Bài viết này giới thiệu Roblox đầu tiên trong metaverse: sử dụng mạng xã hội để xây dựng metaverse
01区块链
2021-12-09 03:27
本文约4388字,阅读全文需要约18分钟
Roblox hiện là một trong những "thế giới" gần nhất với Metaverse.

Tiêu đề gốc: "Hiểu Roblox đầu tiên trong Metaverse trong một bài viết"

Tác giả gốc: Chenglin Pua

Vào tháng 3 năm 2021, Roblox đầu tiên của Metaverse được niêm yết trên Sở giao dịch chứng khoán New York và giá trị thị trường hiện tại của nó đã đạt 77 tỷ đô la Mỹ. Roblox chủ yếu nhắm vào trẻ em và thanh thiếu niên, và hiện là công ty trò chơi hộp cát có ảnh hưởng nhất trên thế giới.

Mô tả hình ảnh

Xu hướng giá cổ phiếu Roblox

Roblox là một nền tảng tương tác tích hợp tạo trò chơi và một cộng đồng lớn. Người chơi có thể trò chuyện, tương tác và sáng tạo với bạn bè thông qua các trò chơi. Sự khác biệt lớn nhất giữa Roblox với tư cách là một công ty trò chơi là công ty không tham gia vào việc kinh doanh tạo trò chơi mà cung cấp các công cụ và các nền tảng dành cho Nhà phát triển có trí tưởng tượng tự do để tạo ra các trò chơi 3D nhập vai. Trong Roblox, mọi người đều có danh tính kỹ thuật số của riêng mình để giao tiếp và thậm chí loại tiền Robux thu được trên nền tảng này cũng có thể được chuyển đổi thành tiền thật. Ngoài ra, Roblox cũng hỗ trợ các thiết bị VR để nâng cao cảm giác đắm chìm của người dùng. Các yếu tố trên đều rất gần với metaverse Có thể nói Roblox hiện là một trong những “thế giới” gần với metaverse nhất.

Roblox là một từ mới được kết hợp từ Robots và Blocks. Nó không phải là một trò chơi mà là một cộng đồng, một nền tảng nơi người dùng có thể là người chơi, chơi trò chơi do người khác phát triển hoặc người tạo, phát triển trò chơi cho người khác chơi trong cộng đồng. Theo cách nói của Baszuki: Roblox là một nền tảng xã hội 3D nơi bạn và bạn bè của mình có thể giả vờ ở những nơi khác nhau. Bạn có thể giả vờ như đang tham gia một buổi trình diễn thời trang, hoặc bạn đang sống sót sau một cơn lốc xoáy, hoặc bạn là một con chim bắt bọ để sống sót. "Giống như khi tôi còn là một đứa trẻ, tôi sẽ ra ngoài và chơi các trò chơi cướp biển. Trên Roblox, mọi người chơi trong môi trường 3D do cộng đồng tạo ra." . Thông qua đồ chơi xây dựng, Baszuki nhìn thấy kết xuất 3D đang hướng tới đâu. Tạo nền tảng trò chơi nhiều người chơi 3D sống động trên đám mây, nơi mọi người có thể tưởng tượng, sáng tạo và chia sẻ trải nghiệm của họ cùng nhau.

Trong những năm gần đây, Roblox đã tận dụng các thuộc tính xã hội mạnh mẽ của người dùng để thêm nhiều nội dung sản phẩm mới, bao gồm xem những người chơi ở gần, hội nghị trực tuyến, PartyPlace, buổi hòa nhạc ảo, v.v. và vào tháng 10 năm 2020, nó đã hợp tác với công ty phát trực tuyến buổi hòa nhạc hoạt hình Wave , đã sản xuất buổi hòa nhạc trực tuyến LilNas X, thúc đẩy hơn nữa sự phát triển của các hoạt động xã hội ảo trong trò chơi.

Công ty đã mua lại PacketZoom, nhà phát triển phần mềm tối ưu hóa mạng di động, vào tháng 10 năm 2018. PacketZoom, bao gồm nhân viên và người sáng lập và CTO Chetan Ahuja, đã được sáp nhập vào Roblox Corporation. Roblox Corporation đã mua lại Loom.ai, một công ty tạo hình đại diện 3D từ ảnh, vào tháng 12 năm 2020. Vào tháng 8 năm 2021, Roblox đã mua lại các nền tảng giao tiếp trực tuyến Bash Video và Guilded, trả 90 triệu đô la tiền mặt và cổ phiếu cho phần sau.

tiêu đề cấp đầu tiên

Xây dựng metaverse với mạng xã hội

Trước hết, điều quan trọng nhất là các nhà phát triển và người sáng tạo sử dụng nền tảng của công ty cũng như các công cụ và công cụ do công ty cung cấp để liên tục tạo nội dung, sau đó người chơi chơi trên nền tảng và thiết lập mối quan hệ xã hội dựa trên nền tảng với những người chơi khác.

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

Nguồn: 01 blockchain được tổ chức theo thông tin công khai

Từ bảng trên, chúng ta có thể thấy rằng nhiều trò chơi phổ biến của Roblox không thể tách rời khỏi các thuộc tính xã hội. Việc mở rộng quảng cáo tích cực của Roblox cho các trò chơi như vậy sẽ giúp thu hút nhiều người chơi hơn dành thời gian trên nền tảng và giúp xây dựng các mối quan hệ xã hội dựa trên nền tảng.

tiêu đề cấp đầu tiên

Hệ thống kinh tế của thế giới Roblox

Vì nó là một thế giới ảo, nên nó đương nhiên cần có hệ thống kinh tế của riêng mình. Thế giới Roblox cũng có hệ thống kinh tế riêng.

Người chơi có danh tính thứ hai (hình ảnh ảo) của riêng mình trong thế giới Roblox. Người chơi có thể tiêu Robux (đơn vị tiền ảo trong thế giới Roblox) để mua những đạo cụ hay trang phục đẹp mắt để hóa trang cho mình. Người chơi chủ yếu nhận Robux bằng cách nạp tiền bằng tiền trong thế giới thực và mua giao diện để trả cho nhà phát triển. Sau khi các nhà phát triển nhận được Robux, họ có thể trao đổi nó với nền tảng Roblox và đổi thành tiền mặt.

tiêu đề cấp đầu tiên

Ngày tận thế từ Roblox

Nhóm nghiên cứu cốt lõi cạnh tranh đã tóm tắt một số xu hướng nhìn thấy từ Roblox:

  • Tỷ lệ thời gian sống ảo của Gen Z tiếp tục tăng.

  • Nhu cầu về danh tính thứ hai hoặc danh tính ảo của Gen Z đang gia tăng.

  • Theo lối sống của thế giới ảo, các ứng dụng khác nhau của tiền kỹ thuật số và chuỗi khối sẽ dần trở thành phương tiện chính để thay thế tiền thật. Tiền ảo được sử dụng làm phương tiện thanh toán và công nghệ chuỗi khối (đặc biệt là NFT: Mã thông báo không thể thay thế phổ biến gần đây) được sử dụng làm công nghệ cơ bản của quyền sở hữu tài sản ảo.

  • Mối quan hệ xã hội trong thế giới ảo hoàn toàn độc lập với xã hội thực, vì vậy tỷ lệ cuộc sống ảo tăng lên sẽ lật đổ phần mềm xã hội độc quyền hiện có và khả năng bị ảnh hưởng nhiều nhất là Facebook và WeChat. Điều này phù hợp với bài báo trước của Fengrui Capital về việc liệu phần mềm xã hội có thể bị lật đổ hay không.Quá trình thế hệ mới trở thành nhóm người tiêu dùng chính có thể trở thành quá trình thay thế phần mềm xã hội.

  • Nắm bắt xu hướng tiêu thụ và giết thời gian của thời đại Z, so với trạm B, cơ hội trong tương lai có nhiều khả năng nằm ở cơ hội liên quan đến metaverse, và có nhiều cơ hội xuất hiện gấp mười lần thậm chí cả trăm lần.

Roblox có thể truyền cảm hứng cho mô hình kinh doanh tương lai của Metaverse. Trong quá trình phát triển, Roblox đã thử nhiều mô hình kinh doanh khác nhau và cuối cùng chọn bán tiền ảo Robux (kế hoạch giao dịch của người tạo). Sự thật ngày nay chứng minh rằng Roblox tạm thời thành công và nó đã dần hình thành một hệ sinh thái phát triển tự phát và duy trì mức độ gắn bó cao của người dùng. Tạo một nền tảng mở cho phép người sáng tạo được hưởng cổ tức, điều này có thể truyền cảm hứng cho người sáng tạo tạo ra ngày càng nhiều trò chơi thú vị hơn ở mức độ lớn nhất, sau đó giúp Roblox tiếp tục tiến xa hơn nữa trên con đường của Metaverse.

Về bản chất, nó cũng là một trò chơi thế giới ảo sáng tạo Minecraft, từng là trò chơi sandbox phổ biến nhất. Lấy cảm hứng từ việc sáng tạo miễn phí Minecraft, nhiều người sáng tạo đã tạo ra nhiều tác phẩm chất lượng cao đáng kinh ngạc, chẳng hạn như dựng thành phim "My Three-Body Problem" hay chuyển thể Minecraft thành trò chơi khác. Khả năng sáng tạo của Minecraft cũng đã giúp nó đạt được thành công chưa từng có, với hàng trăm triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn thế giới.Cuối cùng, Microsoft đã mua lại Mojang, nhà phát triển đằng sau Minecraft, với mức giá cao ngất trời là 2,5 tỷ đô la Mỹ. Mặc dù Minecraft và Roblox dường như có nhiều điểm tương đồng, nhưng do kế hoạch giao dịch của người tạo ra Roblox, Roblox đã đi sau và dần nới rộng khoảng cách với Minecraft.

tiêu đề cấp đầu tiên

Hiệu suất Roblox

Roblox đã công bố báo cáo thu nhập quý 3 năm 2021 vào ngày 8 tháng 11 năm 2021. Doanh thu của Roblox trong quý đã tăng 102% so với quý 3 năm 2020 lên 509,3 triệu USD. Khoản lỗ ròng trong quý 3 năm 2021 là 74 triệu USD. Dòng tiền tự do tăng 7% từ quý 3 năm 2020 lên 170,6 triệu USD.

Người dùng hoạt động trung bình hàng ngày (DAU) là 47,3 triệu, tăng 31% so với cùng kỳ năm trước; số giờ người dùng sử dụng trong quý là 11,2 tỷ, tăng 28% so với cùng kỳ năm ngoái.

Đối với hiệu suất cả năm 2021, Roblox dự kiến ​​​​DAU của người dùng hoạt động hàng ngày sẽ nằm trong khoảng từ 34,6 triệu đến 36,4 triệu, tương ứng với mức tăng hàng năm từ 6% đến 12%. Số giờ người dùng ở lại trên nền tảng dao động từ 29,8 tỷ đến 31,4 tỷ giờ, tăng từ -3% đến 3% so với năm trước. Doanh thu đạt từ 1,440 tỷ USD đến 1,515 tỷ USD, tăng 56% lên 64% so với cùng kỳ năm ngoái.

tiêu đề cấp đầu tiên

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

tiêu đề cấp đầu tiên

Mối quan hệ với Tencent

Mô tả hình ảnh

Mô tả hình ảnh

Nguồn: Báo cáo tài chính của Roblox gửi lên SEC

Mục tiêu chính của Roblox China Holdings là hợp tác để xây dựng một phiên bản Roblox bản địa hóa thành công tại Trung Quốc. Tencent hiện đang có ý định xuất bản và vận hành một phiên bản địa phương hóa của nền tảng Roblox dưới dạng trò chơi ở Trung Quốc dưới thương hiệu "Luobulesi". Roblox sẽ tập trung vào việc tạo cơ hội cho các nhà phát triển Trung Quốc tại địa phương học Roblox Studio để xây dựng và xuất bản trải nghiệm cũng như nội dung.

01区块链
作者文库