
2021年,隨著業內第一股Roblox上市,“元宇宙/metaverse”概念忽然興起,“元宇宙+”成為了席捲互聯網、VR/AR和金融投資界等各大產業的新風潮,一時之間,人類彷彿開啟了虛擬宇宙的“星際航行時代”。
“元宇宙”Metaverse一詞由前綴meta“元”(意為超越)和詞幹verse(“宇宙”)組成;該術語通常用於描述互聯網未來迭代的概念,由連接到感知虛擬世界的持久、共享、3D 虛擬空間組成。廣義上的元宇宙可能不僅指虛擬世界,還指整個互聯網,包括增強現實的整個範圍。
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Meteverse起源與核心特徵
元宇宙(Metaverse)一詞源於“meta”(超越)和“verse”(宇宙)的組合,意指“超越現實宇宙”。元宇宙(Metaverse)的概念最早源於科幻作家的大膽構想,其於1992年由科幻作家Neal Stephenson在其科幻小說《Snow Crash》中首次提出,文中塑造了一個人們可以通過虛擬化身在三維虛擬世界中與軟件代理或他人化身之間交互的奇妙賽博朋克世界。據維基百科所述,其準確定義如下:
“元宇宙是一個集體的虛擬共享空間,包括所有虛擬世界和互聯網的總和,包括但不限於現實世界的衍生物或副本,但並不等同於增強現實技術。該術語常用於描述互聯網的未來迭代版本,是指由持久共享的眾多3D虛擬空間互聯而成的可感知虛擬宇宙。”
從元宇宙的定義,我們可以用“第一性原理”簡單歸納出其主要的核心特徵為:
沉浸感:元宇宙旨在構建一個超越現實宇宙的虛擬共享空間,因此要求元宇宙必須與VR、AR甚至腦機接口等技術進行結合,具備基本的全息共享、3D虛擬、低延時、真實體感、實時交互和虛擬身份等特性,從而為用戶提供一種足夠真實但又超越現實世界的感官體驗;
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互聯網:虛擬互聯的基礎設施
互聯網是元宇宙誕生的重要先決條件,不僅提供了集網絡和算力為一體的物質網絡基礎,也產生了大量原生的優質內容(如游戲、音頻、視頻等),從而實際上構成了元宇宙虛擬互聯的基礎設施。而元宇宙則是對互聯網的繼承和發展,是互聯網的未來迭代。
時至今日,隨著通用計算機的小型化和移動化,以及以5G為代表的高速網絡技術的成熟,互聯網已經通過電腦、手機、平板設備和智能穿戴設備等終端設備徹底融入了人類社會的方方面面,並構建起人類社會全球化時代的重要物質基礎。人們已經可以通過互聯網來滿足包括工作、社交、娛樂、餐飲、購物、出行等幾乎所有的生存、社交和娛樂需求,同時,人們的大量線上交互又會沉澱大量的原生內容(UGC內容)從而進一步吸引線下活動向線上轉移。與此同時,隨著全世界新冠疫情的肆虐,大量線下活動轉向線上,“飛輪效應”和“網絡效應”愈加凸顯,全世界人類正在加速進入網絡化和虛擬化的虛擬互聯時代。
VR、AR和腦機接口:沉浸式的交互體驗
元宇宙和傳統宗教中的理想天國或樂園並不一致,也不同於科幻小說中經常出現的“神經漫遊者(Neuromancer)”,而是旨在構建一個持久的虛擬共享空間,同時依然能夠保持對現實世界的感知和體驗。正因如此,元宇宙的發展不僅需要實現玩家的虛擬互聯,同時也需要讓玩家獲得真實的虛擬體驗,即,既要最大限度地為玩家提供真實體感的沉浸式交互體驗,同時又必須讓玩家保持對真實世界的感知。所以,元宇宙的構建也需要基於VR、AR和腦機接口技術的沉浸式設備作為必要的交互手段。
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硬件產業
在元宇宙的沉浸感要求中,用戶必須通過交互設備獲得實時的真實體感,這就對硬件提出了極為苛刻的要求,因此,硬件是邁向元宇宙的必然需求。硬件可以分為通用硬件基礎和專用硬件基礎,其中通用硬件主要包括算力和傳輸網絡,而專用設備則主要包括VR和AR設備等。
通用硬件基礎
元宇宙的通用硬件基礎主要指算力和網絡傳輸,其中,網絡傳輸主要確保用戶交互的低延時,以期望獲得更真實的體感,目前的最新技術進展是5G為代表的高速低延時網絡傳輸技術;而算力方面,元宇宙所需的算力幾乎是無限的,這就對個人終端在便攜化、高性能、並行化等方面提出了更高的標準。因此,雲計算技術因為算力的可擴展性更強,能夠有效利用算力集群和邊緣計算資源,從而降低個人終端的計算能力門檻而得到普遍重視。目前,雲計算已經在雲遊戲領域獲得一定應用,未來將有望成為元宇宙產業的強大算力支持。
目前,以5G為代表的高速網絡產業已經邁入大規模商用,也成為了各國電信產業的必爭之地。中國自2019年開始推動5G商用,2020年開始大幅建設提速,目前已累計建設5G基站超80萬個,佔全球比例約70%。 5G相關的企業主要包括華為、諾基亞、中興、三星、愛立信和高通等。
專用硬件基礎
與元宇宙相關的專用硬件基礎主要是指確保用戶真實交互體感和沈浸感的相關設備,包括AR設備、VR設備和腦機接口設備等。其中,VR和AR設備相對成熟,已經能夠應用於部分商業場景,例如3D電影、3D演唱會、模擬駕駛訓練、線上虛擬旅遊等。
然而,VR和AR設備還遠遠沒有達到完全成熟的階段,尚無法為用戶提供順暢無阻、穩定持久和虛擬共享的大規模交互與共享體驗。其原因在於,VR和AR終端不僅設備複雜沉重,還只能賦予人們局部感官的超現實體驗,並不能實現所有感官的共享和交互。腦機接口技術(Brain-Computer Interface,BCI)也因此脫穎而出。
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內容產業
在互聯網時代,“飛輪效應”和“網絡效應”是驅動整個產業不斷繁榮發展的兩個重要規律,同樣,這兩個規律也適用於元宇宙的產業發展。
即,元宇宙的內容產業需要在品類和質量上都具備足夠的吸引力以形成“網絡效應”,降低規模擴張的邊際成本;當發展到生態足夠健全和繁榮的階段將形成“飛輪效應”,邁入生態自我促進和優質內容自我增殖的持續繁榮階段。目前,很多互聯網公司都在積極佈局元宇宙的內容產業,如圍繞元宇宙內容開發的Valve Steam、Facebook oculus &Horizon平台、英偉達的Omniverse和代碼乾坤的互動物理引擎等。
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Minecraft
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Roblox
Roblox成立於2004年,其在沙盒遊戲的基礎上進行了大量創新,不僅為用戶提供了更加豐富全面的素材庫、編輯功能和創意內容,還對VR遊戲創造進行兼容,並提供了面向開發者的Reblox Studio和即點即玩的遊戲雲平台Roblox Cloud。更重要的是,Roblox還在內容創造激勵之外,通過引入虛擬通證的方式為玩家提供了經濟激勵。
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DeFi與NFT
DeFi提供了一種契合元宇宙自由共享特徵的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低元宇宙玩家的創作成本和作品變現成本。
DeFi提供了一種契合元宇宙自由共享特徵的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低元宇宙玩家的創作成本和作品變現成本。
截止目前,根據區塊鏈數據追踪網站DeFi Pulse的統計數據,整個區塊鏈行業內,DeFi已經積累了龐大的鏈上流動性,其總體鎖倉價值高達81.1億美元,而DeFi的業務範圍和產品也日漸完善和成熟,囊括了去中心化交易所、借貸、支付、衍生品、資產管理和保險等各種金融業務,典型項目包括Aave、Compound、Uniswap和Maker等。其中,Uniswap更是成為歷史上首個總收入突破10億美元的DeFi協議。
而NFT作為一種“非同質化通證”,是一種位於應用層和區塊鏈公鏈之間的中間件,主要為各種虛擬資產(包括數據和作品等)提供與資產標記相關的權益記錄和絕對控制權,讓用戶能夠公平、透明和安全地進行虛擬資產的發行、儲存、抵押和轉讓。目前NFT已經被廣泛應用於多種領域的虛擬資產和虛擬權益的標記和交易,根據NonFungible.com的統計數據顯示,全網NFT的最高週銷售額超過3.75億美元。
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GameFi
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寵物養成類遊戲
這類區塊鏈遊戲的最早爆款產品可追溯到2017年由Dapper Labs團隊推出的寵物養成類遊戲:加密貓遊戲CryptoKitties。其於2017年11月28日正式上線,到12月5日該遊戲已佔據了以太坊上總交易量的約25%,一度導致以太坊網絡嚴重擁堵。
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粉絲經濟類遊戲
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知名平台和發展的時間表
1993 年– Metaverse是一個MOO(一種基於文本的低帶寬虛擬現實係統),由Steve Jackson Games運營,作為其BBS Illuminati Online 的一部分。
1995 年–完全基於Snow Crash 的Active Worlds,分佈式虛擬現實世界至少實現了Metaverse 的概念。
1998年-這裡被創造,其中用戶顯示為頭像和社交可以使用虛擬貨幣購買物品和服務therebucks,這是購買與現實世界的錢。 There.com 於2010 年3 月2 日關閉,但在2011 年作為僅限邀請的世界重新出現,面向18 歲或以上的用戶。
1998 – blaxxun創建了使用vrml技術的3D 虛擬社區,CyberTown就是一個例子。
2003 年-林登實驗室推出了第二人生。該項目的既定目標是創建一個用戶定義的世界,例如Metaverse,人們可以在其中互動、玩耍、開展業務和進行其他交流。
2004 – X3D被ISO批准為虛擬現實建模語言( VRML )的繼承者,作為交互式實時3D ( web3D )的開放標準。今天,X3D 是通過將虛擬、鏡像和增強現實與網絡相結合來定義3D 網絡和混合現實Open Metaverse 的標準。
2004 – IMVU ,Inc. 由Will Harvey、Matt Danzig 和Eric Ries 創立,它最初是一個帶有3D 頭像的即時通訊工具。
2005 年-密歇根大學啟動Vmerse以響應美國最高法院對具有里程碑意義的平權行動案件(Grutter v. Bollinger和Gratz v. Bollinger)的裁決,以使貧困的少數族裔準申請人更容易進入他們的校園。
Vmerse 被描述為增加校園多樣性的革命性創新,這個元節是通過互聯網在計算機上作為視頻、形式的組合,通過虛擬現實嵌入到鏡像世界中的。還用於校友關係、捐助活動以及應急培訓。路易斯安那州立大學、愛荷華州立大學、哥倫比亞大學、斯坦福大學、西伊利諾伊大學等也使用了Vmerse 技術。在美國國務院部署Vmerse為“你的5個步驟,以美國研究”,以協助國際學生申請美國大學,它已被用於世界各地超過10億用戶。 Vmerse 由Bhargav Sri Prakash於2004 年創立和發明,現已成為由Bhargav Sri Prakash改編的專有底層平台。朋友學習用在醫學上。
2005 – Solipsis推出,這是一個免費的開源系統,旨在為類似Metaverse 的公共虛擬領域提供基礎設施。
2005 年– Croquet 項目開始是一個開源軟件開發環境,用於“在多個操作系統和設備上創建和部署深度協作的多用戶在線應用程序”,其目的是不像第二人生那樣專有, 2007年Croquet SDK 發布後,該項目成為Open Cobalt項目。
2006 – Roblox出版。
2006 – Roblox出版。
2007 年– 多個社交網絡為元宇宙頭像提供配置文件和網絡功能,包括Koinup、Myrl、AvatarsUnited。這些項目面臨許多與Avatar缺乏跨虛擬世界的可移植性相關的挑戰,並試圖解決在單個儀表板上管理多個帳戶的可能性。 ( AvatarsUnited 後來被Linden Lab 收購,然後在第二人生中添加了一些社交網絡功能後關閉。)
2007 年– OpenSimulator出現,開發與第二人生協議兼容的免費開源虛擬世界軟件,同時允許用戶在其他獨立安裝之間移動。它基於Second Life的客戶端查看器,作為構建虛擬世界的平台。
2008 – Google Lively於2008 年7 月8 日由Google通過Google Labs推出。該服務於12 月底停止。
2013 年– High Fidelity Inc成立,是一個開源平台,供用戶創建和部署虛擬世界,並在其中一起探索和互動。
2014 – VRChat作為社交VR 平台( SVRP)推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D 空間和頭像。
2015 年– AltspaceVR作為SVRP推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D 空間。
2016 - Sinespace作為SVRP推出,使用戶能夠發布使用外部工具開發的3D 空間和內容。 Rec Room作為社交VR 遊戲推出,並於2017 年擴展為支持用戶生成的空間。 Anyland和Modbox作為社交VR 遊戲推出,允許用戶發布使用內置工具開發的3D 空間。
2017 – Sansar於2017 年7 月31 日推出。該平台支持用戶創建的3D 空間社交空間。化身包括語音驅動的面部動畫和動作驅動的身體動畫。
2018 年–由Solirax 推出NeosVR Metaverse,Cryptovoxels於2018 年作為用戶擁有的元宇宙推出,使用以太坊區塊鏈。
2019 - Facebook的地平線被宣佈為一個社會VR世界的Facebook。
2020 年– Decentraland作為其用戶擁有和運營的去中心化虛擬平台推出。沙盒,一個元宇宙由Animoca 推出。 Core由Manticore Games 推出。 Rival Peak是一個由雲驅動的真人秀,在虛擬環境中由AI 參賽者主演,在Facebook Watch上首次亮相,個人或觀眾群體可以通過Facebook 觀看或互動,直接為AI 參賽者在節目中的進步做出貢獻。
2021 年- Epic Games指導籌款以將Fortnite構建為元宇宙。
2021 - Microsoft Mesh,一種混合現實軟件,可通過HoloLens 2等Microsoft設備實現虛擬呈現。
2021 年- Facebook宣布嘗試開發Metaverse。 Facebook是除Roblox外最知名的“元宇宙”概念企業,已經推出VR社交平台《Horizon》。 Facebook在2014年以二十億美元高價收購了虛擬現實公司Oculus,而目前Facebook全公司五分之一的人力都投入在了AR/VR業務上,扎克伯格在當年收購Oculus的時候曾說,Oculus VR將首先改變遊戲,之後它將改變數碼社交,再之後,它就將改變整個世界。
目前Facebook 已經推出的VR社交平台《Horizon》的測試版,被認為是Facebook向Metaverse邁出的重要一步。 Facebook的horizon屬於【體驗層】,收購的Oculus屬於【人機交互層】
2021 年- 韓國宣布成立全國元宇宙聯盟,目標是建立統一的全國VR 和AR 平台。
騰訊持續投資元宇宙概念相關的公司和產品,其中,Roblox和Epic都在它的投資名單上,目前也初步構建起了Metaverse 的基礎生態, 朝著他們自己所提出的“全真互聯網” 時代前進。
2021年4月,字節跳動以近1 億元的金額投資中國版Roblox——代碼乾坤。而騰訊也早就入股了代碼乾坤的競品——迷你玩。代碼乾坤的拳頭產品《重啟世界》和Roblox 類似,玩家可以使用多種基礎模塊,或變形或拼接製作樣式各異的角色、物品及場景,而組裝好的素材可以獲得與真實世界相似的物理特性。這種特性由代碼乾坤自研的物理引擎賦予。
元宇宙:觸手可及的賽博朋克未來?
通過對元宇宙的整個發展演化歷史和當前的產業現狀進行梳理來看,我們得出了以下推論:
元宇宙源於互聯網,但勢必將成長為更瑰麗迷人的世界,只不過為時尚早。元宇宙可能是互聯網這顆大樹上所能開出的最美麗迷人的花朵之一。然而,根據本文對整個產業鏈發展現狀的梳理結果而言,Metaverse之花雖然美麗誘人,但距離我們所期望的最終形態的元宇宙果實依然存在相當長的距離。
硬科技的發展成為了元宇宙發展最大的瓶頸,其次是區塊鍊和互聯網的異構融合難題。
目前為止,元宇宙中內容產業和區塊鏈產業的發展出乎意料的迅猛,但當前的元宇宙發展依然無法迴避包括AI、VR/AR、高速網絡、腦機接口等在內的硬科技發展領域的瓶頸。此外,區塊鍊和互聯網是異構體系,如何將互聯網的龐大用戶基數和區塊鏈的自激勵經濟規則相結合則是另一個亟待解決的難題。以上兩點都會導致用戶體驗大幅度下降,而且很難形成“網絡效應”和“飛輪效應”的良性循環。
區塊鏈對元宇宙發展的重要性依然被嚴重低估。
由於全球各國對區塊鏈監管問題的分歧,區塊鏈這一新生行業不得不在各國監管的夾縫中生存,這導致大量的技術人才和資本無法順利進入到區塊鏈行業對其應用潛力進行進一步的發掘。經濟基礎決定上層建築,元宇宙的發展亦是如此。
遊戲化、娛樂化和經濟性將是元宇宙不可或缺的發展方向。
然而,這種發展趨勢並不總是帶來好的結果,它也會使剝奪變得更加容易且隱蔽,區塊鍊或許是我們唯一的解決之道。
警惕NFT資產的虛假泡沫,謹防踏入流動性陷阱。雖然NFT火遍全球,但其同樣容易變成純賣方市場,易於被較少的資金操控價格。一旦市場共識崩塌,NFT資產的價格容易出現斷崖式下跌直至流動性枯竭;
GameFi的發展前景值得期待,但某些項目異常的成交額和盈利或許並不具備可複制性