Metaverse는 자주 원을 벗어나고, 대형 공장이 속속 배치됩니다.
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2021-08-12 11:04
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Facebook 외에도 Tencent 및 Nvidia와 같은 다른 큰 기술 회사도 Metaverse를 적극적으로 배포하고 있습니다.

원래 제목: "The Metaverse: Not Just Facebook and Tencent", 작성자: Chenglin Pua

Facebook 설립자이자 CEO인 Mark Zuckerberg는 2021년 6월 말 회사의 향후 계획이 소셜 미디어보다 훨씬 더 많은 것이 아니라 메타버스를 구축하는 것이라고 말했습니다. 저커버그는 앞으로 5년 정도 안에 페이스북을 메타버스 회사로 만들고 싶다고 선언했습니다.

2021년 7월 29일, Facebook은 2021 회계연도 2분기 감사 재무 보고서를 발표했습니다. 재무보고회에서 일부 애널리스트들은 페이스북의 메타버스 투자와 비전에 대해 질문했고, 페이스북 임원들은 그에 상응하는 답을 내놓았다. 페이스북은 연간 약 50억 달러 규모의 메타버스 개발 및 구축에 지속적으로 투자할 것이라고 밝혔습니다.

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메타버스는 "반드시 싸워야 하는" 장소가 되었습니다.

메타버스는 거대 기술 기업의 다음 전쟁터가 되었습니다. 그렇다면 메타버스란 정확히 무엇일까요?

메타버스의 개념은 미국 작가 Neil Stephenson의 1992년 SF 소설 "Avalanche"에서 처음 등장했습니다. 소설에서는 다양한 첨단 장비를 통해 현실 세계의 감각적 피드백을 경험할 수 있는 가상 세계, 즉 현실 세계 외부에 평행하고 지각 가능한 가상 세계를 만드는 것을 묘사하고 있다. 우리는 현실 세계에 우리 자신의 몸이 있고, 메타버스에도 우리 자신의 가상 아바타 "아바타"가 있습니다.

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출처: 영화 '레디 플레이어 원'

Roblox에 따르면 진정한 메타버스 제품에는 8가지 요소가 있어야 합니다.

1. 신원: 실제 신원과 관련이 있든 없든 가상 신원을 소유합니다.

2. 친구: 메타버스에 친구를 사귀세요. 현실에서 아는지 여부와 관계없이 사교 활동을 할 수 있습니다.

3. 몰입: 다른 모든 것을 무시하고 메타버스 경험에 몰입할 수 있음

4. 낮은 대기 시간: 메타버스의 모든 것은 동기식으로 발생하며 비동기나 지연이 없습니다.

5. 다양화: Metaverse는 게임 플레이, 소품, 미술 자료 등을 포함하여 다양하고 풍부한 콘텐츠를 제공합니다.

6. Anywhere: 언제 어디서나 모든 장치를 사용하여 Metaverse에 로그인하고 몰입할 수 있습니다.

7. 경제 시스템: 복잡한 대규모 게임과 마찬가지로 메타버스도 자체 경제 시스템을 갖추어야 합니다.

8. 문명: 메타버스는 가상의 문명을 형성해야 한다

가상 메타월드를 만들려면 블록체인 기술을 포함한 많은 첨단 기술의 지원이 필요합니다. 예를 들어, 메타버스는 소품, 미술 재료 및 경제 시스템을 제공할 수 있어야 합니다. 블록체인 시스템을 기반으로 하는 NFT는 디지털 자산, 온라인 장비, 장식품 및 토지 재산권을 매핑하여 새로운 가치 캐리어가 될 수 있으며 가상 아이템을 자본화할 수 있습니다.

또한 DeFi의 효율적이고 신뢰할 수 있는 금융 시스템은 메타버스의 구축을 가속화할 수도 있습니다. Metaverse에서 사용자의 금융 작업은 지역, 경제 수준 또는 신뢰에 의해 제한되지 않으며 스마트 계약을 통해 블랙박스 작업을 피하고 자동으로 독립적으로 실행될 수 있습니다.

Metaverse는 자주 원을 벗어나고, 대형 공장이 속속 배치됩니다.

Metaverse는 자주 원을 벗어나고, 대형 공장이 속속 배치됩니다.

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"천문" 가상 콘서트

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Hua Chenyu "Peace Elite" 가상 콘서트

2021년 3월, 모바일 게임 개발사인 GreenPark Sports는 NBA와 다년 계약을 체결하고 1차 자금 조달에서 1,400만 달러를 모금했습니다. 이 회사는 NBA 팬들을 위한 가상 공간을 만들고, 팬들은 입장하여 NBA 게임을 함께 볼 수 있습니다. 팬들은 또한 다양한 챌린지에서 경쟁하고 저지와 모자와 같은 실제 NBA 장비를 게임 내 아바타에 장착할 수 있습니다.

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"사이버펑크 2077" 게임 화면

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게임 시장의 급성장, 출처: Newzoo 보고서

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Facebook은 Metaverse를 다음 성장 포인트로 보고 있습니다.

Facebook의 메타버스 레이아웃은 7년 전에 시작되었습니다. 2014년 Facebook은 Oculus VR을 20억 달러에 인수했고 Oculus VR이 출시한 가상 현실 헤드셋은 VR의 미래에 대한 사람들의 기대에 불을 붙였습니다.

2019년 9월 26일, Facebook은 새로운 소셜 VR 세계인 Facebook Horizon을 공식 출시했으며 2020년 Oculus 플랫폼에 상륙할 예정입니다. 페이스북은 "VR/AR을 포괄하는 더 넓은 메타버스를 구축하는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 말했습니다. 오늘날 Facebook 인적 자원의 1/5이 AR/VR 비즈니스에 전념하고 있습니다. 2014년부터 2020년 초까지 Facebook은 AR/VR 사업에 거의 50억 달러를 투자했습니다.

2019년 9월 26일, Facebook은 새로운 소셜 VR 세계인 Facebook Horizon을 공식 출시했으며 2020년 Oculus 플랫폼에 상륙할 예정입니다. 페이스북은 "VR/AR을 포괄하는 더 넓은 메타버스를 구축하는 데 중요한 역할을 할 것"이라고 말했습니다. 오늘날 Facebook 인적 자원의 1/5이 AR/VR 비즈니스에 전념하고 있습니다. 2014년부터 2020년 초까지 Facebook은 AR/VR 사업에 거의 50억 달러를 투자했습니다.

2020년 6월 말 Zuckerberg는 Facebook의 향후 계획이 소셜 미디어보다 훨씬 더 크지만 메타버스를 구축하는 것이라고 말했습니다.

2020년 6월 말 Zuckerberg는 Facebook의 향후 계획이 소셜 미디어보다 훨씬 더 크지만 메타버스를 구축하는 것이라고 말했습니다.

그리고 7월 29일 동부 표준시 페이스북의 재무 보고 회의에서 저커버그는 "메타버스"를 20번이나 언급하기도 했습니다.

회의에서 Zuckerberg는 향후 5년 정도 내에 Facebook을 메타버스 회사로 전환하기를 희망하면서 구체적인 일정도 제시했습니다. 그는 메타버스의 구축은 많은 기술 기업과 전체 기술 산업의 비전이며 모바일 인터넷 이후의 혁명이라고 볼 수 있지만 이는 기업이 달성할 수 있는 것이 아니라고 말했다. 그는 이것을 실현하기 위해 다른 회사는 물론 수많은 개인 제작자 및 개발자와 협력할 것이라고 말했습니다. 메타버스는 물리적인 인터넷이 될 것이며 탈중앙화 방식으로 많은 참여자들이 공동으로 운영할 것입니다.

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텐센트: 전투에서 이기기 위해 물건을 쓸어버리는 것은 미친 짓이다

오랜 Metaverse 연구원 Matthew Ball은 게임을 Metaverse의 "포털"에 비유합니다. 그리고 중국 사용자의 사회적 요구를 "독점"하는 Tencent도 이 입구를 점유하고 싶어하며 사회적 잠재력을 사용하여 새로운 우주를 만들려고 합니다.

2020년 말, Ma Huateng은 Tencent의 연례 특별호 "Three Views"에서 다음과 같이 썼습니다. 이제 흥미진진한 기회가 다가오고 있습니다. 10년 간의 개발 끝에 모바일 인터넷은 우리가 "완전한 인터넷"이라고 부르는 업그레이드의 다음 물결을 맞이할 것입니다. 가상 세계와 현실 세계의 문이 열렸습니다.가상에서 현실로, 현실에서 가상으로, 우리는 사용자가보다 현실적인 경험을 할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.

Ma Huateng이 부르는 "Quanzhen Internet"이라는 표현으로 판단하면 오늘날의 Metaverse와 유사합니다. Ma Huateng의 눈에 Quanzhen Internet은 Tencent의 다음 "승리해야 하는" 전투입니다.

로블록스 주가 추이

로블록스 주가 추이

설명서에는 Roblox가 실제 생활을 "피드백"하기 위해 만든 가상 세계에서 사람들이 놀고, 일하고, 소비하고, 돈을 벌기까지 한다고 명시되어 있습니다. 현실 세계는 계속해서 가상화되고 디지털화되고 있으며, 현실과 가상은 서로 연결되어 있으며, 이는 Roblox가 단순한 게임 플랫폼이 아니라 더 풍부한 의미를 지닌 메타버스라고 믿게 된 근거입니다. 사람들이 메타버스에 눈을 돌리고 있을 때 그들은 Tencent가 이미 이 분야에 배치되어 있음을 발견했습니다.

2020년 2월 Roblox가 미화 1억 5천만 달러의 시리즈 G 라운드 자금 조달을 완료했을 때 Tencent는 이미 투자에 참여했으며 중국에서 Roblox 제품 유통의 독점 에이전트입니다. Tencent는 메타버스의 첫 번째 주식인 Roblox의 주주일 뿐만 아니라 Epic의 주주이기도 합니다. Epic은 미국의 비디오 게임 및 소프트웨어 개발 회사인 Epic Games Inc.의 약자입니다. 가장 유명한 기술은 자체 "언리얼 시리즈" 게임에 채택된 언리얼 엔진(Unreal Engine)으로, 이 엔진의 도움으로 "기어스 오브 워" 시리즈, "인피니티 블레이드", "인피니티" 등의 게임을 개발했습니다. Blade". Fortnite와 같은 잘 알려진 게임.

2021년 4월, Epic은 주로 Metaverse 개발을 위해 미화 10억 달러의 자금 조달을 받았다고 발표했습니다. 이번 펀딩은 메타버스 트랙에서 가장 높은 펀딩 기록을 세웠고, 에픽게임즈의 가치는 287억 달러에 달했다. 지난해 8월 17억8000만달러의 펀딩을 완료했을 때 기업가치는 173억달러에 불과했다. 8개월 만에 Epic의 가치는 65.9% 상승했습니다. Tencent는 Epic의 지분 40%를 소유하고 있으며 Metaverse 분야에서 의심할 여지 없이 대표 기업이 되었습니다.

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Nvidia: 엔지니어의 메타버스 소개

Nvidia 설립자 Huang Renxun의 눈에는 미래의 지속적인 기술 발전으로 가상 세계와 현실 세계가 교차하고 융합될 것이며 이제 메타버스 세계의 정점이며 NFT도 중요한 역할을 할 것입니다. 그것. "

엔비디아는 2020년 10월 옴니버스 베타 버전을 출시해 17,000명 이상의 고객이 테스트했으며 BMW, 에릭슨, 볼보, 어도비, 에픽게임즈 등 많은 기업이 옴니버스 협력에 참여하고 있다. Omniverse는 가상 협업과 엔지니어의 메타버스로 알려진 물리적 속성의 정확한 실시간 시뮬레이션을 위해 설계된 개방형 플랫폼입니다. 엔지니어는 로봇, 자동차, 공장 및 기타 사물을 시뮬레이션할 수 있습니다. 사용자와 팀이 공유 가상 공간에서 주요 디자인 도구, 리소스 및 프로젝트를 연결하여 공동 작업을 반복함에 따라 제작자, 디자이너 및 엔지니어를 위한 복잡한 시각화 워크플로도 변화하고 있습니다.

플랫폼에는 다음과 같은 네 가지 특성이 있습니다. 첫째, 사실적인 렌더링 효과입니다. 손끝에서의 사실적인 경험, 두 번째, 오디오 입력, 얼굴 애니메이션 출력, 세 번째, 놀라운 시각 효과, 네 번째, 액션이 창조입니다.

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BMW는 생산 시스템을 개선하기 위해 Omniverse를 사용합니다. 출처: BMW 그룹 공식 웹사이트

또한 Volvo는 자동차 설계에 Omniverse를 사용하고, Ericsson은 Omniverse를 사용하여 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션하고, 영국의 건축 설계 회사인 Foster + Partners는 Omniverse를 사용하여 14개국의 팀 간에 원활한 협업을 달성하는 등의 작업을 수행합니다.

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Ericsson은 Omniverse를 사용하여 5G 무선 네트워크를 시뮬레이션합니다. 출처: Ericsson 공식 웹사이트

Huang Renxun은 Omniverse 플랫폼을 기대하고 있습니다. 그는 더 큰 시장, 더 큰 산업, 물리적 세계에서 사물을 디자인하는 대신 가상 현실과 메타버스에서 디지털 사물을 디자인하는 더 많은 디자이너와 제작자가 있을 것이라고 믿습니다.

지난 8월 11일 열린 최고의 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스인 Siggraph 2021에서 Nvidia는 다큐멘터리를 공개하여 "충격적인 비밀"을 밝혔습니다. 지난 3개월 동안 회사 설립자이자 CEO인 Huang Renxun은 모든 실시간 온라인 제품 출시 회의에 참석하지 않은 것으로 나타났습니다. 이 무시무시한 음모 뒤에는 Nvidia가 개발한 가상 협업 플랫폼인 Omniverse가 많은 기여를 했습니다. RTX 레이 트레이싱 기술과 Omniverse의 결합으로 아트 크리에이터는 현실과 가상의 경계를 허물 수 있습니다. RTX 레이 트레이싱 기술은 Huang Renxun을 스캔하고 스튜디오에서 촬영한 다양한 각도에서 수천 장의 사진을 얻은 후 3D 모델링을 통해 편집했습니다. 그 뒤의 주방은 아트 크리에이터들이 옴니버스 플랫폼을 기반으로 구축하고 최종적으로 AI를 사용해 두 가지를 결합해 진짜를 만든다.

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메타버스 구축은 어려운 과제에 직면

많은 업계 관계자는 Metaverse 제품의 자금 조달이 현재 수억 위안이지만 전망이 밝은 것 같지만 전체 산업은 아직 초기 단계에 있으며 아직 구현되지 않은 구성 요소와 인프라가 많다고 말했습니다. 지어졌습니다.

메타버스의 VR/AR 및 블록체인과 같은 기술은 아직 완전히 성숙되려면 멀었습니다. 가상 현실을 아주 잘 경험할 수 있게 해주는 VR/AR 제품이 있지만, 그 생태계는 아직 초기 단계이므로 더 많은 엔지니어가 생태계 구축에 참여해야 하고 소프트웨어 및 하드웨어 시설도 지속적으로 반복되어야 합니다. 블록체인 기술은 개발된 지 10년이 넘었고 생태학적 기술은 아직 발전의 여지가 많습니다. 테스트 및 반복 개발.

기술적인 문제 외에도 메타버스의 건설은 몇 가지 사회적 문제에 직면하게 될 것입니다.

예를 들어 재정 문제. 메타버스에서 우리는 어떤 통화를 사용할 것인가에 대한 질문에 직면할 수밖에 없습니다. 달러가 세상을 지배하는 지금, 우리도 메타버스에서 달러를 쓰나요? 아마도 미국 이외의 많은 사용자가 동의하지 않을 것이므로 암호 화폐가 훌륭한 선택이 될 것입니다. 하지만 이 선택은 메타버스를 정부가 감독하기 어려운 영역으로 만들 것이고, 돈세탁과 같은 많은 불법 행위가 앞으로 일어날 것입니다. 많은 사용자가 통화에 대한 합의에 도달하는 것은 메타버스 구축에서 직면해야 할 사회적 문제입니다.

또한 말의 감독과 극단적인 사고 통제도 메타버스가 직면해야 할 사회적 문제다. 예를 들어, 미국 선거 네트워크는 오해의 소지가 있는 콘텐츠로 가득 차 있습니다. 이러한 내용은 미국의 사회적 안정을 위협하고 더 많은 사회적 문제를 야기합니다. 차세대 인터넷으로서 메타버스에서 극단적인 발상을 어떻게 규제하고 통제할 것인가 하는 것도 사회적 과제입니다.


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