
이 글의 저자인 Li Jin은 Atelier Ventures의 설립자이며 크리에이터 경제, DAO, WEB3를 연구합니다.
거의 2년 전에 저는 긱 경제의 도전에 영감을 받고 대응하는 온라인 작업에 대한 비전을 제시한 "열정 경제와 일의 미래"를 출판했습니다. 고용 기회에 대한 제약과 더 큰 유연성을 제공하지만, 이는 또한 영향력 감소, 소득 불안정, 근로자에 대한 권리 및 보호 부족, 자율성 부족 등 근로자가 부담하는 위험을 초래합니다.강력한 네트워크 효과와 고객 및 평판 데이터의 소유권을 통해 , 긱 플랫폼은 근로자 소득의 문지기 역할을 합니다.일부 학자들은 미국인 5,500만 명 또는 노동 인구의 34%를 포함하는 긱 경제가 100년 동안 어렵게 얻은 근로자 보호를 잠식했다고 생각합니다.
열정 경제는 온라인 청중 구축, 직접적인 사용자 관계 구축, 기술/지식, 콘텐츠 및 기타 개인화된 서비스로 수익을 창출해야 하는 온라인 작업의 긱 경제 모델에 대한 진화 및 대안으로 생각됩니다. (단지 콘텐츠 제작에서가 아니라 더 넓은 범위의 맞춤형 서비스와 제품을 제공함으로써 수익이 발생한다는 점에서 열정 경제는 크리에이터 경제보다 더 광범위하지만 두 분야는 서로 겹칩니다. 다양한 방법으로 수익을 창출할 수 있는 잠재고객. 따라서 이 글에서는 이 용어를 혼용하여 사용하겠습니다.)
열정 경제의 매력과 약속은 분명합니다. 크리에이터는 인터넷 연결을 통해 전 세계 청중에게 도달하고 1,000명 또는 100명의 진정한 팬으로 생계를 꾸릴 수 있습니다. 오늘날 일부 크리에이터는 브랜드 거래에 참여하고 디지털 콘텐츠를 판매하고 과정을 만드는 등의 작업을 통해 연간 수백만 달러를 벌고 있습니다. 이러한 온라인 소규모 기업가는 이제50000000. 한편, 기술 산업은 창작자/열정 경제를 중심으로 활기를 띠고 있습니다. 거의각대형 소셜 미디어 플랫폼은 제작자를 유치하고 유지하기 위해 새로운 자금, 프로그램 및 기능을 출시하고 있습니다. 그리고 많은새로운스타트업은 크리에이터가 보다 쉽게 생계를 꾸릴 수 있도록 함으로써 크리에이터에게 서비스를 제공하고자 합니다.
그러나 일의 긱 이코노미 모델이 부정적인 결과를 가져온 것처럼, 일의 상품화와 노동자 레버리지의 잠식에 뿌리를 둔 긱 이코노미와 크리에이터 경제 사이에 강력한 유사점이 등장하고 있습니다. 오늘날의 온라인 크리에이터에게 소수의 대규모 소셜 미디어 플랫폼은 시청자를 찾고 연결하기 위한 게이트키퍼 역할을 합니다. 이러한 플랫폼은 제작자에게 콘텐츠 제작, 호스팅 및 검색을 위한 도구를 포함하여 가치 있는 서비스를 제공하지만 배포를 위해 플랫폼에 의존하는 플랫폼과 제작자 사이에는 엄청난 힘의 불균형이 있습니다.
S-곡선을 채택함에 따라 소셜 미디어 플랫폼은 광고 기반 비즈니스 모델의 필수 부분인 사용자 관심을 유지하기 위해 제작자 성격을 지원하는 것에서 제작자를 상품화하는 것으로 전환되었습니다. 이러한 역학은 크리에이터의 성공과 독립성을 약화시켜 크리에이터 경제를 긱 경제만큼 온라인 근로자에게 부식시킵니다.
많은 신생 기업이 크리에이터가 온라인에서 독립적인 소유 자산을 구축하고, 소수의 진정한 팬으로부터 더 많은 수익을 올리고, 소셜 미디어 플랫폼에 대한 의존도를 낮추도록 돕고 있습니다. 하지만 크리에이터 경제의 기반, 즉 크리에이터가 처음에 커뮤니티를 찾고 연결하는 방법을 근본적으로 바꾸지 않는 한 이러한 솔루션은 기껏해야 점증적일 뿐이며 오늘날 크리에이터 경제를 괴롭히는 문제에 근본적인 변화를 일으키지 않을 것입니다.
크리에이터 경제가 어떻게 진화했고 그 위험이 무엇인지 이해해야만 더 신중하게 앞으로 나아갈 수 있습니다. 이 블로그 게시물의 목표는 기술 커뮤니티가 긍정적인 영향을 증폭하고 제작자가 자신의 상황을 이해하고 개선하기 위한 조치를 취할 수 있도록 돕는 것입니다.
새로운 형태의 자본
작업이 플랫폼에 의해 점점 더 중재되는 세상에서 노동자와 자본 소유자 간의 관계는 진화하고 있습니다. 역사적으로 자본 소유권은 제조 장비, 원자재 및 건물과 같은 물리적 자본을 중심으로 이루어졌습니다. 1801년에서 1891년 사이에 잉글랜드와 웨일즈의 도시 인구 비율은 산업 혁명 기간 동안 17%에서 72%로 급증했으며, 노동자들은 다양한 생산 센터에서 일자리를 찾기 위해 대규모로 도시로 이주했습니다. 20세기 후반부터 자본은 생산에서 금융으로 이동했으며, 다른 비금융 부문에 비해 금융 서비스가 국민 소득에서 차지하는 비중이 증가하고 있습니다.
오늘날 플랫폼 매개 작업으로의 전환과 함께 자본은 다시 한 번 생산성을 향상시키는 데이터 소유권으로 진화하고 있습니다.
긱 이코노미 플랫폼에 대한 종속은 물리적 자본이나 제조 장비의 통제에 의존하지 않습니다. 대신, 그들의 자본은 각 네트워크 참여자의 위치, 모든 이벤트 및 상호 작용 기록, 평판 및 피드백 점수, 시장 청산 가격 등 수집하고 제어하는 데이터이며, 이 모든 것이 네트워크 효과를 강화합니다.
마찬가지로, 창조자 경제는 자본을 축적하고 생산 및 유통 수단을 효과적으로 통제하는 소수의 기업이 부상하는 것이 특징입니다. 온라인 플랫폼은 크리에이티브 세계의 전통적인 문지기 역할을 하는 동시에 새로운 유형의 자본으로 통하는 관문이기도 합니다. 지배적인 중앙 집중식 크리에이터 플랫폼은 데이터, 소셜 그래프 및 최종 사용자 관계를 소유하고 있습니다. 크리에이터가 청중과 수익을 확보하는 데 필요한 모든 것입니다. 또한 대부분의 경우 이러한 유형의 자본은 창작자 소유의 외부 재산으로 쉽게 이전될 수 없습니다. 이렇게 창작자의 노동은 플랫폼에 의해 통제되고 상품화된다.
긱 이코노미와 크리에이터 경제의 병행 이슈
생산 수단을 통제하는 크리에이터 플랫폼의 맥락에서 다음과 같은 다양한 위험이 뒤따릅니다.
공급과잉과 크리에이터 간 경쟁
긱 이코노미와 마찬가지로 크리에이터 경제는 공급 과잉이 특징입니다. 콘텐츠를 만들려는 크리에이터가 많고 알고리즘 피드가 꾸준히 대안을 제공합니다. 크리에이터로서 자신의 콘텐츠는 상품화되어 경쟁사의 제품으로 대체될 수 있습니다. 우선 순위가 지정된 첨부 모델을 사용하여 알고리즘적으로 구축된 모놀리식 피드가 있는 경우 소수의 크리에이터 그룹이 정상에 오르고 모든 크리에이터가 시청자의 관심을 끌기 위해 서로 경쟁합니다. 그 결과 크리에이터 간의 제로섬 경쟁이 발생하여 콘텐츠의 공급 과잉과 가치 절하로 이어집니다. 크리에이터는 소셜 미디어 플랫폼을 활용하는 스크립트를 구현하여 시청자를 다른 곳으로 이전하기 전에 잠재고객을 구축하려고 합니다.
크리에이터가 조직하고 행동하는 것을 방해하는 고유한 요인은 온라인에서 창의적인 작업을 하는 내재적 동기입니다. 콘텐츠를 만드는 것은 종종 취미나 사랑의 노동이라는 의미를 내포하고 있으며, 이로 인해 많은 새로운 야심 찬 크리에이터가 플랫폼에 가입하고 아무런 비용 없이 무료로 콘텐츠를 만들기 시작합니다. 보상, 혜택 또는 보호에 대한 기대. 이것은 창조적인 노동을 저평가되고 착취당할 독특한 위험에 처하게 합니다.
창작자의 노동 착취
무급 인턴십은 미국의 많은 환경에서 여전히 합법적이지만 점점 착취적인 것으로 간주되고 있습니다. 1938년 공정근로기준법(Fair Labor Standards Act of 1938)에 따르면 영리 기업의 모든 직원은 근무에 대해 급여를 받아야 합니다. 이와는 대조적으로 크리에이터는 플랫폼이 수십억 달러의 수익과 수조 달러의 자산 가치로 변환한 방대한 양의 콘텐츠를 업로드하는 대규모 무보수 노동입니다. 때때로 크리에이터는 콘텐츠에서 플랫폼이 벌어들이는 수익의 일부를 받지만 급여가 결정되는 방식이나 수익 창출 규칙 및 임계값이 설정되는 방식에 대한 투표권이 부족합니다. 이는 긱 이코노미의 보상 관행을 연상시킵니다. 승차 공유 및 배달 플랫폼은 비용과 위험을 운전자에게 전가합니다. 운전자는 승차 또는 주문이 없을 때 지불되지 않아 최저 임금보다 실효적인 수입이 발생합니다.
불안과 변동성
크리에이터 노동은 긱 노동과 같은 노동과 소득 불안을 요구합니다. 긱 워크의 세계에서 고객은 언제든지 계약을 해지할 수 있고 공급업체를 쉽게 교체할 수 있습니다. 크리에이터도 마찬가지입니다. 사용자가 콘텐츠나 제품에 만족하지 않으면 다른 크리에이터가 스와이프하면 됩니다. 이러한 직업 불안정성을 강조하는 것은 대부분의 소셜 미디어 검색 피드를 구동하는 블랙박스 알고리즘입니다. 제품 디자인은 언제든지 다른 유형의 콘텐츠를 선호하도록 변경되어 잠재적인 팔로워를 다른 곳으로 돌릴 수 있습니다. 이러한 불안과 변동성은 크리에이터 소진의 직접적인 원인입니다.
크리에이터 번아웃에 관한 New York Times 기사에서 토론토의 TikTok 크리에이터는 다음과 같이 말했습니다. 돌려 받다."
지난 여름, Mixer의 폐쇄와 그에 따른 TikTok의 위협 이후반이 기간 동안 크리에이터의 직업 불안이 부각되었습니다. 크리에이터는 팔로워에게 다른 소셜 미디어 계정을 팔로우하도록 권장하고, 크리에이터가 자신의 콘텐츠 또는 팔로워 목록의 사본을 다운로드할 수 있도록 하는 타사 제품이 등장합니다. 플랫폼이든 국가이든 디플랫폼화는 크리에이터가 청중과 과거 창작물에 쉽게 접근할 수 없음을 의미합니다. 긱 이코노미에서는 플랫폼이 (여러 가지 이유로) 작업자 계정을 비활성화하고 작업자가 수입을 얻을 수 있는 능력을 상실하고 이전 고객에 대한 액세스 권한을 잃을 때 유사한 상황이 발생합니다.
중개 및 과세
크리에이터 플랫폼은 크리에이터와 팬 간의 관계를 소유하는 경우가 많기 때문에 경제적 관계도 중재할 수 있으며 보상은 플랫폼에서 결정합니다. 긱 근로자가 플랫폼과 보상을 협상할 수 없는 것처럼 제작자도 가격 순응자입니다. 수익 공유율, 수익 창출 기준, 제작자 자금 지불 및 제작자 수입을 창출하는 기타 요인을 플랫폼이 결정합니다. 일방적이고 불투명한 수익 창출 정책은 크리에이터에 대한 불신을 확산시켰습니다. TikTok 크리에이터 펀드에 관한 WIRED 기사는 "WIRED와 대화한 3명의 크리에이터는 펀드에 가입한 후 조회수가 감소한 것을 확인했으며 TikTok이 수입을 제한하기 위해 의도적으로 도달 범위를 제한하는 것이 아닌지 궁금했습니다."라고 말합니다. , 그들 중 두 명은 프로그램에서 완전히 탈퇴했습니다."
이미 많은 청중을 보유한 사람들에게 콘텐츠, 영향력 및 수익 창출을 노출하는 역할 팬 그래프 및 평판 역할 때문에 다른 제작자의 중개도 있을 수 있습니다. 관련 위험에는 소규모 크리에이터에 대한 추세의 속성 부족 또는 크리에이터를 대표하는 주장이 포함됩니다.대행사소득의 원천징수.
건강한 크리에이터 경제를 구축하려면 어떻게 해야 할까요?
점점 상품화되는 크리에이터 인력에 직면하여 더 나은 크리에이터 경제 비전을 달성하려면 다음 원칙을 준수해야 합니다.
1. 소유권 및 이동성
소유권은 다양한 형태로 나타납니다. 제작자는 청중과의 중립적인 커뮤니케이션 채널(이메일 목록, RSS 구독자를 통해) 및 최종 사용자(Stripe 계정)와의 직접적인 수익 창출 관계를 점점 더 중요하게 생각합니다. 크리에이터는 또한 더 직접적인 팬 관계를 구축하는 방법으로 자신의 도메인 이름을 사용하여 자체 호스팅할 수 있는 자신의 웹 사이트를 설정합니다. 데이터, 관계, 콘텐츠, ID 및 상호 작용에 대한 작성자 및 사용자 소유권은 플랫폼 종속성을 약화시키고 플랫폼에서 행위자로 권력을 이동시켜 소수 외부에서 작동할 수 있도록 합니다.
그러나 우리는 한 단계 더 나아가 제작자와 사용자가 자신의 운명을 통제하도록 할 수 있습니다. 소프트웨어 자체가 커뮤니티 소유 및 운영이 될 수 있습니다. 암호 네트워크에서 이는 거버넌스 권한을 부여하는 토큰의 배포를 수반할 수 있는 반면 Web2 플랫폼에서는 사용자 소유권이 투자자 및 고문으로 커뮤니티에 참여하는 형태를 취할 수 있습니다(아마도 Fairmint, Republic, Cabal, 또는 스톡스)). 기업의 경우 크리에이터를 주주로 보유하면 크리에이터가 공동 소유 회사에 기여할 인센티브가 증가하고 크리에이터에게 비즈니스 성공에 기여하는 결정을 내릴 수 있는 기회를 제공하며 플랫폼과 참여자 간의 균형을 만듭니다. 인센티브 조정.
콘텐츠 자체 관련: 대부분의 Web2 플랫폼은 사용자 콘텐츠에 대한 소유권을 주장하지 않지만 플랫폼에 작품을 사용, 배포 및 수정할 권리를 부여합니다. Instagram의 이용 약관에는 "귀하는 당사에게 파생물을 호스팅, 사용, 배포, 수정, 실행, 재생산, 공개 수행 또는 표시, 번역 및 콘텐츠 생성에 대한 비독점적이고 로열티가 없으며 양도 가능하고 하위 라이선스를 부여할 수 있는 전 세계적인 라이선스를 부여합니다. ” 즉, 사용자는 플랫폼에서 이미지를 재사용할 수 있는 방법, 장소, 시기 및 상황에 대한 제어권을 효과적으로 넘겨주어 소유권과 제어권을 상실하여 콘텐츠 평가 절하 및 상품화를 초래합니다.
Fred Wilson은 자신의 블로그에서 소유권에 대해 다음과 같이 썼습니다.
"내가 게시하는 플랫폼을 제어하는 것이 [나에게는] 중요합니다. 콘텐츠 관리 시스템에 오픈 소스 WordPress 소프트웨어를 사용하고 호스팅 서버에서 실행합니다. 자체 도메인인 AVC.com을 사용하여 인터넷 책에서 저를 찾으세요. 많은 도움이 되었습니다. 내가 아무리 끔찍해도 아무도 나를 실망시키지 않을 것입니다.
그러나 우리는 운명을 통제하는 이 길을 따라 더 멀리 갈 수 있습니다. 콘텐츠 관리 시스템, 콘텐츠 저장소, 도메인 이름 시스템 등 모든 것을 분산화할 수 있습니다. "
2. 신뢰할 수 있는 중립 크리에이터 메커니즘
Vitalik Buterin은 신뢰할 수 있는 중립 메커니즘 구축의 중요성에 대해 다음과 같이 설명합니다. 메커니즘 신뢰할 수 있는 중립성의 4가지 요소는 다음과 같습니다. (1) 특정 사람이나 특정 결과를 메커니즘에 작성하지 않음, (2) 오픈 소스 및 공개적으로 검증 가능한 실행, (3) 단순하게 유지함 (4) 너무 많이 변경하지 않음 자주.
신뢰할 수 있는 중립성에 대해 생각하는 또 다른 방법은 "무지의 베일이 사고 실험에서 시민들은 자신의 성별, 인종, 능력, 취향, 부 또는 사회적 지위를 알지 못한 채 "무지의 장막" 뒤에서 사회에 대한 선택을 하도록 요청받습니다. 이에 따라 창작자에게 무지의 장막 적용 플랫폼을 통해 정책, 수익 창출 메커니즘, 자금 조달 및 제품 메커니즘의 공정성과 공평성을 테스트할 수 있습니다.예를 들어, 우리가 무지의 베일 뒤에 있다면 플랫폼에서 어떤 특정한 사람이 될지 알 수 없습니다. 틱톡 크리에이터 펀드를 그대로 설계할까?
오늘날의 Web2 플랫폼이 어떻게 신뢰할 수 있는 중립성이 부족하고 무지의 장막을 통해 추론하지 못하는지 쉽게 알 수 있습니다. 표시할 콘텐츠를 결정하는 알고리즘은 공개적으로 검증할 수 없으며 특정 제작자나 콘텐츠를 임의로 제거합니다. 신뢰할 수 있는 중립성에 대한 불완전한 시도인 Facebook의 감독 위원회는 콘텐츠 조정에 대한 결정을 검토하는 20명의 "독립적인" 회원(Facebook에서 선택)으로 구성됩니다. 가장 최근에는 Donald Trump의 금지로 인해 이사회는 무기한 정지를 회사의 명시된 정책에 의해 지원되지 않는 자의적인 처벌로 간주했습니다. 이어 "페이스북은 모호하고 비표준적인 벌칙을 적용한 뒤 이사회에 문제를 제기해 책임을 회피하려 했다"고 덧붙였다. 제한된 권한과 의심스러운 중립성, 활동가, 연구원 및 학계의 임시 그룹은 더 많은 책임을 촉구하기 위해 "실제 Facebook 감독위원회"를 소집했습니다.
썼다썼다: "우리 미러팀이 플랫폼의 유일한 게이트키퍼입니까? 이것이 우리의 가치와 완전히 일치합니까? 그럴 시간이 있습니까? 대답은 아니오, 아니오, 아니오입니다." , 프로세스는 공개적이고 중립적이며 공개적으로 검증 가능합니다.
3. 크리에이터 친화적 비즈니스 모델
비즈니스 모델은 사용자 생성 콘텐츠를 구동하는 인센티브를 정의합니다. 보다 직접적인 수익 창출 모델(사용자가 크리에이터에게 비용을 지불하는 경우)을 제공하면 크리에이터가 시청 시간이나 입소문을 극대화하는 콘텐츠를 만드는 대신 콘텐츠를 최종 사용자에게 제공하는 가치에 맞추도록 장려할 수 있습니다. 예를 들어, 크리에이터가 열혈 팬을 활용하여 수요 곡선 아래의 영역을 더 많이 차지하거나 더 많은 소극적 소득(예: "지금 만들고 나중에 벌기")을 얻을 수 있도록 함으로써 다른 수익 창출 모델은 크리에이터 중산층을 육성할 수 있습니다. 재정적인 성공을 유지하고 크리에이터의 번아웃을 완화하는 데 필요한 공격적인 노력.
또한 플랫폼은 최소 출금 비율을 설정해야 합니다. 빌 걸리(Bill Gurley)는 자신의 게시물에서 플랫폼 요금 부과 전략에 대해 설명합니다. "플랫폼이 거래를 위한 '정의' 장소가 되려면 업계 최고의 가격 책정이 필요합니다." 이것은 오늘날 대부분의 크리에이터 플랫폼과 극명한 대조를 이룹니다. 이 플랫폼은 채택 비율을 일방적으로, 때로는 거꾸로 설정합니다(Twitch에서처럼 더 성공적인 크리에이터는 더 적은 비용을 지불합니다).
4. 크리에이터 상호의존과 연대
4. 크리에이터 상호의존과 연대
오늘날의 크리에이터 경제는 중앙 집중식 소셜 플랫폼에 존재하기 때문에 크리에이터들이 덧없는 관심을 끌기 위해 끊임없이 경쟁하고 있습니다. 앞으로 한 크리에이터의 성공이 다른 크리에이터를 희생시키지 않도록 크리에이터가 서로를 지원하도록 장려하는 플랫폼과 메커니즘을 구축할 수 있기를 바랍니다.
Creator DAO(Decentralized Autonomous Organization)는 공통의 임무(예: 특정 주제에 대한 미디어 생성)를 가진 사람들의 그룹을 구성원의 집단 지성을 활용하는 재정 및 거버넌스 도구를 갖춘 분산된 군대로 전환하는 방법입니다. 오늘날 우리는 Creator DAO에서 많은 실험을 봅니다. 회원들은 창의적인 프로젝트에 투표하고, 콘텐츠를 공동 제작하고, 모든 수익을 재무부에 보내고 소유권을 공유합니다(예: Songcamp의 Elektra 또는 DIRT). Creator DAO 외에도 PartyBid를 통해 NFT 작품을 구매하기 위해 모인 대규모 그룹의 최근 사례는 사람들이 공동 목표를 달성하기 위해 조직할 수 있는 방법을 암시합니다. 이러한 조직은 보다 협력적인 미래의 모습을 엿볼 수 있으며 제작자가 DAO를 활용할 수 있는 방법에 대한 모범 사례가 나오기를 바랍니다. 아마도 이러한 DAO의 한 요소는 커뮤니티 재무부에서 자금을 지원하여 떠오르는 다양한 크리에이터에 대한 액세스를 확장하는 Universal Creative Income일 수 있습니다. 오늘날 소셜 미디어 플랫폼에서 제공하는 크리에이터 펀딩과 달리 펀딩 자격은 모든 사용자 메트릭이 온체인에 있기 때문에 독립적으로 검증 가능한 데이터를 기반으로 할 수 있습니다.
기존 플랫폼이 위의 원칙을 채택하는 것은 현재 비즈니스 모델을 잠식하고 네트워크 효과를 약화시킬 수 있으므로 실현 가능하지 않을 수 있습니다. 혁신가의 딜레마는 새로운 진입자가 이러한 창작자 친화적인 원칙과 창작자의 이익에 기여하는 새로운 파괴적 비즈니스 모델을 염두에 두는 사람들일 가능성이 높다는 것을 시사합니다.