
原文標題:原文作者:
原文作者:vanishk.eth
原文作者:原文作者:、《上篇:一切的開始與Dark Forest》、《中篇:一文透視Loot 生態》《下篇:Dark Forest 與Loot 帶來的啟示,以及未來的可能性》
1. 引言
1. 引言
1. 引言
1. 引言"區塊鏈遊戲的概念在非常早的時候便已存在,甚至可以說若沒有對鏈遊的暢想,便沒有今天的區塊鏈。"畢竟,以太坊這顆參天大樹的種子,便是萬惡的中心化遊戲對玩家進行突襲時埋下的,
那年魔獸對術士進行了大削
,這讓一個曾經眼中有光的青澀術士男孩哭成了淚人,從此魔獸世界少了一名術士,世界上多了一個V神,而他也成為了無數人的光。
當我們順著時間再往後走兩步就能看到,如今已成為加密世界中極其重要的標準ERC-721 的起點,也來自於一個叫CryptoKitty 的遊戲,其造成了以太坊網絡第一次的嚴重擁堵,同時也啟發了後續X 2 E 鼻祖Axie Infinity 的出現,開啟了一個新的紀元。
伴隨著21 年NFT 浪潮的造富效應和BSC 生態的發力,大量項目方將目光放到了遊戲這塊自古以來的香餑餑上,區塊鏈遊戲的概念被再次提起,鏈遊進入了一段“看似快速”的發展週期。
然而時至2023 年的今日,當我們面對著2, 000 餘款鏈遊,僅70 餘萬人機比例未知的日活,以及被斬到腳後跟的市值,我們實現了當初對鏈遊的暢想嗎?從這副被X 2 Earn 遊戲屍體堆滿的光景中,很難得到肯定的答案。
2. 全鏈上游戲Fully On-Chain Game
2.1 到底什麼是“GameFi”Andre Cronje去討論它們失敗的原因非常困難,每個人對於成功的定義都不同,或許在某種層面上它們也獲得了自己的成功。大家更想了解的其實是他們為何沒有很好的存續下來,遊戲這個品類究竟如何才能更好的在區塊鏈這片土壤上生長?回到鏈遊之初,GameFi 這個詞被真正流傳開,其實是從DeFi 領域的靈魂人物,Yearn Finance 的CEO
2020 年9 月的一條推文開始的,
他認為將遊戲化機制放到貨幣政策體系的想法非常有趣,能夠改變當時DeFi 都卷交易類項目(TradFi)的環境,讓DeFi 變得更遊戲化(GameFi)。因此在當時出現了兩種思路:和Aavegotachi和Meme;
和和二則是將Axie Infinity
遊戲DeFi 化
:即縮減遊戲其他部分的內容,強化經濟模型,將遊戲行為往質押產出去靠攏,也成為了Play 2 Earn,本質上其實就是流動性挖礦,最火的便是當時的而無論是哪種思路,其核心都是圍繞著Fi ,其用戶群體始終是以投入產出為目的的DeFi 用戶。但Axie 的爆火,還是成功的吸引到了不少的遊戲從業者甚至是玩家本身,覺得這遊戲做成這樣,我上我也行,於是鋪天蓋地的GameFi 開始向市場襲來,都認為自己是真正的去中心化遊戲,
打著Game 的名號來Fi 所有人,最後說區塊鏈裡只有投機者。
這些項目中的一部分人根本不在乎,而在乎的人中大多始終沒能想清楚,GameFi 從一開始就不是Game。
Gamification 和Game 在底層邏輯上就是兩碼事兒。
2.2 區塊鏈遊戲形態的分類如果我們對一個遊戲的模塊進行簡要的拆分,可以大概的拆分成3 個部分:
敘事部分:玩家主要的交互部分內容,通過遊戲引擎設計的各類元素和規則,同時也包括遊戲後台的計算和渲染等環節;
經濟模型:正文
正文
正文2.2.1 資產上鍊型遊戲(On-Chain Assets, OCA)
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2.2.2 可選型資產鑄造(Optional Cosmetic Mints, OCM)
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正文2.2.3 全鏈上游戲(Fully On-Chain, FOC)全鏈上游戲指的是將遊戲內所有的行為交互及目標狀態全部上鍊。
,即核心的遊戲邏輯以及資產經濟模型都經由區塊鏈處理,將區塊鏈作為遊戲的服務器,而玩家所有的操作均通過與智能合約的交互完成,甚者連遊戲的敘事和治理也通過DAO 的形式完成去中心化,以此來實現真正的@Conquest、@Tropology的MuMu、@0x Curio的Treaty的0x Monaco的、Paradigm 的,包括曾經一度非常火爆的Wolf Game 狼羊遊戲。
等等,當然在這領域中繞不開的兩座大山仍然還是
Dark Forest 和Loot3. 全鏈雙雄:Dark Forest 黑暗森林Dark Forest 的靈感來自於著名的科幻小說《三體2 :黑暗森林》,其是首款
全鏈上的不完全信息類遊戲。
作為一款太空MMORTS 遊戲,其能同時容納上千名玩家在隨機生成的無垠宇宙中探索、建造和彼此征服,同時所有玩家的
行為和狀態都會更新上鍊,卻不向他人公開。@Gubsheep3.1 背景&歷史,他正巧參加完一個關於零知識證明的會議,便被劉慈欣所描繪的黑暗森林理論所折服,於是便有了一個利用零知識證明,創造一個“加密世界中的黑暗森林”
“加密世界中的黑暗森林”
和構成。團隊在2020 年的8 月7 號正式推出了遊戲的第一個
測試版v 0.3@Scott Sunarto、@spencecoin.eth、@Andy在
在在在2020 年10 月2 日,Dark Forest 的
v 0.4 版本正式上線,該版本部署在了xDAI STAKE 網絡上,可參與的玩家數量為v 0.3 的兩倍,同時採用了Burner Wallet(一次性錢包),並將開放時間增加至了10 天。與v 0.3 類似,玩家需要獲得邀請碼方可參與,並同樣設有1024 DAI 的獎池分配給最終排行榜的前15 名玩家。Dark Forest 的v 0.5 版本則上線於2020 年的聖誕節,開放時間增加至了14 天(2020/12/25 - 2021/01/08 ),這個版本中增加了十分重要的
插件系統,同時也加入了可被探索的特殊NFT。v 0.6 版本。
則是Dark Forest 最新的一個版本,該版本共分為了5 輪,時間跨度長達9 個月,增加了許多新的功能和遊戲元素,並且發生非常有意思的
《一段”史詩般”的故事》3.2 參與方式目前Dark Forest 官方的v 0.6 版本zkga.me已經結束
,且尚未公佈下一輪的相關消息,根據過去版本的情況,玩家可以《For Pioneer》網⻚中填寫郵箱進入邀請碼候選列表,而在上一輪測試當中獲得積分的玩家則在遊戲前收到邀請碼,一般有多餘邀請碼的玩家會在Dark Forest 的官方Discord 中分享,普通玩家可以去碰碰運氣。但除了官方輪,玩家們也可以多留意相關社區自行組織的社區輪,比如最早MarrowDAO 的。
和dfDAO 的《新年社區輪》在2022 年3 月1 日Dark Fores t 團隊上線了
Lobbies 系統,能讓社區快速的完成一鍵開服,後續包括277 DAO 在內的社區和個人都曾藉助該系統籌辦過數輪社區輪次。而如果只是想感受下Dark Forest 基本遊戲操作的小伙伴,可以去Dark Forest 官網的Lobbies 或是dfDAO 開發的Arena 系統中創建一個小宇宙體驗一下,對於相對有編程經驗的小伙伴則可以使用ProjectSophon 提供的
DarkForest 本地版
進行體驗。3.3 遊戲核心玩法作為一款RTS 即時戰略遊戲,資源是遊戲展開的核心,而最核心的資源便是天體的能量,玩家通過來完成對天體的守護與侵占
侵占每一輪遊戲都有著不同不同的積分規則,常見的是根據玩家獲得的
資源總量在這一節,將僅對遊戲的界面和核心元素做簡單的介紹,想了解更全面詳細的內容推薦MarrowDAO 的這篇《黑暗森林不完全指南》正文。
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3.3.1 核心元素3.3.1 核心元素戰爭迷霧:一個不完全信息類遊戲的核心,以灰色區域呈現,玩家可以將自行將放置至指定區域,遊標將根據CPU 或GPU 的哈希率
哈希率
展開探索;天體:種類:截止至最新的DF v 0.6 ,共有Planet (行星)、Spacetime Rip (黑洞)、Asteriod Field (小行星場)、Quasar (類星體) 和Foundry (鑄造廠) 5 種天體類型,不同類型有著不同的功能,通常而言行星會是主要的據點,黑洞用來提取和運輸神器,小行星場產出銀礦,類星體作為能量和銀礦的倉庫,鑄造廠產出神器。每種類型的天體均有
等級(Level)和屬性階級(Rank)[屬性/資源]Energy (能量):
Energy (能量):以”目前能量/最大能量(eg. 100 / 400)“ 數值呈現,是遊戲中的核心資源,是防禦、攻擊和運輸時的唯一消耗,將能量傳輸至目標天體後,若抵達能量值大於目標天體的(現有能量x 防禦係數),即可佔領該天體;[屬性/資源]
Sliver (銀礦):[屬性]Energy Growth (能量生成速率):及速率及目前能量比例,隨時間不斷地生成能量
生成能量,直至該天體的能量上限;[屬性]
Sliver Growth (銀礦產出速率):產出銀礦的速率;[屬性]Defence (防禦):屬於百分比
係數,代表當前能量值能抵禦百分之多少的能量攻擊,若當前能量200 ,防禦300 ,則能抵禦600 能量的攻擊;若防禦為50 ,則只能抵擋100 能量的攻擊;[屬性]Speed (傳輸速度):資源的傳輸
速度;[屬性]Range (射程):Range (射程):;
最大距離Artifact 神器:
Artifact 神器:神器為具有強大能力的一種特殊NFT (ERC-721)道具,僅能從Foundry 鑄造廠或是二級交易獲得,有一次性的和可重複使用的兩種類型,目前包括Spaceship 在內共有9種神器(神器Spaceship 在v 0.6.5 被移除,變成了新的設定);Spaceships 宇宙飛船:在DF v 0.6 的最後一輪競賽中,官方加入了
宇宙飛船的設定正文
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3.3.2 界面
3.3.2 界面
登錄界面
用戶在官網進入會首先會看到的是一個命令行風格登錄界面。
但用戶只需要填對應選擇的編號即可完成錢包的創建,創建好的錢包會將私鑰儲存在瀏覽器的內存中。
如果需要更換瀏覽器或電腦則需要將私鑰導出後,在新的端上重新導入。
遊戲界面在完成登錄後,玩家便會進入到這樣的初始界面中,正中央的便是玩家被隨機分配至的母星。屬性屬性屬性
屬性信息,下面也有關於天體類別和所有者的信息;左上角
紅色圈圈
內的則是玩家目前的積分情況;右側的代碼Feed 則是所有行為的記錄與反饋,可以看到行為是否有成功上鍊;而如果將視野縮放一下,就能看到藍色範圍外佈滿了
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3.3.3 簡單的遊戲流程
Dark Forest 是一個十分自由開放的MMO 策略類遊戲,而且每一輪的遊戲機制都會有略微的變化,因此需要玩家自由的發揮自己的想像力,去構建遊戲內或是遊戲外的打法。 (沒錯,你完全可以去各大社區裡面爾虞我詐一番來獲得勝利LOL)
但通常而言,在開局的最早一段時間內都屬於資源的積累期,在這個階段,玩家普遍會先安裝好自己順手的插件,然後開始擴展視野,尋找藍色Nebula 區域外的黑色區域Deep space中合適的行星作為早期據點,並不斷鞏固自己的據點網絡,同時開始尋找神器增加實力。@xiangcai.eth在這裡推荐一篇由MarrowDAO 成員分享的分享的
《Dark Forest 個人策略心得》,對新人玩家而言會是非常不錯的參考。而如果想要了解更大規模的戰爭,可以看看這場由,由Ner 0 nzz(v 0.6.1 排名第2 ) 和0x 000 da (v 0.6.2 排名第7 )兩位頂尖玩家在私下約定的規則中展開的一場宇宙鏖戰,同時Ner 0 nzz 也用一篇文章
一篇文章
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3.4.1 技術層面:FOC + zk-SNARK
全鏈上Fully On-Chain, FOC
在Dark Forest 之前,全鏈上游戲的可行性一直都處於一個概念性的假設當中,因為遊戲與其他的應用不太一樣,尤其是想實現多人實時在線類的遊戲,其有著對網絡延時極高的敏感以及高強度的交互要求。
比如MMORPG 或者MOBA 類,可能一個玩家一秒內就會有10 個以上的操作,和普通只需要和系統交互的應用不同,這些操作的交互對象即包括了系統,還包括了正在發生交互的其他玩家,而每個操作都需要獲得即時的反饋才能推進遊戲的進展,這在當時平均僅有12-15 TPS 的以太坊網絡上顯然是不可能的事情。並且要將遊戲全部放至鏈上,也就意味著這些交互程序都需要以智能合約的形式部署,這對於遊戲種類的選擇以及遊戲邏輯的設計都帶來了極大的挑戰。。
而Dark Forest 是第一個將這種概念性想法付諸實施的項目,其將所有的遊戲規則和邏輯都以合約的形式部署至了鏈上,使玩家和宇宙的狀態都會在任何交互發生後都實時更新在鏈上。因此即便時至今日,Dark Forest 仍然可以稱得上是整個區塊鏈中
最複雜的應用之一在博弈的類型當中如果按照參與者掌握的信息程度來劃分,可以被劃分為完全信息博弈和不完全信息博弈,區別就是參與者是否能完全掌握彼此所有的信息,完全信息博弈中最典型的案例就是國際象棋,因為棋盤是公開的,所以參與者是在相同的信息基礎上做決策;而不完全信息博弈
不完全信息博弈
的典型案例就是德州撲克,除了檯面上公開的五張牌之外,玩家還有各自的兩張底牌,這便提升了決策的挑戰性。在網絡電子遊戲中,不完全信息博弈最典型的元素便是”戰爭迷霧“,通過對視野的遮蔽來實現信息的不對稱性。但該方法在曾經的區塊鏈中幾乎無法實現,因為一旦所有的遊戲交互邏輯上鍊,玩家的交互內容和狀態也會被更新至鏈上,變成透明可查的狀態,因此戰爭迷霧也失去了意義。但Dark Forest 則首次採用零知識證明算法zkSNARK,實現了對玩家交互信息的隱藏,正文的可能性。
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正文3.4.2 體驗層面:完全遵循加密理念生長的,自由開放高組合性遊戲生態開源全鏈上游戲。
的模式賦予了Dark Forest 一種非常重要的特質,那就是“Permissionless Interoperability 無許可的互操作性”Dark Forest 本質上是一個以太坊智能合約地址地址地址地址(Plugin)。
都能與其交互,無論該地址背後是人、機器人或是另外一個智能合約,這不僅擴展了遊戲策略的邊界,也催生出了一個繁榮的插件生態在這個生態中,玩家們自發的去組合、構建和嘗試各種各樣的事物與玩法,從而形成了一個有機的社區。過程中所創造的東西也完全超出了官方的預期,比如神器的交易市場、天體的交易市場、行星的賞金系統甚至是戰鬥AI 等等,這些插件的出現
增添了更多的遊戲目的和玩法,也讓更多類型的玩家可以參與進來。而Lobby 系統的推出以及鏈上引擎的發展,更是連規則也得到了釋放,玩家可以自由的設定宇宙規則來開展遊戲。這種開放的高組合性屬性,毫無疑問的大幅拓展了遊戲可能性的邊界,讓遊戲玩家
本身可以參與到遊戲體驗的構建
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Project Sophon3.5.1 社區生態: 首先是官方的社區,屬於培養皿本皿,生態廣場的概念,除了特定活動或公告的發布,以及日常的問題解決之外,運營行為較少;: 是一個堅決不認為自己是DAO 組織的美國團隊,非常認可Dark Forest 的理念與願景,並與核心團隊有著緊密的合作,成為了Dark Forest 生態中密不可分的一部分。他們擁有十分強的技術能力,側重與基礎架構層面的技術搭建,他們曾寫了一個
Orden_GGDark Forest 本地庫讓用戶可以自己在鏈下或鏈上開啟一輪遊戲;: 是一個非常硬核的烏克蘭遊戲組織,無論是代碼能力還是遊戲技術都有著很高的水準,曾在v 0.6 版本中連續4 輪登頂第一,同時也是生態內優質的建設者,有很強的行動力和執行力,構建了
D_F DAO神器的交易市場: 是v 0.6 版本時成立的早期以美國人為主的DAO,是一個非常注重遊戲體驗創新的組織,同樣具有非常優秀的開發能力,在Dark Forest 宇宙中創造了許多有意思的東西,包括獻祭流打法的星界巨像Dark Forest Arena星界巨像
MarrowDAO|GuildW(是一個智能合約,讓成員將自己的星系貢獻給合約,讓其以集體的形式獲勝)、Dark Forest 的魔改版(一個MOBA 形態的DF 競技遊戲)等等,在遊戲中也擅長組織和嘗試新的策略。整體有著不錯的品牌宣傳與運營,是Dark Forest 中一個非常有活力的社區;: 是一個由中國人構成的華語DAO,非常積極的協助的Dark Forest 生態的拓展與推進,屬於Dark Forest 的核心佈道者,尤其是在華語圈內。 MarrowDAO 組織內部產出了非常多優質的文章和策略分享,同時也有著不俗的開發能力,開發出了包括神器交易市場、GPU 開圖工具在內的不少插件,同時也是整個Dark Forest 生態中首個
277 DAO舉辦社區輪的組織,由於彼時尚未擁有Lobby 系統,需要社區自行修改客戶端和合約端的代碼,其工作量和技術含量是不小的;: 是一個專注於區塊鏈遊戲的
DF Archon華語社區,擅長於籌辦活動,在Dark Forest 的Lobby 系統上線後曾連續舉辦了5 輪的Dark Forest 社區賽事;同時也是中文區內的主要佈道者,翻譯和編寫了許多Dark Forest 相關的教程與資料,並開發了一些有意思的小插件;: 是一個專注於全鏈上游戲的DF-Gaia開發者小團體
P DAO: 正文
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正文3.5.2 插件生態插件是整個Dark Forest 中非常重要的一部分,目前僅經官方審核收錄於的
插件庫
的開源插件便達55 款插件,在這裡將僅做概述性的介紹。通過使用目的我們可以大致的將插件分為3 大類:
可視化:由於Dark Forest 原生的遊戲界面相對簡潔,因此便出現了許多能幫助信息更好呈現的插件,相對常用的包括:
數據的可視化:Heat Map 熱力圖、小地圖Mini Map、能計算Odaily 間傳輸時間的Voyage Time、DF Archon 開發的地圖導出工具Map Filter Export 等
特定目標的高亮或標記:DF Archon 開發的兩個抱團必備插件友善標識Peace Dove 和高亮好友Highlight Friends,高亮Odaily buff 的Hightlight Buffs 等等
交易市場:主要為玩家撮合不同資源的交換,給玩家增加了新的遊戲動機,包括但不限於:Artifact MarketD_F DAO 的Dark Sea
, Marrow DAO 的, Marrow DAO 的NightMarket坐標懸賞市場:Broadcast Market
由0x Sage 和xyz_pierre 利用zk 技術開發的,以及Project Sophon 開發的Artemis
Odaily 懸賞市場:DF Archon 開發的
自動化:這類插件使用的頻率通常更高,主要通過腳本幫助玩家簡化原本複雜繁瑣的操作,提升執行效率:
資源相關:神器的捕獲和管理兩件套Hunt Artifacts、Artifactory、銀礦的一鍵分配Distribute Silver、一鍵匯集資源Centralize Resources 等等
戰鬥相關:一鍵捕獲週邊Odaily Crawl Planets、自動重複攻擊Repeat Attack、一鍵協同攻擊Simultanous Attack、甚至能直接針對玩家發起戰爭的Wage War 等等。
除了官方審核收錄的開源插件外,更有大量玩家或社區自主開發的插件或客戶端,由此而構建出了豐富的遊戲體驗和多樣性的玩法,甚至有社區玩家開發一個能自己玩Dark Forest 的AI這種圍繞核心宇宙規則,向下無限展開豐富血肉,
由玩家自由構建遊戲體驗和組合工具的開放生態模式,
讓Dark Forest 擁有了比傳統中心化遊戲更廣闊的可能性。
4.1 源起
Loot (for Adventurers) 4.1 源起@Dom Hofmann是Blitmaps是Nouns於2021 年8 月28 日發布的一個實驗性項目,其在之前曾發布過另外一個實驗性的項目SUP,同時他也是著名CC 0 項目已獲得了來自一線加密基金Paradigm 的1200 萬美元。
種子輪投資
Loot 的概念最早公佈於Dom 在2021 年的8 月25 日的推特,在28 日正式部署合約,發售結構為總量8, 000 個的Freemints,其中7, 777 為公售,剩餘233 個由Dom 預留,在項目公佈後的不到3 個小時,全部7, 777 個NFT 鑄造完畢。
4.2 理念
4.2 理念
Loot 與主流NFT 項目最為不同的是其背後的**「由下至上」**的生長理念(Bottom-up Approach)。
在傳統的NFT 項目中,我們從項目方/創作者手中購買到一個完整的藝術成品/IP,並且期待著項目團隊/創作者圍繞該主題/IP 的宇宙觀構建更多的內容,這種由創作者去主動賦予其核心價值和權益,而社區和持有者更多是被動接收或者創造一些週邊內容的模式被歸類為**「由上至下」**的模式。這種路徑下往往較為依賴於核心角色對項目的推進,一旦核心角色缺席便會為項目的持續發展帶來巨大的阻礙。
但從像BAYC 和Azuki 這些項目的成功中我們可以發現,在項目方的主動運營之外,社區成員所展現出來的凝聚力和創造力也十分的驚艷,在將項目推向成功的路上發揮了不可磨滅的作用。而Loot 想要嘗試的,便是更大程度的去激發和釋放這股無與倫比的潛力,創造一個完全去中心化、由社區來定義的項目。而創始人Dom 在項目上線後便幾乎不再涉足於項目的任何事宜,這種不對任何的發展做限制、完全將治理放給持有者的行為,也實現了真正的開放性。正如:
Vitalik 所言
Vitalik 所言“幾乎任何人創造的任何東西都會'存在',但真正重要的是,其他人在多大程度上能在其之上進行構建。”可組合性可組合性可組合性
可組合性的特徵,這意味著未來任何其他的區塊鏈項目都能通過引入Loot,或組合Loot 的其他項目,快速的獲得大量的流量與內容。而若是沒有人前來討論、使用、設計和建造,那麼Loot 最終也將變得
毫無意義,甚至連一張小圖片也不是。同時,正如羅馬並非一日之功,前期生態的搭建和積累也需要步過一段漫長的歷程,只有熬過方能厚積薄發。所幸從現狀來看,Loot 正在穩步的積累當中,得到了非常多優秀的開發者以及資深加密信徒的認可,在全社區自治的背景下,
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4.3.1 Loot 二級情況
Loot 首個二級市場的交易價格僅為0.05 ETH,在當時的NFT 市場中並沒有引起太多的注意,在隨後的2 天裡價格穩定在了0.1 ETH 附近。
目前Loot 價格在0.7 ETH 附近徘徊,持有者數量為2, 520 名,歷史總交易量高達14 萬ETH,總市值為8.22 萬ETH,位列市場第16 名,但日均的交易情況較為冷清。
正文NFTGO.IO, 2021/08/28-2023/02/18)
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Loot (for Adventures)
4.3.2 Loot 核心系列
Synthetic Loot
4.3.2 Loot 核心系列Loot 本體,也被稱為OG Loot,於2021 年8 月25 號上線,共8, 000 個,目前市場流通7, 779 個。每個NFT 都代表著包含8 個裝備的戰利品包,每行文字描述著對應的裝備:武器Weapons、胸甲Chest Armor、頭甲Head Armor、腰甲Waist Armor、腳甲Foot Armor、手甲Hand Armor、項鍊Necklaces、戒指Rings。但最終對於文字描述的解釋權是完全開放的,任何人都可以去定義該描述的視覺呈現甚至是含義本身。Synthetic Loot 並不是一個NFT,其是2021 年9 月2 日由Dom推出的一份**
合約
More Loot,本質上是將錢包地址轉化為隨機數的一種算法**,能讓更多的人參與進Loot 當中,任何地址都可以通過該算法,得到且僅得到一套Loot 結構的特徵字段,邏輯上有點像Loot 版的SBT 靈魂綁定代幣的概念,而任何開發者都可以通過調用該合約來實現與Loot 的聯動。More Loot (簡稱mLoot)是Dom 在
Genesis Adventures (for Loot)
Genesis Adventures2022 年9 月4 日@Timshel發布的衍生品系列,從編號8001 開始,以以太坊出塊速度的1/10 動態產出,每年產出約25 萬個,總量約150 萬份,目前已鑄造135, 335 個。用戶可以自行選擇編號鑄造,除了編號的區別,其他屬性均與Loot 本體一樣。Genesis Project是Loot 的核心社區成員發起的中的核心產物,也是首個Loot 生態中從敘事層面發展的衍生系列,其通過對Loot 的
特徵字段解析「Genesis Mana」來試圖詮釋Loot 的起源,圍繞Suffixes 後綴提煉出**「 16 Orders 」**( 16 序/16 族) 的概念(類似派系、部族的概念)。
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Adventure Gold ($AGLD)
4.3.3 Loot 相關代幣情況Will PaperLoot 作為一個開放生態的項目,並沒有發布過任何官方的代幣,所有的相關代幣均是Loot 生態中的組織和項目方自行發布的。目前市值最高的兩個代幣分別是由Will Paper 發行的$AGLD 和Loot Realms 生態的$LORD:最早由於
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Lords ($LORD)
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(數據來源:Binance,截止至2023/02/18)(BIP-7)生態中的核心組織BibliothecaDAO 圍繞衍生項目Loot Realms 於2021 年12 月發布的生態代幣,總量5 億枚,目前已發行8, 965 萬枚。
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(數據來源:DexGuru,截止至2023/02/18)@TimsheXYZl4.4. Loot 的敘事與生態@lordOfAFew正文
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4.4.1 敘事:Loot.FoundationLoot.Foundation首先需要再次重申,Loot 並沒有官方一說,因此獲得社區其他參與者個認可與共識才是真正重要的事情,而這需要持續的貢獻與優質的產出。
在整個敘事擴充的過程當中,Timshel 毫無疑問起到了至關重要的作用,其發起的
也是目前社區貢獻者們的根據地,而他們通過早期對屬性和合約的深入挖掘,所詮釋出來的Loot 宇宙也成為了當下的主流敘事。
在這個敘事中,「周而復始」是世界的底色。 Loot 是前人的遺物,偶然被後人探索發掘,後人通過不斷對遺物學習和理解獲得新的啟示,而在這些啟示的引領下去創造新的事物、去探索更遠的邊界,同時也讓手中的Loot 變得更強大,而代際有始便有終,在代際更迭、周而復始下,來到了第3 週期,也就是“我們”所處的時代。「Open Quil」在Loot.Foundation 的網站可以看到,關於每個時期的描述,僅僅只有大致的框架,而關於歷史故事的內容與走向,都留下了大量的空白允許任何人來進行進行填充和展開。「Genesis Scroll」為了推進著部分內容的發展,Timshel 甚至發起了一個新的項目**
來專門收集和評選優質的創作內容,而Loot-talk**則是針對第一個週期“The Genesis Era” 的內容擴充項目。
Genesis Scroll 最早於發起於Loot 的社區論壇
,後來延續至了openquil 平台,這是一個開放給所有人的敘事共創項目,參與者可以圍繞Genesis Era 時期的世界自由的發揮想像,創作關於人物、家族、戰爭、詩歌等等的內容。
如果將Loot 比作「三國」,那Genesis Adventures 則如同是在歷史中留下了筆墨的君將,而Genesis Scroll 便是描繪了整個時期的“三國志”,其中可能包含了不同的篇章就如同《三國志·蜀書·諸葛亮傳》,Loot 也可以有《Genesis Scrolls · The Fox · Raeven》。
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和Resources和Loot Watcher和和中一窺究竟,同時也推薦這篇由Loot 中文區的核心貢獻者、SevenX 投資人Hill 寫的
《BAYC 向左,Loot 向右,誕生八個月後再探“NFT 新範式” Loot 的生態發展》
Loot Realms (Bibliotheca DAO)
進行詳細了解,這節將僅做簡單的介紹。
Crypts & Caverns
基本上經過了相對而言漫長的時間洗禮,在Loot 生態中仍堅持至今的項目和組織,都有著不錯的開發或內容產出能力,以及對Loot 理念赤忱的信仰,在目前Loot 生態中相對較為活躍的幾個項目/組織包括:Loot Realms 是目前由Bibliotheca DAO 管理的Loot 土地類衍生品項目,最早於2021 年9 月14 日上線,總量8000 份。 Bibliotheca DAO 是一個圍繞StarkNet 生態開發的去中心化開源遊戲工作室,有著相對清晰的Roadmap,圍繞Realms 將會做兩個產品,在2023 年1 月31 日進行了一次私募輪融資,實現了超募6.35 倍盛景,成功融的62.5 萬美金,目前正在進行全鏈上游戲Realms:Eternum 的內測開發。 (詳見4.5 )同樣也是
Loot 的土地類衍生項目
HyperLoot
HyperLoot,上線於2021 年11 月份,總量9000 個。相較於Realms 的城市類領土,Caverns 則是向小型地圖發展,每一個Crypts & Caverns 都是一個隨機生成的**“種子形態的”**地牢地圖,其延續了Loot 生態的底層“線索”理念,這意味著任何的開發者都可以通過調用其合約,來進行自己的前端可視化,從而生成隨機的地牢,像Hero.fun 這個遊戲便是採用Crypts & Caverns 的metadata 生成了一個類似Beacon 的地牢類小遊戲。
而目前C&C 正不斷地在嘗試新的想法,並積極的與Realms 進行合作,未來可能出現一種非常有意思的模式,比如在Realms 生態中,Loot 的持有者進入隨機的C&C 地牢進行戰鬥,勝利了將會取走地牢中的戰利品,而如果死亡了,地牢則會增加經驗,且身上的裝備則會被地牢吃掉,回饋給對應C&C 的持有者。
是諸多Loot 可視化項目中質量較為不錯的一個,上線於2022 年4 月份,所有的Loot、mLoot 和GA 的持有者都可以花費0.05 E 鑄造一個對應的HyperLootNFT,總量20, 000 個,目前已鑄造8585 個。或許因為co-founder 是位資深的藝術總監,且在遊戲角色設計領域有豐富的經驗的緣故(其曾參與過包括爐石、皇室衝突、網易哈利波特等遊戲項目),相比於其他的可視化項目,HyperLoot 擁有著更高接受度的畫風,以及更加清晰的路線圖和進展。在2023 年2 月10 號他們公佈了
LootMMO
LootMMO最新的進度
,目前已經為所有的HyperLoot 完成了3D 版NFT 的建模,在後續不久便可讓原持有者將NFT 升級至3D 版,同時自主開發的手機遊戲《HyperLoot: CC 0 Wars game》也即將上線,從透露的資料來看畫風有點類似皇室衝突和荒野亂鬥,會是一款OCA 資產上鍊類的MOBA 手游。
The Crypt Game
The Crypt是一個基於開源遊戲引擎CORE(底層是UE)開發的Loot 生態MMORPG 遊戲,其接入了許多Loot 生態內的項目。儘管其目前並沒有實現全鏈上的形態,但由於其開源的特性,也吸引和鼓勵了不少開發者一同參與到遊戲的構建當中。
從官網中游戲的gameplay 視頻來看,LootMMO 已經具有了相當不錯的遊戲呈現,畫風有點魔獸世界的味道,也非常期待未來隨著Loot 宇宙敘事的擴展,在上面能呈現出來的遊戲體驗。
Banners
是由web3 遊戲工作室PlaymintUK(2022 年4 月完成了400 萬美金的種子輪融資)開發的Loot 生態全鏈上游戲,玩家需要持有持有Loot、mLoot 或GA 來參與遊戲,遊戲機制較為簡單,主要是玩家間進行合作完成偷襲地牢,從而獲取NFT 戰利品。
目前遊戲開放了三個章節,每個章節的遊戲機制都略有變化,但近期並沒有更多的進展公佈。
The Rift
The RiftBanners 是一個總量10, 600 枚的旗幟類NFT,其旨在成為Loot 生態當中的社交層,通過將Lootverse 中人物的派系和追求意象成特定的圖標,並由圖標構成的旗幟承載其意志。
Banners 目前是生態中積極的內容產出者,在Scroll 的擴充以及其他徵文中都常常有他們的身影。
屬於Loot 生態當中DID 類型的基礎建設,其為每個Loot NFT 賦予了經驗值屬性,當Loot 與生態內的項目進行交互後便可獲得一定的經驗值,而經驗值又可被其他的衍生品項目引用從而賦予更強大的功能。
正文
4.5.1 Realms: Eternum
正文正文。
Eternum 是一個類似《文明》的沙盤類戰略模擬遊戲,遊戲採用了全鏈上的模式,玩家需要持有至少1 個Realms 方能進行遊戲。在遊戲中,玩家將扮演自己領地的領主,通過對資源的獲取和運營來增加自己領地的實力,過程當中將涉及建造、交易、侵略和防禦等玩家與玩家間的博弈。目前已經上線StarkNet 的測試網,可以
前去體驗
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4.5.2 Realms: Adventurers
正文
正文
根據團隊透露的消息,Adventurers 的計劃是成為一個全鏈上的RPG 遊戲平台,平台內提供了各種工具能讓開發者快速的接入Loot 生態項目,並完成RPG 類遊戲的開發,比如接入C&C的地牢,而玩家則可以操作角色在不同的地牢中進行探索,從而獲得NFT 資產和$LORD。
而有意思的地方是,團隊非常希望從中加入「風險」的概念,即玩家在探索的過程可以見好就收,也可以一直進行更深入的探索中,但一旦發生死亡,則將失去一定/所有的資產,對應的NPC 或開發者將獲得這一部分資產作為獎勵(比如對應C&C 的持有者),團隊稱這種模式為**「Play 2 Die」**,這種概念增加整體遊戲的博弈性。
但由於目前Adventurers 仍處於封閉開發的階段,需要想法仍在驗證的過程中,未來最終的呈現還需要讓我們拭目以待。
最後,目前整體的Loot 生態也開始更多的在於Starkware 合作,作為全鏈上游戲的聚集地,StarkNet 中的“鏈上Steam” Catridge 和”全鏈遊孵化器“ MatchboxDAO 也是非常值得關注的對象。
5. Dark Forest 與Loot
前面花了不小的篇幅將目前全鏈上游戲中非常重要的兩個項目分別進行了闡述,讓大家對項目的基本概念有所了解。那如果我們將它們放到一起來分析,又能看到什麼異同,對全鏈上游戲這個命題而言又會有什麼啟發呢?
5.1 敘事框架的差異:「規則」與「線索」
敘事毫無疑問是內容產業最為重要的一環,而區塊鏈的去中心化屬性也被Dark Forest 和Loot 以不同的方式利用,去建構出了兩種不同的形態。