DappReview 創始人牛鳳軒:區塊鏈遊戲進入2.0 時代,其本質仍在於好玩而非技術| 區塊鏈POD大會
芦荟
2018-09-07 07:08
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區塊鏈遊戲的發展前景如何,存在哪些機遇和挑戰?

區塊鏈+ 遊戲,這個被賦予諸多想像的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。

技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,遊戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈遊戲也成為從業者一直反复探討的場景命題。

區塊鏈+ 遊戲,這個被賦予諸多想像的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。

技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,遊戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈遊戲也成為從業者一直反复探討的場景命題。

區塊鏈+ 遊戲,這個被賦予諸多想像的新技術與最活躍流量入口的組合,其發展總不禁讓人遐思。

技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,遊戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈遊戲也成為從業者一直反复探討的場景命題。

技術不斷推陳出新,從傳統互聯網轉型為移動互聯網的過程中,遊戲無疑享受到了第一波紅利。同樣,當區塊鏈的風口來襲,區塊鏈遊戲也成為從業者一直反复探討的場景命題。

牛鳳軒首先給出了他的數據:在今年的1 月- 5 月,以太坊上339 款區塊鏈遊戲一共產生了超過23 萬個以太坊的交易(將近11 億到12 億人民幣),中間共有11 萬個地址(玩家數= 地址數)玩了這些遊戲,每個地址平均充值了2 個以太坊(將近4000 人民幣)。

二級標題

牛鳳軒認為,區塊鏈遊戲同樣存在1.0 與2.0 時代。在1.0 時代,區塊鏈遊戲野蠻生長、開發者以個人和小團隊為主、金融屬性強而遊戲屬性弱、玩家以投機者為主。而在今年5 月份,2.0 時代開啟,中小型遊戲廠商跑步入場;畫面精良;遊戲性增強;預售先行快速開發;早期紅利、快速盈利;投融資機會逐漸出現。但由於公鏈的性能問題以及支付工具的不便,體驗相比中心化遊戲而言,仍有非常大的差距。

二級標題他指出,區塊鏈固然能給遊戲帶來價值:遊戲資產歸玩家所有,且可跨遊戲使用,遊戲規則上鍊透明,玩家與開發商達成利益共識。但也僅是一項技術與工具,區塊鏈遊戲仍然要回歸遊戲的本質——好玩。

以下為牛鳳軒演講實錄:

另外,我從加密貓出來以後,個人花了200 個以太坊玩各種各樣的遊戲。一直玩到8 月,體驗了超過300 個以太坊、EOS 上的遊戲。另外,

這個數字是非常可怕的。另外,

看一下過去的手游,ARPU 值達到200,也就是用戶平均付費金額達到一兩百,已經是非常可怕的數字了。區塊鏈世界的玩家更能充值,平均一個人4000 人民幣的充值金額。過去這幾個月玩家的增長速度,從去年11 月到今年年中,一開始月平均有2000 個左右的活躍用戶,到了4 月5 月,達到了平均6000 個左右的水平,在6000 和8000之間波動。

另外,

交易筆數和GAS 費是一個負相關的表現。為什麼呢?大家知道在以太坊每一筆交易要花交易費,交易費越高,玩家越不太願意做交易。因為有可能賣一個道具,只需要10 塊錢,但是交易本身要花掉15 塊的交易費,這樣的操作,是完全不符合常識的。我不會為了賣掉一個10 塊錢的道具,花15 塊錢的交易費。所以1 月、5 月的GAS 費非常高,交易筆數也有下滑。 4 月份GAS 費用非常低,交易筆數有上升的趨勢。從遊戲的數據來看,頭部效應非常明顯。

流水超過1000 個以太坊的,只有16 個遊戲,其中流水大於1 萬個以太坊的只有6 個遊戲。從玩家角度來看,超過1000 個玩家的以太坊遊戲,一共是24 個;超過10000 個用戶的以太坊遊戲,只有2 個:一個是加密貓,一個是Fomo3D。加密貓從去年到今年,一共將近10 萬個地址玩過這個遊戲,這是迄今為止用戶量最大的遊戲。這個遊戲叫加密機器人,它是在今年1 月份開始預售,預售寶箱。這個遊戲就是開寶箱拿裝備,裝備是機器人的配件,配件組成一個機器人,機器人之間可以進行玩家的PK。這個遊戲在1 月底到2 月中做了一次預售,預售賣出3900 個寶箱,而且公司承諾不會超發寶箱。這3900 個寶箱賣了1100 個以太坊,當時的價格,差不多將近700 多萬預售金額。這意味著這個遊戲玩法還沒有的時候,已經能獲得七八百萬的收入。後來這個遊戲交易量下滑,遊戲也就涼涼了。

有2500 個用戶,玩超過5 個以太坊的遊戲;絕大部分玩家,還是以體驗為主。遊戲的周期比較短,超過兩個月的遊戲,只有33 個,佔了11%。大部分的遊戲,生命週期小於一周。

從去年11 月到今年4 月,我們認為是區塊鏈1.0 時代。它有幾個特點:

第一,它野蠻生長;第二,開發者以個人和小團隊為主;第三,金融屬性比較強,遊戲屬性比較弱;第四,遊戲玩家以投機者為主。這個行業發展非常快,裡面有很多挑戰,挑戰大家也知道。

大家看到今年5 月以後,越來越多的優質遊戲出現,

我們認為進入到了2.0 時代,有什麼代表?很多中小型遊戲開發廠家入場,他們的畫面精良、遊戲性增強、遊戲種類多樣化;遊戲通過預售開始發行,然後慢慢快速迭代;有很多遊戲享受到了早期紅利,能夠快速賺取到行業早期紅利;業界出現了很多投融資機會。上面的第一個遊戲,是50 萬成本的投入,第一個月淨利潤400 萬。下面的遊戲,是在星雲鏈的比賽中,獲得了周獎、月獎,他完成比賽以後,拿到了500 萬人民幣的天使輪投資。有一些遊戲考慮到鏈上性能比較差,體驗比較弱,所以它們做了很多權衡,把遊戲玩法放在鏈下,但是遊戲裡的通證經濟是在鏈上進行的。

(以上)這個遊戲在預售的五週時間裡,總共收取到了5000 個以太坊預售金額,預售的是卡包。我們對於它的數據做過一次分析,其中有2000 多個用戶參與遊戲預售,這個遊戲公司獲得過投資,四家VC 總計240 萬美元的注資。所以可以看到,這個遊戲已經是一個非常成型、可玩性較高、遊戲性較高的遊戲。這個遊戲還沒有推出,這一點很難想像。傳統做一個遊戲需要六個月的時間去打磨,這個遊戲今年年底大家才能玩到,今年七月中旬開始預售,而到今天為止已經有超過5000 個以太坊卡牌預售金額,而且現在這個金額還在增加。區塊鏈到底能給遊戲帶來什麼價值?第一,遊戲資產歸用戶所有,隨時隨地流通;第二,遊戲資產可以做二次符用;第三,遊戲開發商與玩家、社區之間,可以產生利益共識,玩家和用戶,還有遊戲開發商一起去經營這個遊戲;第四,遊戲規則上鍊,公平公正、機制透明。

芦荟
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