DAOrayaki: クリエイター向けの経済的に利用可能な所有ツール
DAOrayaki
2023-01-25 10:00
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私がある仕事を 30 分で終えるとしたら、それは私が 10 年間かけて 30 分でそれを行う方法を学んだからです。あなたには数分ではなく、何年も私に借りがあります。

著者: 創造者と所有権の経済

過去 20 年間にわたり、無料プラットフォームはコンテンツをコモディティ化し、価値を低下させてきました。力強い引用が状況を説明しています。

「私が 30 分で仕事ができるとしたら、それは私が 10 年かけて 30 分でそれをやる方法を学んだからです。私には数分ではなく、何年もかかる義務があるのです。」

しかし、デジタル不足を生み出す Web3 の能力は、この傾向の逆転につながる可能性を秘めています。今日、この記事では次の内容を取り上げます。

  • クリエイターエコノミーの歴史とWeb3の役割を分析する

  • クリエイター エコノミーの現状と、クリエイター エコノミーが直面する主要な問題のいくつかを確認します。

  • クリエイター エコノミーにおける Web3 オーナーシップ エコノミーの有用性を深く掘り下げる

  • クリエイター所有権経済の現状とクリエイターが利用できるツールを探る

  • クリエイターエコノミーの長期的な発展傾向を予測する試み

Part.1 背景設定

クリエイターとクリエイター エコノミーには統一された定義はありませんが、議論を容易にするために、最初にいくつかの重要な定義を通じて背景を設定します。

  • クリエイター: 視聴者を増やすことを目的として、教育的および/または娯楽的価値のあるメディアを制作する個人 (または個人のグループ)。

  • クリエイター エコノミー: コンテンツを作成し、さまざまな方法で視聴者を収益化することで収入を得る、(デジタル配信が主導する) クリエイター クラスの台頭。

  • 所有権経済: 所有権経済とは、トークン化されたインセンティブを使用して、次世代の製品/サービスが参加者によって所有および運用されることを意味します。これは、エンターテインメント、分散型金融、インフラ、消費者など、あらゆる業界に浸透しています。

図 1: クリエイターと所有権経済の関係

Part.2 クリエイター経済発展史

クリエイター エコノミーが時間の経過とともにどのように進化してきたかをよりよく理解するために、私たちはクリエイター エコノミーを 4 つの異なる時代 (愛好家時代、配信時代、独立時代、所有時代) に分類しました。

1. ファンの時代は、Myspace や Friendster などのソーシャル プラットフォームの台頭と、Facebook の初期の発展とともに始まりました。これらのプラットフォームは、実生活で知っている人々に注意を払うという双方向の注意を特徴とし、価値の蓄積はありません。

2. Instagram、YouTube、Snapchat などの「インフルエンサー」クリエイターやプラットフォームの台頭により、出版/配信の時代が到来しました。これらのプラットフォームは、一方向の注目、つまり会ったことはないがエンターテイメント/教育的価値を提供する人々をフォローすることを特徴としており、その価値は広告を通じてさまざまなステークホルダーの手に蓄積され始めます。

広告のビジネス モデルには次のようなものがあります。

  • ユーザーに静的/ビデオ広告を表示します。

  • 製品/サービスの有料推奨。

  • アフィリエイトマーケティング。

実際、これらのプラットフォームは、他の企業が目標を達成するためのプロモーション チャネルになります。 『ジェネラリスト』のマリオ・ガブリエレが述べているように、クリエイターはコンテンツ制作に費やしたリソースに対価を支払い、視聴者は注目を集めてその労力に対価を支払い、広告主はクリエイターが蓄積した注目を買うのです。

3. インディー時代は配信時代の到来 クリエイターにとっての収益創出の主な手段としてのプラットフォームの変化。他のブランドを販売するクリエイターからブランドへの移行。クリエイターは現在、Shopify、Substack、Patreon などのプラットフォームを利用して製品やサービスを販売しています。これにより、より多くの価値が得られるだけでなく、ファンとの関係も深まります。

配信時代からインディーズ時代にかけて、クリエイターはある程度の規模に達すると、第3の価値創造として投資を始めます。それは間違いなく初期段階にあり、この飛躍を遂げた投資家はほんのわずか(スウェイ・ボーイズのアニマル・キャピタルなど)ですが、主に彼らの専門分野である創造に投資された教育とインフラストラクチャーのせいで、この分野は十分に活用されていないと私たちは考えています。ロングテールクリエイターには提供されません。

4. これにより、Web3 によるクリエイター エコノミーへの導入である所有権の時代が到来します。このセクションについては後ほど詳しく説明しますが、これは、クリエイターと視聴者の間の境界線を曖昧にし、各クリエイターのミクロ経済を生み出すことで価値を生み出す新しいツールの導入を意味します。これにより、クリエイターと視聴者の関係を減らすことができます。一次元のビジネスモデルではなく、関係性を重視します。

以下の画像は、Mario Gabriele 氏のご厚意により、上記のダイナミクスを示しています。

つまり、今日のクリエイターとユーザーは最大の価値を生み出していますが、その一部しか取り込んでいないのに対し、プラットフォーム自体は不釣り合いな量を取り込んでいます。

これは次の理由によるものです。

コンテンツは無限にコピーして消費できるため、消費は選ばれた数のクリエイターが制作したコンテンツに集中します。たとえば、医師が他の人よりも 10% 権威があり、専門的である場合、医師のニーズの 10% 以上が集まることはなく、すべてのニーズが集まることになります。同様に、誰もが絶対的に最高のコンテンツだけを消費したいと考えています。その結果、収入は選ばれた優秀なクリエイターに集中し、ほとんどのクリエイターが生計を立てることが困難になっています。

Chris Dixon 氏が指摘したように、集中型プラットフォームの初期には、できるだけ多くの参加者を引き付けることがプラスサムの行動でした。しかし、参加者の成長が S 字カーブの頂点に達すると、関係は協力から抽出へとゼロサムになります。現在、ネットワーク効果が強すぎるため、ユーザーはプラットフォームを簡単に放棄できません。ここでこのダイナミクスをよりよく理解できます。

ここでの基本的な問題は、すべての集中プラットフォーム(株主はプラットフォーム参加者とは別のエンティティであるため)は企業として価値がある必要があるということです。残念ながら、これを実現できるのは、プラットフォーム参加者が生成した価値から可能な限り多くの価値を抽出した場合のみです。

したがって、クリエイターにとって可能な限り「優しい」プラットフォームにするためには、クリエイターが権利や利益を享受できるようにする必要があります。

現在、従業員持株制度 (ESOP) は、従業員とプラットフォーム間のインセンティブを調整することを目的としています。ただし、これは地理的および社会経済的背景を越えた法律および金融インフラによって制約され、プラットフォームのドル箱であり主要ユーザーであるクリエイターではなくプラットフォーム運営者にのみ制限されます。クリエイターはおそらく最も付加価値の高いステークホルダーであり、ESOP は彼らに適切な補償をすることができない(またはまったく)ことができないため、クリエイターは現在、プラットフォームに費やす時間から効果的に利益を得ることができません。

要約すると、クリエイターはコンテンツを所有しておらず、サードパーティの開発者はコードを制御できず、すべてのプラットフォーム参加者は使用されるプラットフォームのポリシーや決定に影響を与えることができず、主要なビジネス モデルは不透明で広告ベースのものです。囲まれたガーデンデッキには大きな利点があります。

Part.3 では、Web3 の将来性とは何でしょうか?

前述したように、所有権経済では、次世代の製品/サービス (業界全体) がトークン化されたインセンティブの使用を通じて参加者によって所有および運用されることを前提としています。所有権は、経済的利益、統治権、および/または社会的影響力を通じて表現されます。

この世界は、Web3 テクノロジー、特に IP、HTTP、SMTP などに似たプロトコル レベルの革新であるトークンの出現によって実現されています。トークンをインターネットネイティブの財産権システムと考えてください。史上初めて、実際にインターネットの一部を所有できるようになります。この部分は、単純な JPG から、使用するインターネット製品/サービスの一部まで、あらゆるものを表すことができます。例として、ビットコインとイーサリアムは、最初の大規模なユーザー所有ネットワークでした。

トークンを所有権資産として使用し、DAO のような構造を調整することで、クリエイターは自分が作成したコンテンツだけでなく、プラットフォーム自体も所有できるようになります。参加者はオーナーとなるため、利益を引き出すという外部からの圧力を受けることなく、プラットフォームのポリシーや製品の決定を共同で行うことができます。

Part.4 トークンとエクイティの違い

インターネット接続があれば誰でもトークンを操作できるようにすると同時に、スムーズかつ即時の転送も可能にします。株式とは異なり、地理的な境界に制限されません。この簡単なアクセスにより、Sponsored+ が可能になりました。 Jesse Walden によって作成された Patronage+ は、クリエイターのサポートが利他的な行為であるだけでなく、投資でもあるという新しいパラダイムです。言い換えれば、収益性の高いご愛顧です。

ビジネス関係を促進するためにトークン (価値交換の媒体) にルールを成文化することができますが、今日ではそのルールを施行するにはサードパーティが必要です。たとえば、デジタル不足はNFTを通じてプログラムできるため、クリエイターは本質的にデジタルな作品を現実的に評価することができます。それは、消費者の選択肢を人為的に制限するというよりも、クリエイターの価格決定力を回復することです。

プログラマビリティのもう 1 つの例は、コンポーザビリティです。さて、他人の作品(リミックスなど)を基にして構築しても、オリジナルのアーティストが金銭的に補償されることを妨げるものではありません。これは、何らかの価値がウォレット Y に送金されるたびに、ロイヤルティがウォレット X に流れる可能性があるためです。

トークンのオンチェーンの性質により、クリエイターはさまざまなパラメータ(個人がサポートする時期、コンテンツの消費量、金銭的貢献など)を通じてフォロワーの質を検証可能に知ることができます。クリエイターが同意した場合、データは今後の作品に統合され、ファン向けにさらにカスタマイズされたコンテンツが作成されます。クリエイターは、「本物の」ファンに超プロフェッショナルな特典を提供し、ファンとより効果的に関わり、時の試練に耐えるより緊密なコミュニティを構築することもできます。

トークンを使用すると、クリエイターは熱心なファンからより多くの価値を生み出すことができ、より深い収益化が可能になります。これは、クリエイターのスーパーファンが価値を生み出す可能性を高めながら、ファンダムの各レベルに製品/サービスを提供する段階的な戦略につながります。

収益化に加えて、クリエイターはトークンにユーティリティを注入することもでき、ファン (トークン所有者) が単なる受動的な消費者ではなくコンテンツ作成に積極的に参加できるようになります。この種の興味深い実験としては、Shibuya と Mad Realities があります。

トークンはプラットフォームの成長とその参加者を根本的に調整できるため、これまでに見られたものよりも大規模で堅牢なネットワークが実現する可能性があります。このプラットフォームは株主ではなくユーザーにサービスを提供するため、ユーザーは株価の最適化を望まない可能性があり、これはすべての企業の主な目的は株主に利益をもたらすことであるというミルトン・フリードマンの見解を完全に覆すことになる。ただし、簡単に取引できるクリエイター トークンは投機的なリスクをもたらし、インセンティブを不安定にする可能性があります。

最後に、Web3 はデジタルの希少性を通じてデジタル コンテンツに価値を返すことができます。過去 20 年間にわたり、無料プラットフォームはコンテンツをコモディティ化し、価値を低下させてきました。その結果、コンテンツにお金を払うという行為が大幅に減少しました。しかし、デジタル不足を生み出す能力は、この傾向を逆転させる可能性を秘めています。これがなぜ重要なのかを理解するのに役立つ引用を次に示します。

「私が 30 分で仕事ができるとしたら、それは私が 10 年かけて 30 分でそれをやる方法を学んだからです。私には数分ではなく、何年もかかる義務があるのです。」

デジタルの希少性はすべてのメディアにとって有益ではありませんが、クリエイターが自分の作品を希少なものにできるため、収益化のユースケースが広がります。

たとえば、アーティストは Spotify ストリーミングを放棄する必要はありません。代わりに、音楽 NFT、限定版のドロップ、その他の特典を使用して、最も熱心なファンにリーチしながら、Spotify での存在感を維持しながら、より大きな、より多くのことを実現できます。ユニバーサルリーチの視聴者。

Part.5 所有ツール

破壊的イノベーションが対応可能な市場全体は不明です。これはクリエイターエコノミーにも当てはまり、新しいプラットフォーム、テクノロジー、社会動向(新型コロナウイルスなど)によりクリエイターになる意欲と能力が高まっています。したがって、市場規模を決定することはできませんが、ツールのカテゴリは、コンテンツ制作、視聴者の拡大/誘致、ビジネスの収益化と管理を支援するものに分類できます。下の図は視覚的に表現したものです。

そうは言っても、クリエイター エコノミー向けに特別に構築された Web3 ツールは、新生および初期のツール、つまり Web2 ソリューションを模倣するツールと、オンチェーンのニーズに対応する新しいツールの 2 つのカテゴリに分類される傾向があります。生まれ変わったツールの例としては、分散型 Spotify になろうとしている Audius があります。一方、初期のツールの例としては、オンライン グループ チャットをトークン化するソフトウェアを提供する Collab.land があります。

そうは言っても、クリエイター エコノミー向けの Web3 ツールは依然として上記のカテゴリに広く分類されると考えています。つまり、コンテンツ制作、視聴者の拡大/関与、ビジネスの収益化と管理を支援するツールです。

私たちが描いている絵はほとんどユートピアのように見えますが、このようなユーザー所有のプラットフォームがまだ広く利用可能になっていないのにはいくつかの理由があります。

まず、ユーザー所有のプラットフォームには基本レベルの Web3 技術知識が必要ですが、これはほとんどの人が持っていない理解です。ユーザーに新しいプラットフォームへの移行を促すには、多額の切り替えコストがかかるため、新しいプラットフォームにクリティカルマスが存在する必要があります。そして、これまで何度も述べてきたように、クリティカルマスに達するには、UI/UX をさらに簡素化する必要があります。

このようなプラットフォームは、ネットワーク効果を誘導するために経済的インセンティブ (トークンなど) を使用できる最初の例となります。

トークンはネットワークを迅速に立ち上げることができますが、決して製品市場適合の代替となるものではなく、長期にわたってネットワークを維持および成長させる上で持続的な利点を提供するかどうかも明らかではありません。結局のところ、人々が望むものを構築する必要があります。たとえば、トークンを持たない OpenSea は、トークンを開始したすべての競合他社 (SuperRare、Rarible など) よりもまだ先を行っています。

Part.6 クリエイターの育成可能性

より多くの資金を投入する必要がある。この観点から見ると、2022 年半ばの時点で、Red DAO はデジタル ファッションにおける最大の資金展開者です。累計で約1000万ドルを投資した。ファッションは数兆ドル規模の産業であり、デジタル エンゲージメントを現在よりもはるかに効果的に活用できます。

より多くのクリエイターが投資家になります。この傾向は数年前に始まりましたが (Dr. Dre と Beats、Diddy と Ciroc など)、現在では Web3 ツールにより、小規模なクリエイターが自分たちの共感を呼ぶブランドや製品に投資できるようになりました。

クリエイター中間層は大きく成長するだろう。 (サポート ツールの増加と個人の支払い意欲という 2 つの前提に基づいて)クリエイティブな活動を収益化することが容易になるにつれて、より多くのクリエイター グループがクリエイティブな仕事から持続可能な収入を得ることができるようになります。

インフルエンサー/コンテンツクリエイターのインキュベーターの台頭。ジェイク・ポール氏のチーム10など、中国のインパクト・インキュベーターは規模を拡大している。これは大きな可能性を秘めた分野ですが、クリエイターの収益のほんの一部を獲得することは難しい問題です。

追加の収益化ツールを使用すると、クリエイターの中産階級を解放し、クリエイティブな追求をより身近なものにすることができます。視聴者を 1,000 人または 100 人の真のファンに制限することで、クリエイターは安定した収入を得ることができ、クリエイティブな活動を続けて生計を立てることができる人の数が増加します。

全体として、これからの道は長いです。クリエイターの成長の可能性は高く、逆風も多いものの、乗り越えられないわけではありません。 Web3 の UI/UX と教育上の課題が長期的に解決できれば、クリエイターと所有者の経済はその可能性の頂点に達する可能性が十分にあります。


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