「惡龍必須死」:鏈遊可以教育用戶,但較難成為區塊鏈的突破口
区块麻将局
2020-06-05 12:00
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當一款遊戲成為區塊鏈遊戲後,便天然增加了門檻,很難再帶來傳統遊戲玩家。

“想通過區塊鏈遊戲給區塊鏈行業帶來更多用戶,這意義不大。”鏈玩堂創始人NEO 對區塊鏈麻將局表示,“你可以讓區塊鏈遊戲去教育用戶,但不能期待區塊鏈遊戲成為突破口。”

二級標題

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傳統遊戲鏈改方向仍以經濟系統為主

區塊鏈遊戲的出圈之處,不在於加密貓們的可愛,而在於加密貓們能賺錢。

這也是區塊鏈遊戲仍能堅持的原因。

當《惡龍必須死》因為不可抗力,未能在傳統遊戲渠道進行推廣後,鏈玩堂團隊決定將其區塊鏈化——保留了遊戲內容深度(養成,策略,PVP),更改遊戲經濟系統,並與既有合作夥伴Cocos-BCX 採取合作。

保留遊戲的內容深度是因為鏈遊以經濟向玩法為主,相對缺乏別的遊戲內容;更改遊戲經濟模式,是因為“傳統遊戲的經濟系統與鏈遊玩家所需的經濟系統一定程度存在衝突” ;選擇Cocos-BCX ,是因為前作《加密騎士團》與Cocos-BCX 磨合良好。

“傳統遊戲與區塊鏈遊戲玩家對遊戲經濟系統的需求不同”,NEO 表示,“在傳統遊戲中,官方需要考慮的是推出內容與玩家消費層次的匹配,滿足氪金玩家與免費玩家的需求,使快感與付費成正比,而在鏈遊中,玩家更關心你的經濟系統是否可持續,是否健康,對整個用戶群是否有足夠的利益分配等。”

於是《惡龍必須死》便選擇了充值消費的玩法與分紅玩法的結合,保證玩家遊戲體驗的同時,也讓玩家有錢可賺。

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鏈改後鏈玩堂對《惡龍必須死》盈利預期下降

鏈遊發展至今,與其說是成為了傳統遊戲的藍海,不如只是說給傳統遊戲提供了新的可能,且“可能”不具備“藍海”的經濟潛力。

在鏈改同時,NEO 下調了對《惡龍必須死》的盈利預估。

NEO 解釋,雖然鏈遊玩家有著更強的付費意願與付費習慣,但無法繞過的是區塊鏈行業的用戶規模問題。

“在傳統遊戲領域發行遊戲,扣除渠道分成等等成本,最後到手的錢大概有盈利的10%~30%;在區塊鏈遊戲領域,一般可以拿到盈利的100%,但礙於兩者用戶規模差異過大,即便是傳統遊戲的10%也高於鏈遊的100%。””NEO 表示。

如今《惡龍必須死》採取的方式是將收益的25%通過分紅模式返利給玩家,團隊獲得的收益佔75%。

NEO 表示,《惡龍必須死》的鏈改更是一種探索,如果能帶來一定利益的話,對團隊來說便可以有更多的動力去不斷更新遊戲,甚至是迭代到一定程度後,重新推出傳統遊戲版本。

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鏈玩堂遊戲玩家畫像:50%玩家為“羊毛黨”

在運營《惡龍必須死》之前,鏈玩堂已經有《加密騎士團》成功運營的經驗。

由《加密騎士團》積累而來的用戶畫像中,有50%的玩家為羊毛黨、30%~40%的玩家為認可鏈遊的用戶、10%~20%的玩家為投機者,其中第二種玩家與第三種玩家有交叉,且這兩種玩家構成鏈遊收入的大頭。

NEO 表示,後兩者玩家更關心一款遊戲的發展,也更能意識到諸如NFT 資產的價值。鏈玩堂計劃先在《加密騎士團》中增加NFT 玩法,再考慮將部分NFT 資產作用於《惡龍必須死》,使得玩家的NFT 資產獲得流通價值。

因目前兩款遊戲皆在Cocos-BCX 公鏈上線,所以NFT 標準將優先考慮COCOS-1808(BCX-NHAS-1808)標準,因COCOS-1808 標準對遊戲友好,功能性較全面。

至於以後多鏈發行,要涉及到跨鏈的時候,也會考慮ERC-721 與ERC-1155 等標準,因為這些標准在目前的適用範圍相對COCOS-1808 要廣泛一些。

前一段時間《加密騎士團》與Cocos-BCX 便聯合開展了披薩節NFT 活動,NEO 認為,披薩NFT 更類似於一種佈道,讓普通用戶感知NFT 並非是憑空創造出來的一種概念,讓用戶感受到NFT 承載的虛擬資產與現實資產之間的價值關聯。

而當聊到鏈玩堂開發經歷過傳統遊戲開發與區塊鏈遊戲開發後,怎麼看待區塊鏈遊戲被區塊鏈行業寄予厚望時,NEO 表示:

“區塊鏈遊戲能帶來的用戶是有限的,更多是使人們人知道區塊鏈的價值。”

“當一款遊戲成為區塊鏈遊戲後,便天然增加了門檻,很難再帶來傳統遊戲玩家。”

“對於鏈遊與區塊鏈的關係,更準確的應是區塊鏈遊戲玩家會隨著區塊鏈行業的發展而增加。”

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