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때로는 게임 제작자와 게이머 사이에 미세한 선이 있지만 후자는 전자가 게임을 만드는 것보다 훨씬 빠르게 게임을 이길 수 있습니다. 따라서 게임과 같은 고위험 고수익 산업에서 창의성은 매우 중요하지만, 현재 창의성은 상대적으로 희소하다. 인재는 업계의 가장 큰 병목 현상 중 하나일 수 있으며, 이것이 게임 스튜디오 책임자에게 사용자 제작 콘텐츠가 제작자 경제를 위한 비옥한 기반이 될 수 있는 이유입니다. 사람들이 YouTube, TikTok, Twitch와 같은 플랫폼에서 만들고 소비하는 대규모 참여 커뮤니티는 이제 성장하는 크리에이터 경제의 중심에 있습니다. 이제 크리에이터 경제가 게임 산업에 진입했습니다.
물론 수십 년 동안 게임 스튜디오는 혁신의 원천을 제공하기 위해 팬의 잠재력을 활용해 왔습니다. 역대 가장 유명한 1인칭 슈팅 게임인 Doom은 1990년대에 성공을 거두었으며 한 가지 성과를 거두었습니다. - "모딩" 현상을 주도하는 것은 오리지널 게임 할아버지입니다. 1인칭 슈팅 게임 "Half-Life"의 출시를 완료한 후, Valve는 퍼블리셔에서 본격적인 디지털 플랫폼(세계 최대 PC 게임 디지털 마켓플레이스인 Steam 포함)으로 점진적으로 발전했습니다. 오늘날까지 Valve는 역사상 가장 성공적인 게임 중 하나인 Counter-Strike: Global Offensive를 출시했으며, 이 역시 자체 스핀오프 제품입니다.
크리에이터 경제가 게임 산업에 스며드는 것을 보고 있습니다. 플레이어는 독창적인 게임 세계를 구축하거나, 블록체인에서 게임 내 아이템을 생성 및 판매하거나, 새로운 게임 스트리밍 도구를 통해 팬과 소통하는 등 자신의 기여로 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 모색하고 있습니다. . 동시에 스튜디오와 게임 개발자는 이익을 공유하면서 플레이어 생성 기회에 기여하는 것이 실제로 경쟁 우위라는 것을 깨달았습니다. 이는 게임 디자인 및 퍼블리싱의 기본 경제를 되살리는 데 매우 중요합니다.
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UGC 붐 뒤에 숨겨진 경제학
사용자 제작 콘텐츠(UGC)의 부상은 우연이 아니라 대체로 필수입니다. 아시다시피 게임 제작 비용은 계속해서 증가하고 있습니다. 게임 디자인의 전설인 Raph Koster의 사전 팬데믹 분석에 따르면 500만 달러 규모의 인디 모바일 게임을 만드는 데 드는 유효 비용은 메가바이트당 1억 달러 규모의 크로스 플랫폼 메가 게임과 동일합니다. . 이것은 대규모 퍼블리셔가 위험을 회피하는 경향이 있거나 최소한 투자를 매우 신중하게 평가하는 이유를 설명합니다.
그렇다고 대형 퍼블리셔의 투자도 끊임없는 혁신의 원동력이 될 수는 없다. 게임 스튜디오의 경쟁력은 새롭고 멋진 경험을 개발하는 능력에서 비롯됩니다.“너무 비슷하고 조금 다른” 것이 있으면 클릭 중심의 시장에서 살아남기 어렵습니다. 플레이어와 외부 개발자 모두에게 제작을 개방함으로써 퍼블리셔는 혁신 프로세스를 효과적으로 아웃소싱하고 비즈니스 위험을 줄일 수 있습니다. 전문 디자이너로 구성된 소규모 팀에서 대규모 팬과 열정적인 게이머로 개발 책임을 전환함으로써 전체 디자인 프로세스를 크게 확장할 수 있습니다. 게임의 구성 요소를 공개하고 플레이어가 다른 사람을 위해 게임 내 아이템과 경험에 액세스하고 개발하도록 장려하면 더 많은 참신한 콘텐츠를 발견할 수 있으며 이것이 초기에 진행된 베타 테스트 프로세스입니다.
Electronic Arts 수석 부사장 Samantha Ryan에 따르면 지난 5년 동안 Electronic Arts 게임 개발자 Maxis는 The Sims를 위해 약 5,000개의 개별 의상을 제작했습니다. 그녀는 최근 패널 토론에서 다음과 같이 언급했습니다.
"하지만 우리의 가장 큰 사용자 생성 콘텐츠 사이트 중 하나를 보면 같은 기간에 39,000개의 타이틀을 만들었습니다. 전문 개발 회사로서 우리는 플레이어를 따라갈 수 없습니다."
게임 개발자에게는 또 다른 이점이 있습니다. 상장 및 민간 산업의 대부분은 이제 서비스 모델을 통해 수익을 창출하므로 콘텐츠가 넘쳐납니다. 디지털화와 그에 수반되는 무료 플레이 수익 모델은 모든 사람이 게임에 접근할 수 있게 했습니다. 사용 가능한 게임이 넘쳐나면서 소비자와 콘텐츠를 연결하는 데 더 많은 비용이 듭니다. 반면에 사용자 제작 콘텐츠는 회사가 플레이어를 유지하고 플레이어 이탈을 줄이는 데 더 용이하기 때문에 마케팅 비용을 상쇄합니다. 활발한 커뮤니티의 일원이 되고 좋아하는 게임에 대한 새로운 콘텐츠를 꾸준히 제공하면 플레이어가 더 오래 머무를 수 있습니다. 동시에 이것은 또한 평균 게임 수명에 긍정적인 영향을 미치고 상대방의 위협을 줄입니다.
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단순한 놀이가 아닌 소셜 게임 만들기
넷플릭스가 가져온 '오징어 게임' 카니발이나 콘서트 가는 등 대부분의 전통적인 형태의 엔터테인먼트에 참여할 때 우리는 실제로 매우 수동적입니다. 하지만 게임은 완전히 다르고, 관객이 능동적으로 참여할 수 있고, 심지어 엔터테인먼트 정신까지 구현하기 때문에 게임이 이 모든 것을 바꾸고 있습니다. Roblox, The Sandbox 및 Rec Room과 같은 게임에 대한 경험을 통해 이러한 게임의 초점이 게임 제작에 있다는 것을 알게 되었습니다. UGC는 단순히 새로운 방식의 게임이 아닙니다. UGC는 점점 더 수익을 창출할 수 있는 방법, 정체성의 한 형태, 사회적 결속의 한 형태입니다.
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요약하다
요약하다
지난 30년 동안 게임 경험이 서서히 풍부해짐에 따라 플레이어는 점점 더 중요한 의사 결정에 더 깊이 참여하기 시작했고 결국에는 더 높은 수준의 사용자 지정에 참여했습니다. 즉, 단일 목표를 향해 나아가고 있습니다. 작별 인사를 한 경험. 아마도 우리는 같은 게임을 하고 있지만 점차 우리만의 방식으로 그것을 경험하기 시작합니다. 오늘날 사용자 생성 콘텐츠의 개발을 통해 우리는 이러한 맞춤형 경험을 다른 사람들과 공유하고 판매할 수도 있습니다.