Metaverse 101: NFT 생태계 응용 프로그램에 대한 포괄적인 설명
Block unicorn
2022-01-07 02:51
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메타버스는 예술가, 음악가, 정부, 대기업, 신생 기업에 큰 의미가 있습니다.

원래 번역: 블록 유니콘

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그렇다면 메타버스란 정확히 무엇일까요?

최근 명성이 높아졌음에도 불구하고 메타버스라는 용어는 30년 전인 1992년 공상과학 작가 닐 스티븐슨에 의해 처음 만들어졌습니다. 그의 소설 Snow Crash는 AI가 생성한 캐릭터뿐만 아니라 사람들이 아바타로 이동하고 서로 사교/상호작용하는 3D 가상 세계로 메타버스를 묘사합니다.

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메타버스의 분할: 가상 현실, 증강 현실 및 가상 세계

가상현실(VR)

헤드셋과 햅틱 기술, 즉 디지털 세계에서의 물리적 감각과 표현을 통해 디지털 세계에서 만지고 느끼고 움직일 수 있는 몰입형 세계입니다.

  • Facebook은 2021년 10월 자체적으로 "Meta"로 브랜드를 변경하여 자체 버전의 Metaverse를 만들고 이를 구현하는 데 100억 달러를 지출했습니다. 가상 현실 Horizon World의 핵심 게임 플레이는 2021년 12월 초대 전용 베타에서 확장된 Meta의 Oculus 헤드셋을 사용하여 액세스할 수 있는 소셜 세계 구축 놀이터입니다. 크리스마스 당일 오큘러스는 애플 앱스토어 무료 앱 1위를 기록하며 VR을 통한 가상세계 체험에 대한 새로운 관심을 입증했다.

증강 현실(AR)

물리적 세계에서 발생하는 대화형 경험으로 컴퓨터 생성 개체 및 환경, 일명 물리적 세계의 디지털 표현으로 오버레이됩니다.

  • 2016년에 Pokemon GO(Niantic에서 제작)는 증강 현실에서 핵심 경험을 제공하면서 정점에 도달한 사용자 수가 2억 3,200만 명에 이르며 전 세계를 강타했습니다. 플레이어는 실제/물리적 세계를 돌아다니며 언제 어디서나 나타날 수 있는 전화 앱의 추천 포켓몬을 잡을 수 있습니다.

  • 가상 현실

가상 현실

이것은 아바타, 스킨, 경제 및 소셜 플랫폼이 있는 전통적인 게임이 그 자체로 메타버스로 간주될 수 있는 메타버스에 대한 가장 개방적인 해석입니다. 즉: Microsoft CEO Satya Nadella는 "Halo를 게임으로 생각하면 메타버스입니다. Minecraft는 메타버스입니다." Roblox 또는 Fortnite와 같은 가상 콘서트를 주최하는 최신 게임 변형을 제외하고 메타버스 외부에는 블록체인(예: Axie Infinity, Sandbox)에 구축되는 게임 및 세계는 디지털과 물리적 세계를 연결하는 데 도움이 되는 새로운 생태계와 세계를 만들 수 있습니다. AKA는 디지털로 표현된 완전한 디지털 세계입니다.

  • Roblox는 일상적인 비암호화폐 소비자의 메타버스 사랑이 되었습니다. 미국 어린이의 절반이 Roblox에서 게임을 하고 있다고 합니다. Roblox에서 사용자는 수백만 개의 3D 온라인 게임을 하고 스킨으로 아바타를 사용자 지정하고 Robux를 사용하거나 벌 수 있습니다. Roblox는 또한 가장 많은 월간 활성 사용자(2021년 4월 현재 2억 200만 명)와 최신 메타버스 플랫폼(2021년 12월 현재 거의 5천만 DAU)에서 강력한 일일 참여를 보유하고 있습니다. Roblox는 폐쇄형 생태계이므로 Roblox의 아바타와 스킨을 게임 외부로 이식할 수 없습니다. UGC에서 번성하는 플랫폼입니다. 2021년 10월 현재 Roblox에는 Robux(게임 내 통화)를 벌어들이는 130만 명의 개발자가 있으며, 이 제작자는 올해 게임 제작으로 5억 달러를 벌 것으로 예상됩니다. 시가 총액이 610억 달러인 Roblox는 메타버스에서 가장 높은 가치를 지닌 회사 중 하나이며, 아직 브랜드, 프랜차이즈 및 플랫폼의 아티스트로부터 가치를 포착하는 초기 단계에 있다고 생각합니다.

  • Sandbox는 플레이어가 게임 경험을 구축, 소유 및 수익화할 수 있는 블록체인 기반 가상 세계(Ethereum 기반)입니다. 게임에는 고정된 수의 NFT 기반 부동산 플롯이 있으며(그 중 2/3가 판매됨) 회사, 유명인 및 개인은 모두 이러한 플롯에서 자신의 권리를 위해 경쟁하고 있습니다. 2021년 11월 현재 더 샌드박스의 총 토지 상품 가치는 12,000명 이상의 가상 토지 소유자(165개 브랜드 및 500,000개 이상의 등록 지갑 포함)와 함께 1억 4,400만 달러를 초과했습니다. 이 회사는 "게임에서 패션, 건축, 가상 콘서트 및 공연, 미술관, 박물관 등의 경제로 성장"하려는 야망을 인용하면서 SoftBank의 비전 펀드에서 9,300만 달러를 모금했습니다. 샌드박스는 플레이어가 메타버스에서 보내는 시간에 인센티브를 제공하기 위해 "플레이하면서 적립" 모델을 활용하고 있으며, 크리에이터 및 브랜드 모두와 더 큰 협업을 가능하게 하는 개방형 메타버스를 구축하고 있습니다.

  • 첫 번째 레벨 제목

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Z세대, 특히 90년대 후반/2000년대 초반에 태어난 사람들을 위한 "메타버스" 스타터 팩

그러므로,

그러므로,"메타버스"가 몇 년 동안 존재했다면 이번에는 무엇이 그렇게 특별할까요?시장 타이밍, 기술(블록체인, 헤드셋) 및 세대 간 준비가 여기에서 동등한 역할을 한다고 생각합니다. 내 관점에서 세 가지 모두에 대해 살펴보겠지만 먼저 세컨드 라이프를 시작으로 이전 메타버스 스타트업이 실패한 이유에 대해 몇 가지 생각을 검토하겠습니다.

2003년에 설립된 Second Life는 관련성을 유지하기 위해 고군분투하는 과장된 메타버스 스타트업입니다. 저는 거의 20년 전에 Facebook이나 Revolutionary만큼 중요하다는 과장된 광고에도 불구하고 많은 젊은 세대는 들어본 적이 없다고 생각합니다. 오늘날의 메타버스 신생 기업/회사와 유사하게 Second Life의 가상 세계를 돌아다니며 자신만의 디지털 아바타를 사용자 지정하고, 이벤트에 참석하고, 가상 상품을 사고팔 수 있습니다. 2007년 최고조에 달했을 때 월간 회원 수는 약 100만 명이었고 Adidas, Armani 및 Calvin Klein과의 브랜드 협력도 보았습니다(지금 보고 있는 Roblox 이벤트를 보면 매우 친숙하게 들립니다).

실패한 세컨드 라이프와 로블록스의 성공 사이의 가장 큰 차이점은 세컨드 라이프는 실제로 게임이 아니며 사용자의 참여를 유지하는 메커니즘을 만들지 못했다는 것입니다. 세컨드 라이프 전용 사용자 및 블로거 세부 정보 "사용자는 주로 코스프레, 가상 패션, 협업 샌드박스 구축, 가상 섹스와 같은 소셜 게임 활동에 사용합니다." 세컨드 라이프 사용자의 평균 연령은 32세이므로 당연히 고령자입니다. , 사용 사례는 Roblox/Fortnite의 사용 사례와 근본적으로 다릅니다. Second Life의 전 수석 설계자조차 "[작동]하지 못한 이유가 오늘날에도 매우 사실입니다. 단지 대부분의 성인이 그렇지 않다는 것뿐입니다." 멀티플레이어 온라인 환경에서 새로운 사람들과 상호 작용하거나 사귀는 데 익숙하지 않습니다.” 사용자 제작 콘텐츠도 YouTube 이후의 세상에서 오늘날과 같은 VC의 관심을 받지 못했으며 Second Life의 플랫폼은 어렵다고 합니다. 마찰을 일으키는 /build를 생성합니다. 2020년에 2억 5천만 달러, 2021년에 5억 달러를 지출하여 게임에서 발생하는 모든 수익의 24.5%인 Roblox와 비교해보세요.

또한 지난 10년 동안 수백만 달러의 자금을 조달했지만 황금 시간대 소비자 채택을 위한 준비가 되지 않은 많은 VR 스타트업의 실패한 약속으로 돌아갈 수 있습니다. VR 스타트업은 2016년에 9억 달러를 모금했지만 많은 기업이 실패하면서 2018년에는 2억 8천만 달러로 급감했습니다. 최근 몇 년 동안 Oculus는 호의를 되찾았습니다. 예: Facebook이 Meta로 리브랜딩하고, Oculus가 이번 크리스마스에 iOS App Store에서 무료 앱 1위로 도약하는 등.

Axie Infinity(다시... 2018년 이후 존재하지만 2021년에 큰 성공을 거두었습니다)가 등장하기 전에 실패한 다른 블록체인 기반 게임이 많았으며, 이 기사에서는 그 중 일부를 자세히 설명하고 이더리움 가스 가격과 플랫폼 내에서 마찰을 만듭니다. Axie는 Ronin 사이드체인 지갑으로 이 문제를 해결합니다. 전통적인 게임 스타트업에 투자할 때와 마찬가지로 일부 "적중 위험"이 내재되어 있습니다.

그래서, 우리는 왜 지금 질문으로 돌아갑니까? 이 세 가지 힘의 조합이라고 생각합니다.

1. 마켓 타이밍

2. 기술(블록체인, 디바이스)

3. Z세대에 대비하십시오.

마켓 타이밍 - COVID-19 / 팬데믹

메타버스의 성장에 대한 대유행 및 자택 대기 명령의 영향을 무시하기는 어렵습니다. 모든 연령대의 사람들은 일을 하거나 식료품을 주문하거나 원격 의료를 통해 의사 또는 수의사를 방문하거나 심지어 Zoom 또는 FaceTime으로 친구 및 가족과 시간을 보내는 등 디지털 방식으로 생활하고 집에서 일을 하는 것이 더 편안해져야 합니다. 개인적인 차원에서도 2020년 이전에는 온라인 친구가 없었습니다. Twitter와 저의 Z세대 VC로 구성된 글로벌 온라인 커뮤니티의 성장이 여기에 기여했습니다. 또한 집에서 일하거나 가상 콘서트에 참석하거나 작업 환경 밖에서 Zoom을 사용한 적이 없습니다(이제는 결혼식, 베이비 샤워 등에 참석했다고 말할 수 있습니다).

페이스북, 메타로 이름 변경

기술

기술

오늘날 Roblox와 같은 웹 기반 메타버스, Nintendo Switch를 통한 Animal Crossing과 같은 콘솔 기반 메타버스, Meta의 Horizon Worlds 또는 VRChat과 같은 Oculus를 통한 VR 기반 메타버스 또는 심지어 Pokemon GO와 같은 AR 기반 메타버스를 위한 iPhone.

투자 관점에서 저는 웹 기반 가상 세계와 메타버스에 대해 더 낙관적이라고 말하고 싶습니다. 대부분 대중 채택 달성 측면에서 마찰이 가장 적다고 생각하기 때문입니다. Oculus와 Nintendo Switch 및 Roblox를 사용하여 빠른 레벨 설정을 할 수 있습니다. 오큘러스는 지난해(2021년 12월까지) 1000만 개의 퀘스트 2 VR 헤드셋을 판매해 세계에서 가장 성공적인 VR 헤드셋으로 자리매김했다고 한다. 그러나 Roblox에서 매일 재생되는 5천만 개는 말할 것도 없고, 판매된 9,700만 개의 Nintendo Switch 콘솔(및 현재 스위치를 통해 소비자가 손에 들고 있는 3,500만 개의 Animal Crossing)에 비하면 여전히 미미합니다. 사용자는 플레이하기 위해 추가 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이러한 수치를 종합적으로 살펴보면 스페인 전체 인구(4,700만 명)보다 Roblox의 일일 활성 사용자(5,000만 명)가 더 많습니다.

즉, 며칠 동안 Metaverse에서 일하고 살고 놀 수 있으려면 더 많은 기술 발전이 필요할 것입니다. 데이터 포인트로서 나는 지난 2일 동안 거의 전적으로 내 컴퓨터에서 Metaverse에 대해 읽고 쓰는 데 보냈습니다. 블루라이트 안경을 반쯤 썼는데 여전히 두통이 있고 화면을 보는 것에서 휴식이 필요합니다. 메타버스(특히 VR)에서 며칠 동안 일하고 살고 놀려면 몇 년이 필요할 것 같습니다.

Z세대 준비

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MAU 및 평균 사용자 연령(주로 Z세대) 기준 상위 신세대 메타버스 플랫폼.

저는 Roblox의 성공을 분명히 옹호했으며 패션, 음악/콘서트 등의 파트너십에 대한 사례 연구를 계속해서 탐구하고 있습니다. 그러나 가장 큰 웹 기반 가상 세계 또는 사용자 기반의 메타버스(예: Roblox, Fortnite, Minecraft)를 보면...대다수는 Z세대입니다. 우리는 디지털 라이프에 너무 익숙해서 메타월드가 새로운 개념이 아닙니다. 젊은 세대는 이러한 유형의 재판매 경제와 함께 제공되는 수익 창출 기회를 수용하고 있으며 Club Penguin 또는 Webkinz는 우리에게 존재하지 않았습니다. Z세대는 부업과 기업가 정신에 관한 것입니다. 우리가 창의력을 발휘하고, 구축/창작하고, 소유권을 통해 돈을 벌 수 있는 플랫폼입니다. 올해 초, 사람들이 기존 게임보다 블록체인 기반 게임에 5배 더 많은 돈을 쓴다는 연구 결과가 있었습니다.

Jamie Burke는 Axie Infinity의 최근 성공과 관련하여 이 현상을 완벽하게 설명했습니다. 통화가 있을 때 게임에서 돈을 버는 것입니다.” 이것이 디지털 세계에서 Webkinz를 갖는 것과 디지털 세계에서 Axie를 갖는 것의 핵심 차이점입니다.

Z세대가 점차 Roblox에서 다른 메타버스 플랫폼으로 전환함에 따라 The Sandbox, Decentraland 등과 같은 메타버스가 이 잠재고객을 소유하고 그에 따라 수익을 창출하거나 다른 블록체인 기반 게임이 젊은 잠재고객을 확보할 수 있는 실질적인 기회가 만들어집니다. 놀고 돈 벌기.

첫 번째 레벨 제목

메타버스 및 사용 사례의 얼리 어답터

메타버스의 패션

디지털 세계와 물리적 세계 사이의 격차를 해소하는 데 있어서 패션은 메타버스, Vans, Nike, Ralph Lauren 등의 플랫폼 전반에 걸쳐 열광적인 협업과 활성화의 1년을 수용할 준비가 된 것 같습니다. 이를 증명합니다. Balenciaga, Gucci, Uniqlo 등등.

스킨이 브랜드에 기회를 창출하는 이유

게임 내 수익 창출을 위한 가장 큰 기회 중 하나는 아바타의 모양(예: 의류, 액세서리 등)을 변경할 수 있는 사용자 지정 가능한 추가 기능인 스킨을 통해 있기 때문에 명품 및 대량 판매점은 메타버스에 관심을 기울여야 합니다. 연간 400억 달러 규모의 모피 시장이 보고되고 있는 상황에서 이를 무시하기란 어렵습니다. 이 400억 달러 규모의 시장 기회를 "사용자가 있는 곳에서 사용자를 만나다"라는 새로운 주제와 결합합니다. 대부분의 경우 Roblox 또는 Fortnite와 같은 게임 생태계에서 마법 같은 브랜드 순간을 갖게 됩니다. 진정한 방식으로 대상 고객에게 도달하세요. 정통하고 수익성이 있습니다. 그리고 이 모든 것이 물리적 세계에서 생산의 물리적 제약 없이 이루어집니다. 이론적으로는 과잉 재고나 할인 또는 인건비 변화에 대한 걱정 없이 중력의 제약 없이 의류를 만들 수 있습니다. 디지털 패션 하우스인 The Fabricant가 디지털 의류와 컬렉션을 만드는 방법을 살펴보세요. 호주 패션 위크를 위해 The Fabricant는 실제 세계에서 물리적으로 복제할 수 없는 "액체 금속으로 만들어지고 중력을 거스르는 촉수로 강화된" 애니메이터 코트에 생명을 불어넣었습니다.

보조 제목

메타버스의 브랜드 협업: 2021 에디션

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2021 주요 메타버스 플랫폼 및 유명 브랜드 협력

이들 중 다수는 Roblox의 파트너 팀을 통해 개발됩니다. 게임 개발자가 아니라 직접 "하향식"으로 개발됩니다. 또한 대형 브랜드는 대행사 또는 컨설턴트와 협력하여 이러한 대규모 협업을 지원하는 경우가 많습니다. Forever 21은 Metaverse 제작 회사인 Virtual Brand Group과 제휴하여 Roblox에서 "Shop City" 경험을 시작하도록 돕고 사용자가 자신만의 패션 매장을 만들 수 있도록 합니다(자세한 내용을 알고 싶다면 12월에 Bloomberg TV에서 이 파트너십을 라이브 스트리밍했습니다. ). 이러한 이벤트는 Roblox의 Gucci Gardens 경험과 같은 단기 실제/가상 협업에서 Roblox의 Vans' Vans World 스케이트 파크와 같은 장기 또는 무기한 협업에 이르기까지 다양합니다. 대조적으로, 샌드박스에서 활성화를 고려할 때 브랜드는 가상 존재감을 갖기 위해 토지/부동산을 취득해야 하므로 항상 더 장기적인 존재감을 가질 가능성이 더 높습니다. 플랫폼에서(Roblox에서 새로운 게임이나 경험을 시작할 수 있는 무한한 가능성과 비교).

저는 130만 명의 Roblox 개발자(및 다른 Metaverse 게임 플랫폼의 독립 UGC 제작자)가 이러한 경험에 직접 생명을 불어넣을 수 있는 엄청난 기회와 이를 실현하는 데 도움이 될 수 있는 기술이 있다고 믿습니다. 예를 들어 브랜드가 경험을 맞춤화하기 위해 게임 개발자에게 접근할 때 수많은 법적 업무, 보험 및 이러한 소규모 팀이나 개별 개발자가 고려해야 할 사항이 있습니다. 크리에이터 경제와 차세대 크리에이터를 지원하는 도구에 관한 것입니다. 많은 크리에이터가 게이머가 될 것이라고 장담합니다. 다음은 메타버스에서 자신의 비전을 실현하기 위해 크리에이터와 협력하는 유명 브랜드의 초기 사례입니다.

  • Vans World는 Roblox 게임 스튜디오인 Gang Stockholm과 협력하여 실제 Vans 공간을 기반으로 Vans 스케이트 공원을 만들었습니다.

  • 구찌는 디자이너 cSapphire와 인기 있는 Roblox의 제작자인 Rook Vanguard와 공동으로 제품을 만들었습니다.

  • Stella McCartney는 가상 컬렉션에서 "Builder Boy"로 알려진 커뮤니티 크리에이터 Samuel Jordan과 팀을 이루었습니다.

  • Tommy Hilfiger는 Roblox 제작자가 시리즈 디자인에 참여하도록 했습니다. 즉, @PolarcubArt는 Tommy Jeans 백팩을, @MiracleDropsRBX는 나일론 메신저 백과 독특한 스케이트보드를 디자인했습니다.

  • NASCAR는 2인 개발팀(Badimo)과 제휴하여 그들의 인기 게임인 Jailbreak에 대한 10일 캠페인을 만들었고, 활성화 기간 동안 2,400만 명의 사용자를 모았습니다.

2021년에 Off-White, Selfridges, Balenciaga 및 Louis Vuitton과 같은 브랜드에서 볼 수 있듯이 브랜드는 엔드 투 엔드 경험을 소유하고 수익화하는 것을 선호하는 경우 자체 게임 경험을 만들 수 있습니다.

브랜드가 하나의 메타버스에서 활성화된다고 해서 다른 메타버스와 파트너 관계를 맺는다는 의미는 아닙니다. 예를 들어 Balenciaga는 21년 가을 컬렉션을 출시하기 위해 Epic의 Unreal Engine Afterworld에서 자체 가상 경험을 만든 다음 올해 후반에 Fortnite를 위해 대규모 활성화를 수행했습니다. Ralph Lauren은 또한 Zepeto의 메타버스에서 컬렉션을 출시한 다음 Roblox에서 스킨으로 완성된 완전한 Winter Escape 경험을 출시했습니다. 이는 주로 다양한 연령대가 다양한 메타버스에 모이기 때문에 교차 플랫폼 파트너십을 확보함으로써 브랜드가 여러 청중에게 도달할 수 있기 때문입니다.

2022년에는 더 많은 브랜드가 The Sandbox에서 가상 땅과 경험을 만들거나, Roblox에서 로컬 경험을 만들거나, 자체 게임을 개발하거나 NFT 컬렉션을 출시하여 궁극적으로 Metaverse로 마이그레이션하는 등 더 많은 브랜드가 Metaverse로 모험을 떠날 것으로 기대합니다.

메타버스의 음악

가상 콘서트는 COVID-19 기간 동안 Metaverse, Zoom 또는 Moment House/Single Music과 같은 플랫폼에서 열리는 인기가 높아졌습니다. 크로스 플랫폼 메타버스에서 세 가지 특정 뮤지션/아티스트 이벤트에 대해 자세히 살펴보고 각 이벤트가 아티스트의 수익 잠재력과 팬층과의 연결에 중요한 이유를 설명합니다.

또한 음악 산업이 패션 산업보다 컬트에 더 가깝다고 생각하기 때문에 뮤지션과 아티스트가 메타버스로 가장 많이 끌어들일 것이라고 생각합니다. Z세대와 크리에이터에 대한 집착, Ariana Grande, Lil Nas X 등과 같은 메가 아티스트의 수를 살펴보면 팬을 메타버스로 끌어들일 수 있습니다. 이것이 메타버스 플랫폼에 엄청난 기회를 창출한다는 것은 분명합니다. .

Fortnite의 트래비스 스콧

Fortnite는 Metaverse에서 콘서트 경험을 창출하는 초기 승자였습니다. 매스미디어의 주목을 받은 최초의 메타버스 기념 콘서트는 2020년 4월 포트나이트에서 열린 트래비스 스캇의 "Astronomy" 콘서트였습니다. Travis Scott은 Astroworld 비극(그의 Fortnite 스킨은 심지어 시장에서 제외됨) 이후 의심스러운 인물이었지만, Metaverse에 대한 그의 획기적인 경험은 여전히 ​​주목할 만하며 강력한 사례 연구를 제공합니다. 그의 팬 기반을 가상 세계로 끌어들이기 위해. 참고: 저는 Travis Scott의 팬이 아니며 그의 행동을 용납하지 않습니다.

가상 메타버스 이벤트의 중요성과 잠재력을 보여주는 가장 좋은 방법은 대면 투어와 메타버스 활성화를 나란히 비교하는 것입니다. 아래 비교는 Scott의 2018-2019 북미 헤드라이너 투어와 Fortnite VR의 5개 콘서트 글로벌 투어를 비교한 것입니다.

틀림없이 제작자의 가장 소중한 자산은 각 Fortnite 콘서트가 약 10분 길이로 진행되는 시간입니다. 여기에 5를 곱하면 그의 전체 Fortnite 글로벌 세트는 한 시간도 되지 않습니다(그리고 단일 대면 쇼보다 짧습니다). Scott은 Fortnite 투어에서 2,000만 달러를 벌었다는 소문이 있습니다. 이는 직접 투어에서 얻은 수입의 3분의 1에 불과하지만 실제로 시간당 얼마를 버는지 추정해 보겠습니다. 보수적으로 그가 콘서트당 무대에서 약 2시간을 보낸다고 가정하면, 그는 투어에서 110시간을 공연하고 개인적으로 시간당 $545,000를 번다는 것을 의미합니다. 메타버스에서 그는 실제로 시간당 2,400만 달러를 벌고 있습니다. 이는 이론적으로 Travis Scott이 메타버스에서 몰입형 콘서트를 할 때보다 44배 더 많은 돈을 번다는 것을 의미합니다.

잠재력을 제쳐두고 그는 투어에서 직접 할 수 있는 것보다 34배 더 많은 팬층을 즐겁게 하고 있습니다. 메타버스는 잠재고객 구축, 최고의 팬과의 참여, 다양한 이유로 직접 참석할 수 없는 새로운 팬을 발견하는 데에도 마찬가지로 중요합니다. 전 세계 여행과 여행이 그 어느 때보다 어려워진 팬데믹 기간 동안 Travis Scott은 집을 떠나지 않고도 전 세계 팬층을 확보할 수 있었습니다. 몰입감 넘치는 방식으로 팬을 우주 공간, 수중 및 그 사이의 모든 곳으로 안내했습니다. 1년 후 Fortnite에서 Ariana Grande의 라이브 공연으로 빠르게 이동했을 때 약 7,800만 명의 사용자가 그녀의 쇼를 시청했습니다(그리고 그녀는 약 2천만 달러를 벌었습니다).

첫 번째 레벨 제목

샌드박스의 스눕 독

메타버스에서 크리에이터이자 유명인으로서 스눕독의 역할은 적어도 암호화폐 커뮤니티에게는 놀라운 일이 아닙니다. Snoop Dogg는 블록체인 기술의 얼리 어답터였으며 2021년 9월 현재 이더리움 기반 NFT(Crypto Punks 9개 포함)에서 약 1,700만 달러를 소유하고 있습니다.

위의 Travis Scott 또는 Ariana Grande 예시와 달리 Snoop은 The Sandbox에서 "Snoopverse"를 개발하는 동안 Metaverse에서 영구적인 위치를 달성했습니다.

아티스트의 경우 이 모델의 놀라운 점은 NFT를 통해 소극적 소득을 창출할 수 있다는 것입니다. Snoop의 경우 NFT 티켓(예: 1,000개의 개인 파티 패스), 10,000개의 아바타 스킨, 20,000대의 자동차 등을 판매하여 이를 제작합니다. 일어나다.

사람들은 또한 Snoop에 액세스할 수 있는 것뿐만 아니라 적극적인 참여자이자 토지 소유자가 되는 것, 메타버스에서 Snoop의 이웃이 되기 위해 최대 $450,000를 지불하는 사람이 되는 데 관심이 있습니다. 122개의 랜드와 67개의 프리미엄 랜드 + NFT 번들만 있으면 Snoop과 함께 티켓이 있는 개인 수영장 파티에 참석하고 그에게 원하는 것은 무엇이든 물어볼 수 있는 기회와 같은 귀중한 경험에 대한 액세스와 시장을 주도하는 고유한 희소성이 있습니다. 일부 그룹은 자체 Snoopverse 영역에서 개인 스눕 파티를 주최할 수도 있습니다.

더 샌드박스의 수익 창출 기회는 스킨 그 이상이며, 이러한 경험은 자연스럽게 더 많은 구매력을 가진 나이든 청중에게 더 매력적이라고 ​​생각합니다. Fortnite 또는 Roblox 협업과 달리 가격표가 조금 더 있습니다. 임대/공유/공동 구매와 같은 경험을 가능하게 하는 메타버스를 여는 데 더 많은 기술이 사용되어 일반인을 위한 트래픽을 유도하고 기존 스눕 팬에게 소급하여 보상하는 것을 보고 싶습니다. 후자는 블록체인에서 거래가 이루어지지 않을 때 완전히 확인하기 어렵지만 오랜 기간 최고의 팬에게 보상을 제공하는 흥미로운 방법이 될 수 있습니다.

Roblox의 Lil Nas X 대 Zara Larsson

Roblox 아티스트의 경험은 2021년 11월 Pokemon GO의 Fortnite 및 Ed Sheeran의 경험과 비슷합니다. 이 예에서 설명하려는 것은 Lil Nas X와 같은 주류 아티스트의 잠재력뿐 아니라 Zara Larsson과 같은 소규모 아티스트의 잠재력이기도 합니다.

Lil Nas X는 팬데믹 동안 명성을 얻었습니다. 떠오르는 아티스트는 그의 노래 "Old Town Road"가 미국 차트 역사상 가장 오래 지속된 1위가 되는 것을 보았고 TikTok에서 그의 목소리와 명성을 찾았습니다. Travis Scott은 Fortnite에서 즉각적인 성공을 거두었지만 Lil Nas X는 몇 달 후 Roblox에서 동일한 성공을 거두며 플랫폼 내에서 첫 번째 주요 콘서트가 되었습니다. Lil Nas X는 2일/4회 공연 동안 3,300만 조회수를 기록했으며 Roblox를 통해 약 1,000만 달러의 상품 판매를 한 것으로 알려졌습니다. Lil Nas X와 Roblox는 모두 큰 성공을 거두었습니다.

이 기사에서 더 주목할 만한 것은 Zara Larsson이 Roblox에서 성공을 거둔 방법입니다. Spotify에서 거의 1,400만 명의 월간 청취자에게 여전히 성공을 거두고 있지만 대부분은 스웨덴 팝 가수 Larsson을 주류 최고의 아티스트로 명확히 하지 않을 것입니다. 문맥상 Lil Nas X의 월간 청취자 수는 5300만 명, Justin Bieber는 9400만 ​​명, Ariana Grande는 8000만 명, Taylor Swift는 6000만 명 등입니다.

5월에 Larsson은 Roblox와 팀을 이루어 Metaverse에서 가상 댄스 파티와 함께 ​​"Pinster Girl" 앨범을 홍보했습니다. 팬들은 그녀의 공연을 보고, 아바타를 위해 그녀의 상품을 구입하고, 셀카를 찍고(예: Zara 옆에 아바타를 스냅) 가상 보물 찾기를 할 수 있습니다. 그녀의 쇼는 160만 명의 구독자를 유치했지만 더 중요한 것은 스킨/상품 판매에서만 100만 달러 이상의 수익을 올렸다는 것입니다. 더욱 인상적인 것은 각 항목의 가격이 1달러 정도로 낮을 수 있다는 것입니다. 이는 소수의 부유한 팬이 개당 수십만 달러를 떨어뜨리는 것이 아니라 많은 수의 팬이 활성화한 결과일 가능성이 높다는 것을 의미합니다.

팬데믹 기간 동안 Larsson과 같은 아티스트는 더 이상 폭풍을 이겨내기 위해 스트리밍 플랫폼에서 공정한 급여를 위해 싸울 필요가 없지만 충성도 높은 팬층을 활성화하고 새로운 팬층을 찾아 가상으로 전환할 수 있습니다. 콘서트 및 디지털 상품. 그녀는 BBC 기사에서 "유튜브나 스포티파이에서 7개의 숫자를 만들려면 길고 긴 시간과 수백만 개의 스트리밍이 필요하다"고 말했다.

주류 아티스트와 인디 아티스트 모두 메타버스를 수용함에 따라 롱테일 아티스트가 "100명의 진정한 팬"을 수용할 수 있는 엄청난 기회가 있습니다. 예를 들어, 저는 몇 년 동안 Ingrid Michaelson의 열렬한 팬이었고 적어도 6번은 콘서트에서 그녀를 보았습니다. 그녀는 큰 경기장에서 뛰지 않을 것이지만, 나는 그녀의 팬(저를 포함)이 메타버스에서 그녀의 공연을 보러 올 것이라고 장담합니다.

우리는 아티스트가 메타버스에 몰입형 콘서트를 제공하는 것을 매우 일찍 보았고, 2022년에는 플랫폼 내에서 Roblox 및 다른 파트너 팀을 넘어 확장되어 더욱 접근하기 쉽고 눈에 띄게 되는 것을 보게 되어 기쁩니다. 플랫폼 수준에서 해결해야 할 문제가 여전히 남아 있습니다(예: Ava Max의 아바타가 공연 도중 유쾌하게 용암 구덩이에 떨어져 사망했으며, 이는 YouTube의 팬들에 의해 기록됨). 하지만 메타버스와 음악의 교차점에 대한 밝은 미래가 보입니다.

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열린 메타버스와 닫힌 메타버스

열린 메타버스와 상호 운용성의 아이디어

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화신

Axie Infinity와 사람들이 Metaverse에서 얻는 귀여운 NFT 몬스터를 예로 사용하여 창립자들은 "사람들이 다른 게임에서도 Axie를 사용할 수 있어야 하는 것은 당연합니다. NFT입니다. 개방되어야 합니다. 그래서 그것은 반드시 온다."

Justin Bieber와 같은 유명인에게 서비스를 제공하는 Metaverse 아바타 회사인 Genies는 상호 운용성에 의존하는 비즈니스 모델을 가지고 있습니다. 그들은 공개 메타버스에서 사용할 수 있는 유명인(최종적으로는 현재 클로즈 베타 상태인 소비자)을 위한 범용 아바타를 만들고 싶어합니다. 아티스트가 여러 도메인에서 공연할 때 Web3를 단순화하고 소비자가 인식할 수 있는 통합된 존재(아바타, 웨어러블 등)를 생성합니다. Genies는 올해 초 Warner Music Group과 파트너십을 맺고 12월에 Universal Music Group과 파트너십을 체결했습니다. 즉, 2022년에는 더 많은 아티스트가 디지털 아바타를 시작으로 메타버스에 진입하는 것을 보게 될 것입니다. Genies(Lerer Hippeau portco)는 또한 소비자가 기술에 더 쉽게 접근할 수 있도록 신속하게 만들고 있습니다. 대기자 명단에 올라 18,000명 이상의 다른 Genies 팬과 함께 Discord에 합류하게 되어 기쁩니다.

운송

가상 현실

가상 현실

내 생각에 아마도 가장 중요한 것은 외부 NFT 및 수집품을 물리적 공간으로 가져오고 The Sandbox, Decentraland 및 Cryptovoxels와 같은 세계 간에 가져오는 기능일 것입니다. Bored Ape에 270만 달러를 지출하는 경우 영향력, 놀라운 커뮤니티에 대한 액세스 및 투자에 대한 잠재적 이익을 위해 그렇게 하고 있는 것입니다. 하지만 저는 Spatial과 같은 가상 아트 갤러리에서 Ape를 보여줄 수 있을 뿐만 아니라 Ape로 디지털 세계를 돌아다니고 그것이 메타버스에서 당신의 정체성의 핵심 부분이 되도록 할 수 있다고 생각합니다. Boring Ape Yacht Club은 올해 초 샌드박스에서 토지를 구입했기 때문에(잠재적으로 커뮤니티 구성원에게 토지를 분배할 계획) 2022년에 결실을 맺을 것으로 예상하고 강력한 커뮤니티가 있는 다른 NFT 프로젝트가 뒤따를 수 있습니다. 샌드박스는 심지어 31개의 Boring Apes(약 900만 달러 상당)를 소유하고 있기 때문에 누구나 "2D 수집 가능한 이미지 NFT를 실행, 점프, 사교, 플레이가 가능한 3D 재생 가능한 애니메이션 아바타로 전환"할 수 있도록 하는 데 막대한 투자를 하고 있습니다. 생태계에서 다른 피어 아바타와 상호 작용합니다."

The Sandbox는 Ape #3749 "The Captain"을 소유하고 있으며 메타버스에서 3D로 만들고 싶어합니다.

닫힌 메타버스와 "빅 테크" 기업의 비전

Meta와 같은 거대 기술 회사는 Horizon Worlds와 같은 "벽으로 둘러싸인 정원"을 구축하고 있으며 본질적으로 The Sandbox와 같은 회사와 상충됩니다. The Sandbox 또는 Decentraland와 같은 분산형 메타버스에서는 누구나 메타버스 내에서 자신의 창작물을 구축하고 소유하고 수익을 창출할 수 있어야 합니다. 그러나 Metaverse의 Meta 버전은 Web2에서 Facebook의 존재와 유사할 수 있습니다. 여기서 모회사는 사용자 데이터를 소유하고 이로부터 이익을 얻고 소비자는 적극적인 참여자일 뿐입니다. Winklevoss Twins는 Zuckerberg의 Meta에 대한 분산형 대안을 구축하기 위해 4억 달러를 모금했으며, 더 넓은 암호화 커뮤니티는 또한 Big Tech가 Metaverse의 미래에 미치는 영향에 대해 회의적입니다.

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메타버스의 기업

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가상 본사 개발

메타버스에서 기업 미국(또는 기업 세계)은 원격 작업자를 하나로 모으는 가상 본사의 개발로 가장 잘 표현됩니다. 코로나19로 인해 전 세계가 원격 근무로 전환되면서 근로자들은 유연한 일정과 하이브리드 근무 환경에 익숙해졌습니다. 무료 점심, 탁구대, 낮잠 공간 등을 제공하는 재미있는 사무실 문화를 구축하기 위해 수백만 달러를 쏟아 붓는 Facebook, Google 및 기타 대기업의 경우... 이것이 어떻게 원격 우선 미래로 해석될까요? 기업이 원격으로 문화를 구축할 수 있습니까? 정답은 메타버스인 것 같습니다.

기업들은 디센트럴랜드, 더 샌드박스, 크립토복셀에서 땅을 사서 메타버스에 본사를 세우고 빠르게 움직이고 있습니다. 크리스마스 이브에 Business Insider는 샌드박스 내 토지 판매가 지난 주 총 NFT 판매 3억 달러의 4분의 1을 차지하는 방법을 자세히 설명했습니다. 그러나 Decentraland에서 판매되는 소포는 더 비쌉니다. Metaverse의 "Beverly Hills"라고 부르겠습니다. 지난주 매출 상위 10위권 중 가장 비싼 $758,250은 모두 Decentraland 내의 디지털 랜드였습니다. 그렇다면 이러한 가상 본사는 어떤 모습일까요?

  • Neustreet의 경우, 창업자들이 13,000달러에 구입하고 직접 지은 Cryptovoxels의 개인 섬에 있는 3층 건물로, 공동 작업 공간, NFT 아트 갤러리, 사무실 휴가 파티와 같은 행사를 위한 장소가 완비되어 있습니다. 12월.

  • Metamask의 제조사인 ConsenSys는 건축 회사를 고용하여 Decentraland에 플로팅 바, 원형 극장 등을 갖춘 로고 형태의 가상 본사를 건설했습니다. 그들은 9월에 MetaMask가 월간 활성 사용자 1,000만 명을 달성한 것을 축하하기 위해 파티를 열었고, 앞으로 더 많은 이벤트를 열 계획입니다.

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엔터프라이즈 플러그 앤 플레이 소프트웨어

메타버스에 기업이 존재한다고 해서 반드시 가상 본사를 설정해야 하는 것은 아닙니다. Gather, Teamflow, Virbela 및 SoWork와 같은 신생 기업은 비디오 채팅을 사용자 지정 가능한 세계와 결합하여 사무실 환경을 보다 가깝게 모방하고 있습니다.

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메타버스에서 NFT의 역할

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NFT의 급속한 증가

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그렇다면 사람들이 여전히 NFT를 구매하는 이유는 무엇입니까?

음, 그것들은 가상 예술입니다. 사람들은 그것들을 전통 예술처럼 수집하고 그에 따라 전시하기를 원합니다. 그들은 다른 투자와 마찬가지로 통화 상승(및 위험)을 가지고 있으며 단순히 아름답게 보이는 더 넓은 예술적 포트폴리오의 일부가 될 수도 있습니다. 메타버스의 잠재적인 유용성과 기타 커뮤니티가 직면한 혜택 외에도 사람들은 예술/투자를 위해 메타버스를 구입합니다. 다음은 NFT를 볼 수 있는 몇 가지 장소입니다.

  • 디지털 세계에서는 종종 Twitter에서 사람들의 프로필 사진으로 보거나 가상 박물관/갤러리(예: Spatial, Lerer Hippeau portco) 또는 가상 세계(예: Decentraland)에 표시됩니다.

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NFT 및 유명인사: 대중 유치

이러한 채택을 주도하는 것은 암호화폐 커뮤니티만이 아닙니다. 유명인들이 NFT 작업에 참여하고 엄청난 팬층을 확보하고 있습니다.

  • 패리스 힐튼은 Jimmy Fallon의 Tonight Show에서 NFT에 대해 이야기하고 자신만의 시리즈를 시작했습니다.

  • 리즈 위더스푼(Reese Witherspoon)은 2021년 10월에 첫 NFT를 구입했으며 더 많은 여성 아티스트의 컬렉션 출시를 지원하는 데 관심을 표명했습니다.

  • Tom Brady는 자신의 NFT뿐만 아니라 Naomi Osaka, The Weeknd, Derek Jeter, Tony Hawk 등과 같은 유명인의 NFT를 포함하는 자체 NFT 생성/커뮤니티 플랫폼인 Autograph를 출시했습니다.

  • Martha Stewart(마사 스튜어트)는 매년 계절 및 휴일과 관련된 새로운 시리즈를 출시하는 장기 NFT 전략을 계획하고 있습니다. 2021년에는 할로윈에 "조각 시리즈"를 출시했습니다!

이러한 수십억 달러의 숫자와 지난 1년 동안 우리가 경험한 엄청난 모멘텀에도 불구하고 NFT의 대량 소비자 채택 측면에서 우리는 아직 너무 이르다. NFT를 사고 팔 수 있는 능력. 나는 크리스마스 연휴를 대가족과 함께 보냈고 그들은 실제로 NFT라는 단어를 사용하는 것을 금지했습니다. 물건이 대체 가능한지 대체 불가능한지 설명하려고 하면 때때로 죽어가는 기업처럼 느껴질 수 있습니다. 그러나 NFT는 대중을 메타버스로 끌어들이는 데 여전히 매우 중요하며 이는 문화 및 종종 실제 가치 또는 경험과 결합될 때 가장 잘 달성됩니다. 아래에서 내가 가장 좋아하는 두 가지 예를 자세히 설명하겠습니다. 각 예는 메타버스로의 대량 마이그레이션을 가능하게 하는 NFT의 중요성을 설명합니다.

아디다스: 메타버스 속으로

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왜 우리가 이것에 관심을 가져야 합니까?

음, 먼저 이러한 파트너십의 신호를 고려해 봅시다. 상징적인 adidas 파트너십을 생각할 때 저는 2016년 Kanye/Yeezy와의 콜라보레이션, 그리고 몇 년 후 2019년의 Beyonce/Ivy Park 콜라보레이션을 생각합니다. 2021년으로 빠르게 넘어가 adidas의 과장된 파트너십/협력은 Boring Ape NFT 커뮤니티와 함께합니다. 메타버스와의 격차를 해소할 때 커뮤니티와 연결하여 가능한 한 진정한 전환을 만드는 것이 중요하므로 이는 adidas의 현명한 조치였습니다. 자세한 내용은 12월 블룸버그 TV의 메타버스에서 이러한 파트너십과 아디다스의 문화적 중요성에 대해 이야기한 바 있습니다.

또한 명시적으로 암호화 또는 메타버스가 아닌 새로운 상품과 경험에 단순히 흥분하는 아디다스 팬들에게 기회를 제공합니다. 최소 9,620개의 NFT가 일반 판매용으로 예약되어 있습니다. 즉, 암호화폐 애호가이든 아니든 이론적으로 누구나 "Into the Metaverse" NFT를 구매할 수 있습니다. 본질적으로 독점 클럽에 들어가고 있으며 adidas는 실제 및 디지털 제품과 경험에 대한 액세스를 약속합니다. 체육관에서 착용하는 한정판 후드티와 비니 또는 NFT가 사실상 티켓인 메타버스의 adidas 이벤트 티켓일 수 있습니다. 12월 같은 시기에 Nike는 NFT와 가상 운동화를 만들기 위해 RTFKT Studios라는 회사를 인수하기도 했습니다.

NFT 컬렉션의 출시는 약속된 제품, 커뮤니티 및 경험을 통해 전용 커뮤니티를 Metaverse로 가져올 수 있는 기회를 계속 제공할 것입니다.

Dolce Gabbana

Adidas는 시장에 보다 민주적인 접근 방식을 취하여 티켓과 더 유사한 30,000개의 NFT 컬렉션을 출시했습니다. Dolce & Gabbana는 2021년 10월 단 9개의 NFT 전용 컬렉션인 "Collezione Genesi"를 출시하면서 약간 다른 접근 방식을 취하고 있으며 순매출액 600만 달러와 패션 NFT 기록을 달성했습니다. 이 중 5개는 디지털 NFT와 쌍을 이루는 물리적 대응물이 있고 나머지 4개는 디지털 전용 NFT입니다. 컬렉션의 모든 구매는 또한 향후 이벤트에 대한 액세스를 약속합니다.

어느 날 저는 MET Gala(우리 모두는 아님)에 참석하는 꿈을 꿉니다. Anna Wintour가 각 디지털 NFT가 MET Gala 티켓에 해당하는 Dolce & Gabbana 스타일의 컬렉션을 출시하기로 결정하면 어떻게 될까요? 아니면 올해의 주제를 결정하는 데 도움을 준 커뮤니티에 가입할 기회가 있습니까? 상과 관계없이 그 돈은 여전히 ​​메트로폴리탄 미술관을 지원하지만 이번에는 티켓이 특정 날짜 이후에도 가치를 유지할 가능성이 높습니다.

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맺음말: 아이디어, 질문 및 기회

지난 며칠 동안 나는 풍경 자체와 앞으로의 기회에 대해 머리를 감싸기 위해 메타버스에 대해 조사하고, 읽고, 지금은 글을 쓰는 데 몇 시간을 보냈습니다.

저는 Metaverse에 대해 낙관적이며 2022년은 기술, 소비자 및 문화가 수렴하는 흥미진진한 시간이 될 것이라고 생각합니다. 가상 미래를 구축하는 차세대 설립자와 회사에 투자하게 되어 기쁩니다. 여기에 몇 가지가 있습니다. 관심 분야:

  • 물리적 항목과 쌍을 이루는 디지털 NFT 생성을 지원하는 인프라:위의 Dolce and Gabbana 사례에서 보았듯이 디지털 및 물리적 항목의 페어링은 마법과도 같은(가치 있는) 조합을 만들 수 있습니다. 큐레이팅된 디지털 문화 마켓플레이스인 UNXD와 협력하여 9개의 작품을 공동 제작하고 경매했습니다. 하지만 포켓몬 카드/수집품 또는 좋아하는 롤렉스를 착용하거나 전시하기 위해 NFT로 바꾸고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 4K와 같은 스타트업은 명품 수집품을 위해 이를 수행하고 있지만 인증, 토큰화, 수집품 보관 IRL 등을 다루는 다른 회사를 보게 될 것입니다. 아니면 메타버스로 방을 꾸미고 가장 좋아하는 사진과 가장 친한 친구를 가져오고 싶으신가요? Sandbox에서는 Sandbox 마켓플레이스용 NFT를 생성하기 위해 VoxEdit 소프트웨어를 사용할 수 있지만 생성하는 항목을 보편적으로 사용하거나 저장할 수 있는 Genies와 유사한 것을 보고 싶습니다. 그리고 저는 그것이 매우 소비자 친화적이기를 바랍니다. NFT와 디지털 아트를 만드는 것은 일반적으로 여전히 너무 어렵게 느껴집니다. 암호 화폐가 아닌 19세 여동생이 내 아파트 전체에서 아름다운 예술 작품을 만들어 메타버스에서 그녀가 실제로 판매할 수 있는 예술 작품이나 NFT를 만들도록 지시하는 방법을 찾고 싶습니다.

  • 참여, 보상 및 충성도의 교차점 - 특히 브랜드와 크리에이터:2021년에는 많은 브랜드들이 다양한 방식으로 메타버스에 뛰어드는 모습을 보게 될 것입니다. 일부는 단기 이벤트나 경험에 초점을 맞추지만 많은 사람들이 메타버스에서 보다 영구적인 존재를 더 진지하게 받아들일 것이라고 생각합니다. 디지털 커뮤니티에 활력을 불어넣는 데 도움이 되는 기술이 필요합니다. IRL을 메타버스의 브랜드 지출에 연결하고 그런 식으로 고객에게 보상하거나 참여를 기반으로 특정 이벤트에 대한 계층화된 액세스를 생성할 수 있습니다. 일반 브랜드/IP 보유자는 이를 탐색하는 데 어려움을 겪을 것이며 업계 플러그 앤 플레이 솔루션이 등장할 것입니다. 많은 추종자, 커뮤니티 및 개인 브랜드를 보유한 크리에이터와 유명인도 메타버스에서 성공을 찾을 수 있습니다. 참석했습니다!) - 유사한 개념과 과제가 적용되며 대량 채택을 가능하게 하는 더 많은 솔루션을 보고 싶습니다. 패리스 힐튼의 Roblox 존재감과 메타버스에서 셀카의 중요성/역할에 대해 트위터에 올렸습니다. 패리스 힐튼이 메타버스에서 셀카를 중심으로 커뮤니티를 활성화하는 방법에 대해 생각해 보고 Roblox 생태계 내부와 외부 모두에서 경험을 만들어보세요. (파리가 말했듯이...더워요). 세상을 연결하고 충성도를 작동시키는 것은 엄청난 일이 될 것입니다.

  • 불가지론적 도구 에코시스템 및 게임 개발자 지원:Roblox 활성화 및 브랜드를 보유한 개인 크리에이터/개발자를 조사할 때 그들은 하나의 생태계에만 집중하는 경향이 있습니다(예: Roblox 내에서 개발하는 경우 모두 Roblox에 있고 아마도 Minecraft에서 생계를 유지하는 데 시간을 소비하지 않을 것입니다). . 그러나 플랫폼에 관계없이 모든 개발자는 무엇보다도 파트너십, 외부 법률 지원 및 거래 구조를 통해 게임 확장을 고려해야 합니다. 아마도 IRL 수익 창출 기회도 게임의 가상 표현과 잘 어울릴 수 있습니다. 메타버스의 크리에이터 경제는 의심할 여지 없이 번성할 것이며 개발자가 이러한 새로운 경제를 주도할 수 있는 더 많은 기술을 보고 싶습니다.

  • 개방형 메타버스 및 상호 운용성을 지원하는 새로운 블록체인 기반 게임 및 자산:저는 오픈 메타버스를 신봉합니다. Axie Infinity와 같이 커뮤니티와 성공을 거둔 게임, 아바타와 NFT를 새로운 게임이나 세계에 연결하는 Jadu와 같은 스타트업이 더 많아질 것이라고 생각합니다. 나는 내가 가져올 것에 대해 걱정하지 않고 세계 사이를 쉽게 앞뒤로 이동할 수 있기를 원합니다. Dematerialization은 패션계에서 혁신을 일으키고 있으며 매장의 항목은 VRChat, Decentraland, Cryptovoxels 및 Somnium Space에서도 찾을 수 있습니다. 또한 임대, 공유 소유권 등을 통해 저렴한 가격으로 더 많은 소비자를 끌어들이는 접근성과 이러한 변화를 지원하는 기술도 여기에 중요한 역할을 한다고 생각합니다. 암호화폐/게임 세계에 막 입문한 일반 소비자에게 Axies에 수백 달러를 지출하는 것은 Roblox에 대한 무료 입장이 아니라 부담이 될 수 있습니다.

  • 메타버스의 절제:우리가 새로운 세계를 탐험할 때 이러한 새로운 발견과 함께 도전이 따릅니다. 관리자가 운영하는 중재자 또는 AI가 생성한 아바타와 메타버스의 실제 사람을 구별하는 것은 몇 가지 문제나 질문을 제기할 수 있습니다. 온라인 탈억제 효과는 TikTok 또는 실제 온라인 포럼의 댓글 섹션에서 볼 수 있듯이 온라인에서 나쁜 행동을 자주 보이는 사람들이 마스크, 화면 또는 익명 뒤에 숨을 수 있는 이유를 설명합니다. 당연히 다른 사람의 경험을 망치는 나쁜 배우가 있을 것입니다. 플랫폼과 스타트업이 기술과 교육을 통해 이를 최소화하도록 돕는 것이 중요할 것입니다.

  • 능력 계산:특히 VR의 경우 헤드셋과 세계를 높은 볼륨으로 조작할 수 있는 것조차 아직 이르다. Meta의 Horizon n Worlds는 최대 20명의 참가자만 수용할 수 있으며 Fortnite와 같은 기존 Metaverse 게임도 한 번에 100~128명의 플레이어만 수용할 수 있습니다(VR이 포함되기 전). 인텔은 메타버스가 이러한 대담한 메타버스 비전을 실현하기 위해 컴퓨팅 성능이 1,000배 증가해야 한다고 주장합니다. Metaverse 공간의 용량과 전반적인 경험 품질을 향상시키기 위해 이러한 영역을 다루는 새로운 신생 기업을 보는 것은 흥미로울 것입니다.

결국, 그것은 큰 세계이고, 나는 메타버스를 의미합니다. 그것은 소비자로서 우리에게 가능한 것, 즉 새로운 수익 잠재력과 소득 흐름, 우리가 되고 싶은 사람이 되는 디지털 표현, 제한 없는 완전히 새로운 디지털/사회적 방식을 확장합니다. COVID로 인해 여행하고 새로운 것을 경험하는 것이 어려웠습니다. VR과 Metaverse가 그것을 바꿨습니다. 지난 2년 동안 저는 제 평생 동안 만난 것보다 더 많은 사람들을 모두 온라인에서 만났습니다. 메타버스는 예술가, 음악가, 정부, 대기업, 신생 기업 등에 큰 의미가 있습니다. 소비자가 있으면 나머지는 올 것이다. 2022년은 메타버스의 큰 해가 될 것이며, 여러분과 함께 살고 경험할 수 있어 기쁩니다.

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