

Người phiên dịch Odaily |
Đôi khi có một ranh giới mong manh giữa nhà sản xuất trò chơi và game thủ, nhưng người sau có thể đánh bại trò chơi nhanh hơn nhiều so với người trước có thể tạo ra chúng. Do đó, trong một ngành có rủi ro cao, phần thưởng cao như trò chơi, sự sáng tạo là rất quan trọng, nhưng sự sáng tạo hiện nay tương đối khan hiếm. Nhân tài có thể là một trong những trở ngại lớn nhất của ngành, đó là lý do tại sao đối với những người đứng đầu studio trò chơi, nội dung do người dùng tạo có thể là mảnh đất màu mỡ cho nền kinh tế sáng tạo. Các cộng đồng lớn và gắn kết nơi mọi người sáng tạo và tiêu thụ trên các nền tảng như YouTube, TikTok và Twitch hiện là trung tâm của nền kinh tế người sáng tạo đang phát triển. Giờ đây, nền kinh tế sáng tạo đã bước vào ngành công nghiệp trò chơi.
Tất nhiên, trong nhiều thập kỷ, các hãng game đã khai thác tiềm năng của người hâm mộ để cung cấp cho họ nguồn sáng tạo. Có thể là trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất nổi tiếng nhất mọi thời đại, Doom đã đạt được thành công vào những năm 1990, và nó phải được ghi nhận nhờ một điều mà nó đã làm được: mở ra các lớp cơ bản cho bất kỳ ai sẵn sàng xây dựng các cấp độ bổ sung và tiện ích bổ sung Mã nguồn - Chính trò chơi granddaddy gốc đã thúc đẩy hiện tượng "modding". Sau khi hoàn thành việc phát hành trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất "Half-Life", Valve đã từng bước phát triển từ một nhà phát hành thành một nền tảng kỹ thuật số chính thức (bao gồm cả Steam, thị trường kỹ thuật số lớn nhất thế giới dành cho trò chơi trên PC). Cho đến ngày nay, Valve đã phát hành một trong những trò chơi thành công nhất mọi thời đại, Counter-Strike: Global Offensive, đây cũng là sản phẩm của spin-off của riêng họ.
Chúng ta đang chứng kiến nền kinh tế của người sáng tạo đang thâm nhập vào ngành công nghiệp trò chơi, trong đó người chơi khám phá những cách mới để kiếm tiền từ những đóng góp của họ, cho dù bằng cách xây dựng thế giới trò chơi gốc, tạo và bán các vật phẩm trong trò chơi trên chuỗi khối hay thông qua các công cụ phát trực tuyến Trò chơi mới để tương tác với người hâm mộ . Đồng thời, các studio và nhà phát triển trò chơi nhận ra rằng việc đóng góp vào các cơ hội sáng tạo của người chơi -- đồng thời chia sẻ lợi nhuận -- thực sự là một lợi thế cạnh tranh. Điều này rất quan trọng để phục hồi nền kinh tế cơ bản trong thiết kế và xuất bản trò chơi.
tiêu đề phụ
Nền kinh tế đằng sau sự bùng nổ của UGC
Sự gia tăng của nội dung do người dùng tạo (UGC) không phải là ngẫu nhiên: đó phần lớn là một điều cần thiết. Bạn biết đấy, chi phí sản xuất trò chơi tiếp tục tăng. Một phân tích trước đại dịch của huyền thoại thiết kế trò chơi Raph Koster đã phát hiện ra rằng chi phí hiệu quả để tạo ra một trò chơi di động độc lập trị giá 5 triệu đô la cũng giống như một trò chơi lớn đa nền tảng trị giá 100 triệu đô la trên cơ sở mỗi megabyte. Điều này giải thích tại sao các nhà xuất bản lớn có xu hướng ngại rủi ro — hoặc ít nhất là cân nhắc rất cẩn thận các khoản đầu tư của họ.
Tuy nhiên, ngay cả khoản đầu tư của các nhà xuất bản lớn cũng không thể là động lực đằng sau sự đổi mới liên tục. Lợi thế cạnh tranh của một studio game bắt nguồn từ khả năng phát triển những trải nghiệm mới thú vị, nếu “giống nhau quá, hơi khác một chút” thì sẽ khó tồn tại trong một thị trường chạy theo nhấp chuột. Bằng cách mở rộng khả năng sáng tạo cho cả người chơi và nhà phát triển bên ngoài, nhà xuất bản thuê ngoài quy trình đổi mới một cách hiệu quả và giảm rủi ro kinh doanh của họ. Bằng cách chuyển trách nhiệm phát triển từ một nhóm nhỏ gồm các nhà thiết kế chuyên nghiệp sang một nhóm lớn người hâm mộ và các game thủ nhiệt tình, quy trình thiết kế tổng thể có thể được mở rộng đáng kể. Mở ra các khối xây dựng của trò chơi và khuyến khích người chơi truy cập cũng như phát triển các vật phẩm và trải nghiệm trong trò chơi để những người khác có thể khám phá ra nhiều nội dung mới lạ hơn và đây là quá trình thử nghiệm beta đã diễn ra trong những ngày đầu.
Trong 5 năm qua, nhà phát triển trò chơi Electronic Arts Maxis đã tạo ra khoảng 5.000 bộ trang phục riêng cho The Sims, theo phó chủ tịch cấp cao của Electronic Arts, Samantha Ryan. Cô lưu ý trong một cuộc thảo luận nhóm gần đây:
"Nhưng nếu bạn nhìn vào một trong những trang nội dung lớn nhất do người dùng tạo của chúng tôi, họ đã tạo ra 39.000 đầu sách trong cùng thời gian. Là một công ty phát triển chuyên nghiệp, chúng tôi không thể theo kịp người chơi của mình."
Đối với các nhà phát triển trò chơi, có một lợi ích khác: Phần lớn ngành công nghiệp tư nhân và giao dịch công khai hiện tạo ra doanh thu thông qua các mô hình dịch vụ, vì vậy có rất nhiều nội dung. Số hóa và mô hình doanh thu chơi miễn phí đi kèm đã giúp mọi người có thể tiếp cận trò chơi. Với rất nhiều trò chơi có sẵn, việc kết nối người tiêu dùng với nội dung trở nên tốn kém hơn. Mặt khác, nội dung do người dùng tạo bù đắp chi phí tiếp thị vì nó giúp các công ty dễ dàng giữ chân người chơi hơn và giảm tỷ lệ người chơi rời đi. Việc trở thành một phần của cộng đồng tích cực và cung cấp luồng nội dung mới ổn định cho các trò chơi yêu thích của bạn sẽ khuyến khích người chơi gắn bó lâu hơn. Đồng thời, điều này cũng có tác động tích cực đến thời lượng trung bình của trò chơi và giảm các mối đe dọa từ đối thủ.
tiêu đề phụ
Tạo trò chơi xã hội, không chỉ chơi
Khi tham gia hầu hết các hình thức giải trí truyền thống, thực ra chúng ta rất thụ động: chẳng hạn như lễ hội hóa trang “trò chơi câu mực” do Netflix tổ chức; hay đi xem hòa nhạc. Nhưng trò chơi thì hoàn toàn khác, khán giả có thể tích cực tham gia và thậm chí thể hiện tinh thần giải trí, vì vậy trò chơi đang thay đổi tất cả những điều này. Từ kinh nghiệm của chúng tôi với các trò chơi như Roblox, The Sandbox và Rec Room, chúng tôi nhận thấy rằng trọng tâm của những trò chơi này là tạo ra trò chơi. UGC không chỉ là một cách chơi mới — đó là một cách ngày càng khả thi để kiếm tiền, một hình thức nhận dạng và một hình thức liên kết xã hội.
tiêu đề phụ
tóm tắt
tóm tắt
Trong ba thập kỷ qua, khi trải nghiệm trò chơi dần trở nên phong phú, người chơi bắt đầu tham gia sâu hơn vào việc ra quyết định ngày càng quan trọng hơn, và cuối cùng là tùy chỉnh ở cấp độ cao hơn, nghĩa là chúng tôi đang hướng tới một Mục tiêu duy nhất. kinh nghiệm vẫy tay chào tạm biệt. Có lẽ, chúng tôi đang chơi cùng một trò chơi, nhưng dần dần chúng tôi bắt đầu trải nghiệm nó theo cách riêng của mình. Ngày nay, thông qua việc phát triển nội dung do người dùng tạo, chúng tôi cũng có thể chia sẻ và bán những trải nghiệm phù hợp này với những người khác.
