メタバースは頻繁に圏外となり、巨大工場が次々と配備される
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2021-08-12 11:04
本文约5805字,阅读全文需要约23分钟
Facebook に加えて、Tencent や Nvidia などの他の大手テクノロジー企業もメタバースを積極的に展開しています。

原題: 「The Metaverse: Not Just Facebook and Tencent」、Chenglin Pua 著

Facebookの創設者兼最高経営責任者(CEO)のマーク・ザッカーバーグ氏は2021年6月末、同社の将来計画はソーシャルメディアだけではなく、メタバースを構築することだと述べた。ザッカーバーグ氏は、今後5年ほどでFacebookをメタバース企業に育てたいと宣言した。

2021年7月29日、Facebookは2021会計年度第2四半期の監査済み財務報告書を発表しました。財務報告会議では、一部のアナリストが Facebook の Metaverse への投資と関連するビジョンについて質問し、Facebook の幹部らもそれに応じて答えました。 Facebook は、メタバースの開発と構築に年間約 50 億米ドルの投資を継続すると述べました。

副題

メタバースは「戦わなければならない」場所になった

メタバースはテクノロジー巨人の次の戦場となった。では、メタバースとは一体何なのでしょうか?

メタバースの概念は、アメリカの作家ニール スティーブンソンの 1992 年の SF 小説「Avalanche」から初めて生まれました。小説では、人々がさまざまなハイテク機器を通じて現実世界の感覚フィードバックを体験できる、つまり現実世界の外側に並行して知覚可能な仮想世界を作成する仮想世界が描かれています。私たちは現実世界に自分の身体を持ち、メタバースにも自分の仮想アバター「アバター」を持っています。

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出典:映画『レディ・プレイヤー1』

Roblox によると、真のメタバース製品には 8 つの要素が必要です。

1. アイデンティティ: 本当のアイデンティティに関連するかどうかにかかわらず、仮想アイデンティティを所有します。

2. 友達: メタバースに友達がいると、実際に知り合いかどうかに関係なく、交流することができます。

3. 没入感: メタバース体験に没頭し、他のすべてを無視できること

4. 低レイテンシ: メタバース内のすべての処理が同期的に行われ、非同期や遅延はありません。

5. 多様化: Metaverse は、ゲームプレイ、小道具、アート素材などを含む、さまざまな豊富なコンテンツを提供します。

6. どこでも: いつでもどこでも、任意のデバイスを使用してメタバースにログインし、メタバースに没入できます。

7. 経済システム: 他の複雑な大規模ゲームと同様、メタバースには独自の経済システムが必要です。

8. 文明: メタバースは仮想文明を形成する必要がある

仮想メタワールドの作成には、ブロックチェーン テクノロジーを含む多くの高度なテクノロジーのサポートが必要です。たとえば、メタバースは小道具、アート素材、経済システムを提供できる必要があります。ブロックチェーン システムに基づく NFT は、新しい価値キャリアとなり、デジタル資産、オンライン機器、装飾品、土地所有権をマッピングすることにより、仮想アイテムを資産化することができます。

さらに、DeFi の効率的で信頼性の高い金融システムは、メタバースの構築を加速することもできます。メタバースにおけるユーザーの金融操作は、地理、経済レベル、信頼によって制限されず、スマート コントラクトを通じて、ブラックボックス操作を回避し、自動的かつ独立して実行できます。

メタバースは頻繁に圏外となり、巨大工場が次々と配備される

メタバースは頻繁に圏外となり、巨大工場が次々と配備される

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「天文」バーチャルコンサート

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華晨宇「ピースエリート」バーチャルコンサート

2021年3月、モバイルゲーム開発会社GreenPark SportsはNBAと複数年契約を締​​結し、最初の資金調達ラウンドで1,400万ドルを調達した。同社はNBAファン向けの仮想空間を作成し、ファンはそこに入って一緒にNBAの試合を観戦できる。ファンはさまざまなチャレンジに挑戦したり、ゲーム内のアバターにジャージや帽子などの本物の NBA ギアを装備したりすることもできます。

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『サイバーパンク2077』ゲーム画面

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ゲーム市場の急速な成長、出典: Newzoo レポート

副題

Facebookはメタバースを次の成長ポイントとみなしている

Facebook のメタバース レイアウトは 7 年前に始まりました。 2014 年に Facebook は Oculus VR を 20 億ドルで買収し、Oculus VR が発売した仮想現実ヘッドセットは VR の将来に対する人々の期待に火をつけました。

2019 年 9 月 26 日、Facebook は新しいソーシャル VR ワールドである Facebook Horizo​​n を正式にリリースし、2020 年に Oculus プラットフォームに上陸する予定です。 Facebookは、「VR/ARにまたがるより広範なメタバースの構築を支援する上で重要な役割を果たす」としている。現在、Facebook の人的リソースの 5 分の 1 が AR/VR ビジネスに充てられています。 2014年から2020年初頭にかけて、FacebookはAR/VRビジネスに50億ドル近くを投資した。

2019 年 9 月 26 日、Facebook は新しいソーシャル VR ワールドである Facebook Horizo​​n を正式にリリースし、2020 年に Oculus プラットフォームに上陸する予定です。 Facebookは、「VR/ARにまたがるより広範なメタバースの構築を支援する上で重要な役割を果たす」としている。現在、Facebook の人的リソースの 5 分の 1 が AR/VR ビジネスに充てられています。 2014年から2020年初頭にかけて、FacebookはAR/VRビジネスに50億ドル近くを投資した。

2020年6月末、ザッカーバーグ氏はFacebookの将来の計画はソーシャルメディアをはるかに超え、メタバースを構築することであると語った。

2020年6月末、ザッカーバーグ氏はFacebookの将来の計画はソーシャルメディアをはるかに超え、メタバースを構築することであると語った。

そして東部時間7月29日、フェイスブックの財務報告会でザッカーバーグ氏は「メタバース」について20回も言及しており、彼がこの新たな概念をいかに重視しているかを示している。

ザッカーバーグ氏は会合で、今後5年ほどでFacebookをメタバース企業に変革したいとの具体的なスケジュールも示した。同氏は、メタバースの構築は多くのテクノロジー企業、さらにはテクノロジー業界全体のビジョンであり、モバイルインターネットに次ぐ革命と言えるが、これは一企業で達成できるものではないと述べた。同氏は、これを実現するために、他の企業だけでなく、多数の個人クリエイターや開発者とも協力すると述べた。メタバースは物理的なインターネットであり、多くの参加者によって分散型で共同運用されます。

副題

テンセント:戦いに勝つために商品を一掃するのは狂気の沙汰だ

長年のメタバース研究者であるマシュー ボール氏は、このゲームをメタバースへの「ポータル」に例えています。そして、中国人ユーザーの社会的ニーズを「独占」しているテンセントもこの入り口を占拠したいと考えており、その社会的潜在力を利用して新たな世界を創造しようとしている。

2020年末、馬化騰氏はテンセントの年次特別号「三景」で次のように書いた:今、エキサイティングな機会が到来している。 10 年間の開発を経て、モバイル インターネットは、「フル インターネット」と呼ばれる次のアップグレードの波を迎えようとしています。仮想世界と現実世界への扉が開かれ、仮想から現実へ、あるいは現実から仮想へ、私たちはユーザーがよりリアルな体験を実現できるよう全力でサポートします。

その表現から判断すると、馬化騰氏の言う「全真インターネット」は現在のメタバースに似ている。馬化騰氏の目には、全真インターネットがテンセントにとって次の「勝たなければならない」戦いとなる。

ロブロックスの株価推移

ロブロックスの株価推移

目論見書には、人々は現実生活に「フィードバック」するためにRobloxが作成した仮想世界で遊び、働き、消費し、さらにはお金を稼ぐことさえあると述べられています。現実世界は仮想化、デジタル化され続けており、現実と仮想は相互に接続されており、これが Roblox が単なるゲーム プラットフォームではなく、より豊かな意味を持ったメタバースであると考える根拠となっています。人々がメタバースに目を向けていたとき、Tencent がすでにこの分野に展開していることに気づきました。

2020年2月にRobloxが1億5,000万米ドルのシリーズGラウンドの資金調達を完了したとき、テンセントはすでに投資に参加しており、中国におけるRobloxの製品流通の総代理店となっている。 Tencent は、メタバースの最初の株式である Roblox の株主であることに加えて、Epic の株主でもあります。 Epic は、アメリカのビデオ ゲームおよびソフトウェア開発会社である Epic Games Inc. の略称です。最も有名な技術は自社の「Unrealシリーズ」ゲームに採用されているUnreal Engine(アンリアルエンジン)であり、このエンジンを利用して「Gears of War」シリーズや「Infinity Blade」「Infinity」などを開発してきました。 Blade」。フォートナイトなどの有名なゲーム。

2021 年 4 月、エピックは主にメタバースの開発のために 10 億米ドルの資金調達を受けたと発表しました。この資金調達はメタバース トラックにおける最高額の資金調達記録を樹立し、エピックの評価額は 287 億米ドルに達しました。昨年8月に17億8000万米ドルの資金調達を完了したが、その評価額はわずか173億米ドルだった。 8か月でエピックの評価額は65.9%上昇した。 TencentはEpicの株式の40%を保有しており、メタバース分野を代表する企業となっているのは間違いない。

副題

Nvidia: エンジニアのメタバースの紹介

Nvidia 創設者黄仁訓氏の目では、将来のテクノロジーの継続的な発展により、仮想世界と現実世界が交差し融合し、現在はメタバース世界の頂点であり、NFT も重要な役割を果たすでしょう。それ。 」

Nvidia は 2020 年 10 月に Omniverse ベータ版を開始し、17,000 を超える顧客がテストしており、BMW、Ericsson、Volvo、Adobe、Epic Games を含む多くの企業が Omniverse の協力に参加しています。 Omniverse は、エンジニアのメタバースとして知られる、仮想コラボレーションと物理特性の正確なリアルタイム シミュレーションのために設計されたオープン プラットフォームです。エンジニアは、ロボット、自動車、工場などをその中でシミュレートできます。ユーザーやチームが主要な設計ツール、リソース、プロジェクトを共有仮想空間に接続して共同で反復処理を行うことで、クリエイター、デザイナー、エンジニアのための複雑なビジュアライゼーション ワークフローも変革されています。

このプラットフォームには次の 4 つの特徴があります。 まず、リアルなレンダリング効果です。指先で実現できるリアルな体験、2 番目、オーディオ入力、フェイシャル アニメーション出力、3 番目、驚くべき視覚効果、4 番目、アクションは創造です。

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BMW は生産システムを改善するために Omniverse を使用しています。出典: BMW グループ公式ウェブサイト

さらに、ボルボは自動車設計にオムニバースを使用し、エリクソンは 5G 無線ネットワークのシミュレーションにオムニバースを使用し、英国の建築設計会社フォスター + パートナーズは 14 か国のチーム間でのシームレスなコラボレーションを実現するためにオムニバースを使用しています。

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エリクソンは、Omniverse を使用して 5G ワイヤレス ネットワークをシミュレートします。出典: エリクソン公式 Web サイト

Huang Renxun は Omniverse プラットフォームを楽しみにしています。彼は、より大きな市場、より大きな産業が存在し、物理世界でモノをデザインするのではなく、仮想現実やメタバースでデジタルモノをデザインするデザイナーやクリエイターが増えると信じています。

8月11日に開催されたコンピューターグラフィックスのトップカンファレンス「Siggraph 2021」で、Nvidiaはドキュメンタリーを公開し、その「衝撃的な秘密」を明らかにした。過去3か月間、同社の創設者兼最高経営責任者(CEO)のHuang Renxun氏が、ライブのオンライン製品発表カンファレンスにすべて参加していなかったことが判明した。この恐ろしい陰謀の背後には、Nvidia が開発した仮想コラボレーション プラットフォームである Omniverse が大きく貢献しています。 RTX レイ トレーシング テクノロジーと Omniverse を組み合わせることで、アート クリエイターは現実と仮想の境界を打ち破ることができます。 RTX レイ トレーシング テクノロジーは黄仁訓をスキャンし、スタジオで撮影されたさまざまな角度からの数千枚の写真を取得し、3D モデリングを通じて編集しました。その背後にあるキッチンは、アート クリエイターによって Omniverse プラットフォーム上に構築され、最終的に AI を使用して 2 つを組み合わせて本物のキッチンが作成されます。

副題

メタバースの構築は困難な課題に直面している

多くの業界関係者は、メタバース製品の資金調達額は現在数億元に上り、見通しは明るいように見えるが、業界全体はまだ初期段階にあり、まだ開発が進んでいないコンポーネントやインフラが多数あると述べた。建てられました。

メタバースにおける VR/AR やブロックチェーンなどのテクノロジーは、完全に成熟するにはまだ長い道のりです。仮想現実を非常によく体験できるVR/AR製品はありますが、そのエコシステムはまだ初期段階にあり、より多くのエンジニアがエコシステムの構築に参加する必要があり、より現実的なものを実現するにはソフトウェアとハ​​ードウェアの設備も継続的な反復が必要です。その影響として、ブロックチェーン技術はまだ開発されてから10年以上しか経っておらず、そのエコ技術にはまだ開発の余地が多く、NFTやDeFiなど近年人気の概念もテストや検証にはより多くの時間を必要としています。反復的な開発。

メタバースの構築には、技術的な課題に加えて、いくつかの社会的な課題にも直面することになります。

例えば経済的な問題。メタバースでは、どの通貨を使用するかという問題に直面することになります。世界が米ドルで支配されている今、メタバースでも米ドルを使用するのでしょうか?おそらく米国以外の多くのユーザーは同意しないだろうが、その場合は暗号通貨が素晴らしい選択肢となるだろう。しかしこの選択により、メタバースは政府の監督が難しい地域となり、今後マネーロンダリングなどの違法行為が数多く発生することになる。通貨に関する多くのユーザーの合意形成は、メタバース構築において直面すべき社会的課題です。

また、言論の監視や極端な思想統制もメタバースが直面すべき社会問題である。たとえば、米国の選挙ネットワークには誤解を招くコンテンツが満載です。これらの内容は米国の社会的安定を脅かし、さらにはさらなる社会問題を引き起こす可能性があります。次世代のインターネットとして、メタバースにおける極端な言論のアイデアをどのように規制し制御するかは社会的課題でもあります。そうしないと、メタバースがいくつかの極端なアイデアの温床になる可能性があります。


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