メタバース 101: NFT エコロジカル アプリケーションの包括的な説明
Block unicorn
2022-01-07 02:51
本文约19254字,阅读全文需要约77分钟
メタバースは、アーティスト、ミュージシャン、政府、大企業、スタートアップにとって大きな意味を持ちます。

原文の翻訳: ブロックユニコーン

原文の翻訳: ブロックユニコーン

では、メタバースとは一体何なのでしょうか?

最近になって有名になった用語ですが、メタバースという用語は 30 年前の 1992 年に SF 作家のニール・スティーブンソンによって初めて作られました。彼の小説 Snow Crash は、人々がアバターとして動き回り、AI によって生成されたキャラクターだけでなく、互いに交流/交流する 3D 仮想世界としてメタバースを描いています。

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メタバースのセグメント化: 仮想現実、拡張現実、仮想世界

仮想現実 (VR)

これらは、ヘッドセットと触覚テクノロジー (デジタル世界における物理的感覚と表現) を通じて、デジタル世界で触れ、感じ、動くことができる没入型の世界です。

  • Facebookは2021年10月に自社のブランドを「メタ」に変更し、独自バージョンのメタバースを作成し、それを実現するために100億ドルを費やした。同社の仮想現実 Horizo​​n World の中核となるゲームプレイは、Meta の Oculus ヘッドセットを使用してアクセスできるソーシャル ワールド構築プレイグラウンドです。これは、2021 年 12 月の招待制ベータ版から拡張されました。クリスマスの日、Oculus は Apple の App Store でナンバー 1 の無料アプリとなり、VR を介して仮想世界を体験することへの新たな関心が証明されました。

拡張現実 (AR)

これは、物理世界で行われるインタラクティブな体験であり、コンピューターで生成されたオブジェクトや環境、別名: 物理世界のデジタル表現が重ねられます。

  • 2016 年に遡ると、Pokemon GO (Niantic が開発) は世界を席巻し、ピーク時には 2 億 3,200 万人のユーザーに達し、核となる体験は拡張現実で行われました。プレイヤーは現実/物理世界を移動して、いつでもどこでも出現する電話アプリで注目のポケモンを捕まえることができます。

  • バーチャルリアリティ

バーチャルリアリティ

これはメタバースの最もオープンな解釈であり、アバター、スキン、経済、ソーシャル プラットフォームを備えた従来のゲームは、それ自体がメタバースであると考えることができます。つまり、Microsoft CEO Satya Nadella は、「Halo をゲームだと考えると、それはメタバースです。Minecraft もメタバースです。」と主張しています。現在、Roblox や Fortnite のような仮想コンサートを主催している新しいゲームのバリエーションは除きます。ブロックチェーン上に構築されているゲームと世界 (つまり、Axie Infinity、Sandbox) は、デジタルと物理の橋渡しに役立つ新しいエコシステムと世界を作成できます。別名、デジタル表現による完全なデジタル世界。

  • Roblox は日常の非暗号通貨消費者にとってメタバースの最愛の存在となっており、米国の子供の半数が Roblox でゲームをプレイしていると報告されており、ユーザーは何百万もの 3D オンライン ゲームをプレイしたり、スキンでアバターをカスタマイズしたり、Robux を使ったり稼いだりすることができます。また、Roblox は月間アクティブ ユーザー数が最も多く (2021 年 4 月時点で 2 億 200 万人)、新しい時代の Metaverse プラットフォームで毎日強力なエンゲージメントを誇っています (2021 年 12 月時点で約 5,000 万 DAU)。 Roblox は閉鎖的なエコシステムです。つまり、Roblox のアバターとスキンをゲームの外に移植することはできません。これは UGC で繁栄しているプラ​​ットフォームです。2021 年 10 月の時点で、Roblox には 130 万人の開発者が Robux (ゲーム内通貨) を獲得しており、これらのクリエイターは今年ゲーム制作から 5 億ドルを稼ぐことが見込まれています。時価総額 610 億ドルの Roblox は、メタバースで最も評価の高い企業の 1 つですが、プラットフォーム上のブランド、フランチャイズ、アーティストから価値を獲得するという点ではまだ初期段階にあると思います。

  • サンドボックスは、プレイヤーがゲーム体験を構築、所有、収益化できるブロックチェーンベースの仮想世界(イーサリアム上に構築)です。ゲーム内には一定数のNFTベースの不動産区画があり(そのうち3分の2は販売済み)、企業、有名人、個人はすべてこれらの区画での権利を争っています。 2021年11月の時点で、The Sandboxの土地商品価値の総額は1億4,400万ドルを超え、12,000人以上の仮想土地所有者(165のブランドと50万以上の登録ウォレットを含む)を抱えています。同社はソフトバンクのビジョン・ファンドから9,300万ドルを調達したばかりで、「ゲームからファッション、建築、バーチャルコンサートやパフォーマンス、アートギャラリー、美術館などの経済に成長する」という野望を掲げている。サンドボックスは、プレイヤーがメタバースで費やす時間を奨励するために「プレイするほど獲得」モデルを利用しており、クリエイターやブランドと同様により大きなコラボレーションを可能にするオープンなメタバースを構築しています。

  • 最初のレベルのタイトル

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Z 世代、特に 90 年代後半から 2000 年代前半に生まれた世代向けの「メタバース」スターター パック

したがって、

したがって、「メタバース」が何年も前から存在しているとしたら、今回は何が特別なのでしょうか?ここでは、市場のタイミング、テクノロジー(ブロックチェーン、ヘッドセット)、世代の対応力が同等の役割を果たしていると思います。私の観点から 3 つすべてについて詳しく説明しますが、最初に、Second Life から始まるこれまでのメタバース スタートアップが失敗した理由についていくつかの考えを確認します。

2003 年に設立された Second Life は、過剰に宣伝されたメタバース スタートアップであり、関連性を維持するのに苦労しています。20 年近く前に Facebook や REVOLUTIONATION と同じくらい重要であると宣伝されていたにもかかわらず、若い世代の多くは聞いたことさえないと思います。今日のメタバースのスタートアップ/企業と同様に、Second Life の仮想世界では、独自のデジタル アバターを歩き回ってカスタマイズしたり、イベントに参加したり、仮想商品を売買したりすることができます。 2007 年のピーク時には、月間会員数は約 100 万人で、アディダス、アルマーニ、カルバン クラインとのブランド コラボレーションも見られました (現在私たちが見ている Roblox イベントを考えると非常によく知られているように思えます)。

失敗した Second Life と Roblox の成功の最大の違いは、Second Life が実際にはゲームではなく、ユーザーの関心を維持する仕組みを作成できなかったことです。 Second Life の熱心なユーザーおよびブロガーの詳細「ユーザーは主に、コスプレ、バーチャル ファッション、共同サンドボックスの構築、さらにはバーチャル セックスなどのソーシャル ゲーム活動に利用しています。」 Second Life ユーザーの平均年齢は 32 歳なので、必然的に高齢層になります。そして、そのユースケースはRoblox/Fortniteのユースケースとは根本的に異なります。Second Lifeの元チーフアーキテクトでさえ、「それが機能しなかったのには理由がある。それは今日でも非常に真実です。ただ、ほとんどの大人がそうではないだけです」と主張しました。 「マルチプレイヤーのオンライン環境で新しい人々と交流したり交流したりすることに慣れていないのです。」 また、ユーザー作成コンテンツは、YouTube 以降の世界では今日ほど VC から注目されておらず、Second Life のプラットフォームは難しいと言われています。 /build を作成すると、摩擦が生じます。これを、ゲームが生み出す全収益の 24.5% を占める Roblox と比較してください。2020 年の支出は 2 億 5,000 万ドル、2021 年の支出は 5 億ドルです。

また、過去 10 年間に数百万ドルの資金を調達したものの、ゴールデンタイムの消費者採用に向けた準備が整っていなかった VR スタートアップの多くが果たせなかった約束に目を向けることもできます。 VR スタートアップ企業は 2016 年に 9 億ドルを調達しましたが、多くが成果を上げられなかったため、2018 年までに 2 億 8,000 万ドルまで急落しました。近年、Oculusの人気が再び高まっています。例: Facebook が Meta にブランド変更、Oculus が今年のクリスマスに iOS App Store で無料アプリの第 1 位に躍り出るなど。

Axie Infinity が台頭する前に失敗したブロックチェーンベースのゲームは他にもたくさんありました (これも...2018 年から存在していましたが、2021 年に大成功を収めました)。この記事ではそれらのいくつかについて詳しく説明し、イーサリアムのガス価格やプラットフォーム内に摩擦が生じます。 Axie は Ronin サイドチェーン ウォレットでこの問題を解決します。従来のゲーム関連スタートアップへの投資と同様、ある程度の「ヒットリスク」が内在します。

それで、なぜ今なのかという質問に戻ります。それは以下の3つの力の組み合わせだと思います。

1. 市場のタイミング

2. テクノロジー(ブロックチェーン、デバイス)

3. Z世代に備える。

市場のタイミング - 新型コロナウイルス感染症 / パンデミック

メタバースの成長に対するパンデミックと外出禁止令の影響を無視することはできません。あらゆる年齢層の人々が、仕事、食料品の注文、遠隔医療による医師や獣医師の診察、さらには Zoom や FaceTime で友人や家族と時間を過ごすなど、デジタル生活や在宅での行動をより快適にする必要があります。個人レベルであっても、2020 年まで私にはオンラインの友人がいませんでした。Twitter の成長と、Z 世代の VC による私自身のグローバル オンライン コミュニティがこれに貢献しました。また、私は在宅勤務をしたことも、バーチャルコンサートに参加したことも、職場環境以外でZoomを使用したこともありません(結婚式やベビーシャワーなどには出席したことがあると今なら言えます)。

Facebookが名前をMetaに変更

テクノロジー

テクノロジー

現在では、Roblox などの Web ベースのメタバース、Nintendo Switch 経由のどうぶつの森などのコンソール ベースのメタバース、Meta’s Horizo​​n Worlds や VRChat などの Oculus 経由の VR ベースのメタバース、またはPokémon GO のような AR ベースのメタバースを iPhone で利用できます。

投資の観点から言えば、私は Web ベースの仮想世界とメタバースに対してより強気です。その主な理由は、大量導入を達成するという点で摩擦が最も少ないと考えているからです。 Oculus、Nintendo Switch、Roblox を使用して、レベルをすばやくセットアップできます。 Oculusは過去1年間(2021年12月まで)に1000万台のQuest 2 VRヘッドセットを販売したと言われており、世界で最も成功したVRヘッドセットとなっている。しかし、それでも、9,700万台のNintendo Switch本体が販売されている(そして、現在Switchを通じて消費者の手に渡っているどうぶつの森の3,500万本)と比較すると見劣りする…言うまでもなく、Robloxで毎日5,000万本がプレイされている。ユーザーはプレイするために追加のハードウェアを必要としません。これらの数字を大局的に考えると、Roblox の毎日のアクティブ ユーザー数 (5,000 万人) はスペインの全人口 (4,700 万人) よりも多くなります。

とはいえ、私たちがメタバースで何日も仕事をし、生活し、遊ぶことができるようになるまでには、さらに多くの技術的進歩が必要になるでしょう。データ ポイントとして、私は過去 2 日間、Metaverse についての読み書きをほぼすべてコンピューター上で行ってきました。ブルーライト対策メガネの使用期間が半分ほどですが、まだ頭痛がするので、画面を見るのをやめなければなりません。メタバース (特に VR) で何日も働き、生活し、遊ぶには何年もかかると思います。

Z世代対応

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MAU および平均ユーザー年齢 (主に Z 世代) による上位の新時代メタバース プラットフォーム。

私は Roblox の成功を明確に支持しており、ファッション、音楽/コンサートなどにおけるパートナーシップの事例を引き続き調査しています。ただし、最大の Web ベースの仮想世界またはメタバースをユーザー ベース別に見ると (例: Roblox、Fortnite、Minecraft)、大部分が Z 世代です。私たちはデジタル生活に慣れているため、メタワールドは実際には新しい概念ではありません。若い世代はこの種の再販経済に伴う収益化の機会を受け入れており、Club Penguin や Webkinz は私たちには存在しませんでした。 Z世代は副業と起業家精神、つまりクリエイティブになり、構築/創造し、所有を通じてお金を稼ぐことを可能にするプラットフォームをすべて重視しています。今年の初めに、人々は従来のゲームに比べてブロックチェーンベースのゲームに 5 倍多くのお金を費やしていることを示す調査がありました。

ジェイミー・バークは、アクシー・インフィニティの最近の成功という文脈でこの現象を完璧に説明し、「その価値がプラットフォームの外に自由に転送でき、獲得または購入した価値がビットコインやイーサリアムなどの暗号通貨に簡単に変換できるようになると、プレイヤーはより多くのお金を使うようになる」と述べた。これが、デジタル世界に Webkinz を置くことと、デジタル世界に Axie を置くことの核心的な違いです。

Z世代が徐々にRobloxから他のメタバースプラットフォームに移行するにつれて、The Sandbox、Decentralandなどのメタバースがこの視聴者を所有してそれに応じて収益化する、または他のブロックチェーンベースのゲームが若い視聴者を獲得する本当の機会が生まれます。遊んでお金を稼ぎます。

最初のレベルのタイトル

メタバースとユースケースの早期採用者

メタバースのファッション

デジタル世界と物理世界の間のギャップを埋めるということになると、ファッションはメタバースを受け入れる態勢が最も整っているように見えます。Vans、Nike、Ralph Lauren などのプラットフォーム間で熱狂的なコラボレーションとアクティベーションが行われた年です。それがそれを証明しています、Balenciaga、Gucci、Uniqlo等々。

スキンがブランドにチャンスをもたらす理由

ゲーム内収益化の最大のチャンスの 1 つはスキンを介したものであるため、高級小売店や量販店はメタバースに注意を払う必要があります。スキンは、アバターの外観 (衣服、アクセサリーなど) を変更できるカスタマイズ可能なアドオンです。毛皮市場は年間400億ドルと報告されており、無視することはできません。この 400 億ドルの市場機会と、「ユーザーがいる場所でユーザーに会う」という新たなテーマを組み合わせると、多くの場合、Roblox や Fortnite などのゲーム エコシステムで魔法のようなブランド モーメントが生まれ、本物の方法でターゲット ユーザーにリーチできます。そして本物で有益です。そして、これらすべては、物理的な世界における生産の物理的制約なしで行われます。理論的には、過剰在庫や値引き、人件費の変動を心配することなく、重力の制約なしで衣服を作成することができます。デジタル ファッション ハウスであるファブリカントがどのようにデジタル衣類やコレクションを作成しているかを取り上げます。オーストラリアン ファッション ウィークで、ファブリカントは、現実世界では物理的に複製できない「液体金属で作られ、重力に逆らう触手で強化された」アニメーター コートに命を吹き込みました。

副題

メタバースにおけるブランド コラボレーション: 2021 年版

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2021年の主要なメタバースプラットフォームと有名ブランドの協力

これらの多くは、Roblox のパートナー チームを通じて、ゲーム開発者に直接ではなく「トップダウン」で開発されています。さらに、大手ブランドは、こうした大規模なコラボレーションを支援するために代理店やコンサルタントと協力することがよくあります。 Forever 21 は、メタバース制作会社 Virtual Brand Group と提携して、Roblox での「Shop City」エクスペリエンスの立ち上げを支援し、ユーザーが独自のファッション ストアを作成できるようにしました (この提携については、ブルームバーグ TV でライブストリーミングしました。詳しくは 12 月にご覧ください) )。これらのイベントは、Roblox でのわずか 2 週間のグッチ ガーデンズ体験などの短期間の現実/仮想コラボレーションから、Roblox での Vans の Vans World スケート パークなどの長期または無期限のコラボレーションまで多岐にわたります。対照的に、サンドボックスでのアクティベーションを考慮すると、仮想的な存在感を持つには土地/不動産を取得する必要があるため、ブランドは常に長期的な存在感を維持する可能性が高く、希少性を考慮すると時間の経過とともに増加する可能性があります。時間の経過とともに価値が追加されます。 (Roblox で新しいゲームやエクスペリエンスをローンチする無限の可能性に対して)。

私は、130 万人の Roblox 開発者 (および他の Metaverse ゲーム プラットフォームの独立した UGC クリエイター) にとって、これらのエクスペリエンスとこれを実現するのに役立つテクノロジーを直接実現する大きなチャンスがあると信じています。たとえば、ブランドがゲーム開発者にエクスペリエンスのカスタマイズを依頼する場合、法務や保険など、小規模なチームや個人の開発者が考慮する必要があることが山ほどあります。これは、次世代のクリエイターをサポートするクリエイター エコノミーとツールに関するものです...そして、それらのクリエイターの多くはゲーマーであると私は確信しています。以下に、有名ブランドがクリエイターと協力して、メタバースでビジョンを実現する初期の例をいくつか示します。

  • Vans World は Roblox ゲーム スタジオ Gang Stockholm と協力して、実際の Vans 空間をベースにした Vans スケート パークを作成しました。

  • グッチは、人気の高いファンを持つ Roblox のクリエイターであるデザイナーの cSapphire と Rook Vanguard とコラボレーションしてこの製品を作成しました。

  • ステラ マッカートニーは、バーチャル コレクションで「ビルダー ボーイ」として知られるコミュニティ クリエイターのサミュエル ジョーダンとチームを組みました。

  • トミー ヒルフィガーは、Roblox のクリエイターにシリーズのデザインに役割を果たしてもらいました。つまり、@PolarcubArt がトミー ジーンズのバックパックを引き継ぎ、@MiracleDropsRBX がナイロン メッセンジャー バッグとユニークなスケートボードをデザインしました。

  • NASCAR は 2 人の開発チーム (Badimo) と提携して、ヒット ゲーム Jailbreak に関する 10 日間のキャンペーンを作成し、アクティベーション全体で 2,400 万人のユーザーを魅了しました。

2021年にオフホワイト、セルフリッジ、バレンシアガ、ルイ・ヴィトンなどのブランドで見られるように、エンドツーエンドの体験を所有して収益化したい場合、ブランドは独自のゲーム体験を作成することもできます。

ブランドがあるメタバースでアクティブ化されたからといって、別のメタバースと提携するわけではありません。たとえば、バレンシアガは、Epic の Unreal Engine Afterworld で独自の仮想エクスペリエンスを作成し、21 年秋コレクションを発表し、その後、今年後半にフォートナイトの大規模なアクティベーションを行いました。ラルフ ローレンも、Zepeto のメタバースでコレクションを立ち上げ、その後 Roblox でスキンを備えた完全な Winter Escape エクスペリエンスを立ち上げました。これは主に、さまざまな年齢層がさまざまなメタバースに集まっているためであり、クロスプラットフォームのパートナーシップを確保することで、ブランドは複数の視聴者にリーチできるようになります。

2022年には、サンドボックスで仮想土地や体験を作成したり、Robloxでローカル体験を作成したり、独自のゲームを開発したり、最終的にはメタバースに移行するためのNFTコレクションを発売したりするなど、より多くのブランドがメタバースに参入することが予想されます。

メタバースの音楽

バーチャル コンサートは、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響で人気が高まり、Metaverse、Zoom、Moment House/Single Music などのプラットフォームで開催されています。クロスプラットフォーム メタバースにおける 3 つの特定のミュージシャン/アーティスト イベントと、各イベントがアーティストの収益の可能性とファンベースとのつながりにとって重要である理由について詳しく説明します。

また、音楽業界はファッション業界よりもカルト的だと思うので、ミュージシャンやアーティストがメタバースに最も引き込まれると思います。 Z世代とクリエイターへの執着、そしてアリアナ・グランデやリル・ナズXなどの多くのメガアーティストがファンをメタバースに引き寄せることができることを見れば、これがメタバースプラットフォームに大きなチャンスを生み出していることは明らかです スタートアップも同様です。

フォートナイトのトラヴィス・スコット

フォートナイトは、メタバースでのコンサート体験の作成において初期の勝者でした。マスメディアの注目を集めた記憶に残る最初のメタバースコンサートは、2020年4月にフォートナイトで行われたトラヴィス・スコットの「アストロノミー」コンサートでした。トラヴィス・スコットは、アストロワールドの悲劇以来、疑わしい人物であったが(フォートナイトのスキンさえ市場から撤去された)、メタバースでの彼の画期的な経験は依然として注目に値し、彼は最初の主流セレブの一人であったため、強力なケーススタディとなる。彼のファンベースを仮想世界に連れて行くために。注: 私はトラヴィス・スコットのファンではなく、彼の行動を容認しません。

仮想メタバース イベントの威厳と可能性を示す最良の方法は、対面ツアーとメタバースでのアクティベーションを並べて比較することです。以下の比較は、スコットの北米での2018年から2019年のヘッドライナーツアーと、Fortnite VRでの5コンサートのグローバルツアーを比較しています。

おそらく、クリエイターにとって最も貴重な資産は時間であり、フォートナイトの各コンサートの長さは約 10 分です。これに彼の『フォートナイト』グローバルセット全体の5を掛けると、1時間にも満たない(そして1回の対面ショーよりも短い)。スコットは『フォートナイト』ツアーで2000万ドル稼いでいるという噂があり、それは彼が直接ツアーで稼いでいる額の3分の1に過ぎないが、実際に1時間当たりどれくらい稼いでいるのか推定してみよう。彼がコンサートごとにステージで約 2 時間を費やすと控えめに仮定すると、ツアーで 110 時間演奏し、1 時間あたり 54 万 5,000 ドルを個人で稼いでいることになります。メタバースでは、彼は実際に時給 2,400 万ドルを稼いでいます。つまり、トラヴィス スコットは理論上、メタバースで没入型コンサートを行うと 44 倍の収入があることになります。

収入を得る可能性は別として、彼は実際にツアーに参加するよりも 34 倍も多いファンベースを楽しませています。メタバースは、視聴者の構築、トップファンとの関わり、さまざまな理由で直接参加できない可能性のある新しいファンの発見にとっても同様に重要です。パンデミックにより世界的な旅行やツアーがこれまで以上に困難になっている中、トラヴィス・スコットは家から出ることなく世界中のファンベースと交流することができました。そしてそれは没入型の方法で実現され、ファンを宇宙、水中、そしてその間のあらゆる場所に連れて行きました。 1 年後、Fortnite でアリアナ グランデのライブ パフォーマンスを早送りすると、推定 7,800 万人のユーザーが彼女のショーを視聴しました (そして彼女は約 2,000 万ドルを稼ぎました)。

最初のレベルのタイトル

サンドボックス上のスヌープ・ドッグ

メタバースにおけるクリエイターおよび有名人としてのスヌープ・ドッグの役割は、少なくとも暗号通貨コミュニティにとっては驚くべきことではありません。スヌープ・ドッグはブロックチェーン技術の早期導入者であり、2021年9月の時点でイーサリアムベースのNFT(9つのクリプトパンクを含む)を約1,700万ドル所有しています。

上記のトラヴィス・スコットやアリアナ・グランデの例とは異なり、スヌープはサンドボックスで「スヌープバース」を開発しながら、メタバースで永続的な地位を獲得しました...それはかなり壮大です。

アーティストにとって、このモデルの驚くべき点は、NFTを通じて受動的収入を生み出すことができることです。スヌープの場合、これを実現するためにNFTチケット(つまり、1,000のプライベートパーティーパス)、10,000のアバタースキン、20,000台の車などを販売しています。起こる。

人々はまた、積極的な参加者および地主であるだけでなく、スヌープにアクセスできることにも関心を持っており、メタバースでスヌープの隣人になるために最大 45 万ドルを支払う人もいます。わずか 122 個の土地と 67 個のプレミアム ランド + NFT バンドルがあるため、市場とこれらの貴重な体験へのアクセスを促進する固有の希少性があります。たとえば、スヌープと一緒にチケット制のプライベート プール パーティーに参加し、彼に何でも質問できるチャンスなどです。選択されたグループは、自分の Snoopverse ランドでプライベート Snoop パーティーを主催することもできると言われています。

The Sandbox での収益化の機会はスキンをはるかに超えており、これらのエクスペリエンスは、当然より多くの購買力を持っている年配の視聴者にとってより魅力的だと思います。 Fortnite や Roblox コラボレーションとは異なり、これらにはもう少し値札がかかります。私は、レンタル/シェア/グループ購入などの体験を可能にして、平均的な人々のトラフィックを促進し、既存の Snoop ファンに遡って報酬を与えることさえできるメタバースを開くために、より多くのテクノロジーが使用されることを望みます。後者は、トランザクションがブロックチェーン上で行われていない場合、完全に検証することは困難ですが、長年のトップファンに報いる興味深い方法であることがわかります。

リル・ナズ・X vs. ザラ・ラーソン、Roblox

Robloxアーティストの経験は、フォートナイト、さらには2021年11月のポケモンGOにおけるエド・シーランの経験と似ています。この例で私が概要を説明しようとしているのは、リル・ナズ X のような主流アーティストの可能性だけでなく、ザラ・ラーソンのような小規模アーティストの可能性でもあります。

リル・ナズ X は、パンデミック中に名声を高めました。新進気鋭のアーティストが、自身の曲「オールド・タウン・ロード」が全米チャート史上最長の No.1 を獲得し、TikTok で自身の声と名声を見出し、約 27 回のヒットを記録しました。 Travis Scott はフォートナイトですぐに成功を収めましたが、リル・ナズ X は数か月後に Roblox で同様の成功を収め、プラットフォーム内で初の大規模コンサートとなりました。リル・ナズ・Xは、2日間4公演の公演で3,300万回の視聴回数を記録し、Robloxを通じてグッズの売り上げは1,000万ドル近くになったと伝えられている。 Lil Nas X と Roblox はどちらも大成功を収めています。

この記事でさらに注目に値するのは、Zara Larsson が Roblox で成功を収めた方法です。 Spotify では依然として月間 1,400 万人近くのリスナーを抱えて成功を収めていますが、スウェーデンのポップ歌手ラーションが主流のトップ アーティストであることを明確にしている人はほとんどいません。文脈としては、リル・ナズ X の月間リスナー数は 5,300 万人、ジャスティン・ビーバーは 9,400 万人、アリアナ・グランデは 8,000 万人、テイラー・スウィフトは 6,000 万人などです。

5月、ラーソンはロブロックスと協力して、メタバースでの仮想ダンスパーティーでアルバム「ピンスターガール」を宣伝した。ファンは彼女のパフォーマンスを見たり、アバターの商品を購入したり、セルフィーを撮ったり(つまり、アバターをザラの隣でスナップ)、仮想の宝探しに出かけたりすることができます。彼女の番組は 160 万人の加入者を集めましたが、さらに重要なのは、スキンやグッズの販売だけで 100 万ドルを超える収益を上げたことです。さらに印象的なのは、各アイテムの価格が 1 ドルという低価格であることです。つまり、この偉業は、少数の裕福なファンがそれぞれ数十万ドルを落としたのではなく、多数のファンがアクティブ化した結果である可能性が高いことを意味します。

パンデミックの間、ラーソンのようなアーティストは、嵐を乗り切るためにストリーミング プラットフォームで公正な報酬を得るために戦う必要がなくなり、忠実なファン層を活性化し、新しいファン層を見つけることで、コンサートやデジタル商品などのバーチャルに目を向けることができます。 「YouTubeやSpotifyから7桁の数字を稼ぐには、長い長い時間と何百万回ものストリーミングが必要だ」と彼女はBBCの記事で述べた。

メインストリームアーティストとインディーズアーティストの両方がメタバースを受け入れているため、ロングテールアーティストにとっては「100人の真のファン」を受け入れる大きなチャンスがあります。たとえば、私は長年イングリッド・マイケルソンの大ファンで、少なくとも6回は彼女のコンサートを観ています。彼女は大きなスタジアムでプレーすることはありませんが、彼女のファン(私も含めて)はメタバースでの彼女のパフォーマンスを見に来るでしょう。

アーティストが没入型コンサートをメタバースにもたらすのを私たちは非常に早くから見ているということを覚えておくことが重要です。2022 年には、これらが Roblox やプラットフォーム内の他のパートナー チームを超えて拡大し、よりアクセスしやすく、目立つようになるのを見るのが楽しみです。プラットフォームレベルではまだ解決すべき問題があり(例:Ava Maxのアバターは、パフォーマンス中に陽気に溶岩の穴に落ちて死亡した。その様子はファンによってYouTubeに記録されている)、アーティスト自身とアーティストの間で手を取り合って解決する必要があるかもしれない。彼らのチームですが、メタバースと音楽の交差点には明るい未来があると思います。

最初のレベルのタイトル

開いたメタバースと閉じたメタバース

オープンなメタバースと相互運用性の考え方

副題

アバター

Axie Infinityとメタバースで人々が手に入れるかわいいNFTモンスターを例として使用して、創設者は「人々が自分のAxieを他のゲームでも使用できるのは当然のことです。NFTはNFTであり、オープンであるべきです。だからそれはです」と考えました。必ず来るよ。」

ジャスティン ビーバーのような有名人にサービスを提供するメタバース アバター会社である Genies は、相互運用性に依存したビジネス モデルを持っています。彼らは、オープン メタバースで使用できる、有名人 (そして最終的には消費者、現在クローズド ベータ版) 向けのユニバーサル アバターを作成したいと考えています。アーティストがドメインを越えてパフォーマンスする際の Web3 を簡素化し、消費者が認識できる統一された存在感 (アバター、ウェアラブルなど) を作成します。 Genies は今年初めにワーナー ミュージック グループと提携し、12 月にはユニバーサル ミュージック グループとパートナーシップを締結しました。つまり、2022 年にはさらに多くのアーティストがデジタル アバターからメタバースに参入することになるでしょう。 Genies (Lerer Hippeau portco) も、自社のテクノロジーを消費者がより利用しやすいものにすることに迅速に取り組んでいます。私は彼らの順番待ちリストに登録し、18,000 人を超える他の Genies ファンとの Discord に参加できることに興奮しています。

交通機関

バーチャルリアリティ

バーチャルリアリティ

私の意見では、おそらく最も重要なのは、外部のNFTや収集品自体を、サンドボックス、ディセントラランド、クリプトボクセルなどの物理空間や世界間に持ち込む機能です。もしあなたが Bored Ape に 270 万ドルを費やしているのなら、影響力、素晴らしいコミュニティへのアクセス、そして投資による潜在的な利益を求めてそれをしている可能性があります。しかし、Spatial のような仮想アート ギャラリーで Ape を表示できるだけでなく、Ape としてデジタル世界を歩き回ることができ、それがメタバースにおけるアイデンティティの核となる部分になると思います。ボーリング・エイプ・ヨット・クラブは今年初めにサンドボックスの土地を購入した(その土地をコミュニティメンバーに配布する可能性がある)ため、これは2022年に実現すると予想しており、強力なコミュニティを持つ他のNFTプロジェクトが続く可能性があります。サンドボックスは、独自の 31 匹の退屈な類人猿 (約 900 万ドル相当) も所有しているため、誰でも「2D の収集可能な画像 NFT を、走ったり、ジャンプしたり、交流したりできる 3D でプレイ可能なアニメーション アバターに変える」ことを可能にするために多額の投資を行っています。 、「ゲームをプレイし、エコシステム内の他のピアアバターと対話」します。

Sandbox は Ape #3749「キャプテン」を所有しており、それをメタバース内で 3D 化したいと考えています。

クローズドメタバースと「ビッグテック」企業のビジョン

Meta のような大手テクノロジー企業は、Horizo​​n Worlds のような「壁に囲まれた庭園」を構築しており、The Sandbox のような企業とは本質的に対立しています。 The Sandbox や Decentraland のような分散型メタバースでは、誰もがメタバース内で自分の作品を構築、所有、収益化できる必要があります。しかし、メタバースのメタバージョンは、親会社がユーザーデータを所有してそこから利益を得ており、消費者は積極的に参加するだけである Web2 における Facebook の存在に似ている可能性があります。ウィンクルボス・ツインズは、ザッカーバーグのメタに代わる分散型を構築するために4億ドルを調達したばかりだが、より広範な暗号通貨コミュニティもビッグテクノロジーがメタバースの将来に与える影響については懐疑的である。

最初のレベルのタイトル

メタバースの企業

副題

バーチャル本社の開発

メタバースでは、アメリカ企業 (実際には企業世界) は、リモート ワーカーを結集する仮想本社の開発によって最もよく表されます。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響で世界がリモートワークに移行するにつれ、労働者は柔軟なスケジュールとハイブリッドな労働環境に慣れてきました。無料のランチ、卓球台、昼寝ポッドなどを備えた楽しいオフィス文化の構築に数百万ドルをつぎ込んでいる Facebook や Google などの大企業にとって、これはリモートファーストの未来にどうつながるのでしょうか?企業はリモートで文化を構築できますか?答えはメタバースにあるようです。

企業はメタバースに本社を設立するためにディセントラランド、サンドボックス、クリプトボクセルの土地を購入しており、急速に動いています。クリスマスイブに、Business Insiderは、サンドボックス内の土地の売上が、過去1週間のNFT総売上高3億ドルの4分の1を占めたことを詳しく説明しました。ただし、ディセントラランドで販売されている区画はより高価です。それらをメタバースの「ビバリーヒルズ」と呼びましょう。過去 1 週間の売上上位 10 件のうち、最も高額な 758,250 ドルはすべてディセントラランド内のデジタル ランドでした。それでは、これらの仮想本社はどのようなものになるでしょうか?

  • Neustreet にとって、これは創設者たちが 13,000 ドルで購入し、自分たちで建てたクリプトボクセルのプライベートアイランドにある 3 階建ての建物で、コワーキングスペース、NFT アートギャラリー、オフィスのホリデーパーティーなどのイベント会場を備えています。 12月。

  • Metamask のメーカーである ConsenSys は、建築会社を雇って、ロゴの形をした仮想本社をディセントラランドに建設し、水上バーや円形劇場などを備えました。彼らは、MetaMask の月間アクティブ ユーザー数が 1,000 万人に達したことを記念して 9 月にパーティーを主催し、今後さらに多くのイベントを開催する予定です。

  • 副題

エンタープライズ プラグ アンド プレイ ソフトウェア

メタバースに企業の存在があるからといって、必ずしも仮想本社を設立する必要があるわけではありません。 Gather、Teamflow、Virbela、SoWork などのスタートアップ企業は、ビデオ チャットとカスタマイズ可能な世界を組み合わせて、オフィス環境をより忠実に模倣しています。

最初のレベルのタイトル

メタバースにおけるNFTの役割

副題

NFTの急速な台頭

副題

では、なぜ人々は依然としてNFTを購入しているのでしょうか?

そうです、それらは仮想芸術です - 人々は伝統芸術のようにそれらを収集し、それに応じて展示したいと考えています。他の投資と同様に、通貨のアップサイド(およびリスク)があり、単に美しく見えるだけのより広範な芸術的ポートフォリオの一部となることもできます。メタバースやその他のコミュニティ向けの利点の潜在的な有用性とは別に、人々は芸術や投資のためにそれらを購入します。 NFT はいくつかの場所で表示できます。

  • デジタルの世界では、Twitter 上の人々のプロフィール写真として、または仮想博物館/ギャラリー (Spatial、Lerer Hippeau portco など) または仮想世界 (Decentraland など) で表示されることがよくあります。

  • 副題\ (ツ) / ¯ )。

NFTと有名人:大衆を呼び込む

この導入を推進しているのは暗号通貨コミュニティだけではありません。有名人もNFTの活動に参加し、大規模なファンベースを連れてきています。

  • パリス・ヒルトンはジミー・ファロンのトゥナイト・ショーでNFTについて語り、彼女自身のシリーズを立ち上げました。

  • リース・ウィザースプーンは2021年10月に最初のNFTを購入し、より多くの女性アーティストがコレクションを立ち上げることをサポートすることに関心を表明しました。

  • トム・ブレイディは、彼自身のNFT作成/コミュニティプラットフォームであるオートグラフを立ち上げました。これには、彼自身のNFTだけでなく、大坂なおみ、ザ・ウィークエンド、デレク・ジーター、トニー・ホークなどの有名人のNFTも含まれています。

  • マーサ・スチュワート(マーサ・スチュワート)は長期的なNFT戦略を計画しており、毎年季節や休日に関連した新しいシリーズを立ち上げています-2021年には、ハロウィーンに「彫刻シリーズ」を立ち上げました!

これらの数十億ドルの数字と私たちが過去1年間に経験した異常な勢いにもかかわらず、NFTの大衆普及という点ではまだ時期尚早です。2021年6月の時点で、NFTを所有しているのはアメリカ人のわずか2%(または400人)です。 NFTを売買する機能。私はクリスマス休暇を大家族と過ごしましたが、彼らはそれが煩わしいと判断したため、実際にNFTという言葉を使用することを禁止しました(まあまあ)。物事が代替可能なのか、それとも代替不可能なのかを説明しようとすると、時として、瀕死の事業のように感じられることがあります。しかし、NFTは依然として大衆をメタバースにもたらす上で非常に重要であり、これは文化、そして多くの場合現実の価値や経験と組み合わせることで最もよく達成されます。以下に私のお気に入りの 2 つの例を詳しく説明します。それぞれの例では、メタバースへの大量移行を可能にする上での NFT の重要性について説明しています。

アディダス:メタバースへ

副題

なぜこれを気にする必要があるのでしょうか?

まず、これらのパートナーシップのシグナルについて考えてみましょう。象徴的なアディダスのパートナーシップについて考えるとき、私は2016年のカニエ/イージーとのコラボレーション、そして数年後の2019年のビヨンセ/アイビーパークのコラボレーションを思い出します。これは有名なアーティストとのコラボレーションの特徴です セックスとユニークなコレクション。 2021年に早送りすると、アディダスの大いに宣伝されたパートナーシップ/コラボレーションはBoring Ape NFTコミュニティとのものであり、それは大きな出来事です。メタバースとのギャップを埋めるときは、コミュニティとつながり、可能な限り本物の移行を実現することが重要です。そのため、これはアディダスの賢明な行動でした。詳細をお読みになりたい場合は、12 月にブルームバーグ TV でこれらのパートナーシップとメタバースにおけるアディダスの文化的重要性についてお話しました。

また、明確な暗号通貨やメタバースではなく、単に新しい商品や体験に興奮しているアディダス ファンにとっても機会が生まれます。少なくとも9,620のNFTが一般販売用に予約されており、仮想通貨愛好家かどうかに関係なく、理論的には誰でも「メタバースへ」NFTを購入できることを意味します。実質的には高級クラブに入会することになり、アディダスは物理的およびデジタルの両方の製品と体験へのアクセスを約束します。それは、ジムで着用する限定版のパーカーやビーニー、またはメタバースでのアディダス イベントのチケットである可能性があり、NFT が実質的にチケットになります。同じ12月の同時期、ナイキはNFTと仮想スニーカーを製造するためにRTFKTスタジオという会社を買収した。これもデジタル世界と物理世界の間のギャップを埋める大手アパレル企業による試みだ。

NFT コレクションの発売は、約束された製品、コミュニティ、エクスペリエンスを備えた専用のコミュニティをメタバースにもたらす機会を提供し続けます。

Dolce Gabbana

アディダスは市場に対してより民主化されたアプローチを採用し、チケットによく似た30,000のNFTのコレクションを発売しました。ドルチェ&ガッバーナは、2021年10月にわずか9つのNFTからなる独占コレクション「Collezione Genesi」を発売する際に少し異なるアプローチをとっており、純売上高は600万ドルでファッションNFTの記録を記録しました。これらのうち 5 つはデジタル NFT とペアになった物理的な対応物を持ち、他の 4 つはデジタル専用 NFT です。コレクションを購入するたびに、将来のイベントへのアクセスも約束されます。

いつか、私は MET ガラに参加することを夢見ています(全員ではありません)。アナ ウィンターが、各デジタル NFT が MET ガラ チケットに対応するドルチェ&ガッバーナ風のコレクションを立ち上げることにしたらどうなるでしょうか?それとも、その年のテーマの決定に参加したコミュニティに参加するチャンスですか?受賞に関係なく、そのお金はメトロポリタン美術館を支援することに変わりはありませんが、今回のチケットは特定の日付を超えて価値を保持する可能性があります。

最初のレベルのタイトル

終わりの挨拶: アイデア、質問、機会

ここ数日間、私はメタバースについての調査、読書、そして現在は執筆に何時間も費やして、メタバースそのものと今後の機会について頭を悩ませてきました。

まず始めに言っておきますが、私はメタバースに対して強気であり、2022 年はテクノロジー、消費者、文化が融合するエキサイティングな時期になると考えています。私は仮想未来を構築する次世代の創業者や企業に投資することに興奮しています。ここにいくつかの企業を紹介します。関心のある分野:

  • 物理的なアイテムと組み合わせたデジタル NFT の作成をサポートするインフラストラクチャ:上記のドルチェ&ガッバーナの例で見たように、デジタルアイテムと物理的なアイテムの組み合わせは、魔法のような(そして価値のある)組み合わせを生み出すことができます。彼らは、厳選されたデジタル カルチャー マーケットプレイスである UNXD と協力して、9 つの作品を共同制作し、オークションに出品しました。しかし、ポケモンカード/コレクションアイテム、またはお気に入りのロレックスをNFTにして着用したり展示したりしたい場合はどうすればよいでしょうか? 4K のような新興企業は高級収集品の開発に取り組んでいますが、おそらく他の企業も認証、トークン化、収集品の保管 (IRL) などに取り組むことになるでしょう。それとも、部屋をメタバースで飾っていて、自分と親友のお気に入りの写真を持って行きたいと思っているでしょうか? Sandboxでは、VoxEditソフトウェアを使用してSandboxマーケットプレイスのNFTを作成できますが、作成しているアイテムを普遍的に使用または保存できる、Geniesにもっと似たものを見てみたいと思います。そして、私はそれが非常に消費者に優しいものであることを望んでいます-NFTやデジタルアートを作成することは一般的にまだ難しすぎると感じています。私の非暗号ネイティブの19歳の妹は、私のアパートのいたるところでとても美しいアートを作っているので、彼女が実際に販売できるアートやNFTをメタバースで作成するように指示する方法を見つけたいと思っています。

  • エンゲージメント、報酬、ロイヤルティの交差点 - 特にブランドとクリエイターにとって:2021年には、多くのブランドがさまざまな方法でメタバースに飛び込むことになるでしょう。短期間のイベントや体験に焦点を当てている人もいますが、多くの人はメタバースでのより永続的な存在をより真剣に受け止めると思います。彼らはデジタル コミュニティを活性化するのに役立つテクノロジーを必要としています。おそらく、IRL をメタバース内のブランドとの支出に結びつけ、顧客にそのように報酬を与えたり、エンゲージメントに基づいて特定のイベントへの段階的なアクセスを作成したりできるかもしれません。通常のブランド/IP 所有者はこれに対処するのに苦労すると思いますが、業界のプラグアンドプレイ ソリューションが登場するでしょう。多くのフォロワー、コミュニティ、個人ブランドを持つクリエイターや有名人も、メタバースで成功を収めることができます(スヌープ・ドッグや、パリス・ヒルトンなどの他のアーティストが、パリの自分の世界で大晦日のイベントを Roblox で主催したように、私も参加しました!) - 同様の概念と課題が当てはまります。大規模な導入を可能にするソリューションをもっと見てみたいと思っています。私は先日、Roblox におけるパリス ヒルトンの存在とメタバースにおけるセルフィーの重要性/役割についてツイートしました。彼女がメタバースでセルフィーを中心にコミュニティをどのように活性化し、Roblox エコシステムの内外でそこからエクスペリエンスを生み出すかを考えてください。 (パリスが言うように...暑いです)。世界をつなぎ、ロイヤルティを機能させることは非常に大きな効果をもたらします。

  • 非依存的なツールのエコシステムとゲーム開発者向けのサポート:Roblox のアクティベーションや、ブランドを持つ個々のクリエイター/開発者について詳しく調べると、彼らは 1 つのエコシステムのみに焦点を当てる傾向があります (つまり、Roblox 内で開発している場合は、全員が Roblox に属しており、おそらく Minecraft に時間を費やして生計を立てているわけではありません)。 。しかし、プラットフォームに関係なく、開発者はとりわけ、パートナーシップ、外部の法的支援、取引構造などを通じてゲームを拡張することを考慮する必要があります。おそらく、IRL の収益化の機会さえも、ゲームの仮想表現とうまく組み合わせることができるでしょう。メタバースのクリエイター エコノミーは間違いなく繁栄するでしょう。私は、開発者がこれらの新しい経済を推進できるテクノロジーがさらに増えることを望んでいます。

  • オープン メタバースと相互運用性をサポートする新しいブロックチェーン ベースのゲームとアセット:私はオープンなメタバースを強く信じています。 Axie Infinityのような成功とコミュニティを備えたゲームや、アバターやNFTを新しいゲームや世界に接続するJaduのようなスタートアップがさらに登場すると思います。何を持っていくかを気にせずに、ワールド間を簡単に行き来できるようにしたいと考えています。脱物質化はファッションの世界で革新をもたらしており、ストアのアイテムは VRChat、Decentraland、Cryptovoxels、Somnium Space でも見つかります。また、ここではアクセシビリティも役割を果たしていると思います。リースや共有所有権などを通じて、より多くの消費者を手頃な価格で取り込み、この変化をサポートするテクノロジーです。暗号通貨/ゲームの世界を始めたばかりの平均的な消費者にとって、Axies に数百ドルを費やすことは、無料で Roblox に参加するよりも負担になる可能性があります。

  • メタバースにおける節制:新しい世界を探索すると、新しい発見とともに課題も伴います。メタバース内の現実の人々と、管理者が運営するモデレーターや AI が生成したアバターを区別すると、いくつかの問題や疑問が生じる可能性があります。 TikTok や実際のオンライン フォーラムのコメント セクションで見られるように、オンラインでの脱抑制効果は、オンラインで悪い行為を頻繁に示す人々がマスク、スクリーン、または匿名性の後ろに隠れることがある理由を説明しています。当然のことながら、他の人の体験を台無しにする悪い行為者も存在します。プラットフォームや新興企業がテクノロジーやトレーニングを通じてこれを最小限に抑えられるよう支援することが重要です。

  • 能力の計算:特に VR に関しては、ヘッドセットと世界を大音量で操作できるようになるにはまだ時期尚早です。 Meta の Horizo​​n n Worlds は最大 20 人の参加者しか収容できず、Fortnite のような従来のメタバース ゲームでも一度に 100 ~ 128 人のプレイヤーしか収容できません (これは VR が組み込まれる前の話です)。 Intel は、これらの大胆なメタバースのビジョンを実現するには、メタバースのコンピューティング能力を 1,000 倍に高める必要があると主張しています。メタバース スペースの容量と全体的なエクスペリエンスの質を向上させるために、新しいスタートアップがこれらの分野に取り組むのを見るのは興味深いでしょう。

結局のところ、それは大きな世界であり、メタバースのことです。それは、消費者としての私たちにできること、つまり新たな収入の可能性と収入源、なりたい自分になることのデジタル表現、制限のない全く新しいデジタル/ソーシャルな方法での可能性を拡大します。新型コロナウイルスの影響で、旅行したり新しいことを体験したりすることが難しくなりましたが、VR とメタバースがそれを変えました。過去 2 年間で、私はこれまでの人生で会ったことのないほど多くの人に会いました。すべてオンラインでした。メタバースは、アーティスト、ミュージシャン、政府、大企業、スタートアップなどにとって多くの意味を持ちます。消費者がいれば、あとはやってくる。 2022 年はメタバースにとって重要な年になるでしょう。私は皆さんと一緒にそれを生き、経験できることに興奮しています。

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