
摘要
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Gamefi 相比web3 其他賽道會有更多web2 的用戶、有更多的交互需要更好的性能,並且鏈上資產的同質化很高、數量很多,所以需要更加垂直化的web3 基礎設施,目前也已經出現了這個趨勢;
目前大部分gamefi 的去中心化程度僅僅停留在核心資產(核心NFT、遊戲幣)上鍊,產研類的上游基本還是使用web2 的工具,去中心化程度很低。未來遊戲上鍊程度大概率會不斷地提高,包括遊戲規則、遊戲數據上鍊,甚至出現很多全鏈遊戲。因此,雖然不是所有產研上游都有必要去中心化,但是這塊基礎設施在web3 化的道路上還有待發展。
需求:
需求:
鏈
需求:
遊戲通過上鍊可以允許遊戲內物品以token 或者NFT 的形式存在,讓玩家可以進行自由的交易或者租賃;
對於玩家來說,他們對鏈的特殊需求主要是high TPS 和低GAS;對於項目方來說,遊戲中需要大量快速的交互行為,需要降低延遲和Gas;另外目前很多遊戲的roadmap 上都加入了元宇宙、AR/VR 的概念,這都提出了對具備高拓展性的鏈的需求。
發展現狀:
以太坊等老牌公鏈已不再佔據絕對的優勢地位。針對Gamefi 發展痛點(主要是TPS 和Gas 的高要求),市場上已經出現各項解決方案,總結下來有三大模式:
通用型公鏈:例如以太坊、Solana、Polygon,支持所有類別的應用
以太坊不再佔據絕對優勢,Top 10 熱門鏈遊如Splinterlands,Alien Worlds 來自非以太公鏈。但是以太坊能提供的用戶基礎、穩定性和生態成熟度是其他鏈不可比擬的。
現有成熟的Layer1,例如:Solana,Avalanche,BNB Chain,面對區塊鏈大三角問題,嘗試在拓展性上提供解決方案,在不同程度上犧牲安全性和去中心化來降低gas 提升交易速度,服務於Defi、Gamefi 應用。但是目前現存的layer1 存在仿盤、貔貅盤氾濫,安全事故頻發等問題,因此只能吸引部分鏈遊。
Layer2 解決方案,例如op、starknet,為以太坊提供擴容方案,在得益於以太坊的互操作性、安全性、EVM 兼容性等優勢的同時提升速度降低gas;starknet 主要特點是為全鏈遊戲的發展奠定基礎,即將狀態存儲、邏輯執行也完全在鏈上,更加具備去中心、免許可、可組合、互操作的優點。
下一代layer1,例如aptos、sui:新的move 語言結合新的區塊鏈架構,讓move 生態的鏈具有高吞吐量、低延遲和麵向資產的特點。 sui 和aptos 致力於打造一個可以面向數十億人的高性能區塊鏈,更快的TPS 將極大拓展gamefi 的體驗性。
鏈遊專用鏈:專門為Gamefi 部署的專用鏈,致力於打造一套圍繞NFT/Gaming 完整的生態系統,滿足遊戲開發的專屬需求,例如WAX, Immutable X,Flow 等
專註解決的問題依然是TPS,ie WAX 的TPS 可達8000
生態比較依靠高質量、用戶活躍、用戶基礎大的遊戲項目來支撐,有滾雪球效應——爆款遊戲越來越多,為新興鏈遊提供用戶基礎
極易受到Gamefi 整體表現波動的影響。
鏈遊應用鏈:為某一款鏈遊專門打造的鏈,一條鏈服務於一個產品,通過這種方式來解決區塊鏈容量的問題,為遊戲的畫質和流暢性提供更多上升空間。例如Ronin for Axie Infinity, DFK Chain for Defi Kingdoms
獨享一條鏈處理能力。應用鏈因為節點少,性能超過普通公鏈,一天處理能處理幾千萬筆交易,支持鏈遊達到百萬級的日活;遊戲和其他應用有著很大的不同,對硬件的實力和軟件的體驗都有極高的要求。對於用戶數量龐大的鏈遊來說,仍然選擇共享網絡顯然是很不理想的,因為遊戲的體驗很容易受到其他鏈上應用的影響。
通常是一個遊戲成功後帶起來的一條鏈,因此主要適用於玩家群體大,DAU 高和生命週期長的遊戲;
一鏈一應用意味著有跨鏈需求,所以就存在資產跨鍊和跨鏈橋安全性問題
錢包
錢包
錢包
現存需求/ 痛點:
最早的web3 錢包提供的是訪問資金、與dapp 交互的門戶服務。隨著web3 生態的不斷發展,公鏈不斷增多、資產多樣性不斷擴充、面對web2 用戶的新需求,web3 對錢包也出現了新的需求和痛點,包括但不限於:
不同dapp 的鏈不一樣,添加和切換多鏈很不方便
錢包無法完整顯示NFT 資產和一些正在yield-farming 的資產
無法使用web2 的登錄方式輕鬆註冊和登錄
錢包被盜事件頻發,安全性堪憂
錢包和dapp 的交互不夠絲滑,中間需要確認多次
遊戲使用錢包的現狀:
大部分遊戲玩家仍然使用主流的插件錢包,如metamask,coinbase wallet。
主流錢包與不同的dapp 交互需要瀏覽不同的網站並手動連接錢包。 Rainbow Wallet、Trust Wallet 和Metamask 已經開始嘗試將錢包和DApp 服務功能合二為一,允許用戶在應用中直接交換代幣,為用戶提供一站式解決方案,但是還不能直接從錢包登錄進遊戲。
傳統web3 遊戲的wallet onboarding 對web2 玩家來說是非常繁雜的。
部分遊戲提供in-app 錢包,來減少上述摩擦。
僅限於特定遊戲內使用
不夠去中心化,大部分是託管錢包,私鑰不掌握在用戶手上
交互體驗非常方便
登陸後可以直接充值法幣買入遊戲內資產,類似傳統遊戲的體驗
其他領域已陸續出現垂直化錢包,遊戲專用錢包目前還沒有已經面世的產品。
目前其他領域已有針對特定領域的錢包,通過為特定的用戶群構建特定錢包,開發者可以構建對該受眾更有用的功能,並更有效地服務他們,例如主打NFT 社交的錢包DTTD,可以直接DM 擁有不同NFT 的錢包以及分享自己新買的NFT
主流的EOA 錢包是核心網絡協議的一部分,受以太坊底層核心協議的限制,沒辦法支持用戶千奇百怪的web2 級賬戶體驗要求,智能合約錢包正在崛起。
未來可能會逐漸出現針對遊戲賽道的smart contract wallet,比如Argent 正在為DeFi 和Web3 領域構建一個單一的應用程序,並積極探索新功能和垂直領域,包括虛擬房地產、遊戲、DAO 和NFT。
圖片描述
圖片描述
圖源:https://smartwallet.substack.com/p/smart-wallet-new-paradigm-for-blockchain
需求:
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互操作性
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NFT 的互操作性
現狀:
現狀:
NFT 的互操作性
目前僅存在少數專門提供NFT 互操作性服務的項目,大部分是遊戲開發商在開發過程中順帶加入互操作性的特點。目前NFT 在遊戲中能實現的互操作情況可以分為以下兩大類:
玩家在其中一款遊戲中積累的經驗可以賦予玩家在另一個遊戲更多的權利或者更高的等級
理論上可以延長NFT 的生命週期,但是需要遊戲平台不斷上架新的遊戲,對遊戲平台的發行能力有較高的要求,
2D 的簡單貼圖在技術上很簡單,可以很快實現;3D 的引入需要有統一的開發標準和模型,需要較長的時間和人力物力
可以給缺乏內容的PFP 社區賦能,也能給遊戲帶來更多的用戶和流量
一般引入的都是知名度很高的PFP,比如cryptopunks、azuki
一款核心遊戲+ 可以引入其他NFT
Token 的互操作性
Token 的互操作性
不同遊戲的token 收益通過DEX/CEX 進行互通
現狀:
需求:
NFT 交易市場
需求:
現狀:
現狀:
,例如:Opensea,Magic Eiden;,例如:Opensea,Magic Eiden;
大多數交易還是發生在第三方NFT 二級市場,比如OpenSea,這些老牌二級交易平台具有突出的流量優勢和品牌優勢。
但是從Gamefi 的交易需求來講,通用型平台存在問題,因為第三方市場不是為遊戲資產交易設計的。遊戲的NFT 通常需要頻繁更新metadata,通用型平台如opensea 暫時不支持通過API 更新metadata 數據;另外還有一些遊戲數據無法用常規的鏈上Metadata 展示。
嵌入式遊戲內部marketplace,例如:stepn 的內置買賣鞋子的marketplace
使開發者能夠通過遊戲特定的流程和界面擁有並定制UX
減少了玩家在體驗上的摩擦,直接在遊戲內部就可以進行買賣
項目方可以收取手續費擴展收入源,還也可以繞過第三方二級市場的二次徵稅
,例如:Fractal, Lootex, DMarket。,例如:Fractal, Lootex, DMarket。
針對遊戲的nft marketplace 理論上可以提供很多附加服務,比如提供關於遊戲的數據、點評, 提供不同遊戲類別的排行情況,還可以使用審核制提高內容質量,對遊戲類NFT 使用DCF 模型定價,進行交叉銷售等
相比於遊戲內部的交易市場,更開放;相比於通用型,更細化
在web3 世界,由於一個交易市場可以涵蓋多個遊戲的NFT 資產,遊戲NFT 交易市場的GMV 將頗為可觀
對於項目方來說,垂直化NFT marketplace 也會比通用性的marketplace 提供更加細化的服務,比如附加提供買量推廣等。另外在抽成比例上目前也比通用性的marketplace 要少
觀點:
短期內大部分遊戲還是同時兼顧遊戲內嵌的marketplace 和主流的第三方交易市場。遊戲內marketplace 從用戶體驗和項目方收入來說是不可替代的,但是未來隨著垂直化NFT marketplace 提供更多有價值的細化服務,更多遊戲可能會逐漸轉向新的垂直化marketplace。
需求:
GameFi SDK
需求:
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對gamefi 項目方來說,從頭做遊戲難度很大,成本很高,鏈改是一個很好的選擇,SDK 可以加快鏈改速度;
現狀:
現狀:
現狀:
市面上提供gamefi sdk 的可以分為兩大類——做過web3 遊戲之後轉型做sdk 提供商;遊戲平台附加提供gamefi sdk。
鏈遊開發商提供的sdk,eg mirror world,canoe
Seamless web3 Sign-in
支持多鏈
支持多鏈
支持多鏈
生成自己的marketplace
一般都會有一個使用該sdk 開發出來的鏈遊來prove it works
一般提供以下幾種功能:
不同的sdk 服務商的不同點主要在於側重點的不同,有的側重細化提供NFT 方面的sdk(比如盲盒銷售、NFT 升級),有的側重defi 方便的sdk(比如token 經濟的設計)
平台提供的sdk,eg voodoo,game space
偏向提供定制化服務,價格相對來說比較高
提供的主要功能和鏈遊開發商類似
相比鏈遊開發商,會給更加重度的遊戲提供鏈改服務
觀點:
需求:
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需求:
目前市面上已經有很多成熟的遊戲引擎可供使用,包括耳熟能詳的Unreal engine、unity 等。目前的商業模式也很友好,大部分是免費使用,當營收達到一定規模之後,支付5% 的授權費。但是也有一些web2 遊戲公司選擇自己開發遊戲引擎(可類比開發web3 遊戲引擎的需求),原因主要有:
想要更專注於自己遊戲特點的功能。 Eg:capcom 主打打擊感引擎。面對大眾、面面俱到的引擎可能無法做到這麼細緻;
現狀:
現狀:
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目前gamefi 基本都是使用傳統遊戲的引擎,傳統的遊戲引擎未來也會更多地兼容區塊鏈遊戲的創作,比如Venly 的Unity 插件能夠將遊戲中的物品作為與Polygon 兼容的區塊鏈資產來管理。該解決方案還可以通過Venly Manager 窗口直觀地編輯NFT 合約和Token。
也有針對gamefi 的原生引擎,eg,Fragcolor,特點是多了一個以創造者為中心的相當於遊戲- 收入的經濟。在這種模式下,每一個遊戲資產都被認為是一個「碎片」,可以與其他人一起使用,組成一個最終的NFT。然後,每次銷售都會將收入分配給該NFT 片段的各自創造者,以獲得版稅。但是這種原生引擎強調的特點是去中心化,但是對於項目方來說實用性很小,目前的發展情況並不樂觀。
觀點:
Gamefi 的遊戲研發過程其實和web2 遊戲大部分是一致的,類型也是一致的。目前對Gamefi 來說不需要從頭開發引擎,或者換言之,一個gamefi 專用的引擎暫時沒有太大存在的意義。
需求:
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遊戲對上雲的需求:
遊戲發行時間短,上線速度快,而云服務器可以動態調整資源,在波峰期,可以準備大量的雲主機來應對;等過了幾個月,遊戲穩定,需要進行合服,把剩餘的主機釋放掉。
雲服務器廠商能提供全套解決方案,包括計算、網絡、存儲以及數據庫、中間件、容器、安全等。
現狀:
現狀:
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基本所有遊戲目前還是使用傳統的雲計算服務,如AWS、google cloud 等。
目前使用web3 去中心化雲計算服務的gamefi 幾乎沒有。
去中心化雲平台通過利用最終用戶、私人數據中心或企業基礎設施的閒置資源,理論上能以較低成本為用戶提供去中心化計算、存儲和網絡資源,讓應用的部署比傳統供應商更經濟實惠。
目前去中心化雲平台可以分為以下幾類
存儲大型或靜態數據, eg 基於IPFS 的Filecoin 和Arweave 等
專門存儲數據的數據庫,eg Ceramic
用於雲端計算和託管, eg Fluence、Livepeer、圖形渲染平台Render Network 等。
綜合性的雲計算解決平台,eg,Dfinity
不使用去中心化解決方案的原因:
相比中心化的雲平台,目前而言去中心化雲平台還處於早期,開發成本高,價格甚至高於中心化雲平台,且尚未解決延遲問題
觀點:
需求:
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現狀:
現狀:
現狀:
項目方會在beta 和其他公測階段進行數據埋點,根據公測中獲得的數據判斷玩家的特點。
獲得的數據和用戶畫像不是實時的
能夠獲得的信息有限
獲得的數據和信息通常只是一些玩家行為上的數據,需要結合多個行為數據得到最終結果
不包括鏈下的信息
市面上開始出現通過聚合鏈上鍊下的遊戲數據來給玩家進行「畫像」的項目,eg carv, dequest。
除了能給項目方創造價值,這些項目也能給用戶提供價值,相當於給用戶發了一個「證書」
通常是以NFT/SBT 的形式發給玩家
一般都同時聚合鏈上和鏈下的數據
觀點:
原文鏈接
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