Nomos: 메타버스에서 AW로의 진화 코드
Jingyi.xyz
2023-11-20 07:16
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이 글은 인간 사회의 발전 논리에서 AW의 문화적 뿌리를 탐구하고, AW가 메타버스의 필연적인 진화 방향이라고 믿는 이유를 탐구할 것입니다.

Lootverse 생태계가 부활하면서, Mud의 지원으로 자율 세계의 개념이 대중의 눈에 점점 더 많이 나타나기 시작했습니다. 회의론자들은 이것이 단지 메타버스의 새 병에 담긴 오래된 와인일 뿐이라고 생각할 수도 있지만, 다른 한편으로는 AW 네이티브 커뮤니티의 매우 강력한 추진력과 활력을 느끼며 더 많은 사람들이 기다려보기를 선택합니다. 이 글에서는 인간 사회의 발전 논리에서 AW의 문화적 뿌리를 탐구하고, AW가 메타버스의 필연적인 진화 방향이라고 믿는 이유를 탐구할 것입니다.

메타버스: 아직도 프론티어인가요?

2021년, 메타버스는 한때 전 세계의 상상력을 사로잡았습니다.

그 당시 우리는 전염병으로 황폐화된 물리적 세계에 갇혀 있었고, 가상현실 기술과 하드웨어 향상으로 메타버스는 그로부터 사람들을 구하겠다고 약속했고, 광선 덕분에 우리를 밝고 미래 지향적인 디지털 세계로 인도했습니다. 신선한 공기. McKinsey Company는 2030년까지 5조 달러의 가치가 있을 것으로 추정합니다[1]. Facebook은 심지어 Meta로 자리를 바꾸고 주식 기호를 FB에서 META로 변경했습니다. 2021년 10월 28일 창립자 편지에서[2] CEO Mark Zuckerberg는 메타버스를 다음과 같이 정의했습니다.

이것은 단지 시청만 하는 것이 아닌 체험형 인터넷입니다. 우리는 이를 메타버스라고 부르며 우리가 만드는 모든 제품에 영향을 미칠 것입니다.

그는 존재를 메타버스의 정의적인 특징으로 분리합니다. 메타버스에서는 사람들이 디지털 아바타를 통해 서로 연결될 수 있습니다. 그는 텔레비전, 사무실, 게임 등 물리적 사물이 홀로그램으로 대체되는 미래를 상상했습니다. 인간은 더 이상 물리적 공간의 제약을 받지 않게 됩니다. 그는 자랑스럽게 다음과 같이 발표했습니다.

“이제부터 우리는 페이스북이 아닌 메타버스를 최우선으로 삼겠습니다.”

그러다가 2년이 지나자 메타버스의 개발은 투자자의 관심과 자본 추구와 함께 정체된 것처럼 보였습니다.

코로나19 팬데믹이 잦아들면서 사람들은 현실로 돌아와 식당에서 잔치를 벌이고, 인파를 뚫고 사무실로 돌아가고, 스포츠 경기에서 땀을 흘리고, 고객을 만나러 비행기를 타고 가고, 퇴근 시간에는 교통체증 속에 앉아 있다. 그 날. 폐쇄되었던 시절은 기억에서 희미해지고 있으며 Zoom 회의는 여전히 남아 있지만 월스트리트 은행가들은 화면 속의 가상 아이돌과 상호 작용하는 것보다 점심 시간에 여전히 더 관심이 있습니다.

그렇다면 인간은 육체적 존재에 얽매이게 되어 있는 걸까요? 소셜미디어에서는 부정적인 답변을 내놨다.

대부분의 젊은이들은 Facebook, Twitter, Ins에 등록하고 온라인 데이트, 라이브 스트리밍, 비디오 소프트웨어, 심지어 사회적 관계에 많은 시간과 관심을 쏟습니다. Decentraland에는 일일 활성 사용자가 약 38[3]명에 불과한 반면 Roblox, Minecraft 및 Fortnite는 젊은이와 활동적인 커뮤니티로 가득 차 있습니다.

그렇다면 메타버스는 어떨까요?

문화만이 집단 행동을 강화할 수 있기 때문에 합의는 문화의 기초이며, 합의를 형성하기 위해서는 메타버스가 제공하는 공간 인프라, 홀로그램 프로젝션, 디지털 클론 외에도 더 많은 것이 필요합니다.

노모스, 서사와 공동체

사회학자들은 수년 동안 인간이 공동체를 구축하는 방법의 복잡성을 연구해 왔습니다.

공동체는 자연에서 발견되는 힘과 질서와 대조되는 사회적으로 구성된 산물이다. 불, 바람, 뇌우 및 기타 자연의 경외감을 불러일으키는 힘은 고유한 질서와 규칙성이 있는 자연의 현실을 드러냅니다. 동시에 인간 공동체는 완전히 다른 종류의 사회적 현실, 즉 조직에 의미를 부여해야 하는 필요성을 제공합니다.

사회적 현실은 의미가 있어야 합니다. 즉, 커뮤니티 내의 관계와 상호 작용을 더 잘 조직하기 위해서는 우리의 경험을 조직하고 해석해야 합니다. 이 과정을"Nomos", 그것은 사회 현실을 인식하고 조직하는 방식이다. Nomos를 통해 사람들은 공동체의 구조와 행동을 형성하는 사회적 규범, 문화적 가치, 사회적 관계를 구축할 수 있습니다.

노모스 개념은 1960년대 종교사회학에 대한 중요한 연구인 The Sacred Canopy로 가장 잘 알려진 사회학자 피터 버거(Peter Berger)에 의해 소개되었습니다.

사회적으로 구성된 세계가 무엇보다도 경험의 질서라고 제안된다면 이 아이디어는 이제 더 이해하기 쉬워질 것입니다. 의미 있는 질서, 즉 노모스는 개인의 개별적인 경험과 의미에 부과됩니다. 사회는 창조된 세계라고 말합니다. 사실 세계 경력은 분류 또는 노모싱(Nomosing) 활동입니다[4].”

즉, 세상을 만든다는 것은 노모스를 만든다는 뜻이다. 공간 인프라, 디지털 아바타, 예쁜 사진만으로는 Nomos를 구축하기에 충분하지 않습니다. 메타버스는 단지 공간일 뿐, 세계를 구성하는 것은 아니다. 문제는 그들이 상호작용을 원하지 않는다는 것이 아니라, 근본적인 질서와 규칙이 없으면 사회적 상호작용의 기반이 없고, 노모스가 없는 세상에서는 사람들이 머물지 않을 것이라는 점이다.

인류 역사 초기에 고대인들은 자연(즉, 우주)에 대한 이해를 바탕으로 노모스를 건설했습니다. 즉, 노모스는 우주의 질서라는 관점에서 틀을 잡았으며, 자연질서의 일부로서 사회 내에서 정당성을 갖는다.

노모스와 우주는 서로 밀접하게 연관되어 있는 것처럼 보입니다. 고대 사회에서는 우주에 내재된 의미와 관련하여 세상을 보여주는 우주의 미시적 반영으로 여겨졌습니다. 이러한 미시적 및 거시적 패턴은 원시 사회와 고대 사회에서 전형적이지만 주요 문명에서는 변형되었습니다 [5].

노모스가 고대 문명에서 본질적으로 보편적으로 종교적이었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 이집트에서 메소포타미아, 중국에 이르기까지 성직자 문화가 지배적이었습니다. 종교 자체가 더 이상 인간 활동의 중심이 아닌 현대 사회에서도 노모스는 여전히 종교적 측면을 유지하고 있습니다.

“그들은 계속해서 현재의 순간과 사회적 전통 사이의 연속성을 복원하고 개인의 경험과 사회 집단을 현실이든 허구이든 모든 것을 초월하는 역사적 맥락에 위치시킵니다[6].” People for it 전장에 가는 것도 또한 기도, 축복, 주문의 세계이며 생명의 긴 강에 놓여 있습니다 [7].

그러므로 사람들이 상호 작용할 수 있는 세상을 만들기 위해서는 공간만으로는 충분하지 않고 시간도 필수적입니다. 여기서의 시간은 자연 우주의 시간뿐만 아니라 사회의 시간, 즉 우리의 달력, 축제, 관습 등 공동체의 역사와 전통도 포함한다. 이러한 시간 요소가 없으면 비록 물리적으로 존재하더라도 사회 생활은 의미가 없게 될 것입니다. 단순한 존재 자체가 사회 생활에 의미를 부여하지 않기 때문입니다.

사회적 의미에서 시간을 창조하는 비결은 서사에 있다. 유명한 노모스와 내러티브(Nomos and Narrative)[8]에서 고 하버드 로스쿨 학자 로버트 커버(Robert Cover)는 다음과 같이 말했습니다.

“우리의 규범 체계를 현실에 대한 사회적 구성, 그리고 가능한 세상이 무엇인지에 대한 우리의 비전과 연결하는 코드는 서사입니다.” 세계는 서사일 수 있습니다.

그러므로 고대 종교가 이야기에 기초를 두었다는 것은 우연이 아닙니다. 그들은 실제로 신화적인 환상과 인간 행동을 연결하는 이야기에 관한 것이며, 근본적인 신화와 기원 이야기를 커뮤니티에 제공하는 신성한 타임라인을 생성합니다. 고대사는 시작부터 거슬러 올라가면 언제나 신화로 진화해 왔습니다.

노모스는 내러티브 없이는 완성되지 않을 것입니다. 이것이 둘의 가장 큰 차이점인데, 메타버스는 영원한 공간인 반면, 자율세계는 내러티브와 노모스를 완전히 포함하는 세계이다.

로버트 커버(Robert Cover)는 신이 전수한 모세의 율법과 같은 공동체의 기본 설화(또는 신화)를 통해 교육이 제공되는 등 노모스의 교육 및 유지 기능에 대해 자세히 설명합니다. 공동체가 성장하고 변화함에 따라 노마스는 스트레스와 도전을 받게 될 것입니다.성경의 예를 들면, 이스라엘 백성은 바벨론과 로마와 같은 외세에 의해 성전이 파괴되는 것을 보면서 한때 패배했습니다. 이러한 사건은 노마를 뒤흔들고 이를 유지하려면 더 많은 이야기가 필요합니다.

인류 역사가 전개되면서 결국 현대 과학이 종교를 대체하게 된 것은 신이나 신들의 철학적 존재에 대한 의심 때문이 아니라 성경과 같은 종교 문헌이 실제로는 신성하지 않다는 계시 때문이었습니다. 이 텍스트는 신이나 신들의 손으로 돌에 새긴 틀림없는 말이 아니라 인간의 이야기입니다. 우리는 과학기술문명시대, 대중화시대인 현대사회에 들어섰습니다.

대중화를 통해 사회와 문화의 특정 영역을 종교와 토템 지배로부터 해방시키는 과정이다[9].

종교는 더 이상 인간 활동을 지배하지 않습니다. 인류의 오랜 역사를 통틀어 신과 인간의 관계가 이렇게 제한되었던 적은 없었습니다. 근대성이 승리했지만 서구 세계의 노모스는 영적 위기를 겪었습니다.

"우리는 공허한 사람들이다

우리는 채우는 사람들이다

함께 기울다

머리는 짚으로 채워져 있습니다. 잘!

우리의 메마른 목소리

우리가 함께 속삭일 때

조용하고 무의미하다

건초에 부는 바람처럼

아니면 깨진 유리 위의 쥐 발자국

우리 건조실에서"

— TS 엘리엇, 빈 사람

동시에 이러한 감정은 에드바르 뭉크의 유명한 그림 절규에도 반영되어 있습니다. 아이러니한 점은 이 울부짖음이 캔버스에 나타나기 때문에 영원히 조용하다는 것입니다.

우리는 원래 공허한 사람입니까, 아니면 공허한 사람이 되었습니까? 노마스가 고장나면 우리는 그것을 고치기 위해 이야기를 합니다. Nomas가 수리할 수 없을 정도로 망가지면 우리는 새로운 이야기를 들려줄 것입니다.

자율 세계: 내러티브 재구성

현대사회는 대중문화 없이는 살아갈 수 없습니다. 팝음악부터 헐리우드 영화까지 대중문화는 종교와 유사한 편안함을 바탕으로 새로운 노모스를 끊임없이 시험하고 있습니다. 1969년 우드스톡 음악 축제와 연례 아카데미 시상식과 같은 행사는 고대와 중세 카니발의 특별한 의식을 반영합니다. 할리우드 스타와 록스타의 행보는 그리스 신화에 나오는 신들과 닮아 있어 사람들은 이들 현대의 신들에 낯설기도 하고 매혹되기도 하고, 소비자의 취향을 이해하는 언론은 다양한 이야기를 대중에게 탐욕스럽게 전달한다.

우리의 초기 신화는 공동 노력이었습니다. 한 명의 작가가 쓴 작품이라도 이전이나 동시대의 구전 전통을 차용하는 경우가 많습니다. 길가메시 서사시, 일리아드, 오디세이, 베오울프, 니벨룽겐의 노래는 모두 이러한 특징을 공유합니다. 어떤 의미에서, 단일 작가는 현대적 의미에서 유일한 예술가가 아니라, 이야기의 단일 구성자입니다. 호머가 서사시에서 이전 이야기를 사용하지 않았다고 누가 확신할 수 있습니까?

이는 종교 문헌에서 더욱 분명하게 드러납니다. 성경과 산스크리트어 베다(Sanskrit Vedas)는 오랜 기간에 걸쳐 여러 저자에 의해 작성된 것이 거의 확실합니다. 최초의 원래 반지 전설은 서기 1200년경에 쓰여진 중세 고지 독일의 시인 니벨룽겐의 노래입니다. 독일 작곡가 리하르트 바그너(Richard Wagner)는 같은 신화를 고대 노르웨이어로 변형하여 이 이야기를 니벨룽겐의 반지라고도 알려진 오페라 걸작 니벨룽겐의 반지로 재작업했습니다. 줄거리는 세상을 지배할 수 있는 마법의 반지를 중심으로 전개됩니다. 1848년부터 1874년까지 제작기간은 26년이 걸렸습니다. 수십 년 후, 영국의 한 작가가 또 다른 반지 전설을 다시 이야기했지만, 이번에는 엑서터서(Book of Exeter)에 나오는 고대 영국 시를 많이 활용하여 새로운 신화를 창조했습니다. 그는 영웅, 호빗, 엘프, 그리고 그들 모두를 담고 있는 마법의 반지에 대한 이야기를 들려줍니다. 그의 이름은 JRR 톨킨입니다.

온라인과 온체인에서 가장 인기 있는 게임이 동일한 주제를 많이 공유한다는 것은 우연이 아니지만 우리의 유산에 깊이 뿌리를 두고 있습니다. 분산형 기술의 출현은 이러한 기술적 장벽을 허물고 신화를 유지하는 데 드는 비용을 효과적으로 줄입니다. Web3 환경에 배포하면 자율적인 세계가 탄생합니다.

앞서 언급한 바와 같이 공동서사는 신화의 근원이자, 애초에 이야기 전개의 보다 자연스러운 상태를 나타낸다. 기록된 역사가 출현하기 전에 화자는 이야기 뒤에 숨어 있었고, 이야기할 때마다 헤아릴 수 없는 속도로 성장하고 진화했습니다. 이 역동적인 역사 재현에서 완성된 줄거리는 당시 사람들의 눈에 부족 이야기 시스템을 형성했습니다. 모두가 참여할 수 있고 이야기가 서로 섞일 수 있는 무허가 독창적인 세계입니다.

트윗에서 Timshel은 Loot를 집단 스토리텔링 실험의 한 형태인 대규모 멀티플레이어 공동 세계 구축 실험으로 정의했습니다. 집단 내러티브의 핵심 요소는 서사 장치입니다.

NFT를 만드는 것은 주로 서사 장치를 만드는 것과 관련됩니다. 누군가 Loot가 완벽한 글쓰기 영감과 같다고 말한 적이 있습니다. Loot가 정의하는 8개 범주와 5개 시대는 내러티브의 미니멀리스트 출발점을 제공하기 때문입니다. 대부분은 세속적이지만 근심이 없다는 선언문을 제시합니다. 대조적으로, 텍스트 기반 NFT에는 진술조차 없기 때문에 해석의 여지가 더 많습니다. 내러티브 장치를 만들 때 리치 미디어가 반드시 더 효과적인 것은 아닙니다. 더 강력한 메시지를 보낼 수도 있지만 반드시 더 계몽적이지는 않을 수도 있습니다. 호메로스 연구(Milman Parry)에서 구술 공식 개념의 혁명적인 영향과 마찬가지로 Lootverse도 미래 서술을 ​​위한 지원 구조 역할을 하는 독특한 서술 공식을 형성할 잠재력을 가지고 있습니다.

이것은 매력적인 현대적(및 복고풍) 서사적 이야기일 수 있었지만 처음부터 대본은 제대로 작동하지 않았습니다. 내부 내러티브 문제가 해결될 때까지 실제 Lootverse는 완전히 마케팅되고 투기 시장에 진입합니다. 시장에서 스토리 요소는 먼저 추측의 대상이 되고, 이후 스토리 세계에서 시나리오의 필수적인 부분이 됩니다. 이 핵심 스토리는 해당 자산 가치를 얻습니다.

AW 내러티브와 문화에 대한 자세한 내용은 당사를 참조하세요.이전 기사보고서

본질적으로 자율 세계는 자체 내러티브와 노모스를 구축하는 개방형 콘텐츠 레이어를 호스팅하며, 콘텐츠의 자율성은 모든 개발자를 잃은 후에도 자율 세계가 계속 기능할 수 있도록 해줍니다. 게임 회사는 더 이상 가상 아이템, 캐릭터, 진행 상황, 플레이어의 가상 소유물, 그리고 가장 중요하게는 게임의 기본 내러티브를 통제하지 않습니다. 게임은 영화나 팝 음악과 같은 전통적인 형태의 엔터테인먼트보다 완전히 구성된 노모스에 더 가까운 복잡한 내부 논리와 거버넌스 규칙을 가지고 있습니다. 게임은 종종 전체 신화를 다루며 Odaily Wars 세계와 마찬가지로 많은 이야기를 만들어냅니다.

분산형 기술은 이야기 추적, 신화 추적, 규칙 수정 등의 장애물을 극복했습니다. 그러므로 서사적 측면뿐만 아니라 노모스(Nomos)를 유지하는 데 있어서도 공동 창작이 가능하다. 이해관계자는 스토리를 다시 말하거나 새로운 스토리를 만들 수 있습니다. 또한 기존 신화를 확장하거나 완전히 새로운 Nomos를 만들 수도 있습니다. 그들은 자신만의 신화를 구축하기 위해 더 이상 전통적인 기술적, 법적, 재정적, 상업적 장벽을 극복할 필요가 없습니다. 기술은 문화적 기회를 한계까지 밀어붙입니다.

상호작용성이 높을수록 플레이어의 참여도가 높아지고 스토리를 더 많은 사람들이 기억하게 되며 스토리의 중요성도 더욱 커집니다. 상호 작용 측면에서 게임은 일반 텍스트 설명보다 나은 IP 스타일 NFT보다 낫습니다. Bibliotheca DAO는 처음에 다음과 같이 완전한 온체인 게임을 구상하고 있습니다."영원히 계속되는 게임", 이것은 다음부터 시작됩니다"Eternum"없다는 것은 네이밍에서 알 수 있다."분명한"가능성의 게임은 심오한 서사적 진지함을 갖고 있습니다. 전체 게임 개발도 커뮤니티 공동 구축에 열려 있으며, 애플리케이션 체인이자 L3 인프라 제공자인 Web3 MQ도 Eternum 세계에서 통신 모듈 구축을 완료했습니다. 이러한 새로운 Nomos 커뮤니티에서 개발자는 특정 도구 개발 기능을 맡을 뿐만 아니라 문화 및 커뮤니티 이해를 바탕으로 제품을 디자인합니다.

"Moving Castles"콘텐츠 생산자와 소비자 사이의 관계, 작성자의 역할과 커뮤니티 이익에 대해 깊이 탐구합니다. 이들은 참여형 스트리밍 형식을 주요 실험으로 삼아 혁신적인 실험을 진행하고 있습니다."영구적으로 열린 텍스트". 이전과"명확하고 완전한 정보"차이점은 이 텍스트는 모든 사람에게 열려 있으며, 모든 사람이 이를 해석하고, 추가하고, 빼내고, 기존 텍스트를 기반으로 새로운 내러티브를 구성할 권리가 있다는 것입니다.

우리는 게임의 콘텐츠 계층을 이런 식으로 자율적 세계로 이해할 수 있습니다. 영구적으로 열려 있는 게임은 실제로 게임이 아니라 항상 열려 있는 텍스트입니다. 이름이 있는 사람을 상상해 보세요."현대사"매우 제한된 쓰기 액세스(대규모 역사)에서 이제 모든 사람이 쓰기 액세스를 갖는 온라인 문서로 성장했으며 이 문서는 매 순간 영화로 옮겨지고 있습니다. 모든 사람이 그 안에 있는 배우입니다. 우리는 할 수 있다"완전한 온체인 게임"이 용어는 이러한 미래 시나리오를 설명하는 방법으로 간주되며, 이는 가장 높은 합의를 이루고 있습니다.

Web3 분야의 발전은 문화 창조와 공유에 혁명을 일으켰습니다. AW와 분산 기술은 Nomos를 구축하고 유지하는 방식을 변화시키고 있습니다. 공동 작업을 위한 더 넓은 공간을 제공하고 유지 관리 장벽을 낮춥니다. 그러나 이는 또한 위협과 학대에 대처하는 방법, 포용적이고 공평한 문화적 기회를 보장하는 방법에 대해 생각하도록 요구하는 새로운 과제를 가져옵니다.

Web3 시대에는 활발한 커뮤니티와 보다 협력적인 창작이 가능해지며, 취약하고 불확실한 물리적 세계를 벗어나 새로운 문화 형태가 성장하고 있습니다.

참고자료 및 출처

[ 1 ] https://www.mckinsey.com/featured-insights/mckinsey-explainers/what-is-the-metaverse

[ 2 ] https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/

[ 3 ] https://www.businessinsider.com/metaverse-dead-obituary-facebook-mark-zuckerberg-tech-fad-ai-chatgpt-2023-5

[ 4 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.19.

[ 5 ] Ibid. p.34.

[ 6 ] Ibid. p.40-41.

[ 7 ] Ibid. p.44.

[ 8 ] Robert Cover, Nomos and Narrative, Harvard Law Review, Vol. 97, 1983.

[ 9 ] Peter Berger, The Sacred Canopy: Elements of a Sociological Theory of Religion, Open Road Integrated Media, New York, 2011 (First ed. 1967), p.107.

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