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메타버스 트랙은 한때 강세장의 마지막 라운드에서 "밤하늘에서 가장 밝은 별"이었습니다.
"Ready Player One"을 여러 번 플레이한 후 플레이어는 5년 안에 VR 골드 수트를 입고 광선검을 휘두르며 서로를 베는 상상을 했습니다.
투자자들은 Animoca의 샌드박스 가격이 2021년 초 0.05U에서 연말 8U로 1년 만에 160배 증가한 것을 지켜보며 사람들을 흥분시켰습니다.
마지막 광기는 2021년 10월 말 페이스북이 '메타'로 이름을 바꾸면서 등장했고, 관계자는 향후 신의 메타버스 진입을 주요 공격 방향으로 삼겠다고 발표했고, 전체 시장은 비등. 소식이 전해진 지 10일 만인 2021년 11월 10일 BTC 파이 가격은 사상 최고가인 69,000U를 기록했고, 메타의 주가도 350U를 돌파했다. 사육제.
그러나 역사의 법칙은 늘 반복되고 영광의 절정은 무너지기 일보직전이다 2021년 말 이후 암호화폐 서클은 현재까지 장기 약세장에 진입했다. 지난해 10월 한 보고서는 "메타버스 사기"를 폭로했다: 메타가 지배하는 메타버스 장면 Horizon Worlds의 9%만이 50명 이상의 방문객을 가지고 있고, 그들 대부분은 관심이 없다; 암호화 서클의 두 메타버스 Cosmic 프로젝트 리더인 Decentraland와 The Sandbox의 일일 활성 사용자는 각각 38명과 522명이며 이 두 데이터는 약 13억 달러의 가치에 해당합니다.
메타버스에 문제가 있습니까? 확실히 그렇지, Xiao Zha는 바보가 아닙니다.. 게다가 Roblox의 "Minecraft"는 여전히 연간 매출이 미화 5억에서 6억 달러에 달하고 DAU는 약 5,000만 달러로 꽤 아름다운 성적표입니다.
주된 이유는 이 트랙이 너무 이르고 인프라가 너무 낙후되어 있고 내러티브가 너무 방대하고 개발할 수 있는 하위 경로가 너무 많아 사람들이 시작하는 것이 불가능하다고 느끼게 하기 때문입니다. Roblox의 성공은 조기에 세분화의 진입점을 찾았다는 것입니다. 주로 어린이 퍼즐과 사회적 상호 작용에 초점을 맞추고 있으며 부모는 지능 개발 논리에 반대할 이유가 없습니다.
현재 메타버스의 곤경은 20여 년 전 개인용 컴퓨터가 처음 대중화되었을 때와 비슷합니다. 486 컴퓨터의 가격은 일반 가정의 1년치 월급 정도입니다. 인터넷에 접속하려면 고정 전화에 연결하여 전화를 걸어야 합니다. 이메일.가장 인상 깊었던 것은 그 당시 종이 매체에 대한 일부 견해: 뉴스, 신문은 읽을 수 없습니까? 이메일을 쓰는 것이 좋지 않습니까? 초기 사용자 경험과 실용적 가치가 좋지 않아 가정용 컴퓨터를 포기하면 전체 인터넷 물결을 놓칠 수 있습니다.
미래의 발전은 악마 같은 세부 사항에 있습니다. 좋은 집안의 동급생이 어떻게 부모님의 마음을 얻어 486 컴퓨터를 샀는지 기억이 납니다. 너무 비싸! 뭘 배웠어?" 프로그래밍은 못 배워? 학교 전산실에서 못 배워? 혼자 못 배워?" 그래서 그 학생은 좋은 친구에게 컴퓨터를 빌려서 놀았다. 여름방학 3일동안 강당에 놔두고 낮에는 프로그래밍 배우는 척하고 쉬는시간에는 지뢰찾기를 하며 부모님께 노는법을 가르쳤습니다. 그로 인해 첫날밤 이른 아침에 눈을 뜬 그는 문틈으로 슬쩍 들여다보니 부모님은 여전히 홀에서 지뢰 소탕 PK 대결을 펼치고 계셨는데… 컴퓨터는 그의 새로운 즐겨찾기가 되었습니다.
메타버스도 마찬가지입니다. 새로운 세대의 아이들은 Roblox "Minecraft"를 플레이하면서 자랐습니다. UGC의 경우 게임 내 사회적 상호 작용에 대한 경로 의존성이 있습니다. 몇몇 아이들이 어울릴 때 VR을 착용하고 게임을 하는 것은 이미 표준입니다. 클라우드 우주는 새로운 컴퓨터 플레이어에게 20년 전 지뢰 찾기와 유사한 새로운 세대에게 있습니다. 그래서 내 판단은 메타버스 트랙은 문제가 없지만 기본 구성이 따라가지 못해서 5년에서 10년의 개발 끝에 트랙 속 장면의 발전은 모두의 상상을 뛰어넘을 것이다.
첫 번째 레벨 제목
메타로 대표되는 VR 진영
플레이어들은 이 범주의 메타버스 게임 플레이에 대해 가장 강력한 합의를 가지고 있으며, Zuckerberg가 하드웨어를 통해 트랙의 개발을 추진하는 데 베팅하는 트랙이기도 합니다.
아직 녹색 단계에 있다는 것은 안타까운 일입니다. Meta 내 메타버스 하드웨어 부문인 Reality Labs는 2022년에 총 137억 2천만 달러의 손실을 입을 것입니다. 달러 Tsk Tsk, Xiao Zha는 진짜 Bash 돈입니다.
Reality Labs는 VR 장치 Quest를 판매합니다. 고급 퀘스트 프로는 1,500달러에 판매되는데 이는 너무 비싸고 Horizon Worlds의 장면은 플레이가 지겨워 해마다 오래된 플레이어의 유지율이 감소합니다.Quest 사용자의 절반 이상이 제품을 구입합니다 6 몇 달 후 , 그냥 버리고 재로 물들였습니다.
수백억을 지출한 후 그는 그것을 고수해야 합니다.Xiao Zha는 얼마 전에 Meta에 두 가지 새로운 장치인 AI "발견 엔진"과 짧은 비디오 기능 릴을 소개했습니다. 이후 메타의 AI와 메타버스의 조합을 기대해주세요.
우리는 암호화 서클에서 Metaverse VR 프로젝트의 세 가지 대표자를 찾았습니다.
High Street
Mixverse
Ceek
별도로 설명:
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Highstreet의 가장 눈부신 시장 실적은 올해 초 급증했습니다. 1월 30일, 바이낸스의 사장인 CZ는 AMA에서 VR이나 메타버스 게임에 투자하겠다고 말했고, 다른 가상 현실이나 메타버스 게임에 더 투자할 의향이 있다고 말했습니다.
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Highstreet는 어떤 제품이며 어떤 자본으로 히트를 치고 VR Metaverse 트랙의 사랑을 받을 수 있을까요?
먼저 설립자와 자금 조달 배경을 살펴보겠습니다. Highstreet의 모회사는 Lumiere VR로 2015년 중국계 캐나다인 설립자이자 CEO인 Travis Wu와 공동 설립자 Jenny Guo가 공동 설립했으며 주로 물리적 장소에서 VR의 수익화, SDK 개발 및 VR 데이터 분석에 종사하고 있습니다. .팀의 핵심 구성원은 DeFi, VR 및 예술 분야에서 왔으며 McKinsey, Sotheby's 및 기타 회사에서 근무했습니다. 팀은 상당한 전문적인 배경을 가지고 있는 것으로 보입니다.
이 프로젝트는 세 가지 주요 자금 조달 라운드를 거쳤는데, 첫 번째 라운드는 Mechanism Capital, NGC Ventures, Palm Drive Capital, Cherubic Ventures, Jump Trading, GBV, Panony 및 Shima Capitl이 주도하여 2021년 6월에 완료된 500만 달러 라운드였습니다. 두 번째 라운드는 Binance Labs 및 Animoca Brands의 200만 달러 전략적 자금 조달이었고 세 번째 라운드는 Crunchyroll, Twitch, Kabam, Rotten Tomatoes 및 Fitbit의 전략적 투자였습니다. 그들의 허벅다리를 안은 프로젝트는 다르다.그들은 3번의 자금 조달, 특히 두 번째 라운드에서 Binance와 Animoca를 모았다.자본 운영과 플랫폼 축복이 모두 활용됩니다.그들은 손을 구름으로, 손을 비, Jay Chou와 같은 큰 선수를 영입하는 것은 놀라운 일이 아닙니다.
하이스트리트는 어떤 메타버스 세계를 만들고자 하는가? 간단한 이해는 오픈 월드 MMORPG+Shopify, 속담처럼 전자 상거래 메타버스입니다.
Highstreet의 NFT는 물리적 디지털 NFT라고도 하는 Phygital 형태로 발행됩니다. 게이머는 체인에서 구매한 상품을 체인 외부의 실제 개체로 교환하고 암호화된 세계에서 O 2 O를 달성할 수 있습니다. 브랜드의 경우 이 모델은 기존 제품을 게임 자산으로 전환하여 브랜드 마케팅을 강화할 수 있으며, 플레이어의 경우 게임 내 쇼핑을 현실 세계로 가져오고 현실과 가상의 경계를 모호하게 하며 플레이어도 확신합니다. 메타버스에 몰입. 앞으로 이 플랫폼은 아마존 등 전자상거래 플랫폼과도 연결돼 메타버스의 진정한 전자상거래 포털이 될 것이라고 한다.
그러나 우리는 이러한 전통적인 전자 상거래 거인들이 가만히 있지 않을 것이라고 믿습니다. VR 기술이 어느 정도 성숙해지면 전자 상거래 거인은 분명히 자신의 메타버스 전자 상거래 버전을 개발할 것입니다. Highstreet는 거인의 경쟁에 어떻게 대처할 것인가? 그 당시에는 엄청난 도전이자 불확실성이었습니다. 지난 며칠간 Amazon은 NFT가 곧 출시될 것이라는 소식을 전했습니다. 이것은 초기 단계에서 길 찾기가 되어야 합니다. Highstreet가 그것을 과장할 기회를 잡을지 모르겠습니다.
Highstreet Market은 한정판 아이템을 교환할 수 있는 Highstreet World의 마켓플레이스로, 각 아이템에는 물리적 등가물이 있습니다. Highstreet Market은 본딩 커브(AMM 자동 마켓 메이커와 유사한 본딩 커브)를 사용하여 제품의 유동성을 보장합니다.자동 가격 발견 메커니즘에 따라 아이템 가격은 구매할 때마다 변동합니다. 결합 곡선은 항상 상대방이 있음을 보장하는 동시에 브랜드는 독점 결합 곡선을 맞춤화하여 더 많은 거래 또는 오프라인 제품 교환을 장려할 수 있습니다.
현재 Highstreet World는 Highstreet City, Binance Beach, AVAX Alps, Asteroid 325, Animoca Archipelago, Republic Realm 등 6개의 탐험 가능한 지역으로 구성되어 있으며, 주요 게임 플레이에는 업그레이드, 주택 구매, 게임 배틀, 애완 동물 길들이기 NFT 및 기타 활동이 포함됩니다. 바이낸스가 게임에 바이낸스 비치를 구축해 바이낸스 플랫폼에서 다양한 서비스와 디파이 상품을 제공할 예정이라고 합니다. Animoca Brands는 또한 많은 유명 프로젝트와 브랜드를 프로젝트에 소개하여 Metaverse의 영향력을 확장할 것입니다.
경제 모델 측면에서 Highstreet는 HIGH와 STREET의 이중 토큰 모델을 채택합니다. 모 통화 HIGH의 주요 용도는 서약, 플랫폼 거버넌스(제안 작성 및 투표) 및 게임 내 거래(부동산 또는 한정판 제품)입니다.토큰의 총량은 1억개로 제한되며 현재 유통량은 33개입니다. 백만. 현재 High는 Binance, Coinbase 및 Crypto.com과 같은 플랫폼에서 출시되었으며 DEX 사용자는 Pancakeswap 및 Uniswap에서 거래하도록 선택할 수 있습니다. 서브코인 STREET은 정해진 상한선이 없는 게임 내 토큰으로, 플레이어의 증가와 게임의 진행에 따라 적절하게 부풀릴 것입니다. 플레이어는 몬스터 사냥, 작업 완료, 보물 찾기 및 기타 활동을 통해 획득하거나 모 통화 HIGH로 교환할 수 있습니다.
Highstreet는 모든면에서 최고의 학생 인 매력적인 소년처럼 보이며 우리가 강조하는 내러티브 "metaverse e-commerce"의 두 번째 레이어도 더 섹시합니다. 하지만 과연 현 단계에서 메타버스를 위한 가장 효율적인 개발 경로일까요? VR 헤드셋으로 물건을 구매하는 것과 Taobao, Jingdong, Amazon을 직접 클릭하는 것의 경험은 얼마나 다른가요? 다양한 카테고리의 수만 브랜드가 메타버스 제품의 전시와 변신을 완성하는 길고 긴 여정이 될 것입니다.Highstreet는 과연 이번 마라톤에서 우승할 수 있을까요?
위의 질문을 통해 프로젝트 일정의 완성도 측면에서 어느 정도 답이 밝혀졌다고 생각합니다. 작년 초 프로젝트 파티에서 2022년이 제품의 수확의 해가 될 것이라고 열정적으로 말하고 다음과 같은 그랜드 런칭 계획을 공식화한 것을 기억합니다.
하이스트리트 프로젝트 2022 계획
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사례 B: 믹스버스
내가 MixVerse를 처음 알게 된 것은 작년 11월 초 프로젝트에서 Mint Pass 카드를 시작했을 때였습니다. 당시는 깊은 약세 시즌이라 다양한 분야의 거래가 활발하지 않았고, NFT 시장은 정체된 물웅덩이 같았습니다. .
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Highstreet와 달리 MixVerse는 화려한 투자 배경과 스타 축복이 없습니다. 여러 AMA를 통해 이 프로젝트가 수년 동안 작업해 온 WEB2 VR 게임 팀에서 개발했다는 사실을 알게 되었습니다. VR 게임 메타버스 플랫폼을 구축하고 개방형 생태계, 유통 플랫폼 등을 통해 게임에 대한 충분한 트래픽 지원을 제공하고 전체 게임 메타버스 생태계 구축을 실현하기 위해 노력할 것입니다.
MixVerse 팀은 여러 VR 미니 게임을 개발했습니다.핵심 멤버가 개발한 판타지 스키 3(Pico와 같은 매장에서 사용 가능)도 진화 업그레이드 형태로 MixVerse Metaverse 게임 플랫폼에 통합될 예정입니다. 향후 프로젝트는 또한 다른 개발된 VR 게임을 플랫폼에 배치하고 더 많은 개발 팀을 초대하여 플랫폼에서 게임을 출시할 것입니다.
MixVerse 팀은 2016년부터 VR 작업을 해 왔으며 VR 게임 개발 경력이 8년입니다.지난 번 바이낸스 라이브의 특별 AMA에 VR 업계의 많은 전문가와 학자를 초청했습니다. 스팀 VR 스포츠 부문 다운로드 1위를 기록했던 판타지 스키 시리즈는 전 세계 누적 다운로드 수 300만 세트에 육박했으며, 베이징 동계올림픽 정식 게임으로 출시되기도 했다.
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MixVerse는 어떤 메타버스 세계를 만들고 싶나요? 위에서 언급한 다양한 플랫폼 게임의 접목 외에도 MixVerse의 메인 월드에는 자체 메인 게임 라인 세트가 있습니다. 플레이어는 생존, 경력 개발, 건설, 협동, 경쟁 등의 요소를 중심으로 게임을 시작하며, 땅 위에 집을 짓고, 함께 커뮤니티를 만들고, 다양한 의회, 협회, 길드를 결성하고, 보물 사냥, 무역, 경쟁. 게임 초반에는 여전히 PGC가 중심이며, 중기에는 더 많은 제3자 개발 팀이 도입되고 점차 PUGC로 이동하며 최종적으로 맵 편집을 개선하여 실제 UGC를 구현합니다. 기능.
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토큰 모델 측면에서 MixVerse는 또한 Mix를 모 통화로, 디플레이션 거버넌스 토큰으로, 하위 코인인 Chaos를 무제한 발행이 가능한 유통 토큰으로 사용하는 이중 토큰 모델을 채택할 것입니다. 두 토큰 모두 현재 활성 상태가 아니므로 프로젝트 초기 단계입니다.
플레이어의 경우 일반 VR 장비 세트는 약 300-500U이며 전체 프로젝트 모델은 여전히 약간 무겁습니다. 따라서 프로젝트 팀은 휴대폰으로 플레이할 수 있는 H5 버전의 게임도 동시에 개발했으며, 나이트클럽 게임 플레이는 현재 공식 웹사이트에서 경험할 수 있습니다(흰색으로 사용 가능). 이러한 다중 터미널 설계는 플레이어가 언제 어디서나 다양한 장치를 통해 MixVerse 메타버스에 로그인할 수 있도록 합니다.
Highstreet와 비교할 때 MixVerse는 WEB2 VR 게임 플랫폼에서 Metaverse 세계로 확장되는 프로젝트에 가깝습니다. WEB3의 메타버스 트랙에서 플레이어가 플레이할 수 있는 특정 장면이 너무 적기 때문에 이 프로젝트를 예로 들었습니다. 대부분은 그냥 디스플레이 플랫폼을 설정하고, 모두가 방문하거나 작업을 위해 입장 후 돌아 다닙니다. MixVerse에서 플레이할 수 있는 게임은 기본적으로 형태를 갖추었으며 현재는 나이트클럽 게임이 있으며 향후 스키 장면이 추가될 예정입니다. 웹의 메타버스를 이용해 큰 케이크를 그리는 하이스트리트와 비교하면 믹스버스 제품의 완성도는 더욱 높아질 것이다.
물론 우리가 가장 걱정하는 것은 WEB2팀이 WEB3에 들어가 운영과 마케팅 방법을 그대로 익힐 수 있을까? 결국 우리는 몇몇 훌륭한 WEB2 팀이 예전 플레이 스타일을 사용하는 것을 보았지만 WEB3에서 물을 테스트한 후 침몰했습니다.
사례 C: 시크
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CEEK는 글로벌 음악, 스포츠 및 엔터테인먼트 분야의 저명한 인사들을 모았습니다.세계적 수준의 파트너에는 Universal Music, Apple 및 T-Mobile이 포함됩니다.스타 효과로 인해 이 프로젝트는 통화계에서 비교적 유명합니다. CEEK는 콘텐츠 제작자가 가상 스트리밍 플랫폼을 통해 자신의 작품에 대한 특허를 획득하고 수익을 창출하여 전 세계 시청자에게 다가갈 수 있도록 합니다. CEEK는 음악 아티스트와 크리에이터를 위한 새로운 수익원을 열어 그의 팬층에 직접 도달하고 수익을 창출할 수 있는 완전히 새로운 방법을 제공합니다.
플랫폼 공식 홈페이지를 살펴보니 음악 관련 VR헬멧, 이어폰 등 하드웨어 판매 외에도 연예인 라이브 방송 영상 대거, 토지분양도 있다. 이게 바로 별 효과일지도 모르겠고, Ceek의 가상 세계에서 모두가 별과 이웃이 되고 싶은 유혹은 정말 크다.
첫 번째 레벨 제목
이 기사의 요약
이 기사는 최근 WEB3 메타버스 트랙에 대한 집중 리뷰의 첫 번째 기사로, 세분화 부문에서 "하드코어 틈새" VR 메타버스의 현재 상황과 문제점을 논의하고 대표적인 3가지 VR 메타버스를 분석합니다. MixVerse와 Ceek.
Highstreet로 대표되는 전자상거래 메타버스와 Mixverse로 대표되는 게임 메타버스, 현 단계에서 메타버스를 실현하기 위한 더 나은 길은? 이 두 경로는 각각 메타버스의 두 가지 주요 구현 채널을 나타냅니다.
구현 난이도 측면에서 전자상거래 메타버스의 오프라인 및 온라인 아이템 통합과 비교할 때 게임 메타버스의 순수한 가상 콘텐츠 환경은 실제 제품을 변형할 필요가 없습니다. 참고용으로 직접 사용 전자 상거래 Metaverse보다 낫습니다.
구현 속도의 관점에서 메타버스에서 상대적으로 제한된 수의 게임을 변환하는 것이 수천 개의 물리적 개체를 변환하는 것보다 빠르고 효과적일 것입니다.
기술적 어려움의 관점에서 볼 때 메타버스 세계에서 제품의 완전한 매핑과 디스플레이를 진정으로 실현하기 위해 메타버스 전자상거래는 여전히 많은 인프라 구축과 대중화가 필요한 반면 게임 메타버스는 게임 플랫폼에서 수평으로만 확장됩니다. 충분히 풍부합니다.
분명히 위의 세 가지 각도에서 분석하면 게임 메타버스의 실현 가능성은 이 단계에서 더 높습니다. 동시에 Ceek은 연예인의 방식으로 상품을 가져오고 WEB2 전용 도메인 트래픽을 대량으로 도입할 수 있다면 잠재력은 무한할 것이다.
재인쇄에 오신 것을 환영합니다. 독창성은 쉽지 않습니다. 생산된 "Guadain Laboratory W Labs"를 표시하십시오.
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과다인 연구소 홈페이지: http://www.wlabsdao.com/
Guadain Laboratory Mirror 심층 연구: https://mirror.xyz/iamwgg.eth