メタバース: それは一瞬の出来事でしょうか、それともデジタル存在のための新たな生息地でしょうか?
区块链研习社
2021-07-23 10:57
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2021年は「メタバース元年」と言われていますが、「メタバース」という概念は突然現れたのでしょうか、それとも長い歴史があったのでしょうか?どこから来てどこへ行くのですか?それ

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映画『レディ・プレイヤー 1』のワンシーンのように、人々はいつでもどこでも人格を切り替え、物理世界とデジタル世界を自由に行き来し、勉強したり、仕事をしたり、友達を作ったりすることができる「メタバース」のある日。仮想空間と時間のノード、ショッピング、旅行などで構成されます。

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「メタバース」という言葉は、接頭語「meta」(「超越」「メタ」の意味)と語源「verse」(universe「宇宙」に由来)から構成されており、直訳すると「メタバース」となります。この概念は、1992年に出版されたニール・スティーヴンソンのSF小説『スノー・クラッシュ』(Snow Crash)から生まれ、物理世界から切り離されているが常にオンラインにある並行デジタル世界(アバター)を指し、自由に生きることを指します。

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爆轟させる

2021 年 3 月 10 日、目論見書に「メタバース」の概念を記載した最初の企業であるサンドボックス ゲーム プラットフォームの Roblox がニューヨーク証券取引所への上場に成功し、初日の市場価値は 400 億米ドルを超えました。したがって、メタバースは、テクノロジー界と資本界における画期的な出来事であり、非常に明るい未来を備えたデジタル経済イノベーションの新たなフロンティアであると考えられています。

Robloxは仮想世界のパイオニアではなく、2014年にはFacbookがOculusを20億ドルで買収しており、ザッカーバーグ氏は関連する声明を投稿し、「Avalanche」の概念も引用し、仮想世界の将来を期待している。 2021年には、Oculusがリリースする最新のVR製品も市場を活性化し、高いコストパフォーマンスとユーザーエクスペリエンスがユーザーに広く求められ、コンシューマVRの台頭と市場の仮想現実に対する想像力を牽引します。

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メタバースとは正確には何ですか?

Wikipedia のメタバースの説明では、未来のインターネットに基づいたリンク認識と共有の特徴を備えた 3D 仮想空間であり、仮想拡張物理現実による収束と物理的永続性の特徴を示しています。

多くの実践者や専門家が、さまざまな観点からメタバースについての理解と定義を述べています。

——デジタル資産研究所学術技術委員会所長、朱嘉明教授

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メタバースの命題は、仮想空間や仮想経済よりも壮大で、人々が現実世界のデジタル領域に住むパラレルワールドであるだけでなく、一連のテクノロジーを総合的に応用し、独立したバリューチェーンをもったものです。

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メタバースの基本機能

Roblox CEO の Baszucki 氏は、「メタバース」の基本的な特徴として、アイデンティティ、社会的相互作用、没入感、低遅延、多様性、いつでもどこでも、経済システム、文明が挙げられると提案しました。

メタバースには、永続性、リアルタイム性、アクセス制限なし、経済的機能、継続性、創造性という6つの特徴があります。メタバースは、「仮想空間」や「仮想経済」ではなく、単なるゲームやUGCプラットフォームでもありません、常時リアルタイムの世界が存在し、そこに無制限に参加できるものとなります。同時に。物理世界とデジタル世界にまたがる経済が完全に機能しています。

つまり、「メタバース」の特徴=創造+エンターテインメント+展示+社会的交流+取引+現在+オープン性であり、人々は「メタバース」での深い体験を実現することができます。

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メタバースの技術的基盤

Zhu Jiaming教授は、技術的な観点から見ると、技術的に重要な「メタバース」にはコンテンツシステム、ブロックチェーンシステム、ディスプレイシステム、オペレーティングシステムが含まれ、最終的には画面の限界を超える3Dインターフェースとして表現されると考えています。モバイル時代の後のホログラフィックプラットフォーム時代。 「メタバース」を支える技術クラスターには以下の5つの分野が含まれます。

まず、ネットワークおよびコンピューティング テクノロジー: 空間位置決めアルゴリズム、仮想シーン フィッティング、リアルタイム ネットワーク送信、GPU サーバー、エッジ コンピューティング、コストとネットワーク混雑の削減など。

第二に、人工知能。

第三に、電子ゲーム技術: ゲーム プログラム コードとリソース (画像、サウンド、アニメーション) をサポートするゲーム エンジンなど。

第四に、ディスプレイテクノロジー:VR、AR、MR、特にXR、継続的な反復アップグレード、仮想没入現実体験のはしご、継続的に深化する知覚インタラクション。

メタバースは、コンピューター、ネットワーク機器、集積回路、通信コンポーネント、新しい表示システム、複合現実機器、高​​精度自由曲面光学システム、高ピクセル高精細カメラなどの「ハード テクノロジー」に基づいています。 Metaverse によって形成される産業チェーンには、マイクロ・ナノ加工、ハイエンド製造、高精度マップ、回折導波路レンズ、マイクロディスプレイおよびチップ製造などの光学製造、および関連ソフトウェア産業が含まれます。最終的に、メタバースの動作には物理的な形のエネルギーが必要です。

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メタバースのバリューチェーン

バリュー チェーンには、エクスペリエンス、ディスカバリー、クリエイター エコノミー、空間コンピューティング、分散化、ヒューマン インターフェイス、インフラストラクチャの 7 つのレベルが含まれます。

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これは、Jon Radoff によって提案されたモデルです。クリエイターによって強化され、分散化の基盤の上に構築された将来のメタバースのビジョンです。

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メタバースの概念は 30 年前に誕生しましたが、なぜ最近になって爆発したのでしょうか?タイミング、場所、それとも調和? 3つともちょうどいいです。

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時刻: 疫病の影響でデジタル移行の速度が加速

2020年4月、アメリカのラッパー、トラビス・スクートはゲーム「フォートナイト」内でイマーシブなバーチャルコンサートを開催し、そのパフォーマンスはわずか10分間でしたが、1,230万人の直接プレイヤーを魅了しました。

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地理的優位性: 技術開発とユーザーの成長がメタバースの基盤となる

誰もが知っているように、できるだけ多くのユーザーを獲得することによってのみ、メタバースのアクターをより適切に構築することができます。また、過去 10 年間の世界的なインターネット ユーザーの高度な成長により、メタバースのコンテンツを作成するための強固な基盤が構築されました。統計によると、2020年5月末時点で、世界のインターネットユーザー数は46億4,800万人に達し、世界人口の59.6%を占め、過去10年間の年平均成長率は8.3%、年平均成長率は8.3%となっています。ユーザーの毎日のオンライン時間が 6 時間を超えました。

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レンヘ氏: 個人のデジタルでのソーシャルインタラクション、創作ニーズ、資本投資ニーズが同時に高まっています

その一方で、資本と巨人の増加もメタバースコンセプトの勃興に貢献し、これらのコンセプト株が次々とダークホースとなっています。Roblox はメタバースの最初の株として、400 億米ドルの評価額を生み出しました。上場初日で時価総額が10倍に急騰、老舗ゲーム開発会社エピックが今年4月にメタバース事業開発に10億ドルの資金調達を発表、FacebookのVRヘッドセット展開だけではないOculus だけでなく、新しい VR ソーシャル プラットフォーム Horizo​​n のベータ版も開始しました; Tencent Roblox への投資により、Epic の株式の 40% を保有します。

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物理世界は常にデジタル世界へ移行しており、人類はデジタルで生き残るのが一般的な傾向です。現実世界からデジタル世界へ「平行世界を横断する」過程において、メタバースはどのような状況にあるのでしょうか?それは一瞬の出来事でしょうか、それともデジタル存在にとっての新たな生息地でしょうか?

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メタバースの活力の源

デジタル化のプロセスは、モノに関するデジタル化と人に関するデジタル化に大別され、メタバースもその一環です。

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メタバースの境界モノに関するデジタル化は、生産性の向上を指す、物体やシステム、プロセスのデジタル化に焦点を当てています。

。これにはビジネスのデジタル化だけでなく、デジタル空間で新たに構築されるビジネスも含まれます。

ビジネスのデジタル化はデジタルツインを通じて実現されます。平たく言えば、デジタルツインとは、現実世界の物理オブジェクトやシステム、プロセスなどを仮想空間にコピーして「クローン」を生成することであり、最終的に 2 つは、対応する物理オブジェクトの全生涯を反映する「デジタルツイン」を形成します。エンティティの製品サイクル プロセス。

人に関するデジタル化とは、生産関係の調整を指し、組織や働き方のデジタル化だけでなく、生活のデジタル化も含まれます。

感染症の流行により、人々の仕事や生活におけるデジタル化の傾向が加速しました。組織や働き方のデジタル化により、働く場所の制限がなくなり、働く時間や場所も極めて自由になり、管理形態もより柔軟になりました。メタバースは、人々の生活のデジタル ミラー ワールドとして、ゲーム、社会的交流、創作に対する人々のニーズと密接に関係しています。

生活のデジタル化が加速するにつれ、より多くの時間を仮想世界に参加したいと考える人が増えており、仮想世界でゲームをしたり、体験したり、交流したり、創作したり、楽しんだり、ショッピングしたりすることが、人々の突破口となっています。物理的限界、高次元の自由の住処を実現し、それがメタバースが急速な発展を維持する活力の源となる。

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メタバースは現実世界のロジックをデジタル世界に持ち込むメタバースは、現実世界がどのように機能するかのロジックをデジタル世界にもたらします。メタバースでは、デジタル個人間の相互作用、社会的または経済的相互作用が最も重要です。メタバースの運営 = デジタル個人 + 社会ロジック + 経済ロジック、メタバースの本質は感情的ニーズと自由市場が埋め込まれたデジタル世界であると言えます。

デジタル個人は、相互作用中に新しい社会関係を形成します。これには、社会的相互作用、共有、認識、共感などの社会的および感情的なつながりが必要であり、独立した取引、明確な財産権、契約の自由などの経済法に従います。

将来的には、メタバース内の個人が異なる世界に参加し、異なるアイデンティティで生活できるようになります。デジタル世界における私生活の要件は、パーソナライゼーション、シーン、リアルタイム、インタラクション、コンテンツにさらに注意を払っています。

メタバースでは、現実の人間と彼らが作り出す仮想人間が新たな社会関係や感情的なつながりを形成し、仮想新大陸に「ポストヒューマン社会」を構築している。

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メタバースは動的に進化しており、その境界は拡大し続けます

社会のデジタル化が進むと、メタバースの動作特性に基づいて合理的な推測が可能となり、メタバースの境界と範囲は拡大し続けるでしょう。 ARK 投資ファンドの調査によると、メタバースの収益は年平均成長率 17% で増加し、現在の 1,800 億米ドルから 2025 年には 3,900 億米ドルに達すると予想されています。

ひいては、デジタルツインが物理的な製品のライフサイクル全体に適用されるだけでなく、デジタル世界における物質世界の運用フレームワークとシステムの構築、およびデジタル世界における大規模なコラボレーションの新しいシステムの構築にも適用されるときです。人間社会、無数のデジタルツイン個人がオープン、体験的、リアルタイム、没入型で相互作用することで、メタバースの境界も人間生活のデジタルシーンから生産部門などのより広いシーンに拡大します。

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V. 結論

「ワイアード」誌の創刊編集長ケビン・ケリーは、著書「必然」の中で、今日の私たちの生活におけるあらゆる大きな変化の中核には、ある種のテクノロジーが崩壊していると述べています。これらの力(技術力の 12 の傾向を指す)は運命ではなく、軌跡です。もちろん、彼らは私たちがそう遠くない将来にどの方向に進むかを教えてくれるだけです。

メタバースは避けられないパスの 1 つです。朱嘉明教授は、「メタバース」は人類社会が最終的なデジタル変革を実現するための新たな道を提供すると信じており、それは「ポストヒューマン社会」の到来との全面的な交差点を示し、世界と比較できる世界を浮き彫りにしている。大航海時代、産業革命の時代、宇宙時代にとっても同様に歴史的に重要な新しい時代。

 

ブロックチェーン研究所は、ブロックチェーンの知識学習と投資サービスをワンストップで提供するプラットフォームであり、ブロックチェーンのさまざまな分野の難しい知識をポピュラーサイエンスコースや記事の形でユーザーに輸出し、大多数の投資家を発掘することを目指しています。決定的で安定した投資機会は、最終的に認知と富への道を開くでしょう。当社は 2017 年 1 月に設立され、100,000 人のコミュニティ ユーザーを擁し、世界中に 30 の支店を持ち、100 以上のブロックチェーン科学コースを提供し、100 万ワード以上の人気科学記事を執筆しています。

 

免責事項: この記事は著者の独立した意見であり、Blockchain Institute (パブリックアカウント) の立場を表すものではなく、投資に関する意見や提案を構成するものではありません。

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