Web3遊戲設計報告:為什麼MMO遊戲適合加入Web3元素和理念(二)
MixMarvel
2022-09-21 03:30
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MMO遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。

一級標題

  • 大多數區塊鏈遊戲都存在遊戲玩法簡單、遊戲資產單一、資源匱乏的現象,進而導致遊戲內投機客過多和貨幣消耗場景不足等問題。

  • MMO遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。

MMO遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。

MMO遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。

  • MMO遊戲因資產和玩法足夠豐富,更適合加入Web3元素和理念。

  • ① MMO遊戲更容易吸引能持有高價值NFT的玩家。高價值的遊戲NFT資產可以在遊戲內進行數值驗證,這決定了它更有能力抵抗市場下行的風險;

② MMO遊戲在創造豐富的資產消耗場景上更有優勢。

MMO遊戲更具有NFT價值發現機制,這種機制使玩家成為資產的擁有者,並凝聚成具有高度共識的社區。

③ 在玩家角色上,MMO的遊戲玩家更容易被轉化為不同資產的持有者

二級標題

整個加密市場在近一年半的時間裡已經損失了超過2萬億美元的價值。戰爭的影響以及美聯儲不斷加息,導致加密貨幣的寒冬期還在持續。 DappRadar最新數據顯示,今年5月,Dapps每日註冊的獨立活躍錢包(UAW)量為222萬,降到了去年9月以來的最低點。在這222萬UAWs中,有115萬被連接到區塊鏈遊戲上,超過總UAWs的50%。這一趨勢使區塊鏈遊戲被給予了能帶動整個區塊鏈產業“破冰”的期許。

圖片描述

圖片描述

圖片描述數據來源:DappRadar區塊鏈遊戲的熱度不僅體現在用戶數據上。 DappRadar數據表明,Venture Capitals在2022年Q1對區塊鏈遊戲的投入已超過25億美元, 佔所有區塊鏈行業融資的三分之一。自5 月以來,Web3 遊戲和相關元宇宙項目也已籌集了14 億美元的資金。

延續上一個話題,本篇文章將以產品為出發點,並結合當前Web3遊戲存在的問題,分析另一個最適合加入Web3理念的遊戲類型——MMO。

二級標題

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區塊鏈遊戲目前存在的核心問題大多數區塊鏈遊戲都存在遊戲玩法簡單、遊戲資產單一、資源匱乏的現象,進而導致遊戲內投機客過多和貨幣消耗場景不足等問題。區塊鏈遊戲的發展始於2017年,CryptoKitties的出圈掀起了區塊鏈遊戲發展的序幕。經過5年的發展,區塊鏈遊戲賽道經歷了GameFi 1.0和GameFi 2.0階段,現在已進入了以Web3遊戲為代表的第三個階段。 Web3遊戲被頻繁地提起,很多遊戲開發商認為加入了NFT資產以及通證經濟系統等Web3特徵的遊戲,都可以被統稱為Web3遊戲。其實並非如此。從經濟的角度上看,Web3遊戲以復雜且有深度的通證經濟系統為主要特徵,與GameFi 1.0和GameFi 2.0區分開來。截至目前為止,Web3遊戲領域仍然缺乏在經濟系統上具有優勢的作品。 MixMarvel DAO Venture認為原因有二。首先,一些Web3團隊不具備成熟的遊戲設計經驗

,現有的區塊鏈原生遊戲往往在玩法上過於簡單、遊戲內NFT資產種類單一、缺乏在遊戲中的深度使用場景。第二,

  • Web2遊戲開發人員缺乏構建複雜且有深度的通證經濟系統的經驗。

他們在設計通證經濟時更容易受到市場的影響,本末倒置地將注意力集中在如何使代幣在短期內增值和博取熱度上。

Axie Infinity作為GameFi 2.0階段的代表作,其生命週期已持續了兩年,算是鏈遊賽道的佼佼者。但因為玩法簡單、NFT資產單一等經濟系統的缺陷,導致其通證經濟系統深度不足,吸引的新用戶大多都是投機客。 2022年初,其遊戲內代幣$SLP價格下跌90%,短期內已無法重回2021年夏天的風采。投機用戶過多

投機用戶在遊戲中的唯一追求目標就是所持有代幣的短期增值,一旦有任何波動使其利益受損,他們會立刻拋售資產。如果遊戲內投機用戶過多,遊戲在幣價波動時很容易遭受瞬時拋壓,影響遊戲的生命週期。

近期彭博社記者Joshua Brustein對Axie Infinity發表了一則

評論

  • 一個由所有希望投入1 美元和取出2 美元的人組成的金融系統只有在其他人出現並相信其他人會帶著更多的現金進來時才能持續下去。一旦Axie開始看起來不那麼賺錢,它吸引新玩家的能力就下降了,這使得它的盈利能力更差,並引發了一個惡性循環。

“Axie的問題在於,它一直是一種投機工具...開發人員希望它回到遊戲狀態,而大多數玩家一開始未將其視為遊戲。當收入停止時,遊戲停止。”

另一個吸引投機用戶進入的案例是StepN。 StepN只有一種Play to Earn 的玩法,即玩家通過在戶外跑步來獲取$GST獎勵。 StepN希望進行玩法升級,比如通過寶石升級機制來加強玩家粘性,但這些手段根本目的還是為擁有生息資產的玩家強化收益。 StepN官方還發布了回本計算公式,此舉更是吸引了大量新的投機用戶的進入,他們所有的行為都圍繞計算回本的周期進行,而不是為遊戲產生更多的內容。

要從根源上解決上面提到的問題,MixMarvel DAO Venture認為,需要從產品的角度進行遊戲選型,從源頭上杜絕玩法和資產單一的問題。 MMO遊戲是我們篩選出來的可以解決這些問題的最佳選擇。

一級標題

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一級標題因而,相比於MOBA和IO,MMO遊戲最適合加入Web3元素和理念。

二級標題

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  1. MMO遊戲更容易吸引能購買高價值NFT的玩家,有效對抗市場下行的風險

  2. 從玩家的角度來看,MMO遊戲因NFT資產豐富,更容易吸引追求榮譽感和被認同感的高級玩家,且引起他們的精神共鳴。這部分玩家對遊戲的收益不敏感,不會在市場下行時急於拋售資產來減少損失。

  3. 按照在遊戲內的需求層次,我們將MMO遊戲玩家大致分為三類:

追求短期收益的低階玩家,也就是前面所提到的投機用戶。他們通常以簡單的挖提賣方式來參與遊戲;

更在乎遊戲的樂趣性的中級玩家,通常會付費購買道具來獲得沉浸式遊戲體驗,他們在遊戲中獲得收益的意願沒有低階玩家急迫和強烈;

不追求ROI的高級玩家,他們更在乎在遊戲中的榮譽感和被認同感,通常會收藏遊戲內的高級資產。這些資產在數量上也許不佔優勢,但其價值往往佔據遊戲資產價值總和的絕大部分。類似於傳統遊戲中的大R用戶對遊戲的價值貢獻,他們通常能創造遊戲80%甚至是90%以上的營收。

但區別在於,遊戲內的資產,可以進行數值驗證。這種驗證體現在它的稀有度或裝備本身的數值可以為玩家帶來更高的戰力加成,使玩家在遊戲戰鬥中的殺傷力更強,可以更快完成遊戲任務,獲得成就。前面提到的“黑色其拉作戰坦克”坐騎,除了社交炫耀屬性以外,還可以使玩家的速度提升100%,即使市場下行也並不會影響它在遊戲中的作用。 BAYC這類的行業一般NFT則不具備這種功能。因為缺乏應用場景,在進入熊市以後,BAYC的地板價一跌再跌,到8月22日時已跌至67ETH,而BAYC生態系統中的其他NFT也遭遇了此困境。近期,BAYC的發行方Yuga Labs推出了元宇宙遊戲Otherside,試圖通過為BAYC尋找應用場景來拉高其價格。

二級標題

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MMO遊戲在創造豐富的資產消耗場景上更有優勢

  1. MMO遊戲具有豐富的玩法和遊戲資源種類,能提供多元化的資產交易場景。

  2. 不同角色的用戶對遊戲資源/資產的需求不一樣。追求競技的玩家需要武器、裝備等道具來打怪升級;追求收益的投資客會購買礦機來挖礦;追求社交的玩家可能需要通過高級的資產來創造社交場景。

  3. MMO遊戲能夠為玩家提供完整的“產出——消耗”過程,這個過程可以滿足玩家的多元化需求。遊戲原始產出、玩家交易以及玩家使用基礎資源再產出,都可以被看作是玩家在遊戲內獲得資產的途徑;而伴隨每一個產出環節的是豐富的資產消耗場景,以滿足不同玩家的多層次需求。

  4. 基礎生產資料的消耗,滿足玩家的初級生存需求。比如《原神》中的電氣晶石就是一種基礎生產資料,可以用於合成驚雷精油、絕緣藥劑等。

生產資料與遊戲代幣合成、再產出FT和NFT資產的過程,使玩家獲得了可用於變現的遊戲資產,滿足玩家想要追求投資回報的需求。參考《MIR4》中40級以上的玩家可以通過挖黑鐵礦來獲得可以直接兌換成USDT的$DRACO。

  • 而通過消耗這些FT和NFT資產來提昇在遊戲中的等級或獲得戰力加成,則滿足了玩家想要獲得沉浸式遊戲體驗的需求。在前面提到的《原神》中使用驚雷精油可以使所有角色的雷元素傷害提升25%,並持續300秒;玩家在《MIR4》中也可以消耗挖到的黑鐵礦來製造和強化裝備、兌換其他材料等,從而以更高的效率獲得更多黑鐵礦。

當然,通過消耗遊戲治理通證和低中級NFT資產來獲得遊戲內稀有NFT資產,無論是作為資產炫耀還是提升更高遊戲等級,玩家都可以滿足精神上的榮譽感和被認同感,甚至可以通過這樣的方式強化社交能力。 《MIR4》中等級超過60級、戰力達到100,000的角色可以將角色本身鑄造為NFT角色,所有的角色成長記錄都會被記錄在NFT中,該NFT還可以用於交易。

MMO遊戲具有獨特的社交屬性,為玩家提供多元化的超現實場景,增強用戶對遊戲的粘性。

MMO遊戲更具有NFT價值發現機制,使玩家與遊戲建立情感連

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FT價值發現公式

基礎價值:玩家獲取該資產的時間成本+資金成本(這種資金成本通常由其在Web2中的市場表現決定)

MMO遊戲如何體現NFT資產價值

正文

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在Web2的MMO遊戲中,遊戲官方會通過中心化的方式不斷在遊戲中製造新的資產消耗場景。再通過玩家不停的資金投入和資產消耗而篩選出由市場經濟導向的、且具有高附加值的資產,它們往往會被鑄造成為Web3遊戲中的基礎NFT資產。

我們將NFT價值發現公式代入到MMO遊戲中,從中提煉出了由MMO遊戲改造而成的Web3遊戲中,NFT資產的價值來源:

因此,比起BAYC等目前更多體現世界觀溢價屬性的NFT來說,來自MMO遊戲的NFT資產更具有價值發現機制。這有益於讓Web3遊戲中的NFT價值評定更加科學,避免了資產價格虛高和炒作的危險,能抵擋住因市場下行而引起的價格滑坡,也更加有利於整個遊戲內生產鏈的可持續運行。

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MO遊戲使玩家成為資產的擁有者,並凝聚成具有高度共識的社區

因此,比起用戶只是帶著投機的目的在市場上買入各種altcoin ,或者是帶著追高fomo情緒去購買僅具有炒作價值的NFT頭像,這些來自於遊戲的資產要更加有社區共識一些,也更加能夠和玩家形成情感連接。

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MMO遊戲應當是走向Metaverse的最佳途徑

MMO在內容上更具有故事性、遊戲迭代上更具有傳承性、以及遊戲角色更具有靈活性。因此我們認為,MMO能夠與Metaverse形成最佳契合,也是走向Metaverse的最佳途徑。

縱觀MMO遊戲的發展史,大致可以分為三代:

第一代MMO遊戲以《Ultimate Online》和《Lineage》為代表,遊戲內具有高度自由度,玩家首次感受到了網絡遊戲帶來的樂趣和超現實感,其模式也為後續的迭代建立了標準;

  • 第二代MMO遊戲以《World of Warcraft》和《The Tower of Eternity》為代表,比第一代MMO在遊戲性和視覺上更趨於遊戲的形態,遊戲規則和功能也更加完善;

第三代MMO遊戲開始提出創新的理念。前兩代MMO中玩家都是被動接受遊戲內容和規則,而第三代MMO允許玩家自己創造遊戲內容和玩法,玩家更具有自主權和決策權。這一代MMO遊戲以韓國的《Arche Age》為代表。

  • MMO遊戲的迭代已經告訴我們,它的模式已經逐漸趨近於現在所提出的Metaverse和Web3遊戲。

在內容敘事上,MMO更加具有連貫的故事性和延伸性

  • MMO遊戲通常會設計具有連貫故事線的玩法和規則來創造一個完整的虛擬社會,比如為玩家創造戰鬥場景和生活場景,以吸引玩家到遊戲中達成超現實的成就。發展至今,MMO遊戲已經在玩法的基礎上,延伸了更多的內容,比如拓展更多商業場景等非遊戲的內容,以滿足不同玩家的多樣化需求。例如,在《Fortnite》遊戲中新增的演唱會場景,就是在內容延伸一個很好的實踐。這種延伸也契合了Web3遊戲在內容上無限延伸的精神。

在遊戲迭代上,MMO更具有傳承性

初代MMO遊戲已經為整個MMO類型確立了標準和框架,其商業模式也在這種基礎上不斷進行迭代,所謂萬變不離其宗。因此,不同的遊戲通常會使用同一批供應商的技術產品,或者使用同一套開源的代碼進行產品開發,這叫做對技術產品的複用。比起重新搭建技術框架和重新寫代碼,這種方式的成本更低,且經過了多個遊戲的驗證,獲得大規模收益的概率更高。

MMO的遊戲玩家通過不同的遊戲體驗而形成層次各異的需求,從而更容易被轉化為不同資產的持有者

  1. 遊戲資產在從Web2流向Web3的過程中,MMO遊戲中的分工與角色更容易發生轉變。比較明顯的是Game Owner的角色逐漸會被Guilds所替代。在Web3中,Guilds在一定程度上也代表了官方的身份。

  2. 在Web3中,有一種角色叫做Retailer Investors,它與Web2中的Whale Players有相似的功能,都是為遊戲提供財務來源。不同之處在於,Whale Players更多地是為遊戲內生態或Game Owner輸送利益;而Retailer Investors更多地在遊戲外二級市場為遊戲提供流動性,為遊戲外循環提供更大的幫助。

  3. 一級標題

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尾聲

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MixMarvel DAO Venture已經在投資方面為Web3遊戲做好了基礎佈局。與此同時,我們也在不斷推出系列知識體系,以期在低迷的市場環境中不斷增強用戶的信心。

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