
原文作者:AIKO
隨著近期市場的回暖,一些有趣的項目浮現在我們眼前。也呈現了繼IAT(In-app Taxation)和BLOG 等web3 遊戲設計理論之後的實務案例。
所以,本文旨在完成兩件事:
1)以Gas Hero 和Lumiterra 為例,闡明web3 遊戲在IAT 的商業模式下的新飛輪,即頂層的暴富博弈。
2)以Gas hero, Lumiterra,和Crypto Raiders 為例,分析web3 遊戲中的治理模式。
如果對「IAT」和「BLOG」這兩個概念不熟悉的朋友,歡迎閱讀我們先前的研究報告(感謝Jason 和Kydo 的幫助,讓這些前沿的理論成為可能):
IAT 的理論與不足之處
我們很高興地看到,遊戲內收稅作為一種商業化方式是成立的。也正如我們所描述的那樣,遊戲內價值載體總值* 交易週轉率有望極大地敲擊遊戲全生命週期的價值,為生態參與者和遊戲公司都帶來更高的價值。
在先前的IAT 研報撰寫過程中,我們著重花精力描述的是如何將傳統的封閉/半封閉經濟的設計思維轉變成以稅收為基礎的商業模式和與其相匹配的玩法,從而增加交易活躍度和稅收收入。
但因為一年前web3 遊戲實踐和理論的限制,我們並沒有繼續描述在「收稅」之後,這些「稅收」應該用於哪些方面,從而形成閉環並更合理地支持一個生態系統長期擴張。
從前我們對稅收的想像是有限的,我們看到了充足的稅收和現金流能夠支持團隊進行下一個項目的開發和整個生態的構建(看看Axie Infinity 和STEPN 現在),但沒有設想和提及到:其實稅收可以作為強有力的激勵層而始終存在於遊戲內,並形成更大的飛輪。
在進入正題之前,我們也應該對一個大前提達成一致——即,web3 遊戲的目標感。
web3 遊戲中的馬斯洛的需求層次與傳統遊戲完全不同。雖然頂層都是獲得社會認同,萬人敬仰,但傳統遊戲中的社會敬仰可能來自一刀999 和華麗的翅膀座駕,而在crypto 的世界裡,敬仰大部分則來自於對暴富神話的羨慕。
因此,稅收激勵生態飛輪的正確方法是:讓頂層玩家透過遊戲內有機交易行為產生的巨額收益完成暴富的願望,成為所有玩家羨慕的對象。
接下來我們將從Gas Hero 和Lumiterra 兩款遊戲中更深刻地了解這一點。
Web3 遊戲的新飛輪
Gas Hero
Gas Hero 遊戲底子是一個具有五個Gameloop 的放置類戰鬥SLG 遊戲,當玩家在各個不同的gameloop 裡遊玩時會掉落各種資產,分別代表了除了英雄之外,玩家最重要的戰力系統(武器,寵物,和各種升級道具)。這些資產滿100 個可以組合成1 單位的NFT 在二級市場交易。同時,官方在不同地區提供了拍賣行,來第一方地出售當地可能匱乏的商品。
於是,第一種玩家-「搬磚玩家」出現了,就是用等級較低的英雄去玩各種gameloop,並且從拍賣行購買商品,在P2P 市場出售套利的玩家。這些玩家的大量交易稅收(拍賣行稅收的4% 和P2P 市場稅收的2% )成為了IAT 獎勵池資金的來源。
而繼續往上追求更高的收益和權力則有兩個階段,也逐漸將玩家分化成「官員玩家」和「PvP 玩家」。
對官員玩家而言:在城市及以下的區域,想成為leader 必須透過激烈的PvP,以武力服人;而在城市及以上的區域,想成為leader 必須參加競選,一擲千金捐獻GMT,爭取世界排名前15 名的位置。因為捐獻金越高,最終成功獲選的機率越大(機率抽獎),所以玩家進行的博弈是:捐獻更多GMT 確保自己不會掉出15 名的行列,同時適當增加金以博取更高的中獎率,捐獻金很有可能逐漸上升。
對於PvP 玩家:PvP 本來就是遊戲內一大博弈點,為了爭奪捐獻金獎池,他們必然全副武裝自己,打磨策略,搭配和站位。對英雄,寵物,和裝備進行大量購買和消耗,促進了交易市場和活躍,也讓下層搬磚打金玩家擁有持續穩定收入(apy 30% ~ 50% )。
如圖所示,整個飛輪是透過越來越多的NFT 交易帶來豐沛的稅收,推高對官員玩家的獎勵池,進一步刺激玩家在官員競選中捐獻更多金額,(金額越高,中獎機率越高);而這些逐漸累積攀升的捐獻金也作為PvP 的獎勵吸引著參與PvP 比賽的玩家;PvP 玩家為了武裝升級自己,將會成為NFT 的主要買家,為marketplace 帶來龐大而堅實的買盤,進一步鼓勵搬磚玩家在遊戲中生產NFT,從拍賣行進行倒買倒賣。
最終,Gas Hero 利用兩個獎金池,一個交易行,和一個拍賣行,成功精準地激勵三種類型玩家,並且持續運轉下去。
Lumiterra
Lumiterra 遊戲本體的設計其實和我們在IAT 中呈現的設計非常類似:三個gameloop 對應三個職業,但每個職業成長都必須依賴其他職業在對應gameloop 中獲得的資源,嚴絲合縫地把這種相互依賴關係遞進下去,並最大化商品交易。 Lumiterra 選擇了一個商品經濟社會來呈現這種相互依賴關係,玩家理解門檻更低,並且種田SIM 遊戲(以星露穀物語和動物森友會為例)也是壽命最長的一種品類。
而遊戲中的激勵飛輪可以簡單概括為:
1)遊戲中內容玩家天然產生大量交易,其中交易稅都支付了DeFi 用戶提供流動性的獎勵,遊戲內越來越多玩家和交易發生,遊戲外提供穩定幣和$LUA 流動性的DeFi 玩家APY 收益就越穩定;
2)而這DeFi 用戶也需要和DeFi protocol 進行交互,protocol 在買賣摩擦和滑點中獲益,又用這些收益來支付AMM 抽獎池的基礎獎金,越來越多的DeFi 用戶和交互,AMM 獎池就越來越高;
3)而高額的獎金又會激勵博弈玩家去遊戲內大量回收指定材料mint 成抽獎券來參與抽獎,為遊戲內容玩家提供了大量買盤。
4)而且,博弈用戶參與抽獎將是遊戲內最大的資源消耗點,大約60% 的資源會在這個環節被永久消耗,而抽獎AMM 產生的5% 的稅收也會同樣加註到獎池當中。
如果我們把所有中間環節剔除,本質上是遊戲內容玩家激勵了DeFi 用戶,而DeFi 用戶激勵了博弈玩家,博弈玩家又是NFT 最大的買盤和遊戲內資源最大的消耗口,因此再次激勵了內容玩家。生態飛輪完成閉環。
如果我們假設遊戲玩家買賣NFT 賺取差價的APY 在10-30% 左右,那麼DeFi 用戶取決於其操作方式和遊戲內交易量,APY 可能會在50% -150% 左右,最後,抽獎玩家的APY可能會達到200% 以上。
所以,遊戲始終是在以機率性極高的超額回報來調動所有生態參與者,同時給予參與者應得的,隨著生態擴張長期而平穩的適量回報。
小結
透過以上對Gas Hero 和Lumiterra 的解讀,我們可以發現兩個遊戲中的一些共同點:
1)超額報酬的獎金來自於遊戲內真實發生的交易及稅收,而其他所有設計都是環繞「如何增加交易頻率和摩擦」與「如何設計各類型玩家的連動關係」展開的。
2)遊戲始終是在以一個小概率性的超額回報來調動一部分生態參與者,同時給予其他參與者們匹配其勞動的,隨著生態擴張長期而平穩的回報。
例如:抽獎玩家超過200% 的回報VS. 普通NFT 玩家30% 左右的APY。
3)有機會獲得超額報酬的玩家必定在博弈的形式中消耗最多的遊戲資源,整個過程將成為最大的水槽(sink)。
例如:Gas Hero 中的官員捐獻金博弈和PvP 博弈,和Lumiterra 中的抽獎博弈。要在數值上推動一個個體贏得博弈的過程,需要耗費無數的底層資源,其中包括大量玩家勞動和資源的永久資源燃燒。
4)針對生態內其他參與者,盡量拉長時間線給予適當穩定的效益。
例如:Gas Hero NFT 玩家的正常差價套利和Lumiterra DeFi 用戶的流動性挖礦都是有現金流保障的較為穩定的收益。
5)從0 到1 塑造一個商品經濟的遊戲化機制尤其重要。
例如:Gas Hero 的五個gameloop 和Lumittera 的三個gameloop 創造相互依賴的商品經濟都是整個經濟飛輪和治理運作的基礎。
透過上述這五點設計原則,我們能看出從Gas Hero 和Lumiterra 中傳達出的新的設計理念與傳統GameFi 設計的顯著差異。即,機率性的超額回報作為終極追求,由提供大規模玩家套利交易和博弈提供現金流支撐。並且,玩家通過在生態中擔任的不同角色給予其相匹配的/概率性的/輕微波動的長期回報,而不是通過購買不同等級的礦機來獲得更快回本和無限挖礦的一次性回報。
Web3 遊戲中的治理
接下來,我想簡單聊聊web3 遊戲中的治理。
分析Crypto Raider 治理如何結合OHM 但因為遊戲設計缺陷和飛輪脫節而啟動失敗。
分析Gas Hero 和Lumiterra 中「治理」架構的差異。
Crypto Raiders
Crypto Raiders 是第一個將遊戲資產設定為ERC-20 並利用AMM 進行交易的遊戲,也是第一款在遊戲外採用了OHM 嘗試進行治理的遊戲。
這款遊戲起初出現在研究者的視野裡是因為他們首次運用了遊戲內資源交易的AMM,目的是為了減少傳統遊戲交易中對手方的存在,創造一種即時的交易體驗,並且團隊能夠從protocol中賺取手續費。
後續Crypto Raiders 也開啟了與Olympus Pro 的合作,希望在未來幾個月內將所有流動性獎勵轉移到債券上。為了滿足兩個目的: 1)LP 質押主要吸引farmer。轉向協議擁有的流動性(POL) 將使遊戲財政部每天賺取額外7, 500 美元(約273 萬美元/年),可用於資助遊戲開發;2)減輕RAIDER 的拋售壓力。但似乎這個治理模式尚未啟動成功,遊戲就因為玩家數量的減少而走向下坡路。
如今,$RAIDER 的價格已跌至$ 0.02 ,約 24 小時交易量三千美元。
目前流動性也不足二十萬美金。
那麼,如今當我們看完Gas Hero 和Lumiterra 再來複盤這款遊戲的時候,除了市場週期和投機性的幣價波動這些不可抗因素外,有什麼設計上可以被改進的地方?
1)缺乏商品經濟,整個經濟底盤不穩定。
遊戲中所有玩家體驗的gameloop 所產生的材料非常單一,並不存在明確的/有意設計的供需依賴關係。同時遊戲內容不足且更新速度慢,導致產出速度過快的utility token AURUM 因為沒有長期流通循環和消耗場景,而被大多數玩家拋售。
2)激勵錯位。
RAIDER 的受益者是LP staker 和團隊以及投資者,但遊戲玩家獲得的其實是AURUM,可見遊戲並沒有做到統一LP staker 和遊戲玩家的利益。換句話說,就是玩家群體在遊戲中付出的時間/金錢的增加,並沒有給治理代幣持有人任何直接的好處;反過來,治理代幣持有者和流動性的增加,也無法給予遊戲內玩家任何強關聯的收益。
可見,Crypto Raider 中,流動性提供者和玩家之間並沒有很好的配合和依賴關係,即使增加了治理層,或改善了外部流動性提供方案,也依然無法為生態擴張帶來正向飛輪。
3)生態體量不足以支撐完整的治理體系的長期運作。
因為Dune 看板資料失效,只能回憶大概的數據。尖峰時五、六千活躍錢包,日常維持在兩千左右。這樣的量級不僅難以撐起一個AMM 交易為核心商業化的遊戲,也難以成為DeFi 和治理的基礎。
Gas Hero & Lumiterra
雖然Gas hero 和lumiterra 都有「治理」的元素,但二者之間的治理也不盡相同。前者採用的是遊戲內的治理結構,即治理是遊戲內飛輪的一部分,隨遊戲一起推出,並且對遊戲參與者有效用(治理捐獻金能進一步激勵遊戲內的pvp 玩家);而Lumiterra 採取的是遊戲外的治理結構,即治理不屬於遊戲內飛輪的一部分,早期也不隨遊戲推出,而是LUAG 持有者未來的遊樂場,等到分別時機成熟時在CRV 生態和自己的遊戲生態中啟動投票。
Gas Hero 的治理更像是官員階級的收入分配,而進入官員階級需要捐獻大量GMT 作為pvp 的獎金池,因此遊戲內的治理能起到提振整個遊戲積極性的作用。當區域官員要鼓勵更多玩家積極投入遊戲和交易時,就會引發更多「元治理」/「元經濟互動」的過程,例如在私域群聊中進行統一管理(設定公告和鬧鐘參與拍賣),甚至有率土之濱中的發紅包/月薪等行為,最終為該公會和區域帶來更優秀的表現和豐厚回報。
Lumiterra 中的「治理」更接近DeFi 的治理邏輯,猜測會類似鎖倉的ve token/鎖倉時間等來確定投票權重,投票結果與所有參與投票者的回報率相關。這樣的外部治理更依賴protocol 的自然運行,而非人與人之間的社交和治理關係,因此可能造成上下游之間缺乏良好溝通管道,例如一個提供流動性的玩家並不了解遊戲內的公會等治理架構,較難產生有機的相互促進和提振經濟積極性的作用。並且,在crv 治理框架中分配獎勵,風險是最終受益者也許和遊戲內玩家不同,治理的好處並不能回歸到社會底層的玩家手中,而是依舊被DeFi 大戶把持,各環節參與者缺乏有效溝通而產生衝突,風險點與跟Crypto Raiders 的外部protocol 治理有類似之處。
雖然Gas Hero 剛啟動,Lumiterra 也還處於測試階段,以上結論都基於猜想,各種回報率數值也都是預估,真正的實踐效果還需長時間觀察,但我們仍需要注意到細微的設計區別也可能在兩個遊戲後期運作過程中造成不一樣的生態發展和變遷影響。而且,雖然擁有內在經濟飛輪的遊戲不同於從前需要持續拉新的龐氏模型,但依然對於用戶量級有較高的要求,越多的玩家參與越能夠起到穩定生態的作用,雙方都應該盡力擴大用戶群來支撐飛輪的持續運作。
後記
本文重點分析了以Gas Hero 和Lumiterra 為代表的頂層暴富博弈與生態飛輪機制的設計,強調了web3 遊戲設計中align 各方利益並透過飛輪最終向外擴大生態的意義。
但本文也是有缺失的,因為各種資料缺失(Dune 資料面板失效),研究理論缺失(目前只有我們之前寫過的IAT 和BLOG 設計),當事人不在場(crypto raider 團隊已經去做第三個項目,遊戲玩家流失),很難寫出一篇數據翔實的梳理web3 遊戲經濟模型理論和實踐發展的文章。所以這篇只起到在產業發展過程中記錄和歸納總結的作用,希望能幫助還在設計和探索經濟模型的創業者找到新範式并快速加以運用,而不是一篇嚴肅紀實的研報。
另外,web3 遊戲除了作為新機制的試驗場外,其本質依然是具有可玩性/互動性的投資標的。因此除了自身機制設計外,對外的流量運營,社區共識構建,品牌背書,資產管理等也相當重要,用我們上一篇研報的話來說,依然需要多面手團隊。最終研發出具有長生命週期和大流量破圈效應的web3 遊戲還需要各位同仁共同努力。