DAOrayaki: 크리에이터를 위한 경제적으로 사용 가능한 소유권 도구
DAOrayaki
2023-01-25 10:00
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내가 30분 안에 일을 한다면 30분 만에 하는 법을 10년 동안 배웠기 때문입니다. 당신은 몇 분이 아니라 몇 년 동안 나에게 빚을 졌습니다.

저자: 창조주와 소유 경제

지난 20년 동안 무료 플랫폼은 콘텐츠를 상품화하고 가치를 떨어뜨렸습니다. 강력한 인용문은 상황을 설명합니다.

"내가 30분 안에 일을 한다면 그것은 내가 30분 안에 그것을 하는 방법을 배우기 위해 10년을 보냈기 때문입니다. 당신은 나에게 몇 분이 아니라 몇 년을 빚지고 있습니다."

그러나 디지털 희소성을 창출하는 Web3의 능력은 이러한 추세를 역전시킬 가능성이 있습니다. 오늘 이 글은:

  • 크리에이터 경제의 역사와 Web3의 역할 분석

  • 크리에이터 경제의 현재 상태와 직면한 몇 가지 주요 문제를 검토합니다.

  • 크리에이터 경제에서 Web3 소유권 경제의 유용성에 대한 심층 분석

  • 크리에이터 소유권 경제의 현재 상태와 크리에이터가 사용할 수 있는 도구를 살펴보세요.

  • 크리에이터 경제의 장기적인 발전 추세 예측 시도

Part.1 배경 설정

크리에이터와 크리에이터 경제에 대한 획일적인 정의는 없으며, 원활한 논의를 위해 먼저 몇 가지 주요 정의를 통해 배경을 설정합니다.

  • 크리에이터: 잠재고객 확대를 목표로 교육 및/또는 엔터테인먼트 가치가 있는 미디어를 제작하는 개인(또는 개인 그룹)입니다.

  • 크리에이터 경제: 다양한 방식으로 콘텐츠를 제작하고 시청자로부터 수익을 창출함으로써 수익을 창출하는 크리에이터 클래스(디지털 배포가 주도)의 부상.

  • 소유권 경제: 소유권 경제는 토큰화된 인센티브를 사용하여 참가자가 차세대 제품/서비스를 소유하고 운영하는 것을 의미합니다. 이는 엔터테인먼트, 탈중앙화 금융, 인프라, 소비자 등 모든 산업에 스며듭니다.

그림 1: 제작자와 소유권 경제 간의 관계

Part.2 크리에이터 경제 발전사

크리에이터 경제가 시간이 지남에 따라 어떻게 발전해 왔는지 더 잘 이해하기 위해 크리에이터 경제를 매니아 시대, 배포 시대, 독립 시대, 소유 시대의 네 가지 뚜렷한 시대로 분류했습니다.

1. 마이스페이스, 프렌드스터 등 소셜 플랫폼의 등장과 페이스북의 초기 발전과 함께 팬의 시대가 열렸다. 이러한 플랫폼은 실생활에서 아는 사람들에게 관심을 기울이고 가치 축적이 없는 양방향 관심이 특징입니다.

2. 인플루언서 크리에이터와 인스타그램, 유튜브, 스냅챗 등의 플랫폼이 등장하면서 퍼블리싱/유통의 시대가 도래했습니다. 이러한 플랫폼은 일방적 관심, 즉 한 번도 만난 적이 없지만 엔터테인먼트/교육적 가치를 제공하는 사람들을 따르는 것이 특징이며 그 가치는 광고를 통해 다양한 이해 관계자의 손에 축적되기 시작합니다.

광고 비즈니스 모델에는 다음이 포함됩니다.

  • 사용자에게 정적/동영상 광고를 표시합니다.

  • 제품/서비스에 대한 유료 보증,

  • 제휴 마케팅.

사실상 이러한 플랫폼은 다른 기업이 목표를 달성할 수 있도록 홍보 채널이 됩니다. The Generalist의 Mario Gabriele이 말했듯이 제작자는 콘텐츠 제작에 투입한 리소스에 대해 비용을 지불하고 시청자는 관심을 가지고 그 노력에 대한 비용을 지불하며 광고주는 제작자가 축적한 관심을 구매합니다.

3. 인디 시대는 유통 시대로 도래한다. 창작자의 주요 수익 창출 수단으로서 플랫폼의 변화. 다른 브랜드를 판매하는 크리에이터에서 브랜드로의 전환. 제작자는 이제 Shopify, Substack 및 Patreon과 같은 플랫폼을 활용하여 제품과 서비스를 판매하고 있습니다. 이것은 그들에게 더 많은 가치를 부여할 뿐만 아니라 팬 관계를 심화시킵니다.

유통 시대와 인디 시대 사이 어느 시점에서 크리에이터는 일정 규모에 도달한 후 제3의 가치 창출 방식으로 투자를 시작합니다. 확실히 초기 단계이며 소수의 투자자만이 이 도약을 시도했지만(예: Sway Boys의 Animal Capital), 우리는 공간이 충분히 활용되지 않고 있다고 생각합니다. 롱테일 크리에이터에게는 제공되지 않습니다.

4. 이로 인해 Web3가 제작자 경제에 도입된 소유권의 시대가 도래했습니다. 나중에 이 섹션을 더 자세히 살펴보겠지만, 이는 크리에이터와 청중 사이의 경계를 모호하게 하고 각 크리에이터를 위한 미시 경제를 창출하여 가치를 창출하여 크리에이터/청중을 줄이는 새로운 도구의 도입을 의미합니다. 팬의 거래 특성 일차원적인 비즈니스 모델이 아닌 관계.

Mario Gabriele이 제공한 아래 이미지는 위의 역학을 보여줍니다.

요컨대 오늘날 제작자와 사용자는 가장 많은 가치를 창출하지만 그 중 일부만 포착하는 반면 플랫폼 자체는 불균형한 양을 포착합니다.

그 이유는 다음과 같습니다.

콘텐츠는 무한히 복사되고 소비될 수 있기 때문에 선택된 수의 크리에이터가 생산한 콘텐츠에 소비가 집중된다. 예를 들어, 의사가 다른 모든 사람보다 10% 더 권위 있고 전문적이라면 의사가 필요로 하는 것의 10% 이상을 끌어들이지 않고 모두 끌어들일 것입니다. 마찬가지로 모든 사람은 절대적인 최고의 콘텐츠만을 소비하기를 원합니다. 그 결과 이들 엄선된 최고의 크리에이터들에게 수입이 집중되어 대부분의 생계를 유지하기가 어렵습니다.

Chris Dixon이 지적했듯이 중앙 집중식 플랫폼 초기에는 가능한 한 많은 참가자를 끌어들이는 것이 긍정적인 합계 행동이었습니다. 그러나 참가자의 성장이 S-곡선의 상단에 도달하면 협업에서 추출까지 관계가 제로섬이 됩니다. 이제 사용자가 단순히 플랫폼을 포기하기에는 네트워크 효과가 너무 강합니다. 여기에서 이 역학 관계를 더 잘 이해할 수 있습니다.

여기서 근본적인 문제는 모든 중앙 집중식 플랫폼(주주가 플랫폼 참여자와 별도의 개체이기 때문에)이 회사로서 가치가 있어야 한다는 것입니다. 안타깝게도 플랫폼 참여자가 생성한 가치에서 최대한 많은 가치를 추출해야만 가능합니다.

따라서 창작자에게 가능한 한 '친근한' 플랫폼을 만들기 위해서는 창작자가 권리와 이익을 향유할 수 있어야 합니다.

현재 우리사주제도(ESOP)는 직원과 플랫폼 간에 인센티브를 조정하는 것을 목표로 합니다. 그러나 이는 지역 및 사회경제적 맥락에 걸친 법률 및 금융 인프라의 제약을 받으며 플랫폼의 현금 소이자 주요 사용자이기 때문에 제작자가 아닌 플랫폼 운영자에게만 제한됩니다. 제작자는 틀림없이 가장 부가가치가 높은 이해관계자이고 ESOP는 이를 적절히 보상할 수 없거나 전혀 없기 때문에 제작자는 현재 플랫폼에서 보내는 시간으로부터 효과적으로 혜택을 받을 수 없습니다.

요약하면 제작자는 콘텐츠를 소유하지 않고 제3자 개발자는 코드를 제어할 수 없으며 모든 플랫폼 참여자는 사용되는 플랫폼의 정책이나 결정에 영향을 미칠 수 없으며 주요 비즈니스 모델은 불투명한 광고 기반 모델입니다. 동봉 된 정원 데크에 큰 이점이 있습니다.

Part.3 Web3의 약속은 무엇입니까

앞서 언급한 바와 같이 소유권 경제는 토큰화된 인센티브를 통해 참가자가 차세대 제품/서비스(산업 전반)를 소유하고 운영할 것이라고 가정합니다. 소유권은 경제적 이익, 거버넌스 권한 및/또는 사회적 영향력을 통해 표현됩니다.

이 세상은 Web3 기술, 특히 IP, HTTP, SMTP 등과 유사하고 프로토콜 수준의 혁신인 토큰의 출현으로 가능해졌습니다. 토큰을 인터넷 고유의 재산권 시스템으로 생각하십시오. 처음으로 실제로 인터넷의 일부를 소유할 수 있습니다. 이 조각은 간단한 JPG에서 사용하는 모든 인터넷 제품/서비스의 일부에 이르기까지 무엇이든 나타낼 수 있습니다. 예를 들어 비트코인과 이더리움은 최초의 대규모 사용자 소유 네트워크였습니다.

토큰을 소유권 자산으로 사용하고 DAO와 같은 조정 구조를 사용하면 제작자는 자신이 생산하는 콘텐츠뿐만 아니라 플랫폼 자체를 소유할 수 있습니다. 참가자는 소유자가 되므로 이익을 추출하라는 외부 압력 없이 플랫폼에 대한 정책 및 제품 결정을 집합적으로 내릴 수 있습니다.

Part.4 토큰과 자산의 차이점

인터넷에 연결된 모든 사람이 토큰과 상호 작용할 수 있으며 원활하고 즉각적인 전송이 가능합니다. 주식과 달리 지리적 경계에 의해 제한되지 않습니다. 이 쉬운 접근성이 Sponsored+를 가능하게 만든 것입니다. Jesse Walden이 만든 Patronage+는 크리에이터 지원이 이타적 행위일 뿐만 아니라 투자이기도 한 새로운 패러다임입니다. 즉, 수익성 잠재력이 있는 후원입니다.

비즈니스 관계를 촉진하기 위해 토큰(가치 교환 매체)에 규칙을 체계화할 수 있으며, 오늘날에는 이를 시행하기 위해 제3자가 필요합니다. 예를 들어, 디지털 희소성은 NFT를 통해 프로그래밍할 수 있으므로 제작자는 본질적으로 디지털 창작물을 현실적으로 평가할 수 있습니다. 인위적으로 소비자 선택을 제한하는 것보다 제작자의 가격 결정력을 회복하는 것이 더 중요합니다.

프로그래밍 가능성의 또 다른 예는 구성 가능성입니다. 이제 다른 사람의 작업(예: 리믹스) 위에 구축해도 원본 아티스트가 금전적 보상을 받는 것을 막지 않습니다. 로열티가 지갑 Y로 가치가 전송될 때마다 지갑 X로 흐를 수 있기 때문입니다.

토큰의 온체인 특성으로 인해 제작자는 다양한 매개 변수(예: 개인이 지원하는 시기, 콘텐츠 소비량, 재정적 기부 등)를 통해 팔로워의 품질을 검증할 수 있습니다. 크리에이터가 동의하면 향후 작업에 데이터가 통합되어 팬을 위한 맞춤형 콘텐츠가 더 많이 생성됩니다. 크리에이터는 또한 "진정한" 팬에게 매우 전문적인 특전을 제공하고 팬과 보다 효과적으로 소통하여 시간의 시험을 견딜 수 있는 보다 긴밀한 커뮤니티를 구축할 수 있습니다.

토큰을 사용하면 크리에이터는 열렬한 팬으로부터 더 많은 가치를 창출하여 더 많은 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 각 수준의 팬덤에 제품/서비스를 제공하는 동시에 크리에이터의 열혈 팬이 가치를 창출할 수 있는 잠재력을 높이는 계층화된 전략으로 이어집니다.

수익 창출 외에도 제작자는 토큰에 유틸리티를 주입하여 수동적인 소비자가 아닌 팬(토큰 보유자)이 콘텐츠 제작에 적극적으로 참여할 수 있도록 합니다. 이러한 유형의 흥미로운 실험은 Shibuya와 Mad Realities입니다.

토큰은 근본적으로 플랫폼 성장과 참여자를 조정할 수 있기 때문에 지금까지 본 것보다 더 크고 강력한 네트워크를 만들 수 있습니다. 플랫폼이 주주가 아닌 사용자에게 서비스를 제공하기 때문에 사용자는 주가 최적화를 원하지 않을 수 있습니다. 이는 모든 회사의 주요 목표가 주주를 위한 이익 창출이라는 Milton Friedman의 견해를 완전히 뒤집습니다. 그러나 쉽게 거래할 수 있는 제작자 토큰은 인센티브를 불안정하게 만들 수 있는 투기 위험을 초래합니다.

마지막으로 Web3는 디지털 희소성을 통해 디지털 콘텐츠에 가치를 반환할 수 있습니다. 지난 20년 동안 무료 플랫폼은 콘텐츠를 상품화하고 가치를 떨어뜨렸습니다. 그 결과 콘텐츠에 대한 비용을 지불하는 행위가 크게 줄었습니다. 그러나 디지털 희소성을 창출하는 능력은 이러한 추세를 역전시킬 잠재력이 있습니다. 다음은 이것이 중요한 이유를 이해하는 데 도움이 되는 유용한 인용문입니다.

"내가 30분 안에 일을 한다면 그것은 내가 30분 안에 그것을 하는 방법을 배우기 위해 10년을 보냈기 때문입니다. 당신은 나에게 몇 분이 아니라 몇 년을 빚지고 있습니다."

디지털 희소성이 모든 매체에 유익한 것은 아니지만 제작자가 자신의 작품을 희소하게 만들 수 있는 능력은 수익 창출 사용 사례를 열어줍니다.

예를 들어, 아티스트는 Spotify 스트리밍을 포기할 필요가 없습니다. 대신 음악 NFT, 한정판 드롭 및 기타 특전을 사용하여 가장 열렬한 팬에게 다가가는 동시에 더 크고 더 많은 Spotify에서 존재감을 유지할 수 있습니다. 유니버설 도달 대상.

Part.5 소유권 도구

파괴적 혁신을 위한 전체 시장은 알려져 있지 않습니다. 이는 새로운 플랫폼, 기술 및 사회적 트렌드(예: COVID)로 인해 제작자가 되려는 의지와 능력이 증가함에 따라 제작자 경제에도 적용됩니다. 따라서 시장 규모를 결정할 수는 없지만 도구의 범주는 콘텐츠 제작, 잠재 고객 증가/유인, 수익 창출 및 비즈니스 관리를 지원하는 범주로 그룹화할 수 있습니다. 아래 그림은 시각적 표현입니다.

즉, 크리에이터 경제를 위해 특별히 제작된 Web3 도구는 다시 태어난 도구, 즉 Web2 솔루션을 모방한 도구와 온체인 요구를 위한 새로운 도구의 두 가지 범주로 분류되는 경향이 있습니다. 다시 태어난 도구의 예는 분산형 Spotify가 되려는 Audius입니다. 반면에 초기 도구의 예로는 온라인 그룹 채팅을 토큰화하는 소프트웨어를 제공하는 Collab.land가 있습니다.

즉, 크리에이터 경제를 위한 Web3 도구는 콘텐츠 제작, 잠재 고객 증가/참여, 비즈니스 수익 창출 및 관리에 도움이 되는 위의 범주에 여전히 광범위하게 속할 것이라고 믿습니다.

우리가 그리는 그림은 거의 유토피아적인 것처럼 보이지만 이러한 사용자 소유 플랫폼이 아직 널리 사용되지 않는 몇 가지 이유가 있습니다.

첫째, 사용자 소유 플랫폼에는 기본 수준의 Web3 기술 지식, 즉 대부분의 사람들이 가지고 있지 않은 이해가 필요합니다. 상당한 전환 비용이 발생하므로 사용자가 새로운 플랫폼으로 마이그레이션하도록 장려하려면 새로운 플랫폼에 임계 질량이 있어야 합니다. 그리고 이전에 여러 번 말했듯이 UI/UX는 임계 질량에 도달하기 위해 더 단순화되어야 합니다.

이러한 플랫폼은 네트워크 효과를 전달하기 위해 경제적 인센티브(예: 토큰)를 사용할 수 있는 첫 번째 사례를 나타냅니다.

토큰은 네트워크를 신속하게 시작할 수 있지만 결코 제품 시장 적합성을 대체할 수 없으며 시간이 지남에 따라 네트워크를 유지하고 성장시키는 데 지속적인 이점을 제공할 것이라는 것도 분명하지 않습니다. 결국 사람들이 원하는 것을 구축해야 할 필요성이 여전히 존재합니다. 예를 들어 토큰이 없는 OpenSea는 여전히 토큰(SuperRare, Rarible 등)을 출시한 모든 경쟁사보다 앞서 있습니다.

Part.6 크리에이터의 잠재력 개발

더 많은 자금이 투입되어야 합니다. 이러한 관점에서 2022년 중반 현재 Red DAO는 디지털 패션에서 가장 큰 자본 배치자입니다. 누적적으로 그들은 약 1000만 달러를 투자했습니다. 패션은 디지털 참여를 현재보다 훨씬 더 효과적으로 사용할 수 있는 수조 달러 규모의 산업입니다.

더 많은 크리에이터가 투자자가 됩니다. 이 추세는 몇 년 전에 시작되었지만(Dr. Dre 및 Beats, Diddy 및 Ciroc 등), 이제 Web3 도구를 사용하여 소규모 제작자가 공감하는 브랜드 및 제품에 투자할 수 있습니다.

크리에이터 중산층이 크게 성장할 것입니다. (지원 도구의 증가와 개인의 지불 의향이라는 두 가지 가정을 기반으로) 창의적인 추구를 통해 수익을 창출하는 것이 더 쉬워짐에 따라 더 많은 제작자 그룹이 자신의 창작 작업을 통해 지속 가능한 수입을 창출할 수 있게 될 것입니다.

인플루언서/콘텐츠 크리에이터 인큐베이터의 부상. 중국의 임팩트 인큐베이터는 Jake Paul의 Team 10과 같이 규모가 커졌습니다. 이것은 엄청난 잠재력이 있는 영역이지만 제작자 수익의 작은 비율을 차지하는 것은 어려운 문제입니다.

추가 수익 창출 도구는 크리에이터 중산층의 잠금을 해제하고 창의적인 추구에 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다. 시청자를 1,000명 또는 100명의 진정한 팬으로 제한하면 크리에이터는 안정적인 수입을 얻을 수 있고 창작 활동을 통해 생계를 꾸릴 수 있는 사람들의 수가 늘어납니다.

결국 갈 길이 멀다. 크리에이터의 성장 가능성은 높고, 역풍도 많지만 극복할 수 없는 것은 아니다. Web3의 UI/UX와 교육적 과제가 장기적으로 해결될 수 있다면 제작자와 소유권 경제는 잠재력의 정점에 도달할 수 있습니다.

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