Nghiên cứu chuyên sâu 4D: Metaverse phải là một công cụ cho năng suất chứ không chỉ là giải trí
星球君
2021-11-30 02:22
本文约12197字,阅读全文需要约49分钟
Metaverse là một cái rổ, và mọi thứ được đặt trong đó.

Sản xuất | Odaily (ID: o-daily)

Tôi là Mandy, người sáng lập Odaily. Gần đây, Odaily và 36Kr đã cùng nhau sản xuất một loạt chuyên mục âm thanh tập trung vào sự phát triển của Metaverse.vụ nổ lớnvụ nổ lớn

", thứ Ba và thứ Năm hàng tuần sẽ xuất hiện trên tài khoản chính thức và đề xuất của Himalaya. Tôi sẽ nói chuyện với các học viên, nhà đầu tư, nghệ sĩ, v.v. có liên quan trong lĩnh vực sinh thái, với hy vọng mang đến cho bạn những góc nhìn và nguồn cảm hứng mới mẻ.

Chúng tôi đã nói về metaverse là gì, nó không phải là gì, đâu là các phân khúc thú vị và các công ty mới thành lập, liệu các công ty lớn có thể hiện thực hóa metaverse hay không, các cơ hội và thách thức mà Web2.0 và Web3 phải đối mặt. cần thiết để trưởng thành trên đường, mối quan hệ giữa trò chơi và Metaverse, v.v.

Vì mong muốn được chia sẻ những góc nhìn tuyệt vời với nhiều người hơn nên mình đã sắp xếp âm thanh thành văn bản để mọi người sưu tầm và đọc, các bạn quan tâm đến metaverse cũng nhớ đăng ký chuyên mục âm thanh của mình và chú ý cập nhật nhé.

Enjoy~

Vì mong muốn được chia sẻ những góc nhìn tuyệt vời với nhiều người hơn nên mình đã sắp xếp âm thanh thành văn bản để mọi người sưu tầm và đọc, các bạn quan tâm đến metaverse cũng nhớ đăng ký chuyên mục âm thanh của mình và chú ý cập nhật nhé.

Mandy: Hãy để Yuetian giới thiệu bản thân ngắn gọn cho chúng tôi và lý do tại sao bạn có liên quan đến Metaverse.Trần Nguyệt Thiên:

Cảm ơn bạn Odaily đã cho tôi cơ hội này để trò chuyện với bạn về metaverse. Tôi là Chen Yuetian, một đối tác của Huofeng Capital, một công ty đầu tư 100% vốn tự có do tôi thành lập vào năm 2011.

Chúng tôi có một quỹ vốn chủ sở hữu và khoản đầu tư chính của quỹ vốn chủ sở hữu có ba hướng quan trọng:

Đầu tiên là văn hóa giới trẻ, đây là chiến trường chính ban đầu của tôi, bao gồm các tài sản sở hữu trí tuệ gốc như truyện tranh, hoạt hình, tiểu thuyết, chương trình tạp kỹ, phim truyền hình và phim điện ảnh, bao gồm các công ty nội dung như trò chơi, chủ yếu nhắm mục tiêu đến khán giả ở độ tuổi 15-25 , cung cấp nội dung văn hóa và giải trí yêu thích của họ, là sự đầu tư của các công ty nội dung.

Hướng thứ hai được gọi là sản phẩm tiêu dùng cộng đồng: sản phẩm tiêu dùng có thuộc tính văn hóa và thuộc tính cộng đồng khác với sản phẩm tiêu dùng có thương hiệu ban đầu, không phải mỹ phẩm trang điểm, chăm sóc da, quần áo, giày dép, thực phẩm, v.v., chủ yếu đầu tư vào JK , váy Luo, Hanfu, hình, đồ chơi hợp thời trang, thẻ ngôi sao và các sản phẩm tiêu dùng có thể xuất hiện trong tương lai với các thuộc tính văn hóa cộng đồng, phù hợp với đặc điểm của nhóm văn hóa phụ và được giới trẻ ưa chuộng.

Thứ ba là mạng xã hội thế hệ tiếp theo, sử dụng hệ thống diễn ngôn của vòng tròn tiền điện tử, tức là thế hệ trước là Web2, bây giờ chúng tôi muốn bỏ phiếu cho Web3, có rất nhiều vấn đề trong Web2, chẳng hạn như quá tập trung hóa , chiếm đoạt dữ liệu người dùng và các vấn đề độc quyền... Sự thịnh vượng lâu dài cũng kéo theo nhiều vấn đề. Về lý thuyết, Web3 nên quay trở lại bản chất của Internet - kết nối, được xây dựng bởi mọi người cho cơ sở hạ tầng của mọi người, để hướng tới sự ra đời của mạng xã hội tiếp theo dựa trên điều này. Đây là ba chủ đề chính trong khoản đầu tư của Huofeng .

Nói về metaverse đã đề cập ở trên, nó thực sự rất thú vị, tôi đã đầu tư vào một số công ty vào năm 2019 và 2020. Những công ty này không được gọi là công ty Metaverse vào đầu năm 2021. Vào thời điểm đó, thị trường khái niệm của Metaverse được gọi là khái niệm giả, một khái niệm tiếp thị thuần túy, nhiều bạn bè trong ngành nói rằng nó chỉ được đề cập bởi những kẻ nói dối.

Tuy nhiên, sau nửa năm lên men và phát triển, nhận thức của mọi người về “Metaverse” giờ đã rất khác. Nhiều công ty nền tảng mà tôi đầu tư dựa trên công nghệ đều là công ty phục vụ trò chơi. Ví dụ như tôi đã đầu tư vào Wei vào năm 2019. Lingyun Games, cũng như RCT.AI, đã đầu tư vào năm ngoái, sản xuất nội dung do trí tuệ nhân tạo tạo ra. Vào nửa cuối năm 2021, những công ty này dần dần bị phát hiện có liên quan rất lớn đến Metaverse và được xếp vào lĩnh vực Metaverse .Tôi có một mối quan hệ khác với Metaverse, đó là nếu chúng ta muốn xây dựng một mạng Internet nhập vai với Web3 là lớp dưới cùng và mục tiêu là để hầu hết mọi người dành nhiều thời gian sống trong không gian trực tuyến và không gian ảo, thì sẽ có tất yếu tồn tại “tài sản kỹ thuật số cần phải chắc” quyền”, vì vậy cá nhân tôi đã chú ý đến sự phát triển của lĩnh vực tài sản kỹ thuật số từ năm 2013.

Năm 2020, tôi đầu tư vào Mask Network, họ là một công ty tương đối tiên phong trong Web3 và tôi tin rằng họ có liên quan đến sự phát triển của toàn bộ Metaverse.

Điều cuối cùng là tôi thực sự thích chơi trò chơi. Nhiều người bạn trong giới trò chơi mà tôi gặp vào năm 2012 và 2013 đã phát triển công ty của họ lên rất nhiều, tôi thường thảo luận sâu với họ, từ góc độ tham gia Metaverse từ Trò chơi.

Mandy: Đúng là với sự phổ biến của khái niệm Metaverse, chỉ cần bạn có thể tham gia một chút vào Metaverse, nó sẽ trở thành một công ty khởi nghiệp theo khái niệm Metaverse chỉ sau một đêm, đặc biệt là sau khi Facebook đổi tên thành Meta, mọi người đang bàn tán xôn xao Metaverse, Bạn nghĩ Metaverse là gì? Tại sao chúng ta cần nó và tại sao nó là xu thế tất yếu?

Những gì chúng ta thường sử dụng cho các câu trả lời trong sách giáo khoa là tám yếu tố của metaverse do Roblox đưa ra: bản sắc, bạn bè, sự hòa nhập, độ trễ thấp, sự đa dạng, mọi lúc, mọi nơi, nền văn minh và hệ thống kinh tế. Bạn có đồng ý với "đáp án chuẩn" này không?Trần Nguyệt Thiên:

Thật vậy, kể từ khi Facebook đổi tên thành Meta, Metaverse bắt đầu được mọi người nhìn nhận theo đúng nghĩa. Sau đó, khi Microsoft, Nvidia, v.v. công bố phần tiếp theo, mọi người đều thấy rằng Metaverse đã sẵn sàng về mặt kỹ thuật để bước vào giai đoạn khám phá.

Tôi không thể nói rõ Metaverse là gì, nhưng tôi có thể bắt đầu bằng cách nói điều gì đó không phải về nó. Tại sao chúng ta cần định nghĩa và khái niệm, bởi vì mọi người không biết nó là gì, vì vậy chúng ta có chỗ để thảo luận, nếu nó rất rõ ràng, thì không cần phải phổ biến và học tập khoa học.

Ví dụ bây giờ nhắc đến Internet thì ai cũng biết Internet là gì, nhắc đến thương mại điện tử bây giờ thì ai cũng biết thương mại điện tử là gì. Nhưng chúng ta phải quay trở lại nguồn gốc của những từ này, chẳng hạn như khi chúng tôi đến gặp Bill Gates, vào khoảng năm 1995, ông ấy đã được phỏng vấn, và người dẫn chương trình đã hỏi ông ấy: Internet là gì? Bill Gates giải thích rất lâu, và người dẫn chương trình nói rằng những điều này không thể được thực hiện bởi TV và báo chí hiện tại của chúng tôi?

Điều mọi người không hiểu là tại sao lại có thứ như Internet để truyền thông tin dựa trên máy tính, và điều này tốt ở chỗ nào.

Vì vậy, trong giai đoạn đầu phát triển ban đầu của cái mới, mọi người có thể không giải thích rõ ràng nó là gì, nhưng những người làm việc trong đó có thể biết phương hướng để làm điều đó, anh ta có thể không hiểu rõ ràng, nhưng anh ta về mặt lý thuyết nên tốt hơn những người ngoài cuộc và những người thảo luận về nó.Mọi người hiểu rõ hơn.

Vì vậy, điều đầu tiên là do một số lượng lớn người dùng trong những ngày đầu chưa tham gia thị trường và chưa sử dụng các ứng dụng này nên họ không biết nó là gì. Những khái niệm này rất mới nên chúng tôi chỉ thảo luận họ bây giờ.

Thứ hai là định nghĩa của khái niệm này, nó chắc chắn không phải là thế giới được các tác giả khoa học viễn tưởng mô tả và phê bình, tiểu thuyết của họ cần bịa ra một số cốt truyện và bối cảnh để khiến bạn có tiếng vang, nhưng đó không phải là thế giới tương lai (loại của cyberpunk ). Thế giới tương lai có thể có một số điểm tương đồng với trí tưởng tượng, và nó có thể trở thành một meme văn hóa tồn tại trong tiềm thức của mọi người, nhưng nó chắc chắn sẽ không phải là cách nó được mô tả trong tiểu thuyết rõ ràng.

Khi chúng ta nói về metaverse là gì, chúng ta có thể cố gắng định nghĩa nó từ một số cấp độ thuộc tính trở xuống.

Ví dụ, Ma Huateng sẽ gọi thứ đó là Internet Toàn Chân, Internet Toàn Chân có nghĩa là thứ này vẫn là Internet, chỉ có đầy đủ và đúng sự thật. Nhưng sự phát triển của Metaverse có thể không phải là Internet, giống như khi chúng ta nói về Internet di động, bạn nghĩ về các công ty khởi nghiệp hàng đầu trong thời đại Internet di động, các công ty Internet có thể thực sự làm được điều đó vào thời điểm đó không? Nếu nó thực sự có thể, những người khổng lồ của Internet di động sẽ không được sinh ra.

Vì vậy, Metaverse đối với tôi dường như Internet di động là một cơ hội lớn so với Internet.

Để triển khai cụ thể, hãy nói về một số ngăn xếp công nghệ sau. Trước tiên hãy nói về các mục tiêu mà tôi nghĩ rằng Metaverse cuối cùng có thể đạt được. Câu hỏi của mục tiêu là: sự khác biệt giữa metaverse, không gian mạng và không gian kỹ thuật số là gì? Ví dụ: nếu chúng ta bật điện thoại di động để xem thời gian sử dụng WeChat của mình, có thể là từ sáu đến tám giờ, chúng ta có thể nghĩ rằng sáu đến tám giờ dành cho WeChat là Metaverse không?

Có lẽ là không, vì vậy vẫn sẽ có sự khác biệt. Hãy nhìn vào các ứng dụng trên các điện thoại di động khác của chúng tôi. Trên thực tế, hầu hết thời gian thức giấc của chúng ta đều không thể tách rời khỏi điện thoại di động.

Tôi nghĩ Metaverse là khiến mọi người đắm chìm trong thế giới trực tuyến, sự hòa nhập là rất quan trọng, tức là thông qua tầm nhìn để tiếp thu nhiều thông tin. Có một sự tương tác rất trực quan với thế giới ảo này, nó giống như thế nào, hơi giống Internet trước khi phát minh ra chuột và giao diện đồ họa và Internet sau khi phát minh ra, PC trước khi phát minh ra và PC sau khi phát minh ra.

Metaverse có thể dựa vào một số cơ sở hạ tầng hiện có, nhưng mục tiêu của nó là gì, là để mọi người sống trong không gian ảo trong một thời gian đủ dài và đắm chìm trong không gian ảo. nghĩ rằng bước đột phá ban đầu không nhất thiết phải là trò chơi giải trí mà mọi người đang nói đến hiện nay, nó vẫn phải là một công cụ năng suất về mặt lý thuyết.

Khi chúng ta nghĩ lại, nhiều thay đổi trong cuộc sống mà Internet di động mang lại cho mọi người thực ra là những thay đổi trong quan hệ sản xuất, trước khi có Internet di động, giao đồ ăn, taxi và thương mại điện tử không thuận tiện lắm. tồn tại trên PC Internet ban đầu. , nhưng nó không thuận tiện bằng.

Ví dụ: nếu bạn nhìn vào các chủ cửa hàng nhỏ ở Nghĩa Ô sau WeChat và các chủ cửa hàng nhỏ ở Nghĩa Ô trước WeChat, hành vi của họ trên QQ chắc hẳn đã thay đổi, vì vậy tôi nghĩ có rất nhiều chỗ để đổi mới, vì vậy chúng tôi nói về mục tiêu là gì là, mục tiêu là tạo ra một quan hệ sản xuất mới trong CMKT mới.

Vì vậy, về lý thuyết, làn sóng phát triển đầu tiên không phải là trò chơi và giải trí. Các ứng dụng thực sự có thể đạt được mức độ thâm nhập đủ lớn là công việc, cho phép bạn kiếm tiền từ chúng và sau đó cho phép bạn sử dụng trải nghiệm metaverse nhập vai này như một Có là nhiều công cụ năng suất có sẵn cho tất cả mọi người, vì vậy đây là cái mà tôi nghĩ là Metaverse.

Như bạn đã đề cập về cách xây dựng khái niệm của Roblox, nó có một số mô tả, nhưng nó không nói về mục tiêu của metaverse là gì. Tôi nghĩ rằng nó là một công cụ hiệu quả để cho phép mọi người sống trong đó đủ lâu, và nó không chỉ đáp ứng nhu cầu giải trí. Để mô tả nó như thế này bây giờ, mọi người luôn thảo luận về trò chơi và VR, tôi nghĩ chúng ta nên rời mắt khỏi nó.

Mandy: Đoạn vừa rồi rất thú vị. Trên thực tế, khi những người tiền nhiệm cố gắng tìm hiểu thế giới tương lai, họ thường sử dụng những thứ mà họ quen thuộc để tạo ra phép loại suy. Yue Tian đã xem một bộ phim khoa học viễn tưởng năm 2002, "Minority Report" do Tom Cruise đóng vai chính, bộ phim đã nghĩ về Bây giờ mọi người đều sử dụng một thiết bị đầu cuối di động để đọc nội dung, một người đi tàu điện ngầm và đọc thông tin với một tờ báo ảo trên kệ báo điện tử, nhưng không thể tưởng tượng rằng mọi người sẽ có thiết bị đầu cuối thông minh của riêng mình trong tương lai. Nhân vật chính xem video ba chiều của gia đình mình, chất lượng hình ảnh đã tốt như vậy nhưng nó vẫn được lưu trữ trong đĩa tròn, anh ta không bao giờ tưởng tượng được rằng những thứ này có thể được lưu trữ trên đám mây.

Vì vậy, tôi nghĩ chắc chắn rằng chúng ta không thể mô tả hình thức tối hậu, mà chỉ có thể sử dụng một số thứ hiện có và đưa ra một số phép loại suy. Vì vậy, mọi người có thể đang phân tích metaverse từ góc độ nhận thức của chính họ.

Hôm qua tôi đã gặp CEO của Disney, trong một cuộc trò chuyện, ông ấy nói rằng siêu vũ trụ là tương lai của Disney. Công viên ngoại tuyến + nền tảng kỹ thuật số Disney + trực tuyến khiến họ trở thành những người phù hợp nhất để xây dựng siêu vũ trụ. Trong tương lai, trẻ em có thể chơi trong đó siêu vũ trụ Disney. Ăn tối với công chúa trong vũ trụ và phiêu lưu cùng các siêu anh hùng Marvel.

Gần đây, tôi cũng đã xem nhiều bài báo khác nhau trên nhiều phương tiện công nghệ, tiêu đề là XX là metaverse, AR là metaverse thực, VR là metaverse thực, và thậm chí Discord cũng là metaverse. Những người làm việc trong trò chơi, thần tượng ảo, và công viên chủ đề đều là doanh nhân Metaverse.

Nhưng giống như Yuetian đã nói, nếu bạn nói rằng trải nghiệm nhập vai + xác thực danh tính là metaverse, thì điều này cũng giống như vậy, QQ cũng là một metaverse, với Q xu, danh tính kỹ thuật số và QQ hiển thị như là sự xuất hiện.

Tôi chỉ muốn hỏi, trước tiên, bạn có nghĩ rằng chúng ta cần một đa vũ trụ như vậy không? Mọi người đều tạo ra siêu vũ trụ của riêng mình, và cuối cùng họ sẽ hòa nhập như thế nào? Thứ hai là vai trò quan trọng hàng đầu ở đây là ai? Đó là những khái niệm giả về cơ bản? Yuetian đã xem xét các dự án. Bạn có thấy một số dự án đáng để chia sẻ với những quan điểm mới, rất sáng tạo hay những khái niệm quá lố bịch và hoàn toàn giả tạo không?Trần Nguyệt Thiên:

Vâng, Metaverse là một cái rổ và mọi người đặt mọi thứ vào đó.

Đó là bởi vì mọi người không có cách nào xác định rõ ràng, lại là từ hot, đăng lên sẽ có lượng truy cập và chú ý, rất nhiều công ty sẽ đăng ra ngoài góc độ lượng truy cập và chú ý. Sau đó, tôi sẽ nói về nó từng bước theo các bước bạn vừa mô tả.

Ví dụ về Disney rất thú vị, tôi có Metaverse trực tuyến và công viên ngoại tuyến vẫn đang hoạt động, nhưng vấn đề này thực sự mâu thuẫn, bởi vì cuối cùng thì thời gian của con người là có hạn, một ngày là 24 giờ, bạn phải dành 6 đến 8 tiếng để ngủ, 10 tiếng còn lại để giải trí và làm việc. Ngay cả khi bạn được nghỉ một ngày, bạn cũng sẽ kiệt sức sau khi dành 10 giờ cùng con cái ở Disneyland.

Vì vậy, nếu có một Metaverse trực tuyến, thì Metaverse hợp lý của nó cuối cùng sẽ cho phép chúng ta dành đủ thời gian để đắm chìm trong không gian ảo này và nó xung đột với bối cảnh ngoại tuyến của chúng ta ở một mức độ nào đó. Không có công viên ngoại tuyến nào có thể hoạt động tốt và Metaverse trực tuyến cũng có thể hoạt động tốt, bởi vì thời gian là có hạn, và cuối cùng thì mọi người đều đang cướp đi khoảng thời gian rất hạn chế này.

Tôi tình cờ tham dự một hội nghị thượng đỉnh toàn cầu về nhập vai vào tuần trước, và phó chủ tịch của Shui On Land đã đến chia sẻ, anh ấy nói rằng có một lần rất thú vị, vì Shui On Land cũng điều hành Xintiandi ở Thượng Hải, và họ phát hiện ra rằng đột nhiên có nhiều người nữa trong Xintiandi của họ. Không thể giải thích được, tôi lấy điện thoại di động của mình và quét xung quanh, sau đó phát hiện ra rằng một công ty đã tải rất nhiều cảnh và vật phẩm ảo vào Xintiandi mà không có sự cho phép của họ để mọi người tìm thấy. Sự việc này khiến người dân Shui On Land chợt nhận ra rằng mặc dù họ sở hữu quyền tài sản và quyền quản lý nơi này, nhưng quyền và lợi ích trong không gian ảo không thuộc về anh ta, nhưng anh ta không biết làm thế nào để lấy những quyền này và lợi ích hơn .

Vì vậy, khi nói đến Metaverse, ngay cả khi bạn sử dụng công nghệ AR, thì ít nhất bạn phải có một bức tường hoặc tòa nhà ở đó, để bạn có thể đặt quảng cáo, cài đặt hoặc những thứ hấp dẫn trên đó. Nhưng hai quyền này hiện nay đã tách rời nhau, vì thế giới mạng bây giờ là không thể kiểm soát, trong thiết bị của mọi người, kính AR của mọi người, giả sử theo logic khuyến nghị mà chúng ta đã thấy, thông tin có thể không chính xác như nhau, nên định nghĩa về quyền quyền của AR trong không gian ảo thực sự rất mơ hồ, vì vậy tôi không tin rằng một công viên giải trí có thể được biến thành Metaverse.

Tiếp tục nói về metaverse mà tôi đã gặp với tôi, tôi không tin và phần mềm xã hội không nhập vai nói rằng họ muốn làm metaverse, tôi không tin.

Nếu nó vẫn là mặt phẳng 2D hoặc màn hình PC, thì có gì khác biệt so với Internet ban đầu của chúng ta? Vì vậy, điều quan trọng là đắm mình trong không gian theo một cách nào đó. Không quan trọng nó có được gọi là Quanzhen Internet hay không, không quan trọng đó có phải là Internet hay không, nhưng sự đắm chìm là rất quan trọng, cảm giác về không gian là rất quan trọng, bạn phải đi vào.

Trong Metaverse, trong không gian ảo đó, ý thức của bạn ở đó, tức là bạn nghĩ rằng bạn đang ở đó, nhưng nó không thể rắc rối như thế giới thực, bởi vì nó vẫn là không gian ảo, và cảm giác kiểm soát của nó phải là về mặt lý thuyết Thậm chí tốt hơn, thế giới thực có rất nhiều ràng buộc, vì vậy tôi nghĩ khả năng kiểm soát tốt hơn có nghĩa là tôi có thể làm nhiều việc hiệu quả hơn trong thế giới vật chất.

Ví dụ: đối với các cuộc họp, tại sao Workroom lại là một ứng dụng tốt? Có bạn ở Canada, có bạn ở Nhật, có bạn ở Châu Âu, muốn ở trong phòng họp thì chỉ có thể sử dụng Metaverse nhập vai. Nhưng nếu vẫn là màn hình PC thì ngâm ở đâu?Một ví dụ khác là một số công ty cổ phần A đã tạo ra cái gọi là trò chơi metaverse và trở thành công ty cổ phần khái niệm Metaverse. Nhưng trò chơi có liên quan gì đến công việc kinh doanh của bạn không?

Thời gian dành cho giải trí không phải là một thị trường gia tăng, mà là 8 giờ giải trí trong cuộc sống mà bạn đã bị cạnh tranh khốc liệt bởi APP di động và PC Internet.

Metaverse thực sự nên là gì? Lẽ ra như tôi vừa nói, tại sao WeChat mỗi ngày mở nhiều thời gian như vậy, ngoại trừ tán gẫu với gia đình và bạn bè, rất nhiều bạn còn tán gẫu với đối tác công việc, thực ra đó là một nửa cuộc sống và một nửa công việc. là công cụ hiệu quả tôi vừa đề cập.

Tại sao Microsoft tham gia vào thị trường này? Dựa trên thói quen người dùng được phát triển qua nhiều năm của windows và office, nó có ảnh hưởng rất lớn đến phía người dùng cuối. Nếu bối cảnh làm việc của tôi bị đảo lộn vì phần mềm hội nghị, vì Metaverse, thì nền tảng của Microsoft sẽ không còn nữa. Vì vậy, trước sự trỗi dậy của Horizon và Workroom, Microsoft phải nhanh chóng theo kịp, bởi vì đó là chiến trường chính thực sự.

Vì vậy, tôi nghĩ mọi người đã có một số hiểu lầm, vì vậy chúng tôi chỉ tập trung nói về trò chơi và VR. Trên thực tế, bạn cần các công cụ hiệu quả ngay bây giờ, bạn cần cải thiện năng suất của mọi người và sau đó có nhiều không gian cộng tác hơn trên đó.

Hơn nữa, bán thiết bị VR không giống như điện thoại di động, khi điện thoại thông minh ra đời, mọi người đều có điện thoại di động, phiên bản nâng cấp của điện thoại di động được gọi là điện thoại thông minh, do đó, tỷ lệ chuyển đổi quy mô thị trường tiềm năng của nó rất cao và số lượng chuyển đổi tiềm năng là lớn. Nhưng VR thì không. VR rất giống với việc bán máy tính hồi đó. Công việc bán máy tính. Không phải ai cũng có máy tính. Tôi chỉ muốn tạo ra thị trường không tồn tại này.

Lúc đó anh ấy đã làm gì, anh ấy cải tiến, cải tiến sản phẩm, cải thiện trải nghiệm người dùng, làm giao diện người dùng, làm chuột, làm máy tính, làm công cụ chỉnh sửa, làm phần mềm vẽ, rồi mọi người đều thấy rằng máy tính có thể nâng cao hiệu quả.

Vì vậy, chúng ta nên tham gia vào bối cảnh công việc chứ không phải bối cảnh cuộc sống giải trí, bối cảnh công việc là một thị trường gia tăng, và thị trường gia tăng là đáng làm và dễ làm, bây giờ cạnh tranh không quá khốc liệt.

Mandy: Khi nói đến việc lặp lại và cải tiến sản phẩm, chúng ta vừa nói về việc nhiều công ty Internet lớn cũng đã lần lượt bước vào con đường Metaverse. Ngoài Facebook, CEO của Microsoft cũng cho biết đang xây dựng metaverse của công ty, Tencent tiếp tục phát triển game thế giới mở, ByteDance mua lại nhà sản xuất VR Pico với giá cao và đầu tư tung ra game metaverse "Restart the World". ..

Tuy nhiên, nhiều tiếng nói sẽ cho rằng những gã khổng lồ Internet là trở ngại lớn nhất để bước vào kỷ nguyên metaverse, bởi vì họ thực sự ở phía đối lập với nền kinh tế sở hữu. tất cả các tài sản kỹ thuật số. Ví dụ: nếu chúng ta đánh giá tám yếu tố trước mắt, bản sắc, mối quan hệ xã hội và sự hòa nhập chắc chắn là những lợi thế mà những người khổng lồ đã tích lũy được, nhưng nền văn minh kỹ thuật số và hệ thống kinh tế mới là điều mà các công ty trong kỷ nguyên Web3 cam kết thực hiện.

Bạn ở trên nền tảng, bạn phải trả thuế nặng cho nền tảng, và dữ liệu cũng thuộc về nền tảng, đây không phải là "siêu ngược", nói như vậy, bạn có nghĩ rằng những người khổng lồ có thể tạo ra một siêu sao? Nói cách khác, những cơ hội và thách thức nào mà các công ty Web 2.0 và Web 3.0 phải đối mặt trên con đường hiện thực hóa Metaverse?Trần Nguyệt Thiên:

Những người trong ngành công nghiệp chuỗi khối rất muốn thảo luận về Web3, nhưng giới Internet không nói nhiều về vấn đề này và có thể nó chưa đi vào tầng đáy của logic tư duy này.

Tôi nghĩ vậy, khi chúng ta thảo luận về việc ai sẽ xây dựng Metaverse, tôi nghĩ sẽ có ba lực lượng.

Đầu tiên là PGC, PGC là một công ty lớn, và nó muốn làm những việc rất cấp thấp. Ví dụ: khi chúng tôi xem xét Internet di động, họ có thể đang làm việc trên hệ điều hành Android để xác định các tiêu chuẩn tương tác và thiết bị. Một ví dụ khác là iOS xác định toàn bộ tiêu chuẩn đồ họa và các công ty lớn muốn thực hiện những điều này, PGC, chất lượng cao và thiết lập tiêu chuẩn.

Thứ hai là UGC, bởi vì các nhà sản xuất lớn không thể làm mọi thứ, xét cho cùng, toàn bộ thị trường là rất lớn, nếu quá nhiều người dùng vào Metaverse, họ sẽ không thể làm được. Vì vậy, họ sẽ có thể phát triển hệ sinh thái. Sau khi phát triển hệ sinh thái, sẽ có rất nhiều UGC xuất hiện và chúng tôi không biết những UGC này sẽ được tạo ở dạng nào. Nó có thể là một tác phẩm rất hay được tạo bởi một người dùng, hoặc nó có thể là một phần mềm công cụ không dễ sử dụng bởi một người dùng.

Quá trình này cũng đã xảy ra trong Internet di động. Các công ty khởi nghiệp sử dụng tiền VC để tạo ra một số thứ đầy hứa hẹn và đổi mới. Đây là cách mà nhiều gã khổng lồ Internet di động ra đời. Trong thế giới của Web3, có lẽ đó là DAO, một nhóm những người trẻ đặc biệt lý tưởng cập nhật mọi thứ một cách tự nhiên dựa trên mối quan hệ cộng tác trên Internet, rồi tạo ra một sản phẩm, đó là thứ mà tôi định nghĩa là UGC.

Phần thứ ba tôi nghĩ là AIGC được phát triển trong 10 năm qua, bởi vì nếu nó là tiêu thụ nội dung đắm chìm, nó không thể được tạo ra bởi năng suất của con người, bởi vì tốc độ mọi người trải nghiệm và tiêu thụ nội dung có thể hiệu quả hơn tốc độ sản xuất, vì vậy Nó chắc chắn sẽ dựa vào rất nhiều AIGC.

Thực ra PGC, UGC, AIGC nên làm đồng thời, AIGC có đến cùng hay không thì chưa chắc, AIGC có thể xảy ra đồng thời trong quá trình PGC và UGC ngay từ đầu. Nhưng trên lý thuyết, UGC nên muộn hơn PGC, bởi vì ngay từ đầu, phần cứng kỹ thuật, phần mềm và các tiêu chuẩn cơ bản đã được xác định bởi các công ty lớn, những người bình thường không thể mua được những thứ này và họ không thể làm được. ở cấp độ thiết bị, họ vẫn là những công ty lớn dẫn đầu.

Vì vậy, chúng tôi không thể rất thù địch và nói rằng các nhà máy lớn không tham gia metaverse, chúng tôi không chơi metaverse mà bạn tạo ra. Bởi vì sự thật là, nếu bạn không nhận ra những gì họ làm, nếu bạn không muốn vào, bạn thậm chí có thể không sử dụng phần cứng. Bạn dùng gì? Sử dụng kính VR mã nguồn mở? Ngay cả khi bạn mở nguồn, không ai muốn sản xuất nó, bạn có sản xuất nó một cách tự phát không? in 3d? Vì vậy, từ góc độ hiện thực hóa công nghệ, bạn không cần phải chống lại các công ty lớn.

Mandy: Tôi nghĩ các học viên trong nước nói chung không có sự phản kháng lớn như vậy, chủ yếu là cộng đồng doanh nhân Web3 cốt lõi ở nước ngoài, cộng đồng này vẫn còn tương đối thù địch với Facebook, có lẽ người dân Internet Trung Quốc chưa thảo luận về vấn đề kinh tế sở hữu. quá sâu, nhưng nó phải là một chủ đề nóng trong cộng đồng tiền mã hóa ở nước ngoài trong những năm gần đây. Yuetian có tin tưởng sâu sắc vào quyền sở hữu dữ liệu và quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số không?Trần Nguyệt Thiên:

Tôi nghĩ toàn bộ quá trình phát triển của Web2 chắc chắn có điều gì đó không ổn, ví dụ như trước khi có Facebook, Google có thể lập chỉ mục mọi thứ trên Internet, nhưng do Web2 xây tường bao nên tất cả dữ liệu đều do chính nó sử dụng và nó vẫn vậy. xong. Một mô hình kinh doanh được gọi là "quảng cáo được đề xuất" đã được phát triển.

Nhiên liệu của bạn là dữ liệu người dùng. Khi bạn hỏi anh ấy về dữ liệu người dùng, công ty nói rằng bạn không thể tạo ra dữ liệu nếu không có sản phẩm của tôi, vì vậy liệu dữ liệu này thuộc về người dùng hay một phần của nó thuộc về công ty thì vẫn chưa rõ ràng. Trên thực tế, Ngay cả về nguyên tắc pháp lý cũng không rõ ràng. Bạn có thể nói rằng nó được tạo ra bởi tất cả mọi người, bởi vì những gì công ty nói có lý, nếu không có phần mềm của tôi, bạn có dữ liệu này không? Vì vậy, phải có điều gì đó không ổn trong Web2.

Ví dụ, tôi nghĩ rằng có rất nhiều điều tồi tệ về Internet hướng đến quảng cáo, bởi vì đó là về hướng lưu lượng truy cập, điều hướng lưu lượng truy cập nhiều nhất là gì? Đó là nội dung khiêu dâm, cờ bạc, ma túy, tranh chấp, thù địch và cãi vã. Weibo đã được coi là rất tốt, nhưng nếu bạn nhìn vào Twitter, bạn có thể thấy rằng dư luận nhắm vào nhau giữa các nhóm nhỏ khác nhau chắc chắn sẽ làm hỏng sự hài hòa của xã hội loài người, vì vậy lưu lượng truy cập do mô hình quảng cáo và Internet điều khiển nên được Knocked ra khỏi mặt đất lên.

Vì vậy, trong Web3, chúng tôi thường thảo luận về nền kinh tế của người sáng tạo và bạn nên tạo một số giao thức gốc. Người sáng tạo và nhà phát triển sẽ tự nhiên nhận được tiền dựa trên các giao thức gốc này. Bởi vì tôi đã tạo ra những thứ tốt đẹp nên mọi người đều trả tiền cho tôi. Nó giống như nếu tôi bán cho bạn một chiếc burger thật ngon, nó đáng giá 10 đô la. Một thứ khác không ngon cũng đáng giá một đô la, và thông tin đặc biệt rác rưởi là vô giá trị. Mô hình có giá trị, dựa trên các thỏa thuận này, người tiêu dùng có thể trả tiền cho nội dung chất lượng cao, không chỉ giải trí.

Tôi nghĩ rằng nền kinh tế sáng tạo thực sự nên thay thế nền kinh tế quảng cáo, nhưng quyền sở hữu dữ liệu người dùng hoàn toàn thuộc về người dùng, điều này hơi cực đoan.

Mandy: Thật vậy, tôi cảm thấy rằng mọi người dường như đã ít nói về một tầm nhìn cấp thấp như vậy trong hai năm qua. Tôi nhớ rằng đã có rất nhiều cuộc thảo luận như thế này vào năm 2018 và 2019, điều đó có nghĩa là tầm nhìn của chính chuỗi khối là định hình lại tầm nhìn về Internet mở ban đầu. Mọi người sẽ thảo luận liệu Internet di động có phải là một con đường sai lầm trong lịch sử Internet hay không, bởi vì chiếm đoạt thời gian và tâm trí của người dùng, chơi đùa trong một không gian kín, thu thập dữ liệu người dùng, v.v., tất cả đều đi ngược lại với tầm nhìn ban đầu của Internet.

Vì vậy, tôi nghĩ rằng con đường hiện thực hóa của các doanh nhân tiền mã hóa ở nước ngoài có thể khá cực đoan, đó là từ việc có trong tay họ đến việc không cho họ chạm vào nó và giữ nó trong tay của mỗi chúng ta, phải không?Trần Nguyệt Thiên:

Vâng, tôi nghĩ vấn đề này sẽ thay đổi rất nhiều toàn bộ cấu trúc Internet, chẳng hạn như dữ liệu người dùng tồn tại ở đâu? Về lý thuyết, theo ý tưởng của Web3, nó phải là lưu trữ phân tán, sau đó đạt được lưu trữ phân tán, điện toán phân tán và truyền tải phân tán cùng một lúc. Trên cơ sở này, một lớp giao thức khác được xây dựng, hơi giống với lớp HĐH và lớp ứng dụng, nếu Facebook và Google hiện tại đều được phân cấp thì sẽ mất nhiều thời gian lật đổ và mất nhiều thời gian.

Tình hình thực tế là mọi người vẫn đang xử lý bước đầu tiên, lưu trữ, tính toán và truyền dữ liệu vừa nói đến, sau đó là sự phát triển dần dần của nền kinh tế sáng tạo, tạo ra các mô hình mới, rồi xem ứng dụng nào sẽ ra đời trên đó.

Mandy: Mặc dù trò chơi có thể không phải là metaverse cuối cùng, nhưng xét cho cùng, đây là điểm dừng chân đầu tiên và là nguyên mẫu gần nhất mà chúng ta đã thảo luận.

Từ Minecraft đến Roblox, đến Decentraland, The Sandbox, rồi đến các trò chơi chuỗi khối P2E như Axie Infinity, trò chơi phổ biến trong năm nay, các trò chơi thế giới mở luôn là hình thức sống động nhất để mọi người hiểu được danh tính kỹ thuật số và nguyên mẫu của Metaverse .thời kỳ bùng phát.

Bạn đang chơi game gì? Có thể loại nào bạn đặc biệt quan tâm không? Tầm nhìn cuối cùng của bạn cho các trò chơi metaverse là gì?Trần Nguyệt Thiên:

Tôi đã chơi game trong một thời gian dài, tôi đã chơi chiếc Game Boy đầu tiên của mình từ năm 1989, vì vậy tôi phải là một game thủ lâu năm. Từ PC đến PlayStation, Switch và các trò chơi lưu trữ khác, mọi thứ đều được chơi.

Khi nói đến trò chơi, đôi khi mọi người nhầm lẫn trò chơi với khái niệm Metaverse, bởi vì chúng sử dụng các công nghệ tương tự nhau và đều muốn làm cho mọi thứ trong thiết bị hoặc trên màn hình đủ chân thực để đánh lừa thị giác của bạn. vì vậy nó cố gắng đánh lừa đôi mắt của bạn.

Sau đó, hãy xem xét tình trạng của toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi ở Trung Quốc, điều này rất thú vị. Ngành công nghiệp trò chơi thực sự cực kỳ quan trọng đối với Internet Trung Quốc, nhưng không ai dám nhắc đến, trong nhận thức của công chúng, mọi người đều cho rằng Internet là Internet và trò chơi là trò chơi, nhưng thực tế không phải vậy.

Năm 2000, bong bóng nổ một lần. Nhiều công ty niêm yết trên NASDAQ của Trung Quốc không còn trụ vững được nữa. NetEase chuẩn bị hủy niêm yết. Loại mô hình kinh doanh nào ra đời vào thời điểm đó? Đầu tiên là kinh doanh SP, và kinh doanh SP là cho bạn Gửi tin nhắn văn bản rác và yêu cầu bạn buộc khấu trừ, mô hình kinh doanh này đã tiết kiệm được dòng tiền đầu tiên.

Mô hình kinh doanh quan trọng thứ hai là trò chơi, năm 2002, Chen Tianqiao giới thiệu "Huyền thoại" từ Hàn Quốc. Sheng Da tốt như thế nào sau khi giới thiệu "Legend"? Shanda là công ty Internet lớn nhất Trung Quốc vào thời điểm đó, Chen Tianqiao là người giàu nhất trong giới Internet lúc bấy giờ và Yan Yan là một vị thần trong giới đầu tư Trung Quốc vì dự án đầu tư này. Nhưng sau đó Chen Tianqiao bị ốm, Shanda buộc phải giải tán ở một mức độ nào đó.

Mặt khác, về lý thuyết, không có thứ gọi là Tencent, trong Internet Trung Quốc trước năm 2010, Chen Tianqiao đã thực hiện nhiều bố cục công nghiệp và hướng tới tương lai rất mạnh mẽ, nhiều người già Shanda vẫn đang hoạt động ở tuyến đầu của trò chơi Trung Quốc. Một mô hình kinh doanh xuất sắc, đặc biệt phù hợp với Internet.

Bởi vì mọi người sẵn sàng trả tiền cho các sản phẩm trò chơi, nếu không có nhà phát hành hoặc nhà cung cấp kênh ở giữa, tiền sẽ trực tiếp vào túi của công ty phát triển, đó là một mô hình kinh doanh rất tốt, vì vậy MiHoYo có thể phát triển lớn như vậy, điều này là lợi nhuận gộp Một mô hình có lợi nhuận ròng cực cao.

Tại sao các công ty trò chơi lại quan trọng? Các công ty trò chơi dẫn đầu sự đổi mới của các thiết bị phần cứng. Hãy xem công cụ đồ họa ra đời như thế nào vào những năm 1990. Đó là John Carmack, một lập trình viên thiên tài ở Thung lũng Silicon, người đã làm "Doom" cho "Búa của Thor". Trong quá trình thực hiện "Hammer", anh ấy nghĩ rằng hiệu ứng giả 3D của hoạt hình cuộn 2D của tôi không đủ tốt và tôi phải tạo ra một không gian 3D thực sự, vì vậy lúc đó anh ấy đã nghĩ ra một thứ gọi là Công cụ đồ họa, cái mà anh ấy đặt tên là Graphic Engine.

Và lập trình viên thiên tài này thực sự đặc biệt ở Thung lũng Silicon, đặc biệt là mã nguồn mở, mỗi khi anh ấy tạo ra một thế hệ engine mới, anh ấy sẽ mở tất cả mã nguồn của các engine cũ và đưa chúng lên Internet, vì vậy toàn bộ ngành engine đồ họa sẽ phát triển nhanh quá.

Vì vậy, chính vì có một số lượng lớn người muốn chạy 3D thực nên có khái niệm về trò chơi 3D thực, ngành công nghiệp card đồ họa và "card đồ họa voodoo" đầu tiên mà chúng tôi đã sử dụng, tiếp theo là NVIDIA, và sau đó lặp đi lặp lại. Vì vậy, bạn có thể nghĩ rằng doanh số bán hàng của NVIDIA đều được hỗ trợ bởi ngành công nghiệp trò chơi.

Chỉ là card đồ họa của NVIDIA sau này có thể được sử dụng trong AI học sâu và cũng có thể được sử dụng trong nhận dạng thị giác máy tính, phương tiện năng lượng, tính toán song song để khai thác, v.v., nhưng yêu cầu về sức mạnh tính toán của phần cứng máy tính chính thực sự là nhiều nhất Công cụ đồ họa mạnh mẽ, ngành công nghiệp lớn nhất được phục vụ bởi công cụ đồ họa là trò chơi, vì vậy ngành công nghiệp trò chơi đang thực sự dẫn đầu xu hướng.

Vậy tại sao tôi lại đầu tư vào công ty trò chơi trên nền tảng đám mây đó vào năm 2019. Tôi đã nghĩ rằng nếu điện toán cục bộ có thể loại bỏ card đồ họa độc lập, thì các sản phẩm trò chơi có thể được đưa vào điện toán đám mây. Về lý thuyết, mọi thứ được tính toán cục bộ đều có thể được đặt trên đám mây . Vì vậy, đây là sự khởi đầu của quá trình đám mây hóa sức mạnh tính toán cục bộ theo đúng nghĩa, vì vậy tôi sẽ đầu tư vào công ty trò chơi đám mây đó, và hóa ra trạng thái cũng tốt.

Cho nên ngành công nghiệp trò chơi rất quan trọng, Tencent chưa bao giờ nói mình là công ty trò chơi lớn nhất thế giới, nhưng trên thực tế nó là công ty trò chơi lớn nhất thế giới. NetEase công khai rất khiêm tốn, kỳ thực đây là thế giới lớn thứ ba công ty trò chơi, hiện tại Mihayou sẽ trở thành thứ ba, thậm chí vượt qua NetEase.

Trò chơi rất quan trọng đối với Internet, cho dù đó là mô hình kinh doanh, kiến ​​trúc phát triển hay lãnh đạo phần cứng, nó đều rất quan trọng, trong lĩnh vực blockchain năm nay, một chủ đề thảo luận rõ ràng là GameFi. Có ba làn sóng trong năm nay. Làn sóng đầu tiên là DeFi, làn sóng thứ hai thảo luận về NFT và làn sóng thứ ba thảo luận về GameFi. Tôi cũng đang theo dõi kỹ lưỡng một số dự án GameFi.

Tại sao lại nhìn vào GameFi, bởi vì khi tôi nhìn lại lịch sử của ngành, tôi cảm thấy rằng ngành công nghiệp trò chơi đối với Internet Trung Quốc, tương đương với GameFi đối với chuỗi khối.

Các game thủ GameFi sẵn sàng trả tiền. Thị trường này rất tốt. Bởi vì những người chơi blockchain đã mua NFT trong trò chơi, họ nghĩ rằng NFT mà tôi đã mua rất hữu ích. Tôi đã mua một mảnh đất và xây dựng thành phố của mình. Đã mua một yêu tinh đặc biệt tốt để chiến đấu, NFT này rất hữu ích. Nếu nó hữu ích, nó sẽ tạo ra nhiều mức tiêu thụ hơn, đồng thời, bản thân mức độ trải nghiệm của trò chơi cũng đang hoạt động tốt.

Nhìn lại lịch sử của ngành, game hiện tại giống như Axie Infinity, nhiều người nói rằng thứ này là những người thất nghiệp ở Đông Nam Á đi làm kiếm tiền nuôi gia đình? Nhưng Axie không phải là một trò chơi thú vị.

Nhưng chúng ta hãy nhìn lại, "Huyền thoại" do Chen Tianqiao giới thiệu có vui không? Khi "Legend" được giới thiệu, tất cả các game thủ độc lập của chúng tôi đều chơi "Diablo II". Bất kể "Diablo II" có tốt hơn Legend về lối chơi, cách kể chuyện, thiết kế hệ thống, đồ họa và sự trôi chảy hay không.

Nhưng cuối cùng thì tại sao Legend lại có thể vực dậy một công ty lớn như Shanda? Đó là bởi vì các trò chơi trực tuyến công nghệ mới được sử dụng trong một ngành công nghiệp như vậy, đây thực sự là một trải nghiệm đột phá. Sau đó, anh ấy cũng nuôi một hệ sinh thái phòng thu Dajin. Ở Trung Quốc có vô số hãng phim đào vàng, ai cũng sẵn sàng dành thời gian cho đại ca giàu có, điều này chẳng phải giống với Axie bây giờ sao? Và đây vẫn là một mô hình kinh tế đang hoạt động, chưa kể số lượng lớn các sản phẩm trò chơi dây chuyền được phát triển trên thị trường, các sản phẩm trò chơi dây chuyền thực sự không ngừng lặp đi lặp lại.

Bây giờ ai cũng cảm thấy nhiều game chuỗi là những sản phẩm rất dân dã như webgame hồi đó. Nhưng thực tế đã có một số trò chơi triple-A được lên kế hoạch. Hãy cùng nhìn lại sự ra đời của "Legend" năm 2002 cho đến "World of Warcraft" năm 2007. Game online đã trở thành gì sau 5 năm? Bạn có thể liên tưởng đến lĩnh vực game di động, nó chỉ mới bắt đầu bùng nổ vào năm 2013. nhiều năm sau, vào năm 2018, " Collapse 3 ".

Vì vậy, đừng nói rằng lối chơi và trải nghiệm hình ảnh của ngành công nghiệp trò chơi mới là không đủ tốt, bởi vì chất lượng sản phẩm trong ngành này luôn được cải thiện rất nhanh, điều này được kết hợp với blockchain, NFT và hệ sinh thái kinh tế hoàn chỉnh .Nó sẽ làm cho toàn bộ nền kinh tế blockchain trở nên thịnh vượng hơn.

Lịch sử có thể cho bạn tất cả các câu trả lời, nhưng nó sẽ không cho bạn biết câu trả lời một cách rõ ràng.

Mandy: Tôi vừa đề cập rằng việc cải thiện trải nghiệm trò chơi thúc đẩy quá trình lặp lại phần cứng, vì vậy hãy nói về công nghệ ở phần cuối.

Bây giờ nó thường được thảo luận. Một là nhiều công ty khởi nghiệp metaverse đang sản xuất phần cứng cấp người tiêu dùng, tai nghe VR, găng tay xúc giác, thiết bị đeo, v.v., và hai là phần cứng cấp doanh nghiệp. -thời gian trên bản đồ. Liệu có thể thực hiện ảo hóa, kết xuất thời gian thực và cập nhật đồng bộ trong các cảnh trong thế giới thực trong tương lai để chúng ta có thể đến các công viên giải trí và trung tâm mua sắm tại nhà không?

Theo quan điểm của Yuetian, cơ sở hạ tầng hoặc thành phần phần cứng nào, hoặc sự trưởng thành của các công nghệ quan trọng khác, là cần thiết trên con đường hiện thực hóa Metaverse? Bạn nghĩ đội nào có cơ hội dẫn đầu? Họ quan trọng như thế nào trong việc hiện thực hóa metaverse này?Trần Nguyệt Thiên:

Mọi người đều đề cập nhiều hơn về phía khách hàng và phía người tiêu dùng, nhưng trên thực tế, ngăn xếp công nghệ được xác định bởi toàn bộ Metaverse phải vượt xa các thiết bị VR và AR. Nó phải là một ngăn xếp công nghệ hoàn chỉnh từ máy chủ đến người tiêu dùng, Máy chủ đến Máy khách.

Điều gì sẽ xảy ra ở phía máy chủ? Lưu trữ đám mây, điện toán đám mây, truyền tải đám mây. Và có những công ty nào? Ví dụ, đối với các công ty trung tâm dữ liệu, sẽ có một số công ty CDN, công ty card đồ họa và công ty chip hiển thị, những thứ này là nền tảng.

Từ góc độ kiến ​​trúc, cần phải hiện thực hóa một mạng máy tính kết hợp giữa phòng máy tính tập trung và điện toán cạnh, sau đó hoàn thiện điện toán lưu trữ, cũng như quá trình truyền tải - kết xuất đám mây cần phải được cải thiện rất nhiều, bởi vì về mặt lý thuyết, nhập vai Bước vào Metaverse, thế giới phải thể hiện sống động như thật. Giống như kết xuất đám mây mà tôi vừa đề cập ban đầu được sử dụng cho các công ty hoạt hình 3D và hiệu ứng hình ảnh. Nhưng bây giờ nó có thể được sử dụng trực tiếp bởi các công ty trò chơi.

Có một số phần mềm trung gian giữa đầu Máy chủ và đầu Máy khách. Công cụ kết xuất phần mềm trung gian là gì Một số công ty nước ngoài và trong nước đang làm điều đó.

Ngoài ra còn có AI. Tôi vừa đề cập rằng AI rất hữu ích cho việc tạo nội dung trong Metaverse. Chúng tôi cần thực hiện AI NPC, tìm hiểu hành vi của người dùng và sau đó sử dụng nó để bắt chước hành vi của bạn. Trong tương lai, ngay cả khi bạn đang ngủ, Metaverse Being của bạn vẫn có thể hoạt động, vì vậy việc các công ty AI tham gia vào đó cũng rất quan trọng.

Sau đó là xác nhận quyền, vì vậy các công ty blockchain rất quan trọng.

Ngoài ra còn có công nghệ hiển thị hình ba chiều, sẽ muộn hơn AR. Bởi vì nó phải có hình chiếu như vậy của thế giới thực, và tất cả các vấn đề về quyền sở hữu và công nghệ hiển thị đã được giải quyết trước khi nó có thể bắt đầu hiển thị hình ba chiều. Để hiển thị một đối tượng ảo trong một cảnh vật lý thực, cần có hình ba chiều. Nhưng điều đó sẽ không cần thiết nếu ban đầu tất cả đều là thế giới VR.

Vì vậy, nó có một trình tự, đầu tiên là thiết bị đầu cuối VR, sau đó là thiết bị đầu cuối AR và cuối cùng là thiết bị đầu cuối ba chiều.

Tất nhiên, ngoài hiển thị, VR còn có các công nghệ khác, chẳng hạn như găng tay và cảm biến lực.

Sau đó, khi nói đến các thiết bị phần cứng đầu cuối, hệ sinh thái VR và AR sẽ có một cơ sở sinh thái như vậy từ hệ điều hành đến công cụ, phần mềm đến nội dung, về cơ bản là tương đương với mọi thứ trên Internet. Nó sẽ được lặp lại trên VR, và tôi tin tốc độ sẽ rất nhanh, vì các đại gia đã làm trước đó, và họ sẽ có thể hoàn thành tất cả các thành phần sớm.

vụ nổ lớn

vụ nổ lớn"Chuyên mục do Odaily và 36Kr hợp tác sản xuất, được cập nhật vào thứ Ba và thứ Năm hàng tuần, hoan nghênh các bạn đăng ký và chuyển tiếp ~

星球君
作者文库