마인크래프트가 NFT를 비활성화한 후 작성된 게임의 일부를 소유함
Jsquare Research
2022-07-26 14:00
本文约11032字,阅读全文需要约44分钟
"당신은 게임의 일부를 소유하고 있으며 그 역사에 자신의 족적을 남깁니다."

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비판적인 NFT 및 GameFi

7월 20일 Minecraft 개발자 Mojang Studios는 Minecraft에서 NFT와 전체 블록체인 기술의 통합을 비활성화할 것이라고 밝혔습니다. 블록체인 기술은 Minecraft 클라이언트 및 서버 애플리케이션에 통합될 수 없으며 세계, 스킨, 캐릭터 아이템 또는 기타 모드를 포함한 게임 콘텐츠와 관련된 NFT를 생성하는 데 사용될 수 없습니다.

성명서에서 Mojang Studios는 NFT를 "블록체인의 일부이며 일반적으로 비트코인과 같은 암호화폐를 사용하여 구매되는 고유하고 편집할 수 없는 디지털 토큰"(블록체인의 일부인 고유하고 편집할 수 없는 디지털 토큰)으로 정의했습니다. 블록체인이며 비트코인과 같은 암호화폐로 구매하는 경우가 많습니다).이 금지에 대한 Mojang의 근거는 다음과 같이 요약할 수 있습니다.

1. NFT의 소유권 및 투기적 특성은 Minecraft의 커뮤니티 정신과 일치하지 않습니다.

NFT 및 기타 블록체인 기술은 희소성과 배제를 기반으로 디지털 소유권을 생성하며, 이는 Minecraft의 창의적인 포함 및 공유 플레이의 가치와 상충됩니다. NFT는 커뮤니티의 포용성이 없지만 부자와 가난한 사람의 장면을 만듭니다. NFT를 둘러싼 투기적인 가격 책정 및 투자 사고 방식은 게임 플레이에 대한 관심을 다른 곳으로 돌리고 플레이어의 장기적인 행복 및 성공과 일치하지 않는 횡재 이익을 장려합니다.

2. 일부 타사 NFT의 비신뢰성에 대한 우려에서.

이러한 비신뢰성으로 인해 구매하는 플레이어에게 비용이 발생할 수 있습니다. 일부 타사 NFT 구현도 전적으로 블록체인 기술에 의존하며 예고 없이 사라질 수 있는 자산 관리자가 필요할 수 있습니다. NFT가 인위적으로 또는 사기적으로 부풀려진 가격으로 판매되는 사례도 있습니다. 우리는 우리 게임의 창조물이 본질적인 가치를 가지고 있음을 인식하고 이러한 가치를 인정하는 시장을 제공하기 위해 노력합니다.

동시에 Mojang Studios는 위의 원칙을 보존하고 더 안전한 경험이나 다른 실용적이고 포괄적인 게임 응용 프로그램을 허용할지 여부를 결정하기 위해 시간이 지남에 따라 블록체인 기술이 어떻게 발전하는지에 세심한 주의를 기울일 것이라고 말했습니다. 그러나 현재 Minecraft에서 블록체인 기술을 구현할 계획은 없습니다.

전통적인 게임 커뮤니티에서 NFT나 블록체인 기술에 대한 비판은 결코 소수가 아닙니다.

2021년 11월 Ubisoft가 NFT 출시를 발표하자 팬들 사이에서 난리가 났습니다. Ubisoft는 NFT를 게임에 600시간 이상 투자한 플레이어에 대한 보상으로 포지셔닝하여 제한된 수의 NFT를 구매하고 이익을 위해 판매할 수 있도록 합니다. 게이머들은 이를 게이머를 착취하기 위한 계략으로 본다. 2022년 4월 Ubisoft는 Ghost Recon: Breakpoint에 대한 NFT 업데이트 제공을 중단한다고 발표해야 했습니다.

2021년 12월 우크라이나에 기반을 둔 Stalker 게임 시리즈의 개발자인 GSC Game World는 곧 출시될 게임 Stalker 2에 NFT 요소를 포함하려는 모든 계획을 중단할 것이라고 밝혔습니다. "우리가 받은 피드백에 따라 STALKER 2에서 NFT 관련 콘텐츠를 취소하기로 결정했습니다. 팬과 선수의 이익이 팀의 최우선 순위입니다. 관심이 있다면 우리도 관심이 있습니다."

이미지 설명

그림 1 Mark Venturelli의 연설 "NFT가 악몽인 이유", YouTube 스크린샷

현장의 야유와 박수 속에 여러 블록체인 회사가 후원하는 이 라틴 아메리카 게임 이벤트에서 Mark Venturelli는 연설 중에 NFT를 방해하려는 시도가 많았음에도 불구하고 그의 연설에서 게임 업계에 NFT와 블록체인을 보이콧할 것을 촉구했습니다. 아니요, 라이브 비디오에서 여전히 대부분의 청중의 태도를 볼 수 있습니다.

우리가 전통 놀이에 미움을 받고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 미움을 받는 이유가 편견인지, 오해인지, 사실인지를 계속해서 밝히는 것보다 더 중요한 것은 미움을 받는 이유를 정확히 파악하는 것이다.

이 지점에서,Mark Venturelli의 연설에서 이를 엿볼 수 있습니다. 그의 연설 내용이 포르투갈어로 되어 있었기 때문에 우리는 PPT 녹취록의 영어 번역을 찾았고(기사 끝에 있는 링크 참조) 그의 견해를 다음과 같이 요약했습니다.

1. 사회적 차원에서 볼 때 블록체인의 "탈중앙화" 개념은 "불신"에서 비롯되며, 이러한 불신은 효율성의 손실과 에너지 손실로 이어질 것이며 이는 블록체인의 암호화 및 복호화 과정에서 낭비되는 에너지의 힘 블록체인은 블록체인 사용자가 신뢰하지 않는 중앙 집중식 경제 기관보다 훨씬 더 중요합니다.

2. 경제적인 관점에서 암호화폐와 NFT는 투기적 활동입니다 소위 Play to Earn 모드는 플레이어가 게임을 통해 암호화폐를 얻도록 장려하는데, 이는 게임 자체가 어떠한 가치도 창출하지 않기 때문에 본질적으로 도박 행위인 "제로섬"입니다. ", 그리고 어떤 사람들의 이익은 다른 사람들의 손실에서 와야 합니다. 과도한 수익 창출과 감독 부족은 필연적으로 대부분의 게임에서 독점으로 이어질 것이며 많은 대규모 그룹이 소매 투자자 또는 일반 플레이어로부터 부를 약탈했습니다.

3. 게임 디자인의 관점에서 그는 게임의 마법과 현실 도피를 위해 환상성, 결여성, 인공성이 필요하다고 생각하며, 이 과정에서 게임은 마법진을 형성한다. 그러나 NFT의 등장으로 금전적 성격이 생기고 현실이 게임에 침범하여 게임은 실리주의가 강한 순수한 실재적 경제활동으로 진화할 수밖에 없다. 돈을 버는 과정," "게임을 하는" 경험은 사라졌다. "PLAY AND EARN"은 없습니다. 오직 EARN만 있습니다.

그는 NFT와 블록체인이 추진하는 "혁신"이 오랜 게임 진화 기간 동안 오래된 제품이었으며 특별하거나 더 나쁜 것은 아니라고 생각합니다.

게임 내 아이템 거래?

— 팀 포트리스 2가 있습니다.

사용자 생성 콘텐츠(UCG)에 대한 거래?

— CS:GO가 있습니다.

전체 게임 경험을 기반으로 한 거래?

- Roblox가 있습니다.

서비스 거래?

— Final Fantasy XIV가 있습니다.

경제적 행동의 시뮬레이션(오락으로서의 투기)?

- "EVE 온라인"이 있습니다.

불법 카지노 경험?

— 디아블로 이모탈이 있습니다.

수십 년 동안 전통적인 비디오 게임에 존재해 온 P2E 게임의 모든 요소에는 골드 마이닝(RMT)이 있습니다.

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수익 창출 게임 경험

사실, 인간의 인지는 종종 경험의 산물이며, 우리가 세상을 아무리 편견 없이 본다고 주장하더라도 우리는 항상 역사적 데이터와 개인적인 경험을 사용하여 미래를 판단할 것입니다. cryptocurrencies에 대한 적대감의 대부분은 개발자가 의도적으로 기능을 제한하여 사용자가 완전한 경험을 얻기 위해 더 많은 비용을 지불하도록 강요하는 등 기존 게임에 대한 수익 창출의 부정적인 영향에서 비롯된 것으로 보입니다.

많은 전통적인 게임에 의한 MRT의 공격과 거부는 다음과 같은 단순한 논리에서 비롯됩니다. 원래 게임 설계는 시스템 밸런스 설계에 수익화 논리를 추가하지 않았으므로 이러한 지배적이고 파괴적인 요소가 이미 균형이 잡힌 시스템에 들어갈 때 , 게임의 전반적인 생태계와 플레이어 경험에 도전합니다.

Hearthstone과 마찬가지로 플레이어는 실제 카드 게임에서처럼 카드를 교환하고 재판매할 수 없습니다. 계정을 재판매하는 더 애매한 행위를 통해서만 가능합니다. Hearthstone과 같은 게임이 시장을 전혀 지원하지 않는 이유는 무엇입니까? 그 뿌리는 여러 계정을 가진 사람이나 봇이 희귀한 카드를 획득한 다음 모든 전리품을 단일 계정으로 교환하기 위해 시스템을 조작할 것이라는 두려움에 있습니다. 카드는 가치를 잃을 수 있고 게임은 목적을 잃을 수 있습니다.

그러나 그들은 스스로를 정당화할 수 없습니다.

텐센트는 수년 동안 채널, 트래픽, 자본의 축복을 받아 중국 게임에서 확고하게 절대적인 위치를 차지했으며, 수년 동안 과도한 참조 의혹과 함께 또 다른 유형의 비판도 끝없이 들립니다. 더 강해집니다. 이 비판의 목소리는 플레이어의 나쁜 게임 경험에서 나옵니다. 유료 플레이어는 게임의 실제 플레이어가 되는 반면, 지불을 거부하는 플레이어는 엔터테인먼트의 대상이 되어 유료 플레이어의 NPC가 됩니다.

게이머 커뮤니티에서는 일반적으로 플레이어가 승리하기 위해 지불하는 가격을 측정하는 두 가지 일반적인 용어가 있습니다. 플레이어는 일반적으로 "간"과 "크립톤"이라고 부릅니다. "간"은 유료 구매를 대체하는 데 사용되는 시간, 에너지, 기술 및 기타 모든 지불 방법을 의미합니다. "크립톤"은 크립톤 골드를 말하며, 더 나은 소품, 더 나은 장비, 더 나은 캐릭터에 대해 돈을 지불할 의사가 있는 사람들을 의미합니다. 이 두 요소 사이의 균형은 항상 업계에서 자주 볼 수 있는 새로운 제안이었습니다. 문제는 이것이 구축하는 데 많은 시간과 에너지가 필요한 섬세한 균형이라는 것입니다 유료 플레이어의 존재는 무료 플레이어의 게임 경험에 어느 정도 영향을 미칩니다: 원래 달성하는 데 60시간의 게임 시간이 필요한 업적 60 RMB로 달성할 수 있습니다. 완료되었습니다. 60시간을 보낸 플레이어의 만족감과 성취감은 어떻습니까?

위의 모든 것은 신중한 연구 끝에 많은 게임 개발자가 설명하기 어려운 역설입니다. "유료 플레이어"의 위장된 격려와 "불법"RMT에 대한 단속입니다.

2005 Future of Games Conference Proceedings에 처음 발표된 논문에서 당시 Helsinki Institute of Information Technology의 Dr. Vili Lehdonvirta는 게임의 2차 RMT 시장 문제에 대해 논의했습니다. Lehdonvirta 박사에 따르면 2차 시장은 "가상 세계의 사용자들이 운영자의 개입 없이 가상 자산을 서로 사고 파는" 시장입니다. Tuukka Lehtiniemi는 2007년 기본 RMT 시장을 "일부 서비스의 운영자가 사용자에게 가상 아이템을 실제 돈으로 판매하고 플레이어는 실제 돈으로 서비스 자체 내부 통화를 구매하고 이 통화를 사용하여 소액 거래를 수행하는 거래"라고 정의했습니다. 서비스 내에서." 무역". 이와 같은 서비스에는 오늘날 게임에서 흔히 볼 수 있는 현금 상점이 포함되며 Sony의 Station Cash와 ArenaNet의 Gem Store는 게임 운영자가 게임 내 아이템 판매에 직접 관여하는 두 가지 분명한 예입니다. 일반적으로 전통적인 게임 운영자는 실제 돈이 세계로 유입되는 것을 허용하지만 유출되지는 않습니다.

시간, 경험치, 아이템, 레벨을 게임 시스템과 직접 거래하는 이 주요 시장은 많은 게임에서 합법적이고 합리적입니다.

시간, 경험치, 아이템, 레벨을 다른 플레이어와 사적인 방식으로 거래하는 이 자연 파생된 2차 시장은 허용되지 않으며 불법입니다.

사실 세계의 다른 지역에서는 1차 시장만 허용하고 2차 시장은 금지하는 합리적인 논리를 찾기 어렵다 보통 비자유 경제가 지배하는 일부 거래에서만 이런 상황이 발생한다. 정부가 공공임대주택을 신청하지만 이 할당량을 다른 사람에게 재판매할 수는 없습니다.

게임 내 시간, 경험치, 아이템, 레벨은 공공임대주택인가요?

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수익화 및 게임 밸런스

사실 전통 게임들이 2차 시장을 공식화하려 하지 않은 것은 아니다. 예를 들어, 2011년에 Blizzard는 Diablo를 위한 경매장 메커니즘을 도입하여 eBay 및 기타 승인되지 않은 거래 포럼에 대한 내부 대안을 제공했습니다. 그러나 경매장은 의도하지 않은 결과를 낳았고, 많은 플레이어들이 중고 무기를 획득하고 판매하기 위해 경제 용병 형태의 봇의 도움을 받아 게임을 플레이했습니다. 이 침입자들은 부유한 상인들이 거래하는 공식 경매장에서 그들의 디지털 제품을 팔 것입니다. 곧 점점 더 많은 플레이어들이 디아블로의 엘리트 계급에서 등장하여 페이 투 윈에 참여했습니다. 계속되는 플레이어 커뮤니티의 반발로 인해 Blizzard는 2013년 경매장을 폐쇄했습니다.

블리자드의 실패한 시도는 많은 게임 개발자들에게 2차 시장이 플레이어 생태계에 대한 일종의 손상이라고 믿을 수 있는 더 나은 이유를 제공했습니다. 그러나 이것은 표면적인 속성일 뿐이며 더 깊은 이유는 균형입니다.

게임 밸런스게임 매개 변수, 게임 메커니즘 및 이들 간의 관계의 수학적 알고리즘 모델로 설명되는 정교한 게임 디자인입니다. 여기에는 이러한 요소를 조정하여 원하는 경험, 일반적으로 긍정적인 경험을 생성하는 작업이 포함됩니다. 플레이어의 인식과 경험이 게임 균형의 목표입니다. 일반적으로 기회/개연성, 난이도, 경제성, 공정성, 결정/전략, 피드백, 전투력, 비용, 보상 등 많은 것을 포함합니다.

이런 의미에서 가장 순수한 숫자 균형은 카드 게임입니다.

카드 게임은 오랜 역사를 가진 장르입니다. 그러나 Tezos의 설립자인 Kathleen Breitman은 "모든 철학이 Plato의 각주인 것처럼 모든 카드 게임은 Magic의 각주입니다"라고 말했습니다. 백엔드에 블록체인 기술을 통합하기 위해서는 기존 게임의 메커니즘 설계를 통해 균형과 플레이 가능성을 개선해야 합니다.

Magic: The Gathering은 원래 펜실베이니아 대학의 수학 박사인 Richard Channing Garfield가 설계하고 Wizards of the Coast에서 제작한 오프라인 카드 게임이었습니다. 디자이너 Richard가 수학박사라고 강조하는 이유는 카드게임에 익숙한 플레이어들은 카드게임 성공의 열쇠가 카드 디자인의 감각, 덱의 상상력, 세계관의 통합 가장 중요한 것은확률 문제로 추상화한 후의 수학적 모델이 균형을 이루고 있는지 여부——게임 이론에서는 이러한 종류의 게임을 총칭하여 "비완전 정보 ​​게임"이라고 합니다.

TCG 기반 게임은 균형과 미세 조정이 가장 어려운 게임 중 하나입니다. 카드 중 하나의 세부 정보를 조금만 변경해도 전체 게임과 메타데이터가 크게 변경될 수 있습니다. 설상가상으로, 계속 성장하기 위해 새로운 카드를 게임에 도입할 때 각각의 새로운 카드는 이전 카드를 쓸모없게 만들 위험이 추가되어 이미 강력한 덱이나 고정된 전략을 가진 플레이어에게 새로운 카드로 쉽게 이어질 수 있습니다. 더 심각하게는 새로운 버전에 대한 흥미를 잃게 만들었습니다. 따라서 각 메타(버전)에서 각 단일 카드의 견제와 균형을 맞추는 것이 카드 게임의 핵심입니다. 추상화하면 몇 가지 수학적 문제입니다. 이런 의미에서 수학이나 게임이론을 잘하는 사람들은 보통 카드게임을 더 빨리 배우고 마스터할 수 있으며 많은 게임 베테랑이나 프로 선수들을 상대로 한 승리가 그 증거가 될 수 있습니다.

실제 게임 밸런스도 게임 피드백과 플레이어 심리 인식 등 수치적인 밸런스 이상을 포함한다. 심지어 게임 캐릭터의 전투력이 50에서 100으로 상승하는 것과 100에서 150으로 상승하는 플레이어의 인식 차이, 게임 밸런스에 대한 필요성도 있다. .

간단히 말해 기존 게이머들이 2차 시장에서 RMT에 반대하는 것은 수익화 요소를 추가한 후 게임 본연의 전투력 시스템의 밸런스가 훼손되었기 때문일 뿐만 아니라기대와 인식파괴.

이것은 많은 플레이어가 1차 시장 거래를 허용하고 2차 시장 거래를 반대할 수 있는 이유를 설명합니다. 이것이 게임의 기대입니다. 게임이 원래 1차 시장에 크립톤 골드 모델이 있었을 때, 원래 전투력 시스템과 게임에 대한 플레이어의 인식 모두 이 부분에 대한 기대가 포함되어 있는 반면, 2차 시장의 자연 이적 및 이전은 아니거나 포함되지 않았습니다. 당분간 여기에 시스템 균형의 붕괴와 게임의 감정적 피드백에 불편을 초래했습니다.

또한 7월 20일에 Delphi Digital은 핵심 게임 경험 또는 게이머가 중시하는 "진정한 경쟁 플레이"를 손상시키지 않고 NFT를 게임에 통합할 수 있는 방법을 탐구하는 보고서를 발표했습니다. 보고서는 수익 창출과 NFT 요소가 적절하게 통합되면 게이머는 이에 반대하는 데 덜 단호할 수 있다고 주장합니다. "길들여지지 않으면 돈이 항상 지배적인 동기가 되는 경향이 있습니다. 루프 자체는 분리되어 있습니다." Delphi Digital은 예를 들어 게임이 누구에게나 핵심적인 무료 플레이 경험을 제공하는 동시에 NFT를 사용하여 토너먼트 티켓, 새로운 캐릭터 스킨, 측면과 같은 선택적 경험을 제공하는 가능한 방법을 인용합니다. 게임 및 경쟁 보상. "핵심 게임에서 의미와 경쟁을 극대화함으로써 우리는 주변부에서 수익을 창출함으로써 수익을 극대화할 수 있습니다."

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Delphi의 다른 두 가지 아이디어에 따라

이러한 사고 방식을 따른다면 여기에서 두 가지 가능한 솔루션을 제안합니다.

1. NFT 형태의 회수 가능한 수익

또는 카드 게임으로 돌아가십시오. Superdata의 시장 보고서에 따르면 디지털 게임 시장 규모는 2020년에 1,266억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. RPG, MOBA, 슈팅게임 등 여타 장르의 게임과 비교했을 때 온라인 카드게임의 시장점유율은 높은 수준이 아니었으며, '하스스톤'이 폭발했던 2015년에도 시장규모는 100%에 불과했다. 억 크기. 그 이유는 카드게임은 몰입감과 즉각적인 매력이 다른 게임에 비해 약하고 동시에 메커니즘의 복잡성으로 인해 학습 곡선이 상대적으로 가파르기 때문에 플레이어가 좋은 긍정적인 반응을 얻기 어렵습니다. 진입 및 개선에 대한 피드백.

그러나 온라인 게임의 시장 점유율이 낮다고 해서 카드 게임 자체의 시장 천장이 낮다는 의미는 아닙니다. 탁상 전투의 오프라인 모드에서 카드 게임은 다른 유형의 게임에는 없는 특성, 즉 거래 및 수집이 가능합니다.

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그림 2 eBay에서 검은 연꽃의 단일 카드 가격

또 다른 예를 들면 2021년 사법 경매에서 법원은 "유희왕"의 순금 푸른 눈의 백룡 카드의 시가를 알지 못했기 때문에 평가 가격이 100위안이었고 시작 가격이 설정되었습니다. 단돈 80위안으로 갑자기 서클 내에서 많은 토론을 불러일으켰고 수만 명의 플레이어가 입찰에 참여했으며 나중에 악의적인 입찰로 인해 가격이 8000만 위안까지 올라갔고 그런 다음 중지되었습니다. 사실 공식 인증서가 있는 이 한정판 Blue Eyes White Dragon 카드의 시장 가치는 아마도 500,000 RMB 이상일 것입니다.

따라서 카드게임의 시장 규모를 추산한다면 온라인 클라이언트가 가져다주는 실현과 가치 포착에 그치지 않고 오프라인 실물 카드에서 파생되는 거대한 수집 시장에 더 주목해야 한다. 단일 카드의 가격은 종종 버전, 인쇄 언어, 시리즈, 플래시 카드 여부, 강도, 카드 뽑기 방법과 같은 많은 요소와 관련이 있습니다. 이러한 요소가 희귀할수록 추가된 단일 카드의 가치가 높아집니다. 함께. NFT 희귀도를 확인해야 하는 순간이 생각나나요?

여러 의미에서 카드는 일종의 NFT입니다. 예를 들어 위에서 언급한 "유희왕" 푸른 눈의 백룡 카드의 경우 2019년에 KONAMI에서 500세트 한정으로 공식 출시될 예정이며 각 카드에는 " No.1-500" - 각 카드는 고유한 개별 시장 가치를 지니며 대체할 수 없습니다. 카드는 거래 및 수집 측면에서 자연스럽게 NFT와 호환된다고 할 수 있습니다.따라서 GameFi 개념이 등장했을 때 우리는 Gods Unchained, Splinterlands, Parallel, 스카이위버 외.

하지만 아쉽게도 유희왕이나 매직 더 개더링처럼 카드 게임이 가져야 할 컬렉션 속성을 해제하고, 디지털 컬렉션으로 나왔던 NFT의 "초기 심장"으로 돌아갈 수 있는 카드 게임은 아직까지 - 가 있는 것 같습니다. 유사한 아이디어와 단서를 엿볼 수 있습니다.

  • SKYWEAVER

SKYWEAVER는 플레이 가능성이 높은 카드 게임입니다.디자인 관점에서 수익화가 전략과 덱에 미치는 영향을 어느 정도 경시합니다.우선 입장 문턱이 없고, 플레이어는 미리 지불하지 않고 플레이할 수 있습니다. 이 게임에 관한 한 두 번째로 기본 카드, 은색 카드 및 금색 카드의 세 가지 수준의 카드가 있지만 이러한 카드는 게임의 기능에 차이가 없으며 차이점은 은색 카드와 금색뿐입니다. 카드는 반짝이는 테두리와 더 작은 공급으로 조금 더 예뻐졌습니다.

게임 플레이에는 차이가 없지만 양도 가능 여부, 보급 여부, 외형 등에서 차이가 있어 효용을 기반으로 하지 않는 순수한 희소성이 발생하게 됩니다. , 골드 카드 카드의 희소성은 아무런 영향을 미치지 않으며 수집 또는 거래를 즐기는 플레이어의 또 다른 부분은 이러한 금색 및 은색 카드의 가치를 찾을 것입니다.

물론 이러한 카드의 수집성이 얼마나 강력한지는 게임 프로젝트 당사자가 IP를 어떻게 운영하는지, 지속적이고 활동적인 플레이어 커뮤니티를 어떻게 생성하고 브랜드의 감성 및 가치 투영을 형성하는지에 달려 있습니다. 그러나 우리는 여전히 게임 내 속성과 게임 외 속성의 분리가 게임 플레이를 파괴하지 않는 NFT의 첫 번째 단계일 수 있다고 믿습니다.

2. 일반 플레이어와 경쟁 플레이어의 구별

블록체인 게임이 추진하는 "혁신"은 전통적인 비디오 게임의 오래된 경로일 수 있습니다. 그러면 배틀 패스의 개념을 살펴보는 것이 좋습니다. 현재 알려진 가장 유명한 전투 패스 작업 중 하나는 Dota2에서 제공됩니다.

The International, 일반적으로 약자로 TI, Valve에서 주관하는 Dota2 프로젝트 연도에 대한 가장 중요한 e-스포츠 시리즈입니다. The International 2013부터 토너먼트 상금 풀은 Compendium 전투 패스라는 것을 통해 크라우드 펀딩을 받았습니다. 이 패스는 독점 게임 내 가상 상품 및 기타 보상을 위해 구매한 플레이어로부터 돈을 모금합니다. 연간 배틀 패스 판매 수익금의 25%는 바로 상금으로 사용됩니다. The International의 각 반복은 이전의 상금 풀, 가장 최근에는 팀에 총 4천만 달러의 상금을 수여한 The International 2021의 상금 풀을 능가했습니다. , 조롱이 나타날 때 이것은 다른 많은 e 스포츠 이벤트의 총 상금 풀을 능가하는 다소 놀라운 숫자입니다.

시간이 지남에 따라 Compendium에는 점점 더 많은 콘텐츠가 포함되지만 이 이벤트 운영의 본질을 방해하지는 않습니다.Valve는 거대한 플레이어 기반과 젊은 신념과 열정에 의존하여 "공급"합니다. 참여하는 팀.

전통적인 관점에서는 일반 게이머와 그들이 지지하는 e-스포츠를 분리할 수 없다고 주장하지만, 현재의 추세는 e-스포츠가 점차 플레이어의 전유물이 아닌 주류 엔터테인먼트가 되고 있다는 것입니다. 다른 moba와 유사한 게임인 League of Legends e-스포츠 이벤트의 시청자는 거의 로그인하거나 클라이언트를 전혀 설치하지 않습니다.

이 모델은 실제로 부분적으로 수익을 창출하는 게임에 이식할 수 있습니다. 이러한 게임 경제 모델을 상상해보십시오. 참가자는 여러 범주로 나뉘며 하나는 일반 캐주얼 플레이어이고 게임에 대한 기대는 매일 무료, 수입, 쉽고 공정하고 가벼운 게임입니다. 개인 또는 특정 게임 조합에 속할 수 있습니다.그들은 뛰어난 기술, 강력한 재무 지원, 지속적으로 장비를 업데이트하고 다양한 전략을 지속적으로 읽습니다.그들의 목표는 논스톱 게임 시리즈에서 승리하는 것입니다.상금 풀을 나눕니다.

현재 질문은 후자 유형의 플레이어의 전투력 확장이 전체 생태계 및 전투력 균형에 미치는 영향을 피하는 방법입니다. 가장 간단한 대답은 자연스럽게 분리되도록 하는 것입니다.

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네이티브 블록체인 게임

그러나 주변 수익 창출, 수집과 효용의 구분, 다양한 유형의 플레이어를 포함한 위의 아이디어는 모두 이 단계에서 절충안입니다. 이러한 종류의 타협은 가정에서 비롯됩니다. 수익화가 핵심 게임 메커니즘을 침범하면 확실히 게임 수명과 게임 밸런스에 손상을 입히고 "플레이 가능성"에 손상을 줄 것이므로 주변 장치만 사용할 수 있습니다. 분할 및 격리는 핵심 게임 메커니즘을 보호합니다.

이 가정이 반드시 맞습니까?

불확실한. 게임이 너무 복잡한 주제이기 때문에 관련된 긍정적인 인센티브와 부정적인 피드백, 수치적 균형과 관련된 플레이어의 심리적 인식은 수학적 문제일 뿐만 아니라 심리적인 문제이기도 합니다. 많은 크립톤 골드 게임에서 플레이어가 게임 내 구매를 최대한 많이 할 수 있도록 처음 10,000위안 투자의 한계 생산량을 매우 높게 설정한 다음 점차적으로 10,000~100,000위안 사이에서 줄입니다. 일단 축적되면 소비량이 증가하기 시작할 것입니다. 간단히 말해서 처음 10,000위안을 사용하면 자신이 매우 강해졌다고 느낄 것입니다. , 즉각적인 효과를 얻을 수 없는 것 같습니다. 모바일 게임 세계에는 이와 같은 게임이 무수히 많습니다. 전통적인 모바일 게임 팀은 이미 이 메커니즘에 매우 익숙합니다.

그러나 선수들은 저항했는가? 플레이어가 게임 경험을 망치기 때문에 이러한 수익 창출 요소를 제거하도록 요청하고 있습니까? 많은 사람들이 그렇게 하지 않습니다.

그 이유 중 하나는 게임 개발사의 오랜 경험이 이 간극의 균형을 잘 잡아서 각 유형의 플레이어들이 심리적인 만족감을 얻고 위에서 언급한 매직 서클에 들어갈 수 있기 때문입니다. -웨이 선택.참을 수 없는 플레이어는 자연스럽게 발로 투표하고 다른 게임으로 이동합니다.

이전 기사에서 강조했듯이 사람은 과거 경험의 산물입니다.NFT는 2~3년 밖에 되지 않았고 GameFi는 1~2년 밖에 되지 않았습니다.우리는 전통적인 비디오와 경쟁하기에는 경험이 너무 적습니다. 수십 년 동안 빠르게 발전해 온 게임 경험.

우리가 직면한 문제는 그들이 해결할 수 없는 문제이기 때문입니다.

우리가 직면한 주제는 차원이 다른 새로운 도전이기 때문입니다.

그래야 경제순환이든, 전투력체계든, 기대관리든, 환류체계든 섬세한 균형을 이루고 강력한 자기조절 능력을 가질 수 있도록 메커니즘을 설계해야 한다. 그것을 부정하십시오.

그들이 비판하듯 모든 블록체인 게임이 게임으로 분류될 수 있는 것은 아니다. 2021년 Axie에 의해 터진 GameFi 열풍, 금의 급격한 상승과 자금의 급격한 붕괴 이후 많은 사람들이 GameFi1.0이라고 부릅니다. 그리고 돌이켜보면 게임의 운영 방식을 바꾼 이 플레이 투 언 모드가 과연 플레이의 요소를 가지고 있을까? 게임으로 정의해야 할까요 아니면 DeFi로 정의해야 할까요? 골드 수입이 아니라면 4399의 복제품처럼 보이는 웹 게임을 할 사람이 얼마나 될까요?

그러나 우리는 또한 전통적인 게임에 대한 모든 언급이 Web3 네이티브 게임에 통합될 수 있는 것은 아니라는 점을 인식해야 합니다. 전혀 다른 주제이기 때문입니다.

우리는 플레이어가 게임의 모든 캐릭터, 아이템, 장비, 금화에 시간과 관심을 기울이는 한 소유권의 일부 또는 전부를 누려야 함을 분명히 알고 있습니다.게임이 사라지고 서버가 사라지더라도, 그는 또한 가치가 있든 없든 그것을 소유하거나 부분적으로 소유해야 합니다.

우리는 또한 카드 게임보다 NFT를 위한 더 나은 게임 모드가 없다는 것을 분명히 알고 있습니다. 그것은 본질적으로 수집 가능하고, 거래되고, 결합되어야 하며, 진위를 확인해야 합니다. NFT는 이 모든 것을 혁신할 수 있으며, NFT는 새로운 이 고대 게임 형태를 보세요.

저희도 시스템으로만 전투력을 교환할 수 있도록 허용하고 플레이어간 전투력의 흐름을 막는다면 사실상 일종의 플레이어 착취라는 점을 분명히 알고 있습니다. 비행을 방지하기 위해 기술적 수단을 사용하십시오.

우리는 또한 비판과 비판에 직면했을 때 자신을 식별할 수 있는 만 가지 내러티브가 있다는 것을 알고 있지만 작동하지 않는 것 같습니다.

소유권과 가치의 효과적인 흐름을 기반으로 진정한 독창적인 블록체인 게임을 만들고, 그들이 풀지 못하는 문제를 해결하는 것은 가장 자명한 일입니다. 벤추렐리는 연설에서 남미와 아프리카의 많은 사람들이 벌기 위한 놀이로 인해 빈약한 소득을 갖게 되었다고 언급했으며, 이것은 일종의 착취라고 생각합니다. 그러나 그는 axie와 YGG의 모델이 성공으로 정의되어야 하는지 아닌지, 실제로는 생산 관계의 변화를 의미합니다. 전통적인 게임에서 동질적인 것으로 간주되는 플레이어의 자연스러운 계층화를 허용합니다. 이것은 새로운 비즈니스 모델이 아닙니다. 결국 Goldsmiths Union은 오랫동안 존재해 왔지만 새로운 사회적 관계이며 이 모든 것은 소유권을 기반으로 합니다.

왜 그들은 NFT를 받아들이지 않습니까?마인크래프트는 커뮤니티 공유 원칙을 위반했다고 말했습니다.Venturelli는 그의 연설에서 그것이 불필요하다고 생각했습니다.NFT가 등장하기 전에 우리는 할 수 있는 모든 것을 했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 겉모습일 뿐이고 요점을 흐리게 하고 있습니다. 모든 것의 핵심은 소유권입니다.

사실 기술은 우리가 상상하는 것보다 훨씬 빠르게 작동합니다.NFT가 가져온 완전한 소유권 메커니즘은 우리가 상상한 사회적 관계를 초과했기 때문에 이를 기반으로 더 나은 게임을 만들지 못했습니다.

Ubisoft는 NFT 페이지에서 플레이어에게 보내는 메시지에서 "첫 번째 숫자를 얻은 모든 Ghost Recon Breakpoint 플레이어에게 감사합니다! 게임의 일부를 소유하고 역사에 표시를 남깁니다."라고 썼습니다.

보조 제목

Reference:

1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts

2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1

3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts

4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ

6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901

7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45

Jsquare Research
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