
編者按:本文來自Cocos-BCX 研究院,經授權發布。
區塊鏈+ 遊戲,這個被賦予諸多想像的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。
技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,遊戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈遊戲也成為從業者一直反复探討的場景命題。
據ChinaJoy、Cocos-BCX、DappReview 以及INBBlockchain 聯合發布的《2018年區塊鏈產業白皮書》顯示,過去20年遊戲行業作為朝陽行業保持了高速增長。目前行業中游戲用戶共5.8億,其中手游用戶5.5億,頁遊用戶2.6億,端遊用戶1.6億。整個市場規模2500億元,其中手游1161億元,端遊649億元,頁遊156億元,海外市場約500億元。
除了面臨流量固化——2017年兩大寡頭市場佔有率高達76.2%,在新增市場中佔有率95.8%,幾乎壟斷了市場增長機會,以及政策不明晰等問題外,遊戲行業還面臨著短視頻等娛樂方式崛起,搶奪用戶精力等問題。在此背景下,中小遊戲廠商獲客高昂,或面對現實皈依巨頭,成為內容提供商,或關門大吉。
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圖7:到場人員對區塊鏈遊戲開發擔憂分佈
在調研結果中,有到場人員表示:“區塊鏈遊戲不算了解,如果能展現出區塊鏈遊戲的前景,推荐一些盈利模式,未嘗不可。”
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圖8:到場人員最希望從Cocos-BCX身上獲得那些信息態度分佈
從以上信息可以看出,即使大多數開發者對於區塊鏈遊戲感興趣,但盈利方式不明朗是當前諸多區塊鏈遊戲開發者面臨的難題。對此,一種新的思路是,將合約數據與資產數據分離存儲,將資產真正還給玩家,並支持資產抵押、典當、租賃等流通模式。
例如一款戰爭遊戲,運營商可以將武器鍛造、維修的場所出租給玩家,由玩家經營,甚至由玩家僱用別的玩家。運營商在其中抽成,玩家間也可以租用彼此的設備等。當利益屬於玩家,玩家會自發的將場所運營得更好,甚至是自發去宣傳遊戲,為自己、同時也是為遊戲拉取新流量。
如前文所述,區塊鍊為遊戲帶來的機遇之門尚未關閉,對於想要入局但不知如何切入行業的企業與開發者來說,開發也並非一個閉門造車的過程,需要各方的協作,選擇能夠提供遊戲引擎;可視化、腳本化和數據驅動的開發工具;支持高性能應用的區塊鏈系統;支持區塊鏈遊戲的開發的解決方案也未嘗不是一種捷徑。熊市之下更需蟄伏,開發者才是這個行業的幕後英雄。