứ cho hành động của anh ấy.

Cách tốt nhất để chứng minh sức hấp dẫn và tiềm năng của một sự kiện Metaverse ảo là hiển thị so sánh song song giữa chuyến tham quan trực tiếp với hoạt động kích hoạt trong Metaverse. So sánh dưới đây so sánh chuyến lưu diễn nổi bật năm 2018-2019 của Scott ở Bắc Mỹ với chuyến lưu diễn toàn cầu gồm 5 buổi hòa nhạc của anh ấy trong Fortnite VR.

Có thể cho rằng, tài sản quý giá nhất của người sáng tạo là thời gian của họ, với mỗi buổi hòa nhạc Fortnite kéo dài khoảng 10 phút. Nếu bạn nhân con số đó với 5, thì toàn bộ Fortnite toàn cầu của anh ấy, thậm chí còn chưa đến một giờ (và ngắn hơn một buổi trình diễn trực tiếp). Người ta đồn rằng Scott kiếm được 20 triệu đô la từ chuyến lưu diễn Fortnite của anh ấy và mặc dù đó chỉ là một phần ba số tiền anh ấy kiếm được từ chuyến lưu diễn trực tiếp, hãy ngoại suy số tiền anh ấy thực sự kiếm được mỗi giờ. Giả định một cách thận trọng rằng anh ấy dành khoảng 2 giờ trên sân khấu cho mỗi buổi hòa nhạc, điều đó có nghĩa là anh ấy biểu diễn 110 giờ trong chuyến lưu diễn, kiếm được 545.000 đô la Mỹ mỗi giờ. Trong Metaverse, anh ấy thực sự kiếm được 24 triệu đô la mỗi giờ, điều đó có nghĩa là về mặt lý thuyết, Travis Scott kiếm được gấp 44 lần khi thực hiện các buổi hòa nhạc nhập vai trong Metaverse.

Tiềm năng kiếm tiền sang một bên, anh ấy đang chiêu đãi một lượng người hâm mộ lớn gấp 34 lần so với những gì anh ấy có thể làm trong chuyến lưu diễn trực tiếp. Metaverse cũng quan trọng không kém đối với việc xây dựng khán giả, tương tác với những người hâm mộ hàng đầu và khám phá những người hâm mộ mới không thể tham dự trực tiếp vì nhiều lý do. Trong thời kỳ đại dịch mà việc đi lại và lưu diễn toàn cầu trở nên khó khăn hơn bao giờ hết, Travis Scott đã có thể thu hút lượng người hâm mộ toàn cầu của mình mà không cần rời khỏi nhà. Và nó đã làm như vậy một cách nhập vai, đưa người hâm mộ vào không gian vũ trụ, dưới nước và mọi thứ ở giữa. Một năm sau, khi bạn tua nhanh đến buổi biểu diễn trực tiếp của Ariana Grande trong Fortnite, ước tính có khoảng 78 triệu người dùng đã xem buổi biểu diễn của cô ấy (và cô ấy đã kiếm được khoảng 20 triệu đô la).

tiêu đề cấp đầu tiên

Snoop Dogg trên Sandbox

Vai trò của Snoop Dogg với tư cách là người sáng tạo và người nổi tiếng trong Metaverse sẽ không gây ngạc nhiên, ít nhất là đối với cộng đồng tiền điện tử. Snoop Dogg là người sớm áp dụng công nghệ chuỗi khối và tính đến tháng 9 năm 2021, ông sở hữu khoảng 17 triệu đô la NFT dựa trên Ethereum (bao gồm 9 Crypto Punks).

Không giống như các ví dụ về Travis Scott hoặc Ariana Grande ở trên, Snoop đã đạt được một vị trí cố định trong Metaverse khi phát triển "Snoopverse" trong The Sandbox...thật tuyệt vời.

Đối với các nghệ sĩ, điều đáng kinh ngạc về mô hình này là họ có thể tạo thu nhập thụ động thông qua NFT và trong trường hợp của Snoop, anh ấy bán vé NFT (tức là: 1.000 vé tham gia bữa tiệc riêng tư), 10.000 giao diện avatar, 20.000 Ô tô và hơn thế nữa để thực hiện điều này xảy ra.

Mọi người cũng quan tâm đến việc có quyền truy cập vào Snoop, cũng như là một người tham gia tích cực và là chủ đất, một người trả tới 450.000 đô la để trở thành hàng xóm của Snoop trong Metaverse. Chỉ với 122 vùng đất và 67 vùng đất cao cấp + gói NFT, sự khan hiếm cố hữu thúc đẩy thị trường và khả năng tiếp cận những trải nghiệm quý giá này - chẳng hạn như cơ hội tham dự bữa tiệc bể bơi riêng có bán vé với Snoop và hỏi anh ấy bất cứ điều gì bạn muốn. Các nhóm được chọn cũng có thể chủ đích tổ chức các bữa tiệc Snoop riêng trong vùng đất Snoopverse của riêng họ.

Cơ hội kiếm tiền trong The Sandbox vượt xa các giao diện và tôi nghĩ những trải nghiệm này hấp dẫn hơn đối với khán giả lớn tuổi, những người đương nhiên có nhiều khả năng chi tiêu hơn. Không giống như sự hợp tác của Fortnite hoặc Roblox, những thứ này có giá cao hơn một chút. Tôi muốn thấy nhiều công nghệ hơn được sử dụng để mở Metaverse cho phép các trải nghiệm như thuê/chia sẻ/mua theo nhóm để giúp thúc đẩy lưu lượng truy cập cho người bình thường và thậm chí thưởng cho những người hâm mộ Snoop hiện tại có hiệu lực trở về trước. Loại thứ hai khó xác minh đầy đủ khi các giao dịch không được thực hiện trên chuỗi khối, nhưng có thể chứng minh là một cách thú vị để thưởng cho những người hâm mộ hàng đầu lâu năm.

Lil Nas X so với Zara Larsson trên Roblox

Trải nghiệm của các nghệ sĩ Roblox tương tự như trải nghiệm của Fortnite và thậm chí là Ed Sheeran trong Pokemon GO vào tháng 11 năm 2021. Điều tôi sắp phác thảo trong ví dụ này không chỉ là tiềm năng của những nghệ sĩ chính thống như Lil Nas X, mà còn là tiềm năng của những nghệ sĩ nhỏ hơn như Zara Larsson.

Lil Nas X trở nên nổi tiếng trong thời kỳ đại dịch, với tư cách là một nghệ sĩ mới nổi chứng kiến ​​bài hát "Old Town Road" của anh ấy trở thành bài hát giữ vị trí số 1 lâu nhất trong lịch sử bảng xếp hạng Hoa Kỳ đồng thời tìm được tiếng nói và danh tiếng của mình trên TikTok, với gần 27 Trong khi Travis Scott đạt được thành công ngay lập tức trong Fortnite, Lil Nas X đã đạt được thành công tương tự trong Roblox vài tháng sau đó, trở thành buổi hòa nhạc lớn đầu tiên trong nền tảng này. Lil Nas X đã đạt được 33 triệu lượt xem trong hai ngày/bốn chương trình của anh ấy và được cho là đã kiếm được gần 10 triệu đô la doanh thu hàng hóa thông qua Roblox. Cả Lil Nas X và Roblox đều thành công rực rỡ.

Đáng chú ý hơn cho bài viết này là cách Zara Larsson đạt được thành công trong Roblox. Mặc dù vẫn thành công với gần 14 triệu người nghe hàng tháng trên Spotify, nhưng hầu hết sẽ không làm rõ ca sĩ nhạc pop Thụy Điển Larsson với tư cách là nghệ sĩ hàng đầu chính thống. Đối với bối cảnh, Lil Nas X có 53 triệu người nghe hàng tháng, Justin Bieber có 94 triệu, Ariana Grande có 80 triệu, Taylor Swift có 60 triệu, v.v.

Vào tháng 5, Larsson đã hợp tác với Roblox để quảng bá album "Pinster Girl" của cô ấy bằng một bữa tiệc khiêu vũ ảo trong Metaverse. Người hâm mộ có thể xem cô ấy biểu diễn, mua hàng hóa của cô ấy cho hình đại diện của họ, chụp ảnh tự sướng (tức là: chụp hình đại diện của họ bên cạnh Zara) và tham gia cuộc săn lùng đồ ảo. Chương trình của cô đã thu hút 1,6 triệu người đăng ký, nhưng quan trọng hơn, cô đã kiếm được hơn 1 triệu đô la doanh thu chỉ từ việc bán da/hàng hóa. Ấn tượng hơn nữa, mỗi mặt hàng có thể có giá thấp tới 1 đô la—có nghĩa là kỳ tích này có thể là kết quả của một số lượng lớn người hâm mộ kích hoạt, thay vì một số ít người hâm mộ giàu có bỏ ra hàng trăm nghìn đô la cho mỗi mặt hàng.

Trong thời kỳ đại dịch, một nghệ sĩ như Larsson không còn phải đấu tranh để được trả công xứng đáng trên các nền tảng phát trực tuyến để vượt qua cơn bão, mà có thể chuyển sang ảo bằng cách kích hoạt cơ sở người hâm mộ trung thành của mình và tìm những người mới. "Phải mất một thời gian dài, rất lâu và hàng triệu lượt phát trực tuyến để kiếm được bảy con số từ YouTube hoặc Spotify," cô lưu ý trong một bài báo của BBC.

Với cả nghệ sĩ chính thống và nghệ sĩ độc lập đều nắm lấy Metaverse, có một cơ hội lớn cho các nghệ sĩ lâu năm nắm lấy "100 người hâm mộ thực sự" của họ. Ví dụ, tôi là một người hâm mộ cuồng nhiệt của Ingrid Michaelson trong nhiều năm và đã xem cô ấy biểu diễn ít nhất 6 lần. Cô ấy sẽ không chơi ở một sân vận động lớn, nhưng tôi cá là người hâm mộ của cô ấy (bao gồm cả tôi) sẽ đến xem cô ấy biểu diễn trong metaverse.

Điều quan trọng cần nhớ là chúng ta còn rất sớm đã thấy các nghệ sĩ mang các buổi hòa nhạc sống động đến Metaverse và tôi rất vui khi thấy những điều này mở rộng ra ngoài Roblox và các nhóm đối tác khác trong nền tảng, vào năm 2022 sẽ trở nên dễ tiếp cận và nổi bật hơn. Vẫn còn những vấn đề cần giải quyết ở cấp độ nền tảng (ví dụ: hình đại diện của Ava Max vui nhộn rơi xuống hố dung nham và chết trong khi biểu diễn, được người hâm mộ ghi lại trên YouTube) và có thể là sự chung tay giữa chính các nghệ sĩ và nhóm của họ , nhưng tôi nhìn thấy một tương lai tươi sáng cho sự giao thoa giữa metaverse và âm nhạc.

tiêu đề cấp đầu tiên

Metaverse mở và đóng

Ý tưởng về một metaverse mở và khả năng tương tác

tiêu đề phụ

hình đại diện

Lấy Axie Infinity và những con quái vật NFT dễ thương mà mọi người lấy được trong Metaverse làm ví dụ, những người sáng lập nghĩ rằng "điều tự nhiên là mọi người cũng có thể sử dụng Axies của họ trong các trò chơi khác. Chúng là NFT; chúng nên được mở. Vì vậy, đó là chắc chắn sẽ đến."

Genies, một công ty avatar Metaverse phục vụ những người nổi tiếng như Justin Bieber, có mô hình kinh doanh phụ thuộc vào khả năng tương tác. Họ muốn tạo một hình đại diện chung cho những người nổi tiếng (và cuối cùng là người tiêu dùng, hiện đang ở giai đoạn thử nghiệm kín) có thể được sử dụng trong siêu dữ liệu mở. Nó đơn giản hóa Web3 cho các nghệ sĩ khi biểu diễn trên các miền và tạo ra sự hiện diện thống nhất mà người tiêu dùng sẽ nhận ra (hình đại diện, thiết bị đeo được, v.v.). Genies đã hợp tác với Warner Music Group vào đầu năm nay và ký kết hợp tác với Universal Music Group vào tháng 12, điều đó có nghĩa là chúng ta có thể sẽ thấy nhiều nghệ sĩ hơn tham gia Metaverse bắt đầu với hình đại diện kỹ thuật số của họ vào năm 2022. Genies (Lerer Hippeau portco) cũng nhanh chóng làm cho công nghệ của họ dễ tiếp cận hơn với người tiêu dùng - Tôi rất vui khi có tên trong danh sách chờ của họ và tham gia Discord của họ cùng với hơn 18.000 người hâm mộ Genies khác.

vận tải

thực tế ảo

thực tế ảo

Theo tôi, có lẽ quan trọng nhất là khả năng đưa các NFT bên ngoài và các bộ sưu tập vào không gian vật lý và giữa các thế giới, chẳng hạn như The Sandbox, Decentraland và Cryptovoxels. Nếu bạn đang chi 2,7 triệu đô la cho Bored Ape, rất có thể bạn đang làm điều đó để tạo ảnh hưởng, tiếp cận với một cộng đồng đáng kinh ngạc và tiềm năng thu được lợi nhuận từ khoản đầu tư của bạn. Nhưng tôi nghĩ rằng không chỉ có thể trưng bày Ape trong một phòng trưng bày nghệ thuật ảo như Spatial, mà còn có thể đi dạo trong thế giới kỹ thuật số với tư cách là Ape và đó là một phần cốt lõi trong danh tính của bạn trong metaverse. Câu lạc bộ du thuyền Boring Ape đã mua đất trong hộp cát vào đầu năm nay (với kế hoạch có khả năng phân phối đất cho các thành viên cộng đồng), vì vậy tôi hy vọng điều này sẽ thành hiện thực vào năm 2022 và các dự án NFT khác với cộng đồng mạnh mẽ có thể làm theo. Sandbox thậm chí còn sở hữu 31 con Vượn nhàm chán (trị giá khoảng 9 triệu đô la), vì vậy họ đang đầu tư rất nhiều vào việc giúp mọi người có thể "biến NFT hình ảnh sưu tập 2D thành hình đại diện hoạt hình 3D có thể chạy, nhảy, giao tiếp, chơi" trò chơi và tương tác với các avatar ngang hàng khác trong hệ sinh thái của họ".

Sandbox sở hữu Ape #3749 "The Captain" và muốn biến nó thành 3D trong metaverse.

Metaverse khép kín và Tầm nhìn của các công ty "Công nghệ lớn"

Các công ty công nghệ lớn như Meta đang xây dựng các "khu vườn có tường bao quanh" như Horizon Worlds, về cơ bản là mâu thuẫn với các công ty như The Sandbox. Trong một siêu vũ trụ phi tập trung như The Sandbox hoặc Decentraland, bất kỳ ai cũng có thể xây dựng, sở hữu và kiếm tiền từ các sáng tạo của họ trong siêu vũ trụ. Tuy nhiên, phiên bản Meta của Metaverse có thể tương tự như sự hiện diện của Facebook trong Web2, nơi công ty mẹ sở hữu và thu lợi nhuận từ dữ liệu người dùng và người tiêu dùng chỉ là những người tham gia tích cực. Cặp song sinh Winklevoss vừa huy động được 400 triệu đô la để xây dựng một giải pháp thay thế phi tập trung cho Meta của Zuckerberg và cộng đồng tiền điện tử rộng lớn hơn cũng hoài nghi về tác động của công nghệ lớn đối với tương lai của Metaverse.

tiêu đề cấp đầu tiên

Doanh nghiệp trong Metaverse

tiêu đề phụ

Sự phát triển của trụ sở ảo

Trong Metaverse, doanh nghiệp Mỹ (hay thực sự là thế giới doanh nghiệp) được thể hiện tốt nhất bằng sự phát triển của một trụ sở ảo mang những người làm việc từ xa lại với nhau. Khi thế giới chuyển sang làm việc từ xa do COVID-19, người lao động đã quen với lịch làm việc linh hoạt và môi trường làm việc hỗn hợp. Đối với các tập đoàn lớn như Facebook, Google và những tập đoàn khác đổ hàng triệu đô la vào việc xây dựng văn hóa văn phòng vui vẻ với bữa trưa, bàn bóng bàn, túi ngủ trưa miễn phí, v.v... điều này chuyển thành tương lai ưu tiên từ xa như thế nào? Các công ty có thể xây dựng văn hóa từ xa không? Câu trả lời dường như là metaverse.

Các công ty đang mua đất ở Decentraland, The Sandbox và Cryptovoxels để thành lập trụ sở công ty của họ trong Metaverse và họ đang tiến rất nhanh. Vào đêm Giáng sinh, Business Insider đã trình bày chi tiết cách doanh số bán đất trong Sandbox chiếm 1/4 trong tổng doanh số 300 triệu đô la Mỹ của NFT trong tuần qua. Tuy nhiên, các bưu kiện được rao bán ở Decentraland đắt hơn - hãy gọi chúng là "Những ngọn đồi ở Beverly" của Metaverse. Trong số tất cả 10 doanh số bán hàng hàng đầu trong tuần qua, đắt nhất ở mức 758.250 đô la, đều là các vùng đất kỹ thuật số trong Decentraland. Vậy những trụ sở ảo này sẽ trông như thế nào?

  • Đối với Neustreet, đó là một tòa nhà ba tầng trên một hòn đảo tư nhân ở Cryptovoxels mà những người sáng lập đã mua với giá 13.000 đô la và tự xây dựng — hoàn chỉnh với không gian làm việc chung, phòng trưng bày nghệ thuật NFT và địa điểm tổ chức các bữa tiệc ngày lễ tại văn phòng của họ, cùng các sự kiện khác .Không gian tháng chạp.

  • Đối với ConsenSys, nhà sản xuất Metamask, họ đã thuê một công ty kiến ​​trúc để xây dựng một trụ sở ảo cho họ ở Decentraland dưới dạng logo của họ, hoàn chỉnh với một thanh nổi, một giảng đường, v.v. Họ đã tổ chức một bữa tiệc vào tháng 9 để kỷ niệm MetaMask đạt 10 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và họ dự định tổ chức nhiều sự kiện hơn trong tương lai.

  • tiêu đề phụ

Phần mềm cắm và chạy doanh nghiệp

Có sự hiện diện của công ty trong Metaverse không nhất thiết có nghĩa là bạn cần thiết lập một trụ sở ảo. Các công ty khởi nghiệp như Gather, Teamflow, Virbela và SoWork đang kết hợp tính năng trò chuyện video với các thế giới có thể tùy chỉnh để bắt chước môi trường văn phòng một cách gần gũi hơn.

tiêu đề cấp đầu tiên

Vai trò của NFT trong Metaverse

tiêu đề phụ

Sự gia tăng nhanh chóng của NFT

tiêu đề phụ

Vậy tại sao mọi người vẫn mua NFT?

Chà, chúng là nghệ thuật ảo - mọi người thu thập chúng như nghệ thuật truyền thống và muốn hiển thị chúng cho phù hợp. Chúng có lợi thế về tiền tệ (và rủi ro), giống như bất kỳ khoản đầu tư nào khác, và cũng có thể là một phần của danh mục đầu tư nghệ thuật rộng lớn hơn mà đơn giản là đẹp mắt. Ngoài tiện ích tiềm năng của Metaverse và các lợi ích khác hướng tới cộng đồng, mọi người mua chúng để đầu tư/tác phẩm nghệ thuật. Bạn có thể xem NFT ở một vài nơi:

  • Trong thế giới kỹ thuật số, bạn thường thấy chúng dưới dạng ảnh đại diện của mọi người trên Twitter hoặc được hiển thị trong các viện bảo tàng/phòng trưng bày ảo (như Spatial, Lerer Hippeau portco) hoặc thế giới ảo (như Decentraland).

  • tiêu đề phụ\ (ツ) / ¯ )。

NFT và người nổi tiếng: thu hút số đông

Không chỉ cộng đồng tiền điện tử đang thúc đẩy việc áp dụng này—những người nổi tiếng đang tham gia vào hành động NFT và mang theo lượng người hâm mộ khổng lồ của họ.

  • Paris Hilton đã nói về NFT trên Jimmy Fallon's Tonight Show và tung ra một loạt sản phẩm của riêng cô ấy.

  • Reese Witherspoon đã mua chiếc NFT đầu tiên của mình vào tháng 10 năm 2021 và bày tỏ sự quan tâm đến việc hỗ trợ thêm nhiều nghệ sĩ nữ ra mắt bộ sưu tập.

  • Tom Brady đã ra mắt nền tảng tạo/cộng đồng NFT của riêng mình, Autograph, không chỉ bao gồm NFT của riêng anh ấy mà còn cả NFT của những người nổi tiếng như Naomi Osaka, The Weeknd, Derek Jeter, Tony Hawk, v.v.

  • Martha Stewart (Martha Stewart) đang lên kế hoạch cho một chiến lược NFT dài hạn hơn, ra mắt loạt phim mới liên quan đến các mùa và ngày lễ hàng năm vào năm 2021, cô ấy đã tung ra một "loạt phim chạm khắc" vào dịp Halloween!

Bất chấp những con số tỷ đô la này và đà phát triển điên cuồng mà chúng tôi đã trải qua trong năm qua, chúng tôi vẫn còn quá sớm về việc người tiêu dùng chấp nhận NFT đại trà — tính đến tháng 6 năm 2021, chỉ 2% người Mỹ (hoặc 400 10.000) có khả năng mua hoặc bán NFT. Tôi đã trải qua kỳ nghỉ Giáng sinh với đại gia đình của mình và họ thực sự đã cấm tôi sử dụng từ NFT vì họ thấy nó khó chịu (ồ thôi). Việc cố gắng giải thích liệu mọi thứ có thể thay thế được hay không thể thay thế đôi khi có thể giống như một doanh nghiệp sắp chết. Nhưng NFT vẫn rất quan trọng trong việc đưa số đông vào metaverse và điều này đạt được tốt nhất khi kết hợp với văn hóa và thường là giá trị hoặc trải nghiệm thực tế. Tôi sẽ trình bày chi tiết hai ví dụ yêu thích của mình bên dưới, mỗi ví dụ giải thích tầm quan trọng của NFT trong việc cho phép di chuyển hàng loạt sang Metaverse.

Adidas: Vào Metaverse

tiêu đề phụ

Tại sao chúng ta nên quan tâm đến điều này?

Chà, trước tiên hãy xem xét tín hiệu của những mối quan hệ đối tác này. Khi nghĩ về các mối quan hệ đối tác mang tính biểu tượng của adidas, tôi nghĩ đến sự hợp tác của họ với Kanye/Yeezy vào năm 2016, và sau đó vài năm là sự hợp tác giữa họ với Beyonce/Ivy Park vào năm 2019 – dấu ấn của sự hợp tác với các nghệ sĩ nổi tiếng Giới tính và bộ sưu tập độc đáo. Tua nhanh đến năm 2021, mối quan hệ đối tác/hợp tác được quảng cáo rầm rộ của adidas là với cộng đồng Boring Ape NFT - và đó là một vấn đề lớn. Khi thu hẹp khoảng cách với metaverse, điều quan trọng là phải kết nối với cộng đồng để làm cho quá trình chuyển đổi chân thực nhất có thể, vì vậy đây là một bước đi thông minh của adidas. Nếu bạn muốn đọc thêm, tôi đã nói về những mối quan hệ đối tác này và ý nghĩa văn hóa của adidas trong metaverse trên Bloomberg TV vào tháng 12.

Nó cũng tạo cơ hội cho những người hâm mộ Adidas, những người chỉ đơn giản là hào hứng với hàng hóa và trải nghiệm mới hơn là tiền điện tử hoặc metaverse một cách rõ ràng. Ít nhất 9.620 NFT được dành riêng để bán chung, nghĩa là về mặt lý thuyết, bất kỳ ai cũng có thể mua NFT "Into the Metaverse", cho dù họ có phải là người đam mê tiền điện tử hay không. Về cơ bản, bạn đang tham gia vào một câu lạc bộ độc quyền và adidas hứa hẹn khả năng tiếp cận các sản phẩm và trải nghiệm cả vật lý và kỹ thuật số. Đó có thể là một chiếc áo hoodie và mũ len phiên bản giới hạn mà bạn mặc ở phòng tập thể dục hoặc vé tham dự một sự kiện của adidas trong Metaverse, nơi NFT của bạn thực sự là tấm vé của bạn. Cũng trong khoảng thời gian đó vào tháng 12, Nike thậm chí đã mua một công ty có tên RTFKT Studios để sản xuất NFT và giày thể thao ảo—một nỗ lực khác của một công ty may mặc lớn nhằm thu hẹp khoảng cách giữa thế giới kỹ thuật số và thế giới thực.

Việc ra mắt bộ sưu tập NFT sẽ tiếp tục tạo cơ hội đưa các cộng đồng tận tâm vào Metaverse với các sản phẩm, cộng đồng và trải nghiệm đã hứa.

Dolce Gabbana

Adidas đã thực hiện một cách tiếp cận thị trường dân chủ hơn, tung ra bộ sưu tập 30.000 NFT gần giống với vé hơn. Dolce & Gabbana đang thực hiện một cách tiếp cận hơi khác khi ra mắt bộ sưu tập độc quyền chỉ gồm chín chiếc NFT, "Collezione Genesi" vào tháng 10 năm 2021, với doanh thu ròng 6 triệu đô la và là kỷ lục đối với NFT thời trang. Năm trong số này có các đối tác vật lý được ghép nối với NFT kỹ thuật số và bốn cái còn lại là NFT chỉ dành cho kỹ thuật số. Mọi giao dịch mua trong bộ sưu tập cũng hứa hẹn quyền truy cập vào các sự kiện trong tương lai.

Một ngày nào đó, tôi mơ ước được tham dự MET Gala (không phải tất cả chúng ta) - điều gì sẽ xảy ra nếu Anna Wintour quyết định tung ra bộ sưu tập Dolce & Gabbana-esque trong đó mỗi NFT kỹ thuật số tương ứng với một vé MET Gala? Hay cơ hội tham gia một cộng đồng nơi bạn đã giúp quyết định chủ đề của năm? Bất kể giải thưởng là gì, số tiền vẫn sẽ hỗ trợ Bảo tàng Nghệ thuật Metropolitan, nhưng lần này vé có thể sẽ giữ giá trị sau một ngày nhất định.

tiêu đề cấp đầu tiên

Nhận xét bế mạc: Ý tưởng, Câu hỏi và Cơ hội

Trong vài ngày qua, tôi đã dành hàng giờ để nghiên cứu, đọc và bây giờ là viết về Metaverse để tìm hiểu về bối cảnh và những cơ hội phía trước.

Hãy để tôi bắt đầu bằng cách nói rằng tôi lạc quan về Metaverse và nghĩ rằng năm 2022 sẽ là thời điểm thú vị khi công nghệ, người tiêu dùng và văn hóa hội tụ - Tôi rất vui khi được đầu tư vào thế hệ những người sáng lập và công ty tiếp theo đang xây dựng tương lai ảo của chúng ta, và đây là một số lĩnh vực quan tâm:

  • Cơ sở hạ tầng để hỗ trợ tạo NFT kỹ thuật số được ghép nối với các mặt hàng vật lý:Như chúng ta đã thấy trong ví dụ về Dolce và Gabbana ở trên, việc ghép nối các mặt hàng kỹ thuật số và vật lý có thể tạo ra một sự kết hợp kỳ diệu (và có giá trị). Họ đã đồng sáng tạo và bán đấu giá 9 tác phẩm của mình với sự cộng tác của UNXD, một thị trường văn hóa kỹ thuật số được quản lý. Nhưng nếu bạn muốn biến thẻ Pokemon/bộ sưu tập hoặc chiếc Rolex yêu thích của mình thành NFT để đeo hoặc trưng bày thì sao? Các công ty khởi nghiệp như 4K đang làm điều đó cho các bộ sưu tập xa xỉ, nhưng chúng ta có thể sẽ thấy các công ty khác giải quyết vấn đề xác thực, mã thông báo, lưu ký IRL sưu tầm, v.v. Hoặc có thể bạn đang trang trí căn phòng của mình bằng Metaverse và muốn mang theo một bức ảnh yêu thích của bạn và người bạn thân nhất của mình? Trong Sandbox, bạn có thể sử dụng phần mềm VoxEdit của họ để tạo NFT cho thị trường Sandbox, nhưng tôi muốn thấy thứ gì đó giống với Genies hơn, nơi các mục bạn đang tạo có thể được sử dụng hoặc lưu trữ phổ biến. Và tôi muốn nó thật thân thiện với người tiêu dùng - việc tạo NFT và nghệ thuật kỹ thuật số nói chung vẫn cảm thấy quá khó. Cô em gái 19 tuổi không phải người bản xứ sử dụng tiền điện tử của tôi đã tạo ra những tác phẩm nghệ thuật tuyệt đẹp khắp căn hộ của tôi đến nỗi tôi rất muốn tìm cách hướng dẫn cô ấy tạo ra tác phẩm nghệ thuật hoặc NFT trong Metaverse mà cô ấy thực sự có thể bán.

  • Điểm giao nhau giữa mức độ tương tác, phần thưởng và lòng trung thành - đặc biệt đối với các thương hiệu và người sáng tạo:Vào năm 2021, chúng ta sẽ chứng kiến ​​nhiều thương hiệu nhảy vào Metaverse theo nhiều cách khác nhau. Trong khi một số tập trung vào các sự kiện hoặc trải nghiệm ngắn hạn, tôi nghĩ nhiều người sẽ hiện diện lâu dài hơn trong Metaverse một cách nghiêm túc hơn—họ cần công nghệ để giúp họ tiếp sức cho cộng đồng kỹ thuật số của mình. Có lẽ nó có thể ràng buộc IRL với việc chi tiêu cho các thương hiệu trong siêu dữ liệu và thưởng cho khách hàng theo cách đó hoặc tạo quyền truy cập theo cấp bậc vào các sự kiện nhất định dựa trên mức độ tương tác. Tôi nghĩ rằng những người nắm giữ thương hiệu/IP bình thường sẽ gặp khó khăn trong việc điều hướng điều này và các giải pháp plug-and-play trong ngành sẽ xuất hiện. Những người sáng tạo và người nổi tiếng có lượng người theo dõi, cộng đồng và thương hiệu cá nhân lớn cũng có thể đạt được thành công trong Metaverse (như chúng ta đã thấy với Snoop Dogg và những người khác, như Paris Hilton, trong Thế giới riêng của Paris đã tổ chức sự kiện Đêm giao thừa trên Roblox - sự kiện này Tôi đã tham dự!) - các khái niệm và thách thức tương tự cũng được áp dụng và tôi muốn thấy nhiều giải pháp hơn cho phép áp dụng đại trà. Tôi đã tweet về sự hiện diện của Paris Hilton trên Roblox vào ngày hôm trước và tầm quan trọng/vai trò của ảnh tự chụp trong metaverse - hãy nghĩ về cách cô ấy kích hoạt cộng đồng xung quanh ảnh tự chụp của mình trong metaverse và Tạo trải nghiệm từ nó, cả bên trong và bên ngoài hệ sinh thái Roblox (như Paris nói...thật nóng bỏng). Kết nối thế giới và làm cho lòng trung thành hoạt động sẽ rất lớn.

  • Hệ sinh thái công cụ bất khả tri và hỗ trợ cho các nhà phát triển trò chơi:Khi tôi tìm hiểu về các hoạt động kích hoạt Roblox và những người sáng tạo/nhà phát triển riêng lẻ có thương hiệu, họ có xu hướng chỉ tập trung vào một hệ sinh thái (nghĩa là: nếu bạn phát triển trong Roblox, thì bạn hoàn toàn ở trong Roblox và có thể không dành thời gian cho Minecraft để kiếm sống) . Nhưng bất kể nền tảng nào, bất kỳ nhà phát triển nào cũng phải xem xét việc mở rộng trò chơi của họ thông qua quan hệ đối tác, trợ giúp pháp lý bên ngoài và cơ cấu thỏa thuận, cùng những thứ khác. Có lẽ ngay cả các cơ hội kiếm tiền từ IRL cũng có thể kết hợp tốt với các hình ảnh đại diện ảo cho các trò chơi của họ. Nền kinh tế của người sáng tạo trong Metaverse chắc chắn sẽ phát triển mạnh và tôi muốn thấy nhiều công nghệ hơn cho phép các nhà phát triển thúc đẩy các nền kinh tế mới này.

  • Các trò chơi và tài sản dựa trên chuỗi khối mới hỗ trợ Metaverse mở và khả năng tương tác:Tôi là một người rất tin tưởng vào metaverse mở. Tôi nghĩ rằng sẽ có nhiều trò chơi thành công và có cộng đồng như Axie Infinity và các công ty khởi nghiệp như Jadu kết nối các hình đại diện và NFT với một trò chơi hoặc thế giới mới. Tôi muốn có thể dễ dàng nhảy qua lại giữa các thế giới mà không phải lo lắng về những gì mình đang mang theo. Phi vật chất hóa đang đổi mới trong thế giới thời trang và bạn cũng có thể tìm thấy các mặt hàng từ cửa hàng của họ trong VRChat, Decentraland, Cryptovoxels và Somnium Space. Tôi cũng nghĩ rằng khả năng tiếp cận cũng đóng một vai trò ở đây - mang lại nhiều người tiêu dùng hơn với giá cả phải chăng thông qua việc cho thuê, quyền sở hữu chung, v.v. và công nghệ hỗ trợ sự thay đổi này. Đối với người tiêu dùng bình thường mới bắt đầu tham gia vào thế giới tiền điện tử/trò chơi, việc chi vài trăm đô la cho Axies có thể là một gánh nặng chứ không phải quyền truy cập miễn phí vào Roblox.

  • Nhiệt độ trong Metaverse:Khi chúng ta khám phá những thế giới mới, những thách thức sẽ đến với những khám phá mới này. Việc phân biệt người thật trong Metaverse với người điều hành do quản trị viên điều hành hoặc thậm chí hình đại diện do AI tạo có thể đặt ra một số vấn đề hoặc câu hỏi. Hiệu ứng ức chế trực tuyến giải thích lý do tại sao những người thường thể hiện hành vi xấu trên mạng cũng có thể ẩn mình sau mặt nạ, màn hình hoặc ẩn danh - như chúng ta thấy trong phần bình luận trên TikTok hoặc bất kỳ diễn đàn trực tuyến thực tế nào. Đương nhiên sẽ có những diễn viên xấu làm hỏng trải nghiệm của người khác. Điều quan trọng là giúp các nền tảng và công ty khởi nghiệp giảm thiểu điều này thông qua công nghệ và đào tạo.

  • Khả năng tính toán:Đặc biệt là khi nói đến VR, vẫn còn quá sớm để chúng ta có thể điều khiển tai nghe và thế giới ở mức âm lượng lớn. Meta's Horizon n Worlds chỉ có thể chứa tối đa 20 người tham gia và ngay cả các trò chơi Metaverse truyền thống như Fortnite cũng chỉ có thể chứa 100 đến 128 người chơi cùng một lúc (và đó là trước khi VR được đưa vào). Intel tuyên bố rằng Metaverse sẽ yêu cầu sức mạnh tính toán tăng gấp 1.000 lần để biến những tầm nhìn Metaverse táo bạo này thành hiện thực. Sẽ rất thú vị khi thấy các công ty khởi nghiệp mới giải quyết các lĩnh vực này để cải thiện năng lực và chất lượng trải nghiệm tổng thể của không gian Metaverse.

Cuối cùng, đó là một thế giới rộng lớn, và ý tôi là siêu dữ liệu. Nó mở rộng những gì có thể cho chúng ta với tư cách là người tiêu dùng - nguồn thu nhập và tiềm năng kiếm tiền mới, đại diện kỹ thuật số cho việc trở thành bất kỳ ai mà chúng ta muốn trở thành và theo một cách xã hội/kỹ thuật số hoàn toàn mới không có giới hạn. Với COVID, thật khó để đi du lịch và trải nghiệm những điều mới - VR và Metaverse đã thay đổi điều đó. Trong hai năm qua, tôi đã gặp nhiều người hơn tôi từng gặp trong đời -- tất cả đều trực tuyến. Metaverse có ý nghĩa rất lớn đối với nghệ sĩ, nhạc sĩ, chính phủ, tập đoàn lớn, công ty khởi nghiệp, v.v. Nếu người tiêu dùng ở đó, phần còn lại sẽ đến. Năm 2022 sẽ là một năm quan trọng đối với Metaverse và tôi rất vui khi được sống và trải nghiệm nó cùng với tất cả các bạn.

Block unicorn
作者文库