DApp 생태 검토: 시장 쇠퇴가 두드러지고 생존을 위해 경이로운 게임에 의존합니까?
DAppTotal
2020-03-06 12:51
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DAppTotal은 지난 1년 동안 3대 퍼블릭 체인인 ETH, EOS, TRON의 데이터 성능을 심층적으로 살펴보고 DeFi와 복권 두 가지 유형의 DApp에 대한 데이터 분석에 중점을 두었습니다. 지난 1년 동안 시장에서

모두가 DeFi(탈중앙화 금융)에 대해 이야기할 때 한때 인기 있었던 DApp 생태계는 조금 외롭습니다.

원래 DeFi도 DApp 생태학의 한 갈래에 속해야 하는데, DApp의 운명이 언제부터 복권 게임(즉, 시금치)과 밀접하게 연결되었는지 모르겠습니다. 이제 업계 전체가 DeFi 분야에 집중하고 있고, 복권 게임은 구식이 되었으며, 이에 영향을 받아 DApp 생태계는 더 이상 예전만큼 인기가 없는 것이 현실입니다.

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1. DApp 데이터 개요

DAppTotal.com의 데이터에 따르면 현재 ETH, EOS, TRON에는 4,018개의 DApp이 있으며, 이 중 ETH 생태계의 DApp은 2,500개, EOS 생태계의 DApp은 655개, TRON 생태계의 DApp은 691개입니다.

1) 일상 활동

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(2019년 DApp 일별 활동)

2) 일 거래량

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(2019년 DApp 일일 거래량)

3) 일일 거래 건수

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(2019년 DApp 일일 거래량)

4) DApp 카테고리

DApp의 총량을 여러 유형으로 더 나눈 후 다음과 같은 결과를 얻었습니다.

1. ETH 이더리움 퍼블릭 체인은 게임이 약 42.54%를 차지하는 반면, 이더리움의 하늘을 지탱하는 디파이(금융)는 3.79%에 불과하다.

2. EOS 퍼블릭 체인에서 복권 게임은 약 54.42%를 차지하는 주요 게임이며 복권 게임은 EOS DApp 생태계의 절반을 차지합니다.

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2. 주요 DApp 유형 개요

1. DeFi DApp

DAppTotal의 최신 릴리스와 마찬가지로"2019 DeFi 리서치 보고서"기사에서 언급했듯이 2019년은 DeFi의 원년입니다.DeFi는 점차 복권 게임을 대체하고 연초 틈새 시장에서 업계의 초점이 되었습니다. 이러한 관점에서 DeFi가 이더리움 생태계에 미치는 영향을 무시할 수 없습니다. 우리는 이더리움 생태계에서 DeFi 프로젝트를 표시하고 일일 활동, 거래량 및 거래량의 세 가지 기본 차원에서 이더리움 메인 네트워크와 데이터를 비교했습니다.

아래 그림과 같이: 전체적으로 데이터 수준에서 DeFi 프로젝트는 일일 활동량이든 거래량이든 이더리움 메인 네트워크에서 차지하는 비중이 상대적으로 적습니다. 데이터 수준에서 실제로 DeFi의 비중이 크지 않음을 알 수 있습니다.

이 때문입니다:

1. DeFi 금융 상품의 경우 상대적으로 빈도가 낮은 상품인 복권 DApp만큼 사용자 담보대출 및 대출 운용 빈도가 높지 않습니다. 이것은 또한 대부분의 DeFi 프로젝트가 더 높은 성능과 처리 효율성을 가진 EOS 네트워크 대신 이더리움 네트워크를 선택하는 이유를 설명합니다.

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(2019년 DeFi DApp 일일 거래량)

2. 복권 DApp

1) EOS 퍼블릭 체인

EOS 퍼블릭 체인은 한때 시금치 퍼블릭 체인으로 간주되었습니다. 복권 게임에는 2단계 복권 추첨 및 보상이 필요하고 EOS의 2단계 패키징 빈도도 복권 DApp의 요구 사항을 충족할 수 있기 때문입니다. EOS 퍼블릭 체인의 경우 복권 게임의 활동은 EOS DApp 생태계의 상황에 직접적인 영향을 미칩니다.

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(2019 EOS 복권 DApp 일 거래량)

2) TRON 퍼블릭 체인

아래 그림과 같이 EOS 퍼블릭 체인과 마찬가지로 TRON 퍼블릭 체인도 시금치 퍼블릭 체인입니다.EOS보다 더 과장된 것은 TRON의 복권 DApp의 거래량 데이터와 TRON의 데이터가 거의 완벽하게 일치한다는 것입니다. 퍼블릭 체인은 다음을 의미합니다.

1. TRON 퍼블릭 체인은 전적으로 복권 게임에 의존합니다.

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3. 현상 수준의 DApp 상황

세 개의 주요 퍼블릭 체인은 엄청난 수의 사용자와 거래량을 가져오고 전체 생태 시장의 전반적인 안정성을 주도할 킬러 DApp 애플리케이션의 탄생을 모두 기대하고 있습니다.그러나 거의 예외 없이 그들은 그렇게 하지 않았습니다. 결국 킬러 신청을 기다리다 대신 킬러가 소환됐다.

1)FairWin

FairWin은 이더리움 네트워크의 "자본 디스크" 플랫폼입니다. 규칙은 매우 간단합니다. 사용자는 계약에 11 ETH를 투자하고 매일 0.11 ETH를 받을 수 있으며 연간 수익률은 300% 이상입니다. 11 ETH는 5일 동안 잠기고 5일 후에 계정으로 반환되며 사용자는 플레이하지 않거나 계속 투자할 수 있습니다.

분명히 이것은 전형적인 폰지 사기입니다.앞사람이 번 돈은 뒷사람의 투자에서 나옵니다.뒤사람이 계속해서 들어와 참여하고 자본 사슬이 건전한 상태인 한 프로젝트는 계속 작동할 수 있습니다.

DAppTotal의 통계에 따르면 FairWin이 7월 27일에 온라인으로 전환된 이후 참여 사용자 수가 계속 증가했으며 9월 말까지 활성 사용자 수가 급격히 감소하여 원래 FairWin 계약의 잔액이 비었습니다. FairWin 자금 수준 DApp 현상도 일시적으로 종료되었다고 발표했습니다.

FairWin이 모두의 열띤 토론을 불러일으킨 이유는 주로 8월 26일 이후 이더리움 네트워크의 일일 가스 소비량이 높은 포화 상태에 있었고 일일 가스 소비량이 이더리움 네트워크 전체 가스 소비량의 10%를 차지하기 때문입니다. 90% 이상으로 비정상적인 네트워크 정체가 발생합니다.

Gas 소비 비중이 크다는 것은 FairWin 사용자의 거래 빈도가 상대적으로 높다는 것을 의미하며, 베팅 순서를 잡기 위해 Gas 수수료를 인위적으로 높일 가능성이 있습니다. 이것은 이더리움의 원래 생태 질서의 균형에 큰 영향을 미치고 이더리움의 다른 DApp에 직접적인 영향을 미칩니다.

2)EIDOS

11월 1일, 역사상 가장 강력한 에어드랍을 제작한 Aiden Pearce가 새로운 에어드랍 프로젝트 EIDOS를 온라인으로 가져왔습니다. 사용자가 스마트 계약 계정 eidosonecoin으로 EOS를 얼마든지 보내면 계약은 즉시 모든 금액을 사용자 계정으로 반환하고 eidosonecoin 계정 잔액의 0.01% EIDOS도 사용자 계정으로 보냅니다. 사실, 0.01% EIDOS를 얻는 것은 제로 비용입니다. 즉, 사용자가 eidosonecoin으로 트랜잭션을 계속 보내는 한 무료로 프로젝트 에어드랍을 받을 수 있습니다.

DAppTotal의 데이터에 따르면 EIDOS 출시 이후 24H 활성 사용자는 1,260명, 24H 거래량은 189만 회, 24H 거래량은 1,770 EOS입니다. 광기의 정도는 Dice, HashBaby 및 EOS Knights와 같은 EOS DApp 생태계의 기존 응용 프로그램을 훨씬 능가합니다.

위 그림에서와 같이 EIDOS가 출시된 날 DAU는 약 5,000명의 참여자로 정점에 도달했으며, 활성 사용자 수는 이후 몇 개월 동안 점차 감소했지만 거래량은 항상 증가했습니다. 이는 많은 수의 양모 파티가 EIDOS 채굴에 참여하려는 동기가 높다는 것을 보여줍니다.

블록체인 보안업체 펙실드의 조기경보 정보에 따르면 EIDOS 에어드랍은 많은 양털파티를 끌어모았을 뿐만 아니라 CPU 가격이 폭등해 일반 EOS 계정이 부족해 정상적인 이체 및 사용이 불가능해졌다. CPU. 즉, EIDOS의 예상치 못한 인기로 전체 EOS 네트워크가 지속적인 정체 상태에 빠졌습니다.

1) 사용자 간에 EOS를 전송하는 정상적인 거래 행위가 성공할 수 없습니다.

2) 대부분의 사용자가 복권 추첨과 같은 DApp 게임에 참여할 수 없어 전체 EOS 메인 네트워크의 비정상적 혼잡이 발생합니다.

DAppTotal에서 출시한 EOS CPU 혼잡 지수에 따르면 EIDOS 게임의 지속적인 영향으로 EOS 메인 네트워크 혼잡 지수는 100의 높은 포화 상태에 있었습니다. 이것은 또한 EOS DApp 생태계의 건강과 균형에 직접적인 위협이 될 것입니다.

3)just.game

작년에 Team Just 팀은 Fomo3D라는 게임을 만들었고 한때 통화권을 폭발시켰고 이로 인해 Team Just 팀이 유명해졌습니다. 작년 7월에 Team은 TRON 네트워크로의 이전을 발표했습니다. 하지만 12월이 되어서야 just.game이 온라인에 등장했습니다.

Just.game은 펀드 게임이기도 합니다. 플레이어는 25 TRX를 사용하여 상자를 구입할 수 있으며 각 상자는 나중에 상자를 구입한 사람들의 배당금을 받을 수 있고 배당금은 상한선 없이 누적될 수 있으며 언제든지 적극적으로 상자를 열 수 있으며 2 상자는 무작위로 파괴되며, 상자를 개봉하고 처음 구매하면 30초 동안 게임이 진행되며, 게임 라운드가 끝나면 마지막으로 상자를 구매한 100명의 플레이어가 상금 풀을 공유합니다. , 그리고 마지막 플레이어는 추가 보상을 받게 됩니다.

DAppTotal.com의 데이터에 따르면, 지난 24시간 동안 Just.game은 현재 4,045명의 일일 활성 사용자와 4억 5,300만 TRX(RMB 4,262만 위안)의 일일 거래량을 보유하고 있습니다. 이에 힘입어 트론 메인넷의 일일 거래량도 직선적으로 상승했다.

하지만 좋은 시간은 오래가지 않았고, 위의 그림에서 보듯이 게임이 출시된 지 이틀 만에 게임의 일일 활동량이 급격하게 떨어졌습니다. 그 이유는 4,045명의 플레이어가 게임에 참여했지만 수익을 낸 플레이어는 32명에 불과해 0.8%를 차지했기 때문입니다. 이러한 유형의 게임은 원래 펀드 유형이며 지속적인 신규 트래픽 유입 여부가 특히 중요합니다. 그러나 온라인에 접속한 첫날 대부분의 사람들이 돈을 잃고 있고 모두가 세단 의자에 앉기 위해 기다리고 있었고 아무도 가지고 다니지 않았다는 사실이 밝혀졌습니다. 이것은 just.game을 천둥은 많이 치고 비는 적게 내리는 DApp으로 만들었고, 영광의 하루나 이틀 후에 사라졌습니다.

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4. 2019년 DApp 생태계 과거 요약 및 2020년 트렌드 전망

1. 2019년 과거 요약

전반적으로 ETH, EOS, TRON의 3대 퍼블릭 체인 DApp 생태계의 활성 사용자, 거래량, 거래 시간의 세 가지 핵심 지표 데이터는 모두 하락 추세에 있습니다. 우울감이 감소하는 경향을 보였다.

DAppTotal 데이터 분석가는 이러한 상황에 대해 두 가지 이유가 있다고 생각합니다.

1) 전체적인 DApp 생태계의 번영은 복권게임과 직결되나 복권게임의 모드는 비교적 단순하고 이용자 집단이 상대적으로 협소하여 복권 DApp의 발전과 주식시장 경쟁으로 이어짐 .시장에서 독점을 형성하고 일부 초기 DApp은 생존할 여지가 부족합니다. 일부 초기 DApp은 생존을 위해 단기적이고 평평하며 빠른 불법 혁신 모델로 경쟁에 개입하지만 이는 근본적인 문제를 해결할 수 없으며 전체 생태계의 지속 가능하고 건강한 발전에 크게 해를 끼칩니다. 따라서 성공도 복권 게임이고 실패도 복권 게임이며 특히 EOS와 TRON의 두 시금치 퍼블릭 체인에서 분명합니다.

2) 새로운 DeFi 금융 혁신은 잘 수행되었지만 아직 DApp 생태계를 활성화할 시기는 아닙니다. 지난 1년 동안 DApp 생태계에서 DeFi가 번창하며 업계의 주목을 받았습니다. 그러나 현재 DeFi는 이더리움 네트워크에서만 비교적 일반적이며 EOS와 TRON의 다른 두 공개 체인에서는 시작에 불과합니다. ETH 퍼블릭 체인에서 우리는 금융 상품인 DeFi가 활성 사용자 및 거래량 측면에서 DApp과 완전히 다른 통계적 논리를 가지고 있음을 데이터를 통해 관찰했습니다. 퍼블릭 체인 생태계의 DeFi. 부스트.

2. 2020년 트렌드 전망

새해에도 DApp 생태계는 여전히 DeFi 산업의 발전을 봐야 합니다.DeFi의 현재 상태는 매우 작고 참가자는 상대적으로 적지만 블록체인 적용을 위한 가장 상상력이 풍부한 공간입니다. 향후 3~5년 내 기술 분야. DeFi는 본질적으로 현재의 모기지, 대출, 거래, 파생 상품, 보험 및 기타 링크를 기반으로 하는 팻 프로토콜 및 씬 애플리케이션이기 때문에 레고 블록처럼 자유롭게 결합할 수 있어 많은 알려지지 않은 혁신적인 재생 방법과 가능성이 생성됩니다.

얼마전 DeFi프로토콜 bZx가 플래시론 기능으로 인해 해킹을 당했는데 표면적으로는 새로 출시된 플래시론 기능이 원인이었습니다. 시장 유동성의. 플래시론과 유사한 기능은 시작에 불과합니다.앞으로 몇 년 동안 DeFi는 전통적인 금융에서 사용할 수 없고 상상할 수 없었던 많은 혁신적인 메커니즘을 갖게 될 것이라고 믿습니다.킬러 애플리케이션은 언제든지 나타날 수 있습니다.

복권 DApp의 경쟁 환경은 점차 안정화되고 BigGame, Dice, EOS Three Kingdoms와 같은 상위 복권 DApp은 점차 과점을 형성할 것입니다.더 많은 개발자가 작년에 등장한 HashBaby와 같은 다른 혁신적인 응용 프로그램을 시도할 수 있습니다. 로어프리, 로어프리와 같이 명확한 비즈니스 모델 탐색에 실패한 이들의 확장된 사고와 블록체인 기술의 특성이 결합된 전통적 분야에서의 시도는 배울 만하다.

요컨대 2020년은 DApp 생태계에도 비교적 조용한 한 해가 될 것이지만, 신들의 황혼이든 새벽 전의 어둠이든 여전히 우리가 목격하기를 기다리고 있는 알려지지 않은 기대들이 있습니다.

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