

Vào năm 2021, với việc niêm yết Roblox đầu tiên trong ngành, khái niệm "metaverse/metaverse" đột nhiên xuất hiện và "metaverse+" trở thành một xu hướng mới càn quét Internet, VR/AR và giới đầu tư tài chính. đã mở ra "kỷ nguyên điều hướng giữa các vì sao" của vũ trụ ảo.
Từ "metaverse" Metaverse được hình thành từ tiền tố meta "meta" (có nghĩa là vượt ra ngoài) và câu gốc ("vũ trụ"); thuật ngữ này thường được sử dụng để mô tả khái niệm về sự lặp lại trong tương lai của Internet bao gồm liên tục, Chia sẻ , thành phần không gian ảo 3D. Một metaverse theo nghĩa rộng có thể không chỉ đề cập đến thế giới ảo mà còn đề cập đến toàn bộ Internet, bao gồm toàn bộ phạm vi thực tế tăng cường.
Thuật ngữ này được đặt ra trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Avalanche năm 1992 của Neil Stephenson, trong đó con người, với tư cách là hình đại diện, tương tác với nhau và các tác nhân phần mềm trong một không gian ảo ba chiều sử dụng phép ẩn dụ trong thế giới thực. Stephenson đã sử dụng thuật ngữ này để mô tả sự kế thừa dựa trên thực tế ảo của Internet. Ngay từ năm 1981, trong tiểu thuyết True Names, các khái niệm tương tự như Metaverse đã xuất hiện trong thể loại cyberpunk dưới nhiều tên gọi khác nhau. Stephenson trong phần kết của tiểu thuyết Snow Crash, và sau đó hoàn thành cuốn tiểu thuyết, anh ấy biết về Habitat, một game MMORPG đời đầu tương tự như Metaverse.
tiêu đề cấp đầu tiên
tiêu đề phụ
Nguồn gốc và các tính năng cốt lõi của Metverse
Từ Metaverse có nguồn gốc từ sự kết hợp của "meta" (ngoài) và "verse" (vũ trụ), có nghĩa là "một vũ trụ ngoài thực tế". Khái niệm metaverse (Metaverse) bắt nguồn từ ý tưởng táo bạo của các nhà văn khoa học viễn tưởng, lần đầu tiên được đề xuất bởi nhà văn khoa học viễn tưởng Neal Stephenson trong cuốn tiểu thuyết khoa học viễn tưởng "Snow Crash" của ông vào năm 1992. Một thế giới cyberpunk giả tưởng nơi bạn tương tác với phần mềm đại lý hoặc hình đại diện của người khác. Theo Wikipedia, định nghĩa chính xác của nó như sau:
"Metaverse là một không gian chia sẻ ảo tập thể bao gồm tất cả các thế giới ảo và Internet kết hợp, bao gồm nhưng không giới hạn ở các dẫn xuất hoặc bản sao của thế giới thực, nhưng không tương đương với thực tế tăng cường. Thuật ngữ này thường được sử dụng để mô tả các lần lặp lại trong tương lai của Internet Phiên bản đề cập đến vũ trụ ảo có thể nhận biết được hình thành bởi sự kết nối của nhiều không gian ảo 3D được chia sẻ liên tục.”
Từ định nghĩa của Metaverse, chúng ta có thể sử dụng "các nguyên tắc đầu tiên" để tóm tắt một cách đơn giản các tính năng cốt lõi chính của nó là:
Hòa nhập: Metaverse nhằm mục đích xây dựng một không gian chia sẻ ảo vượt qua vũ trụ thực. Do đó, Metaverse phải được kết hợp với các công nghệ như VR, AR và thậm chí cả giao diện não-máy tính để có tính năng chia sẻ hình ba chiều cơ bản, ảo 3D, độ trễ thấp và cảm giác cơ thể thực. , tương tác thời gian thực và danh tính ảo, để cung cấp cho người dùng trải nghiệm cảm giác đủ thực nhưng vượt ra ngoài thế giới thực;
Tính mở: Metaverse nên kế thừa tính mở của Internet, cho phép mọi người tự do truy cập và rời khỏi metaverse, đồng thời khuyến khích mọi người sáng tạo và tương tác xã hội trong metaverse, để có thể tiếp thu rộng rãi các đổi mới công nghệ và đổi mới tài chính, kinh doanh đổi mới mô hình và nội dung chất lượng cao, v.v., để đạt được sự thịnh vượng bền vững của hệ sinh thái;
tiêu đề cấp đầu tiên
Sự phát triển của Metaverse
tiêu đề phụ
Internet: Cơ sở hạ tầng cho kết nối ảo
Internet là điều kiện tiên quyết quan trọng cho sự ra đời của Metaverse, nó không chỉ cung cấp nền tảng mạng vật chất tích hợp mạng và sức mạnh tính toán mà còn tạo ra một số lượng lớn nội dung gốc chất lượng cao (chẳng hạn như trò chơi, âm thanh, video, v.v.). ), do đó thực sự tạo thành Metaverse.Cơ sở hạ tầng cho kết nối ảo. Metaverse là sự kế thừa và phát triển của Internet, và nó là sự lặp lại của Internet trong tương lai.
Ngày nay, với sự thu nhỏ và tính di động của các máy tính đa năng và sự trưởng thành của công nghệ mạng tốc độ cao mà đại diện là 5G, Internet đã được tích hợp triệt để vào mọi khía cạnh của xã hội loài người thông qua các thiết bị đầu cuối như máy tính, điện thoại di động, thiết bị máy tính bảng và thiết bị đeo thông minh, đồng thời xây dựng nền tảng vật chất quan trọng cho thời đại toàn cầu hóa của xã hội loài người. Mọi người có thể sử dụng Internet để đáp ứng hầu hết mọi nhu cầu sống, xã hội và giải trí, bao gồm công việc, giao tiếp xã hội, giải trí, ăn uống, mua sắm, du lịch, v.v. Đồng thời, một lượng lớn tương tác trực tuyến của mọi người sẽ gửi một lượng lớn của nội dung gốc (nội dung UGC) Thu hút hơn nữa các hoạt động ngoại tuyến để chuyển sang trực tuyến. Đồng thời, với sự tàn phá của đại dịch vương miện mới trên toàn thế giới, một số lượng lớn các hoạt động ngoại tuyến đã chuyển sang hoạt động trực tuyến, và "hiệu ứng bánh đà" và "hiệu ứng mạng" đã trở nên nổi bật hơn. đang tăng tốc vào kỷ nguyên kết nối ảo của mạng và ảo hóa.
VR, AR và Giao diện não-máy tính: Trải nghiệm tương tác sống động
Metaverse không phù hợp với thiên đường hay thiên đường lý tưởng trong các tôn giáo truyền thống, và nó cũng khác với "Neuromancer" thường xuất hiện trong khoa học viễn tưởng, thay vào đó, nó nhằm mục đích xây dựng một không gian chia sẻ ảo bền bỉ trong khi vẫn duy trì cảm giác thực tế nhận thức và kinh nghiệm về thế giới. Do đó, sự phát triển của metaverse không chỉ cần nhận ra sự kết nối ảo của người chơi mà còn cần cho phép người chơi có được trải nghiệm ảo thực sự, nghĩa là cung cấp cho người chơi trải nghiệm tương tác chân thực và đắm chìm đến mức tối đa , đồng thời cho phép người chơi Duy trì nhận thức về thế giới thực. Do đó, việc xây dựng siêu vũ trụ cũng yêu cầu các thiết bị nhập vai dựa trên VR, AR và công nghệ giao diện não-máy tính như một phương tiện tương tác cần thiết.
Công nghệ VR, tên đầy đủ là Thực tế ảo, dùng để chỉ một công nghệ mô phỏng máy tính tạo ra và trải nghiệm thế giới ảo; trong khi công nghệ AR, tên đầy đủ là Thực tế tăng cường, dùng để chỉ một công nghệ tích hợp khéo léo thông tin ảo và thế giới thực để đạt được một trải nghiệm giác quan siêu thực. . Rõ ràng, cả công nghệ VR và AR đều có thể trở thành các thành phần kỹ thuật quan trọng của Metaverse và thiết bị liên quan có thể mang lại trải nghiệm tương tác sống động hoặc siêu thực cho người chơi Metaverse.
tiêu đề cấp đầu tiên
Hệ sinh thái công nghiệp của Metaverse
tiêu đề phụ
công nghiệp phần cứng
Trong số các yêu cầu nhập vai của metaverse, người dùng phải có được cảm giác vật lý theo thời gian thực thông qua các thiết bị tương tác, điều này đặt ra các yêu cầu cực kỳ nghiêm ngặt đối với phần cứng.Do đó, phần cứng là một yêu cầu tất yếu để tiến tới metaverse. Phần cứng có thể được chia thành nền tảng phần cứng đa năng và nền tảng phần cứng chuyên dụng. Phần cứng đa năng chủ yếu bao gồm sức mạnh tính toán và mạng truyền dẫn, trong khi thiết bị chuyên dụng chủ yếu bao gồm thiết bị VR và AR.
Cơ sở phần cứng chung
Nền tảng phần cứng chung của Metaverse chủ yếu đề cập đến sức mạnh tính toán và đường truyền mạng. Trong số đó, đường truyền mạng chủ yếu đảm bảo độ trễ thấp cho tương tác của người dùng để có được trải nghiệm cảm giác thân thể chân thực hơn. Tiến bộ công nghệ mới nhất là tốc độ cao và độ trễ thấp mạng được đại diện bởi công nghệ Truyền dẫn 5G; và về sức mạnh tính toán, sức mạnh tính toán mà Metaverse yêu cầu gần như không giới hạn, điều này đặt ra các tiêu chuẩn cao hơn cho thiết bị đầu cuối cá nhân về tính di động, hiệu suất cao và khả năng song song hóa. Do đó, công nghệ điện toán đám mây đã được đánh giá cao nhờ khả năng mở rộng mạnh mẽ hơn về sức mạnh tính toán và khả năng sử dụng hiệu quả các cụm sức mạnh tính toán và tài nguyên máy tính cạnh, do đó hạ thấp ngưỡng sức mạnh tính toán cho các thiết bị đầu cuối cá nhân. Hiện tại, điện toán đám mây đã được áp dụng trong lĩnh vực trò chơi đám mây ở một mức độ nhất định và nó được kỳ vọng sẽ trở thành một công cụ hỗ trợ sức mạnh tính toán mạnh mẽ cho ngành công nghiệp Metaverse trong tương lai.
Hiện tại, ngành công nghiệp mạng tốc độ cao do 5G đại diện đã được đưa vào sử dụng thương mại quy mô lớn và trở thành điều bắt buộc đối với ngành viễn thông của nhiều quốc gia. Trung Quốc bắt đầu thúc đẩy sử dụng thương mại 5G vào năm 2019 và bắt đầu tăng tốc đáng kể việc xây dựng vào năm 2020. Hiện tại, nước này đã xây dựng hơn 800.000 trạm gốc 5G, chiếm khoảng 70% tỷ lệ toàn cầu. Các công ty liên quan đến 5G chủ yếu bao gồm Huawei, Nokia, ZTE, Samsung, Ericsson và Qualcomm.
Nền tảng phần cứng chuyên dụng
Nền tảng phần cứng chuyên dụng liên quan đến Metaverse chủ yếu đề cập đến các thiết bị liên quan đảm bảo khả năng tương tác và trải nghiệm thực của người dùng, bao gồm thiết bị AR, thiết bị VR và thiết bị giao diện não-máy tính. Trong số đó, thiết bị VR và AR đã tương đối trưởng thành và đã có thể được áp dụng cho một số tình huống thương mại, chẳng hạn như phim 3D, buổi hòa nhạc 3D, đào tạo lái xe mô phỏng, du lịch ảo trực tuyến, v.v.
Tuy nhiên, các thiết bị VR và AR vẫn còn lâu mới đạt đến giai đoạn trưởng thành hoàn toàn và không thể cung cấp cho người dùng trải nghiệm tương tác và chia sẻ quy mô lớn mượt mà, ổn định, lâu dài và được chia sẻ ảo. Lý do là các thiết bị đầu cuối VR và AR không chỉ phức tạp và nặng nề mà còn chỉ có thể mang đến cho mọi người trải nghiệm siêu thực về các giác quan cục bộ chứ không thể nhận ra sự chia sẻ và tương tác của tất cả các giác quan. Công nghệ Giao diện Não-Máy tính (BCI) cũng nổi bật.
Công nghệ giao diện não-máy tính đề cập đến việc thiết lập kênh tín hiệu trực tiếp giữa não người và các thiết bị điện tử khác, từ đó bỏ qua ngôn ngữ và cơ thể để đạt được sự tương tác với các thiết bị điện tử. Vì tất cả các giác quan của con người cuối cùng được hình thành bằng cách truyền tín hiệu đến não, nên về nguyên tắc, nếu sử dụng công nghệ giao diện não-máy tính, sẽ có thể mô phỏng hoàn toàn tất cả các trải nghiệm giác quan bằng cách kích thích các vùng tương ứng của não.
tiêu đề phụ
công nghiệp nội dung
Trong thời đại Internet, "hiệu ứng bánh đà" và "hiệu ứng mạng" là hai quy luật quan trọng thúc đẩy sự thịnh vượng và phát triển không ngừng của toàn ngành, tương tự, hai quy luật này cũng được áp dụng cho sự phát triển công nghiệp của Metaverse.
Đó là, ngành công nghiệp nội dung trong metaverse cần đủ hấp dẫn về chủng loại và chất lượng để tạo thành "hiệu ứng mạng" và giảm chi phí cận biên của việc mở rộng quy mô; khi nó phát triển đến giai đoạn mà hệ sinh thái lành mạnh và đủ thịnh vượng , một "hiệu ứng bánh đà" sẽ được hình thành, Bước vào giai đoạn thịnh vượng liên tục của tự quảng cáo sinh thái và tự phổ biến nội dung chất lượng cao. Hiện tại, nhiều công ty Internet đang tích cực triển khai ngành công nghiệp nội dung của Metaverse, chẳng hạn như Valve Steam được phát triển dựa trên nội dung của Metaverse, nền tảng oculus & Horizon của Facebook, Omniverse của Nvidia và công cụ vật lý tương tác của Code Universe.
Nói chung, để hình thành một thế giới ảo lành mạnh thì ít nhất phải đáp ứng được những nhu cầu cơ bản của con người trong thực tế như giải trí, giao tiếp xã hội, công việc. Và bởi vì Metaverse có những lợi thế không thể so sánh được về mức độ đắm chìm và tính tương tác, nên các trò chơi ảo tập trung vào trải nghiệm người dùng sẽ trở thành điểm đột phá của Metaverse và rất có thể sẽ trở thành tâm điểm của các cảnh xã hội và công việc trong Metaverse nhà cung cấp dịch vụ chính.
tiêu đề phụ
Minecraft
Minecraft là một trò chơi hộp cát nổi tiếng có phiên bản công khai đầu tiên được phát hành vào năm 2009. Trò chơi cung cấp cho người chơi quyền tự do sáng tạo gần như không giới hạn, với trọng tâm là cho phép người chơi tự mình khám phá, tương tác và sáng tạo. Người chơi có thể sử dụng các khối vật liệu và đơn phân môi trường do trò chơi cung cấp để thực hiện các hoạt động khác nhau bao gồm chuyển đổi bản đồ, xây dựng công trình, thu thập quặng, phiêu lưu chiến đấu, v.v.
tiêu đề phụ
Roblox
Được thành lập vào năm 2004, Roblox đã có nhiều đổi mới trên nền tảng trò chơi hộp cát, không chỉ cung cấp cho người dùng thư viện tài liệu phong phú và toàn diện hơn, các chức năng chỉnh sửa và nội dung sáng tạo mà còn tương thích với việc tạo trò chơi VR và cung cấp định hướng phát triển. Reblox Studio và Roblox Cloud của tác giả, một nền tảng đám mây trò chơi điểm và chơi. Quan trọng hơn, Roblox cũng cung cấp các ưu đãi kinh tế cho người chơi bằng cách giới thiệu mã thông báo ảo bên cạnh các ưu đãi tạo nội dung.
Đến cuối năm 2020, Roblox có trung bình 32,6 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, 8 triệu nhà phát triển tích cực trên nền tảng và hàng triệu trải nghiệm trò chơi 3D. Vào năm 2019, MAU của người chơi cộng đồng Roblox đã vượt quá 100 triệu và hơn 10 triệu người sáng tạo đã sử dụng Roblox để tạo. Đến quý 1 năm 2021, nền tảng này có hơn 18 triệu trải nghiệm trò chơi và DAU cao tới 42,1 triệu.7 triệu nhà phát triển. Hiện tại, Roblox đã được niêm yết và giá trị thị trường của nó đã vượt quá 40 tỷ đô la Mỹ vào ngày ra mắt, khiến nó trở thành "cổ phiếu đầu tiên trong Metaverse" rất xứng đáng.
tiêu đề phụ
DeFi và NFT
DeFi cung cấp một nền tài chính mở phù hợp với các đặc điểm của việc chia sẻ miễn phí metaverse và có thể cung cấp các dịch vụ tài chính bao gồm giao dịch, khoản vay và bảo hiểm để giúp giảm chi phí tạo và chi phí thực hiện các tác phẩm cho người chơi metaverse.
DeFi cung cấp một nền tài chính mở phù hợp với các đặc điểm của việc chia sẻ miễn phí metaverse và có thể cung cấp các dịch vụ tài chính bao gồm giao dịch, khoản vay và bảo hiểm để giúp giảm chi phí tạo và chi phí thực hiện các tác phẩm cho người chơi metaverse.
Cho đến nay, theo thống kê của trang web theo dõi dữ liệu blockchain DeFi Pulse, trong toàn bộ ngành công nghiệp blockchain, DeFi đã tích lũy được một lượng thanh khoản khổng lồ trên chuỗi và tổng giá trị khóa của nó lên tới 8,11 tỷ đô la Mỹ. Phạm vi kinh doanh của DeFi và Các sản phẩm cũng ngày càng trở nên hoàn thiện và trưởng thành hơn, bao gồm nhiều lĩnh vực kinh doanh tài chính khác nhau như sàn giao dịch phi tập trung, cho vay, thanh toán, phái sinh, quản lý tài sản và bảo hiểm. . Trong số đó, Uniswap đã trở thành thỏa thuận DeFi đầu tiên trong lịch sử với tổng doanh thu vượt quá 1 tỷ USD.
Với tư cách là "thẻ không đồng nhất", NFT là phần mềm trung gian giữa lớp ứng dụng và chuỗi công khai chuỗi khối, chủ yếu cung cấp các tài sản ảo khác nhau (bao gồm dữ liệu và tác phẩm, v.v.) Bản ghi quyền và lợi ích và quyền kiểm soát tuyệt đối cho phép người dùng phát hành, lưu trữ, thế chấp, chuyển nhượng tài sản ảo một cách công bằng, minh bạch và an toàn. Hiện tại, NFT đã được sử dụng rộng rãi trong việc đánh dấu và giao dịch tài sản ảo và quyền ảo trong các lĩnh vực khác nhau, theo thống kê của NonFungible.com, doanh số NFT hàng tuần cao nhất trên toàn mạng vượt quá 375 triệu đô la Mỹ.
Lấy Cryptopunks, dự án nghệ thuật cyberpunk số một làm ví dụ, từ năm 2017 đến nay, tổng giá trị giao dịch của nó đã đạt khoảng 650 triệu đô la Mỹ. Trong số đó, "CryptoPunk #7804" và "CryptoPunk #3100" vào tháng 3 năm 2021 đã được bán với giá 4200 ETH (trị giá khoảng 7,5 triệu đô la Mỹ). Trong "Đấu giá nghệ thuật thế kỷ 21" của Christie's New York vào ngày 13 tháng 5 năm 2021, một nhóm gồm chín đầu PUNK đã được bán với giá 14,5 triệu đô la khác.
tiêu đề phụ
GameFi
tiêu đề phụ
trò chơi nuôi thú cưng
Sản phẩm bùng nổ sớm nhất của loại trò chơi blockchain này có thể bắt nguồn từ trò chơi phát triển thú cưng do nhóm Dapper Labs ra mắt vào năm 2017: trò chơi mèo mã hóa CryptoKitties. Nó chính thức ra mắt vào ngày 28 tháng 11 năm 2017. Đến ngày 5 tháng 12, trò chơi đã chiếm khoảng 25% tổng khối lượng giao dịch trên Ethereum, điều này từng gây ra tắc nghẽn nghiêm trọng trên mạng Ethereum.
Một trò chơi nuôi thú cưng khác, Axie Infinity, cũng được tạo ra vào năm 2017, đã có nhiều cải tiến đáng kể hơn về khả năng chơi, trải nghiệm người dùng và mô hình kinh tế sau nhiều lần lặp lại liên tục từ năm 2018 đến 2020. Trò chơi sử dụng nội bộ mô hình kinh tế mã thông báo kép AXS và SLP để phân chia chi phí nhiên liệu và thu nhập vốn chủ sở hữu, đồng thời tham gia cơ chế giảm phát đốt, hệ thống học bổng, cho thuê vàng và các chế độ khác, giúp cải thiện đáng kể số tiền của toàn bộ Doanh thu trò chơi.
tiêu đề phụ
Trò chơi kinh tế dành cho người hâm mộ
Vào năm 2017, sau khi trò chơi CryptoKitties trở nên phổ biến đã phơi bày vấn đề về hiệu suất do khả năng mở rộng kém của mạng Ethereum, nhà phát hành của nó, Dapper Labs, sau đó đã ra mắt Flow, một nền tảng chuỗi công khai được phát triển đặc biệt cho các trò chơi blockchain và vào năm 2020 Flow After mainnet đã phát trực tiếp, NBA và NBPA đã cùng nhau ra mắt trò chơi kinh tế dành cho người hâm mộ: NBA Top Shot. Trò chơi tập trung vào bộ sưu tập các thiết bị ngoại vi của các ngôi sao thể thao. Lối chơi cốt lõi là thông qua các gói thẻ chính thức và cho phép người chơi mua, bán và thu thập các bộ sưu tập được ủy quyền chính thức của NBA trên thị trường giao dịch (hiện có những khoảnh khắc tuyệt vời của người chơi).
tiêu đề phụ
trò chơi hộp cát
tiêu đề cấp đầu tiên
Dòng thời gian của các nền tảng và sự phát triển nổi tiếng
1993 - Metaverse là một MOO (một hệ thống thực tế ảo băng thông thấp dựa trên văn bản) được vận hành bởi Steve Jackson Games như một phần của BBS Illuminati Online của họ.
1995 – Hoàn toàn dựa trên Active Worlds của Snow Crash, thế giới thực tế ảo phân tán ít nhất cũng thực hiện khái niệm về Metaverse.
1998 - Đồng đô la được tạo ra trong đó người dùng được hiển thị dưới dạng hình đại diện và được xã hội hóa có thể sử dụng tiền ảo để mua các mặt hàng và dịch vụ bằng đồng đô la, được mua bằng tiền thật. There.com ngừng hoạt động vào ngày 2 tháng 3 năm 2010, nhưng đã xuất hiện trở lại vào năm 2011 với tư cách là một thế giới chỉ dành cho những người dùng được mời từ 18 tuổi trở lên.
1998 – blaxxun tạo cộng đồng ảo 3D sử dụng công nghệ vrml, CyberTown là một ví dụ.
2003 - Linden Lab ra mắt Cuộc sống thứ hai. Mục tiêu đã nêu của dự án là tạo ra một thế giới do người dùng xác định, chẳng hạn như Metaverse, nơi mọi người có thể tương tác, chơi, tiến hành kinh doanh và giao tiếp theo cách khác.
2004 – X3D được ISO chấp thuận là phiên bản kế thừa của Ngôn ngữ lập mô hình thực tế ảo (VRML) như một tiêu chuẩn mở cho 3D thời gian thực tương tác (web3D). Ngày nay, X3D là tiêu chuẩn xác định web 3D và thực tế hỗn hợp Open Metaverse bằng cách kết hợp thực tế ảo, nhân bản và tăng cường với web.
2004 – IMVU ,Inc., được thành lập bởi Will Harvey, Matt Danzig và Eric Ries, khởi đầu là một ứng dụng nhắn tin tức thời có hình đại diện 3D.
2005 - Đại học Michigan ra mắt Vmerse để đáp lại các phán quyết của Tòa án Tối cao Hoa Kỳ trong các vụ kiện hành động khẳng định mang tính bước ngoặt (Grutter v. Bollinger và Gratz v. Bollinger) để tạo điều kiện dễ dàng hơn cho các ứng viên tiềm năng thiểu số nghèo khó được tiếp cận với khuôn viên của họ.
Vmerse đã được mô tả là một sự đổi mới mang tính cách mạng để tăng tính đa dạng trong khuôn viên trường, metaverse được nhúng trên máy tính qua Internet dưới dạng video, sự kết hợp của các hình thức, thông qua thực tế ảo, vào một thế giới phản chiếu. Cũng được sử dụng cho các mối quan hệ với cựu sinh viên, tổ chức sự kiện và đào tạo khẩn cấp. Công nghệ Vmerse cũng được sử dụng bởi Đại học bang Louisiana, Đại học bang Iowa, Đại học Columbia, Đại học Stanford, Đại học Western Illinois và các trường khác. Bộ Ngoại giao Hoa Kỳ đã triển khai Vmerse với tên gọi "5 bước để học tập tại Hoa Kỳ" để hỗ trợ sinh viên quốc tế đăng ký vào các trường đại học Hoa Kỳ và nó đã được hơn 1 tỷ người dùng trên khắp thế giới sử dụng. Được thành lập và phát minh bởi Bhargav Sri Prakash vào năm 2004, Vmerse hiện là một nền tảng cơ bản độc quyền được điều chỉnh bởi Bhargav Sri Prakash. Bạn bè học để sử dụng nó trong y học.
2005 - Ra mắt Solipsis, một hệ thống nguồn mở và miễn phí được thiết kế để cung cấp cơ sở hạ tầng cho một lĩnh vực ảo công cộng giống như Metaverse.
2005 – Dự án Croquet bắt đầu như một môi trường phát triển phần mềm nguồn mở để "tạo và triển khai các ứng dụng trực tuyến nhiều người dùng, cộng tác sâu sắc trên nhiều hệ điều hành và thiết bị", với mục đích ít độc quyền hơn Second Life, 2007 Sau khi phát hành của SDK Croquet vào năm 2009, dự án đã trở thành dự án Open Cobalt.
2006 – Entropia Universe, MMORPG nền kinh tế tiền mặt thực sự đầu tiên trên thế giới.
2006 – Nhà xuất bản Roblox.
2007 – Nhiều mạng xã hội cung cấp hồ sơ và tính năng kết nối mạng cho hình đại diện Metaverse, bao gồm Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Các dự án này phải đối mặt với một số thách thức liên quan đến việc Avatar thiếu tính di động trên khắp các thế giới ảo và cố gắng giải quyết khả năng quản lý nhiều tài khoản trên một bảng điều khiển duy nhất. (AvatarsUnited sau đó được mua lại bởi Linden Lab, sau đó ngừng hoạt động sau khi bổ sung một số tính năng mạng xã hội cho Second Life.)
2007 – OpenSimulator xuất hiện, phát triển phần mềm thế giới ảo nguồn mở và miễn phí tương thích với giấy phép Second Life, đồng thời cho phép người dùng di chuyển giữa các cài đặt độc lập khác. Nó dựa trên client viewer của Second Life như một nền tảng để xây dựng thế giới ảo.
2008 – Google Lively được Google ra mắt thông qua Google Labs vào ngày 8 tháng 7 năm 2008. Dịch vụ đã ngừng hoạt động vào cuối tháng 12.
2013 – High Fidelity Inc được thành lập như một nền tảng nguồn mở để người dùng tạo và triển khai thế giới ảo, khám phá và tương tác cùng nhau trong đó.
2014 – VRChat được ra mắt dưới dạng Nền tảng VR xã hội (SVRP), cho phép người dùng đăng không gian 3D và hình đại diện được phát triển bằng các công cụ bên ngoài.
2015 – AltspaceVR được khởi chạy dưới dạng SVRP, cho phép người dùng xuất bản không gian 3D được phát triển bằng các công cụ bên ngoài.
2016 - Sinespace ra mắt dưới dạng SVRP, cho phép người dùng xuất bản không gian 3D và nội dung được phát triển bằng các công cụ bên ngoài. Rec Room ra mắt dưới dạng trò chơi thực tế ảo xã hội và được mở rộng vào năm 2017 để hỗ trợ không gian do người dùng tạo. Anyland và Modbox đã ra mắt dưới dạng trò chơi VR xã hội, cho phép người dùng xuất bản không gian 3D được phát triển bằng các công cụ tích hợp.
2017 – Sansar ra mắt vào ngày 31 tháng 7 năm 2017. Nền tảng hỗ trợ không gian xã hội không gian 3D do người dùng tạo. Hình đại diện bao gồm hình ảnh động trên khuôn mặt được điều khiển bằng giọng nói và hình ảnh động của cơ thể được điều khiển bằng chuyển động.
2018 – NeosVR Metaverse do Solirax ra mắt, Cryptovoxels ra mắt vào năm 2018 dưới dạng siêu dữ liệu do người dùng sở hữu, sử dụng chuỗi khối Ethereum.
2019 - Facebook Horizon được công bố là Facebook dành cho thế giới VR xã hội.
2020 – Decentraland ra mắt dưới dạng một nền tảng ảo phi tập trung do người dùng sở hữu và vận hành. Sandbox, một Metaverse do Animoca khởi xướng. Core được ra mắt bởi Manticore Games. Rival Peak, một chương trình thực tế dựa trên đám mây có sự tham gia của các thí sinh AI trong môi trường ảo, ra mắt trên Facebook Watch, nơi các cá nhân hoặc nhóm người xem có thể xem hoặc tương tác qua Facebook, đóng góp trực tiếp vào tiến trình của các thí sinh AI trong chương trình.
2021 - Epic Games chỉ đạo gây quỹ để xây dựng Fortnite thành Metaverse.
2021 - Microsoft Mesh, một phần mềm thực tế hỗn hợp cho phép hiện diện ảo thông qua các thiết bị của Microsoft như HoloLens 2.
2021 - Facebook thông báo nỗ lực phát triển Metaverse. Facebook là công ty khái niệm "Metaverse" nổi tiếng nhất bên cạnh Roblox và đã ra mắt nền tảng xã hội VR "Horizon". Facebook đã mua lại công ty thực tế ảo Oculus với mức giá cao ngất ngưởng 2 tỷ USD vào năm 2014. Hiện tại, 1/5 toàn bộ lực lượng lao động của Facebook đang dành cho mảng kinh doanh AR/VR. Zuckerberg cho biết khi mua lại Oculus vào năm đó, Oculus VR sẽ đầu tiên thay đổi trò chơi, sau đó nó sẽ thay đổi xã hội kỹ thuật số, và sau đó, nó sẽ thay đổi cả thế giới.
Hiện tại, phiên bản beta của nền tảng xã hội VR "Horizon" mà Facebook tung ra được coi là một bước tiến quan trọng của Facebook đối với Metaverse. Chân trời của Facebook thuộc về [lớp trải nghiệm] và Oculus được mua lại thuộc về [lớp tương tác giữa người và máy tính]
2021 - Hàn Quốc tuyên bố thành lập Liên minh Metaverse Quốc gia, với mục tiêu thiết lập một nền tảng VR và AR thống nhất trên toàn quốc.
Tencent tiếp tục đầu tư vào các công ty và sản phẩm liên quan đến khái niệm Metaverse. Trong số đó, Roblox và Epic nằm trong danh sách đầu tư của nó. Hiện tại, hệ sinh thái cơ bản của Metaverse cũng đã bước đầu được xây dựng, hướng tới kỷ nguyên "Internet đầy đủ" được đề xuất bởi họ. .
Vào tháng 4 năm 2021, Bytedance đã đầu tư gần 100 triệu nhân dân tệ vào phiên bản Trung Quốc của Roblox-Code Qiankun. Và Tencent đã đầu tư từ lâu vào sản phẩm cạnh tranh của Code Universe - Mini Play. Sản phẩm hàng đầu của Code Universe "Restart World" tương tự như Roblox. Người chơi có thể sử dụng nhiều loại mô-đun cơ bản, hoặc biến dạng hoặc ghép nối chúng để tạo ra các nhân vật, vật phẩm và cảnh theo các phong cách khác nhau, đồng thời các vật liệu lắp ráp có thể có được các đặc điểm vật lý tương tự như thật thế giới. . Tính năng này được cung cấp bởi công cụ vật lý do Code Universe phát triển.
Metaverse: Một tương lai cyberpunk trong tầm tay?
Bằng cách sắp xếp toàn bộ lịch sử phát triển và tiến hóa của Metaverse và tình trạng hiện tại của ngành, chúng tôi đã rút ra những suy luận sau:
Metaverse bắt nguồn từ Internet, nhưng nó nhất định sẽ phát triển thành một thế giới tráng lệ và hấp dẫn hơn, nhưng vẫn còn quá sớm. Metaverse có thể là một trong những bông hoa đẹp nhất và hấp dẫn nhất có thể mọc trên cây đại thụ của Internet. Tuy nhiên, theo kết quả xem xét tình trạng phát triển của toàn bộ chuỗi ngành trong bài viết này, mặc dù những bông hoa của Metaverse rất đẹp và hấp dẫn, nhưng vẫn còn một khoảng cách rất xa so với thành quả của Metaverse ở dạng cuối cùng mà chúng ta mong đợi.
Sự phát triển của công nghệ cứng đã trở thành nút cổ chai lớn nhất trong quá trình phát triển của Metaverse, tiếp theo là sự tích hợp không đồng nhất giữa chuỗi khối và Internet.
Cho đến nay, ngành công nghiệp nội dung và ngành công nghiệp chuỗi khối trong Metaverse đã phát triển nhanh chóng ngoài dự kiến, nhưng sự phát triển hiện tại của Metaverse vẫn không thể tránh khỏi sự phát triển của các công nghệ cứng bao gồm AI, VR/AR, mạng tốc độ cao và giao diện não-máy tính. .điểm nghẽn trong lĩnh vực này. Ngoài ra, chuỗi khối và Internet là những hệ thống không đồng nhất và làm thế nào để kết hợp cơ sở người dùng khổng lồ của Internet với các quy tắc kinh tế tự thúc đẩy của chuỗi khối là một vấn đề khác cần được giải quyết khẩn cấp. Hai điểm trên sẽ dẫn đến trải nghiệm người dùng giảm đáng kể và rất khó để tạo thành một vòng tròn đạo đức của "hiệu ứng mạng" và "hiệu ứng bánh đà".
Tầm quan trọng của chuỗi khối đối với sự phát triển của metaverse vẫn bị đánh giá thấp một cách nghiêm trọng.
Do sự khác biệt trong quy định về chuỗi khối giữa các quốc gia trên thế giới, ngành công nghiệp chuỗi khối non trẻ phải tồn tại trong các kẽ hở của sự giám sát quốc gia. Cơ sở kinh tế quyết định kiến trúc thượng tầng, và sự phát triển của Metaverse cũng vậy.
Game hóa, giải trí và kinh tế sẽ là hướng phát triển tất yếu của Metaverse.
Tuy nhiên, xu hướng phát triển này không phải lúc nào cũng mang lại kết quả tốt, nó cũng sẽ khiến việc tước đoạt trở nên dễ dàng và tiềm ẩn hơn, blockchain có thể là giải pháp duy nhất của chúng tôi.
Hãy cảnh giác với bong bóng giả của tài sản NFT và cẩn thận khi bước vào bẫy thanh khoản. Mặc dù NFT phổ biến trên toàn thế giới, nhưng nó cũng dễ trở thành thị trường thuần túy của người bán và rất dễ bị thao túng bởi ít tiền hơn. Một khi sự đồng thuận của thị trường sụp đổ, giá của tài sản NFT có xu hướng lao dốc cho đến khi thanh khoản cạn kiệt;
Triển vọng phát triển của GameFi rất đáng mong chờ nhưng doanh thu và lợi nhuận bất thường của một số dự án có thể không nhân rộng được
