
원제: 경제 시스템의 열쇠
원본 출처: GD KEYS
게임 경제 시스템은 게임 경험의 특정 측면을 제한할 뿐만 아니라 캐릭터 개발 지원, 플레이어 보상, 사회적 상호 작용 촉진, 어려운 선택 도입 등 게임 디자인에서 중요한 역할을 합니다. 그러나 효율적인 경제 시스템을 설계하는 것은 어려운 작업입니다. 이 기사에서는 게임 디자인의 관점에서 경제 시스템의 기본 지식을 소개하고 디자이너가 더 나은 경제 시스템을 디자인하는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 도구, 기술 및 디자인 포인트에 대해 논의합니다. 이 문서는 요약본입니다. 더 흥미로운 콘텐츠는 다음을 참조하세요.첫 번째 레벨 제목。
#경제체제란
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# 화폐와 자원
간단히 말해서 돈은 상품이나 서비스를 구매하는 데 사용되는 전통적인 교환 매체입니다. 핵심은"교환". 그러나 게임에서 소위 통화는 항상 실제 통화가 아니라 여분의 생명이나 보호를 얻는 데 사용되는 자원입니다. 돈의 본질은 희소성이나 가치와는 아무런 관련이 없으며 오히려 교환의 매개체로서의 기능을 합니다. 통화는 종종 여러 용도로 사용되지만 용도가 제한적일 수도 있습니다. 리소스는 통화 시스템에서 중요한 역할을 하며 통화는 플레이어 경험의 여러 부분을 연결하는 다리 역할을 합니다. 동시에 자원은 통화 없이 완전히 존재하거나 통화 역할을 할 수 있습니다. 자원에는 고유한 가치가 있으며 일반적으로 통화로 환산하여 가치를 부여합니다. 돈과 자원은 종종 게임 디자인에서 동일한 개념으로 취급되지만 이들을 구별함으로써 이들의 관계를 더 잘 이해하고 더 강력한 시스템을 만들 수 있습니다.
요점 1: 게임에서 통화와 자원을 결정합니다. 논란의 여지가 있지만 이 단계를 수행하면 생성된 생태계를 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.
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#Source 소스 및 소비 싱크
본질적으로 두 용어는 매우 간단합니다. 출처는 아이템 판매, 보물 상자 열기 또는 적 처치와 같이 통화를 획득하는 방법이고 소비는 아이템 구매, 사망 또는 장비 수리 및 업그레이드와 같이 통화를 사용하는 방법입니다.
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소스 및 소비량
게임에서 소스 및 소비 포인트의 수는 엄격하게 규제되지 않습니다. 단일 소비 지점에 공급되는 여러 소스가 있거나 단 하나의 소스(예: 로그라이크 게임에서 보스를 물리치고 얻은 전리품)가 있을 수 있으며 최종 단계 시스템은 해당 소비 포인트를 제공하여 열 수 있습니다. 통화. 각 통화에 필요한 소스와 고갈 지점은 게임 시스템과 플레이어 경험의 기대치에 따라 다릅니다. 통화를 얻는 다양한 방법은 플레이어의 선택의 자유와 개성 표현을 촉진할 수 있습니다(출처가 균형 잡힌 경우). 게임이 특정 시스템이 특정 행동에 참여하거나 보상하도록 장려하는 경우 전용 통화를 설계하면 플레이어에게 즉시 동기를 부여하거나 주요 프로세스에서 심각한 병목 현상을 일으킬 수 있습니다.
지출 포인트가 여러 개 있으면 플레이어에게 의미 있는 선택과 우선순위(예: "무엇을 살까?" 또는 "무엇을 먼저 살까?")를 제공하는 반면, 하나의 지출 포인트만 대상에서 놓칠 수 없는 하나에 플레이어의 행동과 게임 플레이에 집중합니다.
포인트 2: 통화의 출처와 소비 포인트 수를 결정하여 게임에서 플레이어의 주도권과 진행 상황을 결정합니다.
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관대
관대함은 소스와 소비 지점 간의 균형에 따라 플레이어가 경제에 참여하는 데 매우 중요합니다. 지나치게 관대하면 플레이어가 흥미를 잃을 수 있고, 충분히 관대하지 않으면 플레이어가 게임을 포기할 수 있습니다. 균형이 핵심입니다.
과도한 관대함은 단기적으로는 유익할 수 있지만 장기적으로는 재앙이 될 수 있으며, 게임 시스템을 마비시키고 플레이어 동기에 영향을 미칩니다. 극단적인 경우 플레이어가 게임을 떠나게 됩니다. 따라서 적절한 수준의 관대함을 찾는 것이 플레이어의 관심과 참여를 유지하는 데 중요합니다.
요점 3: 지나친 관대함이나 부족함은 플레이어의 동기를 저하시킬 수 있으므로 디자이너는 이를 주의 깊게 추적하고 조정해야 합니다.
플레이어 경험의 서로 다른 단계에서 두 극단을 모두 시도하는 것은 실행 가능한 제안입니다. 게임 초반에 과도한 관대함(소모를 초과하는 소스)은 플레이어에게 강한 통제력과 진행 감각을 제공하여 계속 플레이하도록 유도할 수 있습니다. 이것은 비축을 좋아하는 사람들의 심리적 욕구를 활용하여 즉각적인 승리감을 가져옵니다. 게임이 진행됨에 따라 플레이어의 욕구와 필요는 더욱 구체적이고 정의됩니다. 이 변화에서 소스를 줄이고 소비를 늘리면 이러한 욕구에 더 잘 부응하여 플레이어 유지율과 게임을 마스터해야 할 필요성이 높아집니다.
다음 다이어그램은 시간 경과에 따른 자금 균형을 단순화합니다.
요점 4: 화폐의 출처와 소비 사이의 균형은 시간이 지남에 따라 변할 수 있습니다. 이 관계를 사용하여 플레이어의 현재 요구 사항과 동기를 충족하도록 플레이어 행동을 안내합니다.
물론 디자인에서 모든 상황은 고유하며 이 균형은 다양한 형태를 취할 수 있습니다. 실험을 두려워하지 말고 게임에 대한 완벽한 균형을 찾으십시오. 예를 들어, 무료 게임에서 하드 머니(실제 머니)가 소프트 머니(게임 내 가상 머니)보다 두 배 더 많으면 매우 다른 곡선을 얻을 수 있습니다. 아래 예에서 우리는 먼저 통화 구매가 필요하지 않은 "매력" 기간이 있고 그 다음에는 잔액이 갑자기 역전되어 "시험" 기간이 끝나면 플레이어의 게임 진행을 심각하게 제한합니다.
소스와 소비의 균형을 맞추기 위해 디자이너는 글로벌 메트릭인 분당 금전적 이득을 사용할 수 있습니다. 이 메트릭은 플레이어가 특정 기간 동안 얼마나 많은 통화를 벌 수 있는지 알려주므로 소비 포인트를 조정할 수 있습니다. 이 지표를 전체 게임에 적용하면 명확한 디자인 방향을 제시하고 각 시스템에 적용하면 기회가 생깁니다. 글로벌 평균에 비해 시스템에서 약간 더 많은 통화를 제공하는 것은 플레이어가 시스템에 참여하도록 장려하는 효과적인 방법입니다.
이 접근 방식은 플레이어가 동일한 시간 내에 특정 시스템을 선택하여 더 많은 통화를 얻을 수 있는 것처럼 느끼게 합니다. 이것이 더 나은 경험을 제공합니까?
핵심 사항 5: 플레이어의 분당 금전적 이득의 양을 전체적으로 결정한 다음 각 시스템에 맞게 조정하여 배수 지점이 그에 따라 조정되어 전반적인 게임 경험을 형성하는 데 도움이 됩니다.
여기에서 정의한 내용을 요약하면 다음과 같습니다. 게임의 경제 시스템은 모든 통화와 자원으로 구성되며, 게임의 모든 시스템과 어떻게 관련되어 있습니다. 이는 플레이어의 게임 경험에서 중심적인 역할을 하며 플레이어의 플레이 및 참여 방식에 큰 영향을 미칩니다. 통화는 원천과 소비를 통해 교환되는 교환의 매개체이며, 원천과 소비 간의 균형은 플레이어 동기 부여와 유지에 중요한 영향을 미칩니다.
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#생업
경제 시스템을 설계하기 전에 통화의 적용 영역을 결정하는 것이 중요합니다. 그리고 다른 게임 시스템을 나열하는 것이 아닙니다. 대신 게임의 측면이나 기둥이 경제 시스템을 통해 어떻게 강화될 수 있는지, 그리고 그들 사이에 관계가 있는지를 고려해야 합니다. 예를 들어, 탐험 기둥은 한 지역에서 희소한 자원을 발견한 플레이어에게 보상함으로써 구현될 수 있습니다. 협력/사회적 기둥은 화폐를 통해 플레이어 간에 순환되고 가치가 증가할 수 있으며, 이는 협력과 상호 작용을 강화하기 위해 커뮤니티 상품을 구매하는 데 사용할 수 있습니다. 최종 게임 단계는 게임의 가장 높은 도전을 이겨서 얻은 소액 통화를 통해 독특한 상점과 업그레이드를 잠금 해제하여 새로운 최종 게임 경험을 제공합니다. 디자인에서 기둥의 중요성과 연결에 따라 이러한 아이디어를 정렬할 수 있습니다.
참고: 게임에 너무 많은 경제적 기둥(또는 게임 기둥)이 있을 필요는 없습니다. 충분한 시간을 들여 게임을 실제로 구성하고 모든 게임 메커니즘을 포함하는 것이 무엇인지 적절하게 정의하십시오.
핵심 사항 6: 게임의 경제적 기둥을 신중하게 정의 및 매핑하고 이들이 서로 어떻게 관련되어 있는지 이해하는 것부터 시작하십시오. 이것은 매우 견고한 기초를 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
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#금액
게임 경제 시스템을 설계할 때 필요한 통화량을 결정하는 것은 명확한 답이 없는 복잡한 질문입니다. 한쪽 극단에는 모든 시스템에 연결된 단 하나의 통화가 있어 플레이어가 게임 제한을 잃게 만들 수 있습니다. 다른 극단에는 여러 통화가 있으며 각 마이크로시스템에는 자체 통화가 있지만 이로 인해 플레이어 주도권과 게임 연속성이 감소할 수 있습니다.
좋은 디자인은 균형에서 올바른 지점을 찾아야 합니다. 예를 들어 하데스는 돈을 세 개의 주요 기둥으로 나누고 각각 고유한 출처와 소비를 가지고 있습니다. 이 디자인은 Rogue-Like 게임의 핵심 메커니즘과 일치하여 플레이어가 다시 시도하도록 장려하고 가능한 최고의 게임 경험을 제공하는 효율적인 게임 루프의 기반을 제공합니다.
따라서 디자이너는 게임에 적합한 경제 시스템 균형점을 찾기 위해 게임 유형, 플레이어 동기, 시스템 상호 작용 등의 요소를 종합적으로 고려해야 합니다.
요점 7: 필요한 화폐의 양은 시스템, 그들 사이의 관계, 플레이어 주도권과 자유에 대한 게임의 요구 사항, 주요 시스템에 대해 설정해야 하는 보호 메커니즘에 의해 제한됩니다.
제안:
통화는 가장 기본적인 보상입니다. 모든 게임 루프에서 외적이든 내재적이든 보상은 핵심입니다. 플레이어에게 가장 단순하고 기본적인 보상은 화폐입니다. 이러한 작은 보상을 제공하기 위해 충분히 세분화된 통화를 사용하는 것이 좋습니다.
조심스러운 환전: 다음과 같은 이유로 실패한 많은 시스템이 있습니다. 통화는 형태로 연결되어 있습니다. 통합 통화 시스템은 많은 잠재적인 문제를 야기했습니다. 이러한 통화 간의 교환에 주의하거나 적절하게 제한하십시오. Hades의 가난한 중개인은 돈을 교환할 수 있는 방법을 제공하지만 매우 높은 비용이 듭니다.
다양한 플레이어 스타일에 맞게 통화 디자인: 특정 목표를 달성하기 위해 통화를 생성하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 효율적인 솔루션은 이를 게임 경제 및 핵심 게임 플레이와 결합하는 것입니다. 또 다른 접근 방식은 플레이어가 게임에 참여하는 방식을 고려하는 것입니다. 시간 투자에 대한 보상(예: 몬스터 처치), 기술 성과 보상(예: 보스 물리치기 또는 업적 완료) 또는 충성도 보상(예: 계략).
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통화 의미론
각 통화에 대해 관련 동사는 다음과 같이 나열됩니다.
금화: 전리품/판매/구매/수리/승리/획득
다이아몬드: 찾기/교환/보상/훔치기/보호
다른
다른
이렇게 하면 서로 다른 통화 간의 상호 작용이 강조 표시되고 특정 통화에 집중하거나 새 통화를 삭제하거나 생성하는 데 도움이 됩니다. 동시에 이것은 게임 경험을 더욱 향상시키기 위해 이전에는 고려되지 않았을 수 있는 새로운 시스템 아이디어를 가져올 것입니다. 예를 들어 다이아몬드를 보관하면 도둑의 표적이 될 수 있으며 더 많은 다이아몬드를 보관할수록 더 많은 보호가 필요합니다.
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플레이어 가치와 진화
통화 논의를 마치기 전에 마지막으로 이야기해야 할 측면이 하나 있습니다. 바로 시간 경과에 따른 화폐의 가치입니다. 나는 여기서 게임 가치를 언급하는 것이 아니라 플레이어에 대한 가치를 말하는 것입니다. 플레이어의 눈에 보이는 게임 통화의 가치와 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지입니다.
간단히 말해서 이 값은 플레이어의 게임 경험과 게임 진행 상황에 따라 지속적으로 변동합니다. 다음은 상당히 일반적인 두 가지 예입니다.
일반적으로 게임에는 금화와 같은 소프트 통화가 주요 통화로 사용됩니다. 초기 단계에서 금화는 가장 귀중한 자원이며 플레이어는 금화를 사용하여 거의 모든 것을 구입할 수 있습니다. 그러나 시간이 지날수록 플레이어는 더 부자가 되고 살 수 있는 아이템은 줄어들며 화폐의 가치는 점차 떨어집니다. 결국 플레이어는 금이 그들에게 가치를 잃고 관련 시스템이 사라지는 지점에 도달할 것입니다. 이것은 많은 게임에서 흔히 볼 수 있는 상황입니다.
게임이 끝날 때 게임 여정 시작 시 플레이어에게 사용되지 않는 통화(예:"복사 패스"). 그러나 플레이어가 최종 게임 단계에 접근함에 따라 점차 이 통화의 존재에 대해 배우고 그 중요성과 가치 성장을 인식하기 시작합니다! 궁극적으로 이 통화와 관련된 게임 시스템이 실제로 열리면(예: 퀘스트 이벤트 잠금 해제 또는 필요한 레벨 또는 성취 달성) 가장 가치 있는 통화 중 하나가 될 것이며 플레이어의 게임 경험에서 주요 동인 중 하나가 될 것입니다!
이러한 고전적인 예 외에도 더 흥미로운 점은 이러한 예를 결합할 때 발생하는 일입니다.
시간이 지남에 따라 하나의 통화가 자연스럽게 다른 통화를 대체하고 이러한 진화는 다양한 목표, 동기 부여, 보상, 시스템 등을 포함하여 플레이어의 전체 게임 경험에 파급 효과를 미칠 것입니다. 각 통화와 플레이어 가치 사이의 매핑을 신중하게 예측함으로써 관련성을 보장할 수 있을 뿐만 아니라 각 통화와 관련된 게임 시스템 및 이러한 시스템에 참여하는 플레이어에 대한 인센티브를 제어할 수 있습니다. 통화의 경기 침체는 좋은 일이 될 수 있으며 설계될 수 있습니다!
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#인플레이션, 디플레이션 그리고 파괴적인 경제
경제 시스템을 논의할 때 종종 등장하는 걱정스러운 단어가 있습니다: 인플레이션. 그것은 경제에 일어날 수 있는 최악의 일이며 그것을 피하기 위한 것이라고 널리 알려져 있습니다. 그러나 현실은 훨씬 더 복잡합니다(특히 게임 디자이너의 경우).
예
예
디아블로 2의 경우 게임은 금화라는 하나의 통화를 중심으로 진행되었습니다. 실물 경제와 달리 플레이어는 몬스터를 처치하거나 보물 상자를 열어 얻을 수 있는 금화를 지속적으로 생성할 수 있습니다. 멀티플레이어 게임에서 플레이어는 너무 많은 금을 축적하여 가치를 잃고 프리미엄 아이템에 사용할 수 없으며 이를 설명할 백업 통화가 게임에 없습니다. 그래서 플레이어는 가장 희귀하고 가장 귀중한 반지가 된 "Stone of Jordan"을 기반으로 상품 통화를 형성하면서 물물 교환을 시작했습니다. 이것은 플레이어가 지배하는 2차 경제 시스템을 형성합니다.
게임 내 경제는 게임 메커니즘의 영향을 받습니다. 상점 아이템의 가격이 유지됨에 따라 거의 무료가 되고 통화는 0으로 평가절하되어 게임 진행과 핵심 루프의 일부가 관련이 없게 됩니다. GTA는 싱글 플레이어 경험을 통해 확산되는 인플레이션의 흥미로운 사례입니다. 플레이어가 많은 시간을 투자함에 따라 총액이 걷잡을 수 없이 늘어나 하이퍼인플레이션이 발생합니다. 개발자는 통화 유동성을 제어하기 위한 조치를 취했으며 구매하는 데 더 많은 통화가 필요한 새로운 시스템과 항목을 도입하여 플레이어가 게임 경제를 파괴하는 것을 방지하고 충성도 높은 플레이어에게 통화를 소각하는 동안 새로운 보상을 제공했습니다. 그러나 그것은 또한 부의 격차를 악화시키고, 신규 플레이어의 가입을 배제하고, 아이템 가격을 터무니없는 수준으로 치솟게 합니다.
예를 들어 월드 오브 워크래프트의 경우 게임의 경제는 다른 게임과 크게 다르게 처리됩니다. 금화는 그에 상응하는 아이템 가격 상승 없이 계속 쌓여 디플레이션으로 이어졌습니다. 경매장은 농부와 봇 플레이어가 약탈한 아이템으로 넘쳐나고, 전리품을 더 많은 통화로 교환하기를 열망하여 아이템 가격이 떨어집니다.
월드 오브 워크래프트는 각각의 새로운 확장판이 출시될 때마다 경제를 재조정하는 흥미로운 접근 방식을 취했습니다. 부유한 플레이어에게 인센티브를 제공하기 위해 값비싼 새 아이템을 도입하고 새로운 플레이어가 행동에 참여할 수 있도록 금에 대한 접근성을 높이기 위해 전체 경제의 균형을 재조정합니다. 그러나 이 접근 방식에는 명백한 단점이 있습니다. 금화의 평가 절하로 인해 플레이어는 많은 부를 잃게 되고 플레이어 참여도는 한 확장에서 다른 확장으로 떨어질 수 있습니다.
요약하면 위에서 설명한 예를 기반으로 강력하고 지속 가능한 가상 경제를 만드는 것은 불가능합니다. 게임 경제에는 결함이 너무 많습니다. 가상 통화는 무한히 생성되며 플레이어는 그것을 사용하지 않고 저장할 수 있습니다. 게임 설계의 관대함은 모든 플레이어의 요구를 충족하지 못하는 불균형한 시스템으로 이어집니다. 요컨대, 게임 경제는 처음부터 망했습니다.
요점 10: 게임 경제는 무너질 것이다. 이 감가 상각의 영향을 예상하려면 이 사실을 일찍 수락하십시오.
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세이프가드 및 통화 보호
다음은 게임 경제 문제를 완화하는 몇 가지 방법입니다.
여러 사람이 공유하는 구성 요소 제거 또는 부담: 간단하고 효과적인 방법 중 하나입니다. 플레이어 주위에 통화 흐름을 유지하면 통화가 성장하고 사용되는 방법을 더 잘 제어할 수 있습니다.
통화 증가 및 전문화: 다양한 유형의 통화를 도입하고 경제 시스템을 더 잘 통제하고 보호하기 위해 영향력을 줄입니다.
파기 거래: 잉여 통화를 파기하는 시스템을 구축하여 플레이어가 계속 생성하는 통화를 상쇄합니다.
유지 보수 시스템: 아파트 세금, 무기 수리 비용, 길드 세금 등과 같이 플레이어가 소유한 아이템에 대해 지불해야 합니다. 이 방법은 효율적이고 플레이어의 재산 수준에 따라 조정하여 통화 순환을 제어할 수 있지만 플레이어에게는 속박으로 보일 수도 있습니다.
지갑 한도: 플레이어가 휴대하고 보관할 수 있는 통화의 양을 제한하여 계속해서 더 많은 돈을 벌기 위해 소비해야 합니다. 통화 소각 메커니즘과 결합하여 안전한 경제 기반을 구축할 수 있지만 이는 인위적으로 제한적으로 보일 수도 있습니다.
경제 재조정: 경제 시스템을 조정하고 자원과 소비를 재조정하여 플레이어 통화를 허용 가능한 한도 내로 유지합니다. 이 방법은 효율적이지만 충성도가 가장 높은 플레이어도 속았다는 느낌을 받을 수 있습니다.
핵심 사항 11: 통화 가치 하락에 대한 강력한 방어를 구축할 수 있는 요소를 고려하십시오.
위에서 겉보기에 명백한 해결책은 언급되지 않았습니다. 한정된 양의 통화를 보유하세요! 결국 이것은 안정적인 실제 세계 경제를 구축하는 열쇠 중 하나이며 정부가 더 많은 돈을 인쇄하는 데 그토록 신중한 이유 중 하나입니다! 그러나 불행하게도 일부 구식 MMORPG(Ultimate의 경제 붕괴 원인 중 하나)는 이러한 접근 방식을 시도했지만 결과는 항상 동일했습니다. 완전히 정체되어 게임 세계에서 거의 사라졌습니다. EVE Eve와 같은 놀라운 경제 시스템조차도 강력한 ISK(핵심 통화) 생성 및 소멸 시스템을 유지합니다. 이 노력에서 성공의 열쇠 중 하나는 완전히 플레이어가 관리하는 경제 시스템(은행, 게임 내 모든 항목의 가격을 설정하는 상점 등)을 만들고 다음과 같은 엄격한 보호를 시행하는 것이라는 점은 주목할 가치가 있습니다. 항목 소비 촉진을 위해 보관할 때 사재기, 영향력 있는 과세 또는 통화 평가절하를 방지하기 위한 부패.
이러한 솔루션을 단순히 시각화하려는 경우 시간 경과에 따른 플레이어 가치 측면에서 다음을 목표로 해야 합니다.
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# 경제 체제의 지도를 그려라
설계 워크플로에서 문서화를 위해 모든 정보를 가능한 초점으로 구성하고 변환합니다. 설계 단계에서 경제에 대한 비전을 주도하고 설계, 구현 및 반복을 위한 지침 원칙 역할을 하기 위해 높은 수준에서 시작하는 다음 세 가지 필수 문서가 권장됩니다.
첫 번째 문서는 다음을 포함하여 전체 시스템에 대한 일반적인 개요를 제공합니다.
생업
해당 기둥에서 각 통화의 포지셔닝
통화 간의 이동성 및 교환 가능성
이는 단순화된 보기이지만 시스템에 적용하는 데 유용합니다.
이 간단한 예에서 다음을 명확하게 볼 수 있습니다.
금은 교환 및 교환 매체로 사용되는 기본 통화입니다.
다이아몬드는 가장 가치 있는 통화이며 거의 모든 것과 교환할 수 있습니다.
내러티브/퀘스트 생성 통화는 엄격하게 통제되며 다른 시스템을 통해 얻을 수 없지만 탐험에 필요한 골드는 생성할 수 있습니다.
명성 토큰은 점진적으로 도입되어 게임에서 중요한 역할을 하는 고급 최종 단계 통화일 수 있습니다. 그것은 그 자체로 존재합니다.
두 번째 문서는 이전 문서의 연속이며 선택 사항입니다. 소스, 소비 및 이들 간의 연결을 포함하여 각 시스템의 흐름과 이전 개요를 종합합니다.
다음은 허구의 게임에 관한 것입니다."철".
이 문서는 매우 커질 수 있으며 게임에 조밀하고 복잡하며 얽힌 경제 시스템이 있는 경우에만 만드는 것이 좋습니다(예: 빌딩 클래스, 전략 게임 등).
마지막 문서는 실제로 이 문서에서 이미 논의한 내용입니다. 시간 경과에 따른 각 통화에 대해 예상되는 플레이어 가치를 완전히 나타냅니다. 간단한 예는 다음과 같습니다.
이 문서는 디자인에서 중심적인 역할을 합니다. 다소 이론적일 수 있지만 시스템 및 플레이어 동기에 대한 명확한 비전을 제공합니다. 다음의 간단한 다이어그램은 다음 정보를 전달합니다.
철은 가치가 점차 감소하는 시작 자원이며 초기 게임에서 중요한 역할을 합니다.
금은 선택의 자원이며 가치 하락을 억제하기 위한 통제 및 가격 조정과 함께 관련성을 유지해야 합니다.
다이아몬드는 가장 귀중한 자원이며 가치가 안정적이며 최종 게임에서 여전히 중요합니다.
선진 시스템에서 유일하게 소비되는 유비쿼터스, 변함없는 가치를 유지하는 소중한 경화를 소개합니다.
명성 토큰은 플레이어가 최종 게임에 진입하는 주요 원동력이 되며 경화보다 더 가치가 있을 수 있습니다.
게임이 발전함에 따라 다양한 통화와 시스템이 플레이어 동기 부여와 참여를 유도합니다. 명백한 단계는 초기/중간 및 후기 플레이어입니다.
첫 번째 레벨 제목
#결론적으로
이 기사는 경제 설계의 모든 측면을 철저하게 다룰 수는 없지만 요점, 도구 및 사고 방식을 적용하여 효율적인 가상 경제 시스템을 생성, 유지 및 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 끊임없는 반복, 테스트 및 조정이 핵심이며 인간 요소에 집중하는 것이 복잡성 중 하나입니다. 다음은 마지막 핵심 내용입니다.
요점 12: 계속해서 반복하고, 테스트하고, 더 많이 개선하십시오. 초안의 경제 시스템은 많은 요소를 포함하고 있기 때문에 완벽할 수 없습니다. 가장 복잡한 것 중 하나는 사람입니다. 항상 경제 시스템의 발전과 발전에 주의를 기울이십시오.