
副題
NFTとGameFiを批判
7月20日、Minecraftの開発者Mojang Studiosは、MinecraftにおけるNFTとブロックチェーン技術全体の統合を無効化すると発表した。ブロックチェーン技術を Minecraft のクライアントおよびサーバー アプリケーションに統合したり、ワールド、スキン、キャラクター アイテム、その他の MOD などのゲーム コンテンツに関連する NFT の作成に使用したりすることはできません。
Mojang Studiosは声明の中で、NFTを「ブロックチェーンの一部であり、通常はビットコインなどの暗号通貨を使用して購入される、編集不可能な固有のデジタルトークン」(ブロックチェーンの一部である、編集不可能な固有のデジタルトークン)と定義した。ブロックチェーンであり、ビットコインなどの暗号通貨で購入されることがよくあります)。Mojang のこの禁止の根拠は次のように要約できます。
1. NFT の所有権と投機的な性質は、Minecraft のコミュニティ精神と一致しません。
NFT やその他のブロックチェーン技術は、希少性と排除に基づいたデジタル所有権を生み出しますが、これは Minecraft の創造的な包含と共有プレイの価値観とは相容れません。 NFTにはコミュニティの包括性はありませんが、富裕層と貧困層のシーンが作成されます。 NFT を取り巻く投機的な価格設定と投資心理は、ゲームのプレイから注意をそらし、棚ぼた的利益を助長するものであり、これはプレイヤーの長期的な幸福や成功と矛盾すると考えています。
2. 一部のサードパーティ NFT の信頼性の低さに関する懸念から。
この信頼性の低さは、最終的にそれらを購入するプレーヤーに損害を与える可能性があります。一部のサードパーティの NFT 実装もブロックチェーン テクノロジーに完全に依存しており、アセット マネージャーが必要になる場合がありますが、アセット マネージャーは予告なく消滅する可能性があります。 NFTが人為的または不正につり上げられた価格で販売される例もあります。私たちは、ゲームの作品には本質的な価値があることを認識しており、これらの価値を認識するマーケットプレイスを提供するよう努めています。
同時に、Mojang Studiosは、ブロックチェーン技術が時間の経過とともにどのように発展するかに細心の注意を払い、上記の原則が確実に維持されるようにし、それがより安全な体験やその他の実用的で包括的なゲームアプリケーションを可能にするかどうかを判断するとも述べた。ただし、現時点では Minecraft にブロックチェーン技術を実装する予定はありません。
従来のゲームコミュニティによるNFTやブロックチェーンテクノロジーへの批判は決して少数派ではありません。
2021年11月、ユービーアイソフトがNFTの開始を発表したとき、ファンの間で騒動が起きた。ユービーアイソフトは、NFTをゲームに600時間以上投資したプレイヤーへの報酬として位置付けており、限られた数のNFTを購入して販売して利益を得ることができるようにしています。ゲーマーはこれをゲーマーを搾取する計画であると見なしています。 2022年4月に、UbisoftはGhost Recon: BreakpointのNFTアップデートの提供を停止することを発表する必要がありました。
2021年12月、ウクライナに本拠を置くStalkerゲームシリーズの開発会社GSC Game Worldは、今後のゲームStalker 2にNFT要素を組み込む計画をすべて中止すると発表した。 「受け取ったフィードバックに基づいて、STALKER 2のNFT関連コンテンツをキャンセルすることを決定しました。ファンとプレーヤーの利益はチームの最優先事項です...あなたが気にするなら、私たちは気にします」と彼らはツイートしました。
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図1 マーク・ヴェントゥレリ氏のスピーチ「なぜNFTは悪夢なのか」、YouTubeからのスクリーンショット
現場でブーイングと拍手が起こる中、いくつかのブロックチェーン企業が主催するこのラテンアメリカのゲームイベントで、講演中にNFTを妨害しようとする試みが何度もあったにもかかわらず、マーク・ヴェントゥレリ氏は講演の中でNFTとブロックチェーンをボイコットするようゲーム業界に呼び掛けた。いや、ライブビデオを見れば、ほとんどの観客の態度がまだわかります。
私たちが伝統的なゲームで嫌われていることは否定できません。偏見、誤解、事実から来ているかどうかにかかわらず、嫌われている正確な理由を理解することは、常に自分自身を明らかにすることよりも重要です。
この時点で、マーク・ヴェントゥレリ氏のスピーチからこのことを垣間見ることができます。彼のスピーチの内容はポルトガル語であったため、PPT トランスクリプトの英語翻訳を見つけました (記事の最後にあるリンクを参照)。ここで彼の見解を次のように要約します。
1. 社会レベルで見ると、ブロックチェーンの「分散化」の概念は「不信感」から来ており、この不信感は効率の低下とエネルギーの損失につながり、ブロックチェーンの暗号化と復号化のプロセスによって浪費されます。ブロックチェーンは、ブロックチェーンユーザーが信頼していない中央集権的な経済機関のそれをはるかに超えています。
2. 経済的な観点から見ると、仮想通貨と NFT は投機活動です。いわゆるプレイして稼ぐモードは、プレーヤーがゲームを通じて仮想通貨を獲得することを奨励しますが、ゲーム自体は価値を生み出さないため、これは本質的にギャンブル行為です。 」そして、一部の人々の利益は、他の人々の損失から生まれなければなりません。過度の収益化と監督の欠如は、ほとんどのゲームで必然的に独占につながり、多くの大規模グループが個人投資家や一般プレイヤーから富を略奪してきました。
3. ゲームデザインの観点から、ゲームの魔法と現実逃避にはファンタジー、結果の欠如、人工性が必要であると考えており、その過程でゲームは魔法陣を作成します。しかし、NFTの登場により金融性が加わり、現実がゲームに侵入してきたことにより、ゲームは功利主義の強い純粋な現実の経済活動へと進化することになります。お金を稼ぐプロセス、「ゲームをプレイする」という経験はなくなっています。 「遊んで稼ぐ」ということはなく、あるのは稼ぐことだけです。
彼は、NFTとブロックチェーンによって促進される「イノベーション」は、ゲームの進化の長い期間において古い産物であり、特別なものではなく、それよりもさらに悪いものであると信じています。
ゲーム内アイテムの取引?
—チームフォートレス2があります。
ユーザー生成コンテンツ (UCG) の契約は?
— CS:GOがあります。
ゲーム体験全体に基づいたトランザクションですか?
- ロブロックスがあります。
サービスに関する契約ですか?
—ファイナルファンタジーXIVがあります。
経済行動のシミュレーション(娯楽としての投機)?
・「EVE online」があります。
違法カジノ体験?
—ディアブロ イモータルがあります。
従来のビデオ ゲームに数十年にわたって存在してきた P2E ゲームの要素はすべて、ゴールド マイニング (RMT) だけです。
副題
収益化されたゲーム体験
実際、人間の認識は経験の産物であることが多く、世界をどれほど公平に見ていると主張しても、私たちは常に過去のデータと個人の経験を使って未来を判断します。暗号通貨に対する敵意の多くは、開発者が意図的に機能を制限して、完全な体験を得るためにユーザーに高額な料金を支払わせるなど、従来のゲームに対する収益化の悪影響に起因しているようです。
多くの伝統的なゲームによる MRT の攻撃と拒否は、そのような単純なロジックから来ています。元のゲーム設計ではシステム バランス設計に収益化ロジックが追加されていなかったため、そのような支配的で破壊的な要素がすでにバランスがとれたシステムに入ったとき、ゲームの全体的な生態系とプレイヤーの体験に挑戦します。
ハースストーンと同様に、プレイヤーは現実世界のカード ゲームのようにカードを取引したり転売したりすることはできません。アカウントを転売するという、よりとらえどころのない行為を介してのみ行われます。なぜハースストーンのようなゲームはマーケットプレイスをまったくサポートしないのでしょうか。その根源は、複数のアカウントを持つ人々やボットがレアカードを獲得するためにシステムをゲームし、すべての戦利品を 1 つのアカウントに交換するのではないかという恐怖にあります。カードはその価値を失い、ゲームはその目的を失う可能性があります。
しかし、彼らは自分自身を正当化することはできません。
テンセントは、長年にわたりチャネル、トラフィック、資本の恩恵を受け、中国ゲームで絶対的なトップの座を堅固に獲得してきたが、長年にわたり過剰な言及の疑惑に加えて、別のタイプの批判も絶え間なく聞かれている。もっと強くなる。この批判の声は、プレイヤーの質の悪いゲーム体験から来ています。お金を払ったプレイヤーがゲームの本当のプレイヤーになるのに対し、お金を払わないプレイヤーは娯楽の対象となり、お金を払ったプレイヤーの NPC になってしまうのです。
ゲーマー コミュニティでは、プレイヤーが勝つために支払う代償を表す一般的な用語が 2 つあり、プレイヤーは通常、それらを「肝臓」と「クリプトン」と呼びます。 「肝臓」とは、有料購入の代わりに使用される時間、エネルギー、スキル、その他すべての支払い方法を指します。 「クリプトン」とはクリプトンゴールドを指します。これは、お金を払っているプレイヤー、より良い小道具、より良い装備、より良いキャラクターのために喜んでお金を払う人々を指します。これら 2 つの要素のバランスは、業界では常に頻繁に見られる新しい提案でした。問題は、これが微妙なバランスであり、その構築には多大な時間とエネルギーが必要であるということです。有料プレイヤーの存在は、無料プレイヤーのゲーム体験にある程度の影響を及ぼします。本来は達成するのに 60 時間のゲーム時間を必要とした成果です。 60 RMB で達成できます。 完了しました。60 時間を費やしたプレイヤーの満足感と達成感はどうですか。
上記のすべては、注意深く研究した結果、多くのゲーム開発者にとって説明が難しい矛盾です。つまり、「課金プレイヤー」の偽装奨励と「違法」RMT の取り締まりです。
2005 年の Future of Games Conference Proceedings で初めて発表された論文の中で、当時ヘルシンキ情報技術大学にいた Vili Lehdonvirta 博士は、ゲームの二次 RMT 市場の問題について議論しました。 Lehdonvirta博士によれば、流通市場とは「仮想世界のユーザーが運営者の関与なしに仮想資産を相互に売買する」市場であるという。 Tuukka Lehtiniemi は、2007 年に主要な RMT 市場を「あるサービスの運営者が仮想アイテムをリアルマネーでユーザーに販売し、プレイヤーがサービス独自の内部通貨をリアルマネーで購入し、その通貨を使用してマイクロトランザクションを実行する取引」と定義しました。サービス内で「トレード」。このようなサービスには、今日のゲームで非常に一般的なキャッシュ ショップが含まれており、Sony の Station Cash と ArenaNet の Gem Store の 2 つは、ゲーム運営者がゲーム内アイテムの販売に直接関与している明らかな例です。通常、従来のゲーム運営者は、現実世界のお金が世界に流入することを許可しますが、外へ流出することは許可しません。
時間、経験、アイテム、レベルをゲーム システムと直接取引するこの主要市場は、多くのゲームにおいて合法かつ合理的です。
プライベートな方法で他のプレイヤーと時間、経験、アイテム、レベルを取引することは、自然に発生する二次市場であり、許可されておらず、違法です。
実際、世界の別の地域では一次市場のみを許可し、二次市場を禁止する合理的な論理を見つけるのは困難ですが、通常、この状況は非自由経済が支配する一部の取引でのみ発生します。政府は公共賃貸住宅を申請していますが、この割り当てを他人に転売することはできません。
ゲーム内の時間、経験値、アイテム、レベルは公共賃貸住宅ですか?
副題
マネタイズとゲームバランス
実際、伝統的なゲームが流通市場を正式に形成しようとしてこなかったわけではありません。たとえば、2011 年にブリザードはディアブロにオークション ハウス メカニズムを導入し、eBay やその他の無許可取引フォーラムに代わる内部代替手段を提供しようとしました。しかし、オークションハウスは予期せぬ結果をもたらし、多くのプレイヤーが経済傭兵の形をしたボットの助けを借りてゲームをプレイし、中古武器を入手して販売しました。これらの侵入者は、裕福な商人が取引する公式オークションハウスでデジタル商品を売りに出します。すぐに、ディアブロのエリート ランクからペイ トゥ ウィンに参加するプレイヤーがますます増えました。その後のプレイヤーコミュニティからの反発により、ブリザードは2013年にオークションハウスを閉鎖しました。
Blizzard の試みの失敗は、多くのゲーム開発者にとって、流通市場がプレイヤーの生態系に対する一種の損害であると信じるより良い理由を与えました。ただし、これは表面的な理由にすぎず、より深い理由はバランスのためです。
ゲームバランスこれは、ゲームパラメータ、ゲームメカニクス、およびそれらの間の関係の数学的アルゴリズムモデルとして説明される、絶妙なゲームデザインです。これには、これらの要素を調整して、望ましいエクスペリエンス、通常はポジティブなエクスペリエンスを作成することが含まれます。プレイヤーの認識とエクスペリエンスがゲーム バランスの目標です。通常、これには機会/確率、困難、経済性、公平性、意思決定/戦略、フィードバック、戦闘力、コスト、報酬など、多くのものが含まれます。
この意味で、最も純粋な数値バランスはカードゲームです。
カードゲームは長い歴史を持つジャンルです。しかし、Tezos の創設者であるキャスリーン ブライトマンが言ったように、「すべての哲学がプラトンの脚注であるのと同じように、すべてのカード ゲームはマジックの脚注です。」 ブライトマンは、Web3 カード ゲームをうまく作るには、それだけでは十分ではないことを深く知っています。ブロックチェーン技術をバックエンドに統合するだけでは、バランスとプレイアビリティを向上させるために従来のゲームのメカニズム設計から学ぶ必要があります。
マジック:ザ・ギャザリングはもともと、ペンシルバニア大学の数学博士であるリチャード・チャニング・ガーフィールドによって設計され、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストによって制作されたオフラインカードゲームでした。デザイナーのリチャードが数学博士であることが強調されるのは、カードゲームに慣れ親しんだプレイヤーであれば、カードゲームの成功の鍵はカードデザインのセンスやデッキの想像力だけではなく、そして世界観の完全性、そして最も重要なことは、確率問題に抽象化された後の数理モデルがバランスがとれているかどうか——ゲーム理論では、このようなゲームを総称して「不完全情報ゲーム」と呼びます。
TCG ベースのゲームは、バランスと微調整が最も難しいゲームの 1 つです。カードの 1 つの詳細を少し変更するだけで、ゲーム全体とメタデータに大きな変更が生じる可能性があります。さらに厄介なことに、成長を続けるために新しいカードがゲームに導入されると、新しいカードが登場するたびに古いカードが時代遅れになるリスクが追加され、すでに強力なデッキや固定戦略を持っているプレイヤーにとっては簡単に新しいカードが必要になる可能性があります。学習の難しさ、そしてより深刻なことに、彼らは新しいバージョンへの興味を失ってしまいました。したがって、各メタ (バージョン) の下で各カードのチェックとバランスのバランスをとることが、カード ゲームの核心です。抽象化された、それはいくつかの数学的な問題です。この意味で、数学やゲーム理論が得意な人は通常、カード ゲームをより早く学習しマスターすることができ、多くのゲームのベテランやプロ プレイヤーに勝利したことがその証拠となるかもしれません。
実際のゲームバランスには、ゲームのフィードバックやプレイヤーの心理的認識など、数値的なバランスだけではなく、ゲームキャラクターの戦闘力が50から100に上昇する場合と、100から150に上昇する場合のプレイヤーの認識の違いなども含まれており、バランスも必要となります。 。
簡単に言えば、流通市場における RMT に対する従来のゲーマーの反対は、収益化要素の追加によってゲーム本来の戦闘力システムのバランスが損なわれたことだけではなく、期待と認識破壊。
これは、多くのプレイヤーが流通市場での取引を許可し、流通市場での取引に反対できる理由を説明します。これはゲームの期待です。ゲームが元々一次市場でクリプトンゴールドモデルを持っていたとき、元の戦闘力システムとゲームに対するプレイヤーの認識の両方にこの部分への期待が含まれていましたが、二次市場の自然な譲渡と譲渡は含まれていなかった、または含まれていませんでしたシステムバランスの崩壊とゲームの感情フィードバックの不快感を引き起こしました。
また、7月20日、Delphi Digitalは、コアなゲーム体験やゲーマーが重視する「真の競争力のあるプレイ」を損なうことなく、NFTをゲームにどのように組み込むことができるかを調査したレポートを発表しました。レポートでは、収益化とNFT要素が適切に統合されていれば、ゲーマーはそれらに反対することにそれほど抵抗感を示さなくなる可能性があり、「放っておくと、常にお金が支配的な動機になる傾向があります。したがって、優先事項は、マーケットゲームとコアゲームを統合することです」と述べています。 Delphi Digital は、たとえば、ゲームでコアとなる無料プレイ体験を誰にでも提供できるようにしながら、NFT を使用してトーナメント チケット、新しいキャラクター スキン、サイドなどのオプションの体験を提供するという可能な方法を挙げています。ゲームやコンテストの報酬。 「コアゲームの意味と競争を最大化することで、その周辺部分を収益化することで収益を最大化することができます。」
副題
Delphi に基づいた他の 2 つのアイデア
この考え方に従う場合、ここでは 2 つの可能な解決策も提案します。
1. NFT形式での収集可能なリターン
あるいはカードゲームに戻りましょう。 superdata の市場レポートによると、デジタル ゲーム市場規模は 2020 年に 1,266 億ドルに達すると予想されています。 RPGやMOBA、シューティングゲームなど他のゲームと比べると、オンラインカードゲームの市場シェアは決して高い水準ではなく、『ハースストーン』が爆発的に普及した2015年でも市場規模は2倍程度に過ぎませんでした。 10億の大きさ。その理由は、カードゲームは他のゲームに比べて没入感や即興性が弱いと同時に、仕組みが複雑なため学習曲線が比較的急で、プレイヤーが良い結果を得るのが難しいためです。エントリーと改善のためのフィードバック。
ただし、オンライン ゲームの市場シェアが低いからといって、カード ゲーム自体の市場上限が低いわけではありません。卓上バトルのオフライン モードでは、カード ゲームには、トランザクション性とコレクション性という他のタイプのゲームにはない特徴があります。
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図 2 eBay での Black Lotus のシングル カードの価格
別の例を挙げると、2021年の司法オークションでは、裁判所が「ゲーム王」の純金青眼白龍カードの市場価値を知らなかったため、評価価格を100元とし、開始価格を設定した。わずか80元で落札されたのですが、サークル内のプレイヤーの間で突然大きな話題となり、数万人のプレイヤーが入札に参加しましたが、その後、悪質な入札により価格は8,000万元までつり上げられ、それからそれは止められました。実際、公式証明書付きのこの限定版青眼白龍カードの市場価値はおそらく 50 万人民元以上です。
したがって、カード ゲームの市場規模を見積もる場合、オンライン クライアントによってもたらされる実現と価値獲得に注目するだけでなく、オフラインの物理カードから派生する巨大なコレクション市場にもさらに注意を払う必要があります。シングル カードの価格は、多くの場合、そのバージョン、印刷言語、シリーズ、フラッシュ カードかどうか、強さ、カードの描画方法などの多くの要素に関連しています。これらの要素が希少であればあるほど、シングル カードの価値は高くなります。積み重ねられた。これは、NFTの希少性を確認する瞬間を思い出させますか?
多くの意味で、カードは NFT の一種です。例えば、前述の『遊戯王』青眼の白龍カードの場合、2019年にKONAMIより正式に500セット限定で発売され、各カードには「」のコレクションナンバーと証明書が印刷される。 No.1~500」のカードはそれぞれが独自の市場価値を持ち、かけがえのないものとなります。カードは取引や収集の点で当然ながら NFT と互換性があると言えるため、GameFi の概念が登場したとき、Gods Unchained、Splinterlands、Parallel、スカイウィーバーら。
しかし残念ながら、遊戯王やマジック:ザ・ギャザリングのように、カードゲームが持つべきコレクション性を解放し、デジタルコレクションとして登場したNFTの「原点」に立ち返ることができるカードゲームは今のところ存在しない――があるようで、同様のアイデアや手がかりを垣間見ることができます。
SKYWEAVER
「SKYWEAVER」は、ストラテジーやデッキへの収益化の影響をある程度軽視した設計となっており、まず入場基準がなく、事前課金なしでもプレイできるプレイアビリティの高いカードゲームです。このゲームに関する限り、第二に、ベーシック カード、シルバー カード、ゴールド カードの 3 つのレベルのカードがありますが、これらのカードはゲームの機能に違いはなく、違いはシルバー カードとゴールド カードだけです。カードは、光沢のある境界線と少量の供給で少し美しくなります。
ゲームプレイに違いはありませんが、転送・供給・出現の有無に違いがあり、実用性によらない純粋な希少性が生じるため、ゲームプレイのみを考慮したプレイヤーの場合は、 、ゴールド カード カードの希少性は影響しません。収集や取引を楽しむプレイヤーの別の部分は、これらのゴールド カードとシルバー カードに価値を見出します。
もちろん、これらのカードの収集性がどれほど強いかは、ゲーム プロジェクトの関係者が IP をどのように運用するか、永続的でアクティブなプレイヤー コミュニティをどのように作成するか、ブランドの感情と価値の投影を形成するかによって決まります。しかし、私たちは依然として、ゲーム内属性とゲーム外属性の分離が、ゲームプレイを破壊しないNFTの最初のステップである可能性があると信じています。
2. 一般プレイヤーと競技プレイヤーを区別する
Venturelli 氏の指摘は正しいかもしれません。ブロックチェーン ゲームが促進する「革新」は、従来のビデオ ゲームの古い道である可能性があります。それなら、バトル パスの概念を検討したほうがよいでしょう。現在、最も有名な既知のバトル パス オペレーションの 1 つは Dota2 からのものです。
The International、通常は次のように省略されます。 TIは、Valve が主催する Dota2 プロジェクト年に関する最も重要な e スポーツ シリーズです。 The International 2013 から、トーナメントの賞金プールは Compendium バトル パスと呼ばれるものを通じてクラウドファンディングされ、独占的なゲーム内バーチャル グッズやその他の報酬としてバトル パスを購入するプレイヤーから資金を集めています。年間バトル パス販売による収益の 25% は賞金プールに直接寄付されます。 The International の各回の賞金総額は前回の賞金総額を上回っており、最近では The International 2021 でチームに総額 4,000 万ドルの賞金が与えられました。一方、Valve の初期投資は時折デッドゲームなどで 160 万ドルだった可能性があります。 、挑発が現れた場合、これはかなり驚異的な数字であり、他の多くのeスポーツイベントの賞金プールの合計を上回ります。
時間が経つにつれて、Compendium にはますます多くのコンテンツが含まれていますが、このイベントの運営の本質を妨げるものではありません。Valve は、わずか 20 人の世界的なイベントに「供給」するために、巨大なプレイヤー ベースと彼らの若々しい信念と熱意に依存しています。参加しているチーム。
従来の見方では、一般のゲーマーと彼らがサポートする e スポーツを切り離すことはできないと考えられていますが、現在の傾向として、e スポーツはプレイヤーだけのものではなく、主流のエンターテイメントになりつつあります。統計によると、人口の約 30% で、別の moba のようなゲームであるリーグ オブ レジェンドの e スポーツ イベントの視聴者は、ほとんどログインしたり、クライアントをインストールしたりすることさえありません。
このモデルは実際に、部分的に収益化されたゲームに移植できます。このようなゲームの経済モデルを想像してください。その参加者はいくつかのカテゴリーに分類され、1 つは普通のカジュアル プレイヤーで、ゲームに対する彼らの期待は毎日無料で稼げる、簡単で公正で軽いゲームです。もう 1 つは競争力のあるプレイヤーです。個人、または特定のゲーム組合に所属している可能性があります。優れた技術、強力な財務サポート、絶えず更新される機器、常にさまざまな戦略を読んでいます。彼らの目標は、ノンストップ ゲーム シリーズで勝つことです。賞金プールを山分けします。
現在の問題は、後者のタイプのプレイヤーの戦闘力の拡大が全体の生態系と戦闘力のバランスに与える影響をどのように回避するかです。最も簡単な答えは、自然に分離することです。
副題
ネイティブブロックチェーンゲーム
ただし、周辺的な収益化、コレクションとユーティリティの区別、さまざまなタイプのプレーヤーを含む上記のアイデアは、現段階ではすべて妥協です。この種の妥協は、一度収益化がゲームの核心メカニズムに侵入すると、間違いなくゲームの寿命とゲームバランスにダメージを与え、「プレイアビリティ」にダメージを与えるため、周辺機器しか使用できないという仮定から来ています。分割と分離により、ゲームのコアメカニズムが保護されます。
この仮定は必ずしも正しいのでしょうか?
不確かな。ゲームはあまりにも複雑な主題であるため、関連するポジティブなインセンティブとネガティブなフィードバック、数値的バランスとプレイヤーの心理的認識が関係し、数学的な問題だけでなく、心理的な問題も生じます。多くのクリプトン ゴールド ゲームでは、プレーヤーができるだけ多くのゲーム内購入をできるようにするために、最初の 10,000 元の投資の限界生産量を非常に高く設定し、その後 10,000 ~ 100,000 元の間で徐々に減らしていきます。ある程度まで溜まると消費量が増え始めます。簡単に言うと、最初の10,000元を使うと、とても強くなったと感じますが、648元ごとに行くべきところに行ってしまい、一定の金額を超えると、上達が遅くなったことがわかります。 、即効性は得られないようです。モバイルゲームの世界には、このようなゲームが無数にあります。従来のモバイル ゲーム チームはすでにこのメカニズムに精通しています。
しかし選手たちは抵抗しただろうか?プレイヤーは、ゲーム体験を台無しにするため、この収益化要素の削除を求めていますか?多くはそうではありません。
その理由の 1 つは、ゲーム開発者が長年蓄積してきた経験により、このギャップをうまくバランスさせ、それぞれのタイプのプレイヤーが心理的な満足感を得て、上記の魔法陣に入ることができるためであると考えられます。それに耐えられないプレイヤーは当然足で投票して他のゲームに行くでしょう。
前回の記事で強調したように、人は過去の経験の産物です。NFT はまだ 2 ~ 3 年、GameFi は 1 ~ 2 年しか経っていません。従来のビデオと競争するには経験が少なすぎます。何十年にもわたって急速に発展してきたゲーム体験。
なぜなら、私たちが直面している問題は彼らには解決できない問題だからです。
なぜなら、私たちが直面しているテーマは、別のレベルでの全く新しい挑戦だからです。
それは、景気循環、戦力システム、期待管理、フィードバックシステムのいずれにおいても、微妙なバランスを保ち、強い自己調整能力を発揮できるような仕組みをどう設計するかということである。否定する。
彼らが批判しているように、すべてのブロックチェーン ゲームがゲームに分類できるわけではありません。 2021 年、Axie によって爆発した GameFi の熱狂、金の急騰、資金の急速な崩壊以来、多くの人がこれを GameFi1.0 と呼んでいます。そして振り返ってみると、ゲームの操作性を変えたこのプレイして稼ぐモードには本当に遊びの要素があるのでしょうか?それはゲームとして定義されるべきでしょうか、それとも DeFi として定義されるべきでしょうか?ゴールド収入が目的でなければ、4399 のレプリカのような Web ゲームをプレイする人がどれだけいるでしょうか?
ただし、従来のゲームへの参照すべてを Web3 ネイティブ ゲームに組み込むことができるわけではないことも認識する必要があります。それは全く別の主題だからです。
プレイヤーがゲーム内のすべてのキャラクター、アイテム、装備、金貨に時間と注意を費やしている限り、所有権の一部またはすべてを享受できるはずであることは明らかです。たとえゲームが消えてサーバーがなくなったとしても、また、価値があるかどうかにかかわらず、彼はそれを所有または部分的に所有する必要があります。
また、NFT にはカード ゲームほど優れたゲーム モードはないことも明確にわかっています。NFT は本質的に収集可能であり、取引、結合する必要があり、信頼性を検証する必要があります。NFT はこれらすべてに革命を起こすことができ、NFT は新しい形を作り変えることができますこの古代のゲーム形式を見てください。
また、プレイヤー間の戦闘力の移動を禁止しながら、システム上でプレイヤーが戦闘力の交換のみを許可されている場合、それは実際にはプレイヤーの一種の搾取であることも明確にわかっています。これはゲーム会社による陰謀であると思われます。飛行を阻止するために技術的手段を使用します。
また、私たちは批判や批判に直面したときに自分自身を特定するための1万の物語を持っていることも知っていますが、それは機能していないようです。
所有権と価値の効果的な流れに基づいた真のオリジナルのブロックチェーンゲームを作り、それらで解決できない問題を解決することは最も自明のことです。ベントゥレッリ氏はスピーチの中で、稼ぐための遊びによってラテンアメリカやアフリカの多くの人々がわずかな収入を得られるようになったと述べ、これは一種の搾取であると考えている。しかし彼は、axie と YGG のモデルが成功と定義されるべきかどうかは知りません, それは実際に制作関係の変化を意味します. これはブロックチェーン放射チェーンの下での試みであり, ゲームの小道具を制作ツールにする.従来のゲームでは同質であると考えられていたプレイヤーを自然に階層化することができます。結局のところ、金細工師組合は長い間存在していましたが、これは新しい社会関係であり、これらすべては所有権に基づいています。
なぜ彼らはNFTを受け入れないのでしょうか? Minecraftはコミュニティ共有の原則に違反していると述べました. Venturelli氏はスピーチでNFTは不必要であると考えました. NFTの出現前に、私たちはできることはすべて行いました。しかしそうではありません。これらは単なる見かけであり、要点を曖昧にしています。すべての核心は所有権です。
実際、テクノロジーは私たちの想像よりもはるかに速く進み、NFT によってもたらされた完全な所有権メカニズムは私たちが想像していた社会的関係を超えているため、私たちはそれに基づいてより良いゲームを構築できていません。
ユービーアイソフトはNFTページでプレイヤーへのメッセージに「最初の数字を手に入れたゴーストリコン ブレイクポイントプレイヤーの皆さんに感謝します!あなたはゲームの一部を所有し、その歴史に足跡を残しています。」と書いている。
副題
Reference:
1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts
2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1
3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts
4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming
5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ
6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901
7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming
8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45