
原題: 「メタバースにおける最初の Roblox を 1 つの記事で理解する」
原作者: チェンリン・プーア
2021 年 3 月、Metaverse の最初の Roblox がニューヨーク証券取引所に上場され、現在の市場価値は 770 億米ドルに達しました。 Roblox は主に子供とティーンエイジャーを対象としており、現在世界で最も影響力のあるサンドボックス ゲーム会社です。
画像の説明
ロブロックスの株価推移
Roblox は、ゲーム制作と大規模なコミュニティを統合したインタラクティブなプラットフォームです。プレイヤーは、ゲームを通じて友達とチャットしたり、交流したり、創作したりすることができます。ゲーム会社としての Roblox の最大の違いは、同社がゲーム制作のビジネスに従事しているのではなく、ツールを提供していることです。開発者向けのプラットフォームでは、自由な想像力で没入型 3D ゲームを作成できます。 Roblox では、誰もが独自のデジタル ID を持って交流することができ、プラットフォーム上で取得した Robux 通貨も実際の通貨に変換できます。さらに、Roblox はユーザーの没入感を高める VR デバイスもサポートしています。上記の要素はメタバースに非常に近いものであり、Roblox は現時点でメタバースに最も近い「世界」の 1 つであると言えます。
Roblox は、Robots と Blocks を組み合わせた新しい言葉です。これはゲームではなくコミュニティであり、ユーザーがプレイヤーになって他の人が開発したゲームをプレイしたり、クリエイターになって他の人がコミュニティでプレイできるようにゲームを開発したりできるプラットフォームです。 Basuki 氏の言葉: Roblox は、あなたとあなたの友人が別の場所にいるふりをできる 3D ソーシャル プラットフォームです。ファッションショーに参加しているふりをしたり、竜巻から生き残ったり、生き残るために虫を捕まえる鳥になったりすることができます。 「子供の頃のように、海賊ゲームをしに出かけていました。Roblox では、コミュニティが作成した 3D 環境で人々がプレイします。」バスキ氏はフォーブス誌のインタビューで、想像力のための究極のプラットフォームを構築したいとかつて語った。 Basuki さんは組み立て玩具を通じて、3D レンダリングがどこに向かっているのかを理解しています。クラウド上に没入型の 3D マルチプレイヤー ゲーム プラットフォームを作成し、人々が一緒に体験を想像、作成、共有できるようにします。
近年、Roblox は強力なユーザーのソーシャル属性を利用して、近くのプレーヤーの表示、オンライン会議、PartyPlace、仮想コンサートなどを含む多くの新製品コンテンツを追加しており、2020 年 10 月にはアニメーション コンサート ストリーミング会社と提携しました。 Wave は、LilNas X のオンライン コンサートをプロデュースし、ゲーム内での仮想ソーシャル アクティビティの開発をさらに促進しました。
同社は2018年10月にモバイルネットワーク最適化ソフトウェアを開発するPacketZoomを買収した。 PacketZoom は、従業員および創設者兼 CTO の Chetan Ahuja を含めて Roblox Corporation に合併されました。 Roblox Corporation は、2020 年 12 月に写真から 3D アバターを作成する会社 Loom.ai を買収しました。 2021年8月、RobloxはオンラインコミュニケーションプラットフォームのBash VideoとGuildedを買収し、後者には9,000万ドルの現金と株式を支払った。
最初のレベルのタイトル
ソーシャルでメタバースを構築する
まず最も重要なことは、開発者やクリエイターが同社のプラットフォームや同社が提供するエンジンやツールを利用して継続的にコンテンツを作成し、プレイヤーがプラットフォーム上でプレイし、他のプレイヤーとプラットフォームベースのソーシャル関係を構築することです。
画像の説明
画像の説明
画像の説明
画像の説明
出典: 公開情報に従って整理された 01 ブロックチェーン
上の表から、Roblox の人気ゲームの多くはソーシャル属性と切り離せないことがわかります。 Roblox によるこのようなゲームの積極的なプロモーションの拡大は、より多くのプレーヤーを惹きつけてプラットフォームで時間を過ごし、プラットフォームベースの社会的関係を構築するのに役立ちます。
最初のレベルのタイトル
Roblox世界の経済システム
仮想世界である以上、当然独自の経済システムが必要となる。 Roblox の世界にも独自の経済システムがあります。
プレイヤーは Roblox の世界で自分自身の 2 番目のアイデンティティ (仮想イメージ) を持っています。プレイヤーは、Robux (Roblox 世界の仮想通貨) を使って、美しい小道具や服を購入してドレスアップすることができます。プレイヤーは主に現実世界の通貨でリチャージすることで Robux を入手し、スキンを購入して開発者に支払います。開発者は Robux を入手すると、それを Roblox プラットフォームと交換して現金に変換できます。
最初のレベルのタイトル
Robloxの黙示録
競争力のあるコア研究チームは、Roblox から見られるいくつかの傾向を要約しました。
Z世代の仮想人生時間の割合は増加し続けています。
Z 世代の第 2 のアイデンティティ、つまり仮想アイデンティティに対するニーズが高まっています。
仮想世界のライフスタイルの下では、デジタル通貨とブロックチェーンのさまざまなアプリケーションが徐々に現実の通貨に代わる主要な手段になるでしょう。決済手段として仮想通貨が利用され、仮想資産の所有の基盤技術としてブロックチェーン技術(特に最近注目されているNFT:Non-Fungible Token)が利用されています。
仮想世界における社会関係は現実社会から完全に独立しているため、仮想生活の割合の増加は既存の独占的なソーシャルソフトウェアを覆すことになり、最も影響を受ける可能性が高いのはFacebookとWeChatです。これは、ソーシャル ソフトウェアが破壊される可能性があるかどうかに関する Fengrui Capital の以前の記事と一致しており、新世代が主要な消費者グループになるプロセスは、まさにソーシャル ソフトウェアの置き換えのプロセスになる可能性があります。
Z時代の消費・暇つぶし傾向を捉えると、B局に比べて今後のチャンスはメタバース関連のチャンスにある可能性が高く、10倍、100倍出現するチャンスが多い。
Roblox は、メタバースの将来のビジネス モデルにインスピレーションを与える可能性があります。 Robloxは開発の過程でさまざまなビジネスモデルを試し、最終的に仮想通貨Robux(クリエイタートランザクションプラン)を販売することを選択しました。今日の事実は、Roblox が一時的に成功し、徐々に自発的な開発エコロジーを形成し、高いユーザー粘着力を維持していることを証明しています。オープン プラットフォームを作成すると、クリエイターは配当を享受できるようになり、クリエイターはさらに楽しいゲームを最大限に作成するよう刺激され、Roblox がメタバースの道をさらに前進し続けることができます。
本質的には、かつて最も人気のあるサンドボックス ゲームであったクリエイティブな仮想世界ゲーム Minecraft でもあります。 Minecraft の自由な創作に触発され、映画「私の三体問題」になったり、Minecraft を別のゲームにアレンジしたりするなど、多くのクリエイターが驚くべき高品質の作品を数多く生み出してきました。また、Minecraft の創造力は前例のない成功を収め、世界中で月間アクティブ ユーザー数が数億人に上り、最終的に Microsoft は Minecraft の開発元である Mojang を 25 億米ドルという超高値で買収しました。 Minecraft と Roblox には多くの類似点があるように見えますが、Roblox のクリエイター取引計画により、Roblox が逆転し、徐々に Minecraft との差を広げました。
最初のレベルのタイトル
ロブロックスのパフォーマンス
Robloxは2021年11月8日に2021年第3四半期決算報告を発表しました。同四半期のRobloxの収益は、2020年第3四半期から102%増加し、5億930万ドルとなった。 2021年第3四半期の純損失は7,400万ドルでした。フリーキャッシュフローは2020年第3四半期から7%増加し、1億7,060万ドルとなりました。
平均デイリー アクティブ ユーザー (DAU) は 4,730 万人で、前年同期比 31% 増加し、同四半期にユーザーが使用した時間数は 112 億時間で、前年同期比 28% 増加しました。
Roblox は、2021 年通年の業績について、デイリーアクティブユーザー DAU が 3,460 万~3,640 万人になると予想しており、これは前年比 6% ~ 12% の増加に相当します。ユーザーのプラットフォーム滞在時間は 298 億時間から 314 億時間で、前年比 -3% ~ 3% 増加しました。売上高は14億4,000万ドルから15億1,500万ドルで、前年同期比56%から64%増加しました。
最初のレベルのタイトル
画像の説明
画像の説明
最初のレベルのタイトル
テンセントとの関係
画像の説明
画像の説明
出典: SECに提出されたRobloxの財務報告書
Roblox China Holdings の主な目標は、協力して中国で Roblox のローカライズ版を成功裏に構築することです。 Tencent は現在、Roblox プラットフォームのローカライズ版を中国で「Luobulesi」ブランドのゲームとして公開、運営する予定です。 Robloxは、地元の中国の開発者がRoblox Studioを学習してエクスペリエンスとコンテンツを構築および公開する機会の創出に重点を置きます。