
Odaily 譯者| Moni
本文來自
,原文作者:Joost van Dreunen
有時候,遊戲製造商和玩家之間的差異就在一線間,不過後者打通關遊戲的速度可要比前者創造遊戲的速度來得快得多。因此,在遊戲這種高風險、高回報的行業,創造力就顯得很重要,但就目前來說創造力比較匱乏。人才對於該行業來說可以算是最大的瓶頸之一,這也是為什麼對於遊戲工作室負責人來說,用戶生成內容可以成為孕育創作者經濟的肥沃土壤。人們可以在YouTube、TikTok 和Twitch 這類平台上進行創作和消費,這類大型參與社區現在已經成為了不斷增長的創作者經濟中心。而現在,創作者經濟已經進入到了遊戲行業。
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當然,這幾十年來,遊戲工作室一直深挖粉絲潛力,為自己提供創新源泉。 Doom 可能是有史以來最著名的第一人稱射擊遊戲,在上世紀九十年代就取得了成功,這不得不說要歸功於它的一個做法:向任何願意額外構建關卡和附加組件的人開放其底層源代碼——它是推動“修改”現象的原創遊戲鼻祖。在完成了第一人稱射擊遊戲《Half-Life》的發行後,Valve 公司逐漸從一家發行商發展成為了一個成熟的數字平台(包括世界上最大的PC 遊戲數字市場Steam)。時至今日,Valve 推出過有史以來最為成功的遊戲之一《反恐精英:全球攻勢》,這也是它們自製衍生品的產物。
我們看到,創造者經濟正在逐漸滲透到遊戲行業,玩家正在探索將貢獻進行貨幣化的新方法,無論是通過構建原創遊戲世界、在區塊鏈上創建和銷售遊戲內商品,還是通過新的遊戲流媒體工具與粉絲互動。與此同時,工作室和遊戲開發商意識到,給玩家創造機會做出貢獻——同時分享利潤——其實是一種競爭優勢。這對於重振遊戲設計及發行中潛在的經濟來說是非常關鍵的。
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UGC 繁榮背後的經濟學
據Electronic Arts 高級副總裁Samantha Ryan 稱,在過去五年中,Electronic Arts 遊戲開發商Maxis 為模擬人生遊戲《The Sims》製作了大約5,000 件個人服裝。她在最近的一次小組討論中指出:
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“但如果你看看我們最大的用戶生成內容網站之一,你就會看到他們在同一時期創造出了39,000 件作品。作為一個職業開發公司,我們竟然無法跟上我們玩家的步伐。”
在參與大多數傳統娛樂形式的時候,其實我們都是很被動的:比如Netflix 帶來的“魷魚遊戲”狂歡潮;再比如去看一場音樂會等。而遊戲卻截然不同,觀眾可以積極參與其中,甚至是將娛樂精神體現出來,所以遊戲正在改變著這一切。通過對Roblox、The Sandbox 和Rec Room 等遊戲的體驗,我們發現這些遊戲的重點子在於製作遊戲。用戶原創內容不僅僅是一種新的遊戲方式——它也是一種逐漸可行化的貨幣化方式、一種身份形式以及一種社交紐帶。
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總結
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