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AvatarDAO
2023-01-14 04:00
本文约21379字,阅读全文需要约86分钟
本レポートでは、GameFiの定義、初期のブロックチェーンゲームの開発の歴史、GameFiの1.0と2.0の段階、GameFi X.0の今後の開発動向などに焦点を当て、ゲームFiの開発プロセスを整理し、まとめ

アバターDAOについて

1.AvatarDAOの紹介

AvatarDAO は GP のない初のベンチャー キャピタル コミュニティです。DAO コミュニティによって 100% 所有、管理、運営されています。国境がなく、より多くの人々に利益をもたらす Web3 分散型ベンチャー キャピタル ファンドの創設に取り組んでいます。 AvatarDAO は、暗号化された VC、投資家、起業家、OG によって開始され、メンバーには ConsensusLab、BTXCapital、MintVenture、K 24 Ventures、Dahuzi、Lodar、CryptoJames (OKX の元海外 CEO) などが含まれ、50 以上のメンバー機関と 8,000 のメンバーがいます。 + コミュニティメンバー。当社は、より早期のプロジェクトの機会を発見するために、活動的な独立した研究者と投資マネージャーを活用し、スタートアップの開発をサポートするための多様かつ広範なリソースネットワーク、およびファンドと投資管理のための自動契約を採用しています。

2. 本報告書の対象者

情報収集・執筆:@HarlanMix、@Chai_ 1520、@Xxxxxxiaoya、@catlaoshi、@huluwa 66、@JJJ 8677、@0 xlodar、@LyndaDa 19450145、@K_Arcpearl、@cchungccc

全体的なアーキテクチャと統合: @HarlanMix

レイアウトとタイポグラフィー: @giraffe_qzq

どちらの名前もTwitter IDです

I.はじめに

公式ウェブサイト:https://www.avatardao.me/

Twitter:https://twitter.com/avatar_dao

Discord:https://discord.gg/avatardao

目次

I.はじめに

2. GameFiの定義

2.1 GameFiとは

2.2 GameFi はどのように機能しますか?

2.3 GameFiの種類は何ですか?

2.4 GameFi の開発段階

3. ブロックチェーンゲームの時代

3.1 ブロックチェーンゲームとは何ですか?

3.2 ブロックチェーン ゲームにはどのような種類がありますか?

3.3 技術的ソリューションと経済モデルの紹介

3.5 概要

3.5 概要

4. ゲームファイ 1.0

4.1 GameFi 1.0とは何ですか?

4.2 GameFi 1.0 の種類は何ですか?

4.3 技術スキームと経済モデルの導入

4.4 市場パフォーマンス

4.5 概要

5. ゲームファイ 2.0

5.1 GameFi 2.0とは何ですか?

5.2 GameFI 2.0 の種類は何ですか?

5.3 技術的ソリューションと経済モデルの紹介

5.4 市場パフォーマンス

5.5 概要

6. GameFi X.0の開発動向

6.1 獲得できる多様な X

6.2 技術スキームと経済モデル分析

6.3 Chuanyou メーカーが Web3 に参入

6.4 ゲームの復活

参考文献

参考文献

投資リスクと免責事項

I.はじめに

I.はじめに

投資行動が魅力的かつ集団的になるのはいつですか?それは通常、投資ロジックを弱め、ほとんどの人々の生計を立てるためのニーズを満たします。

投資行動のほとんどが依然として発行市場と流通市場で行われているとき、奇跡の扉が開かれ、2021 年に大きな可能性が解放されるでしょう。ゲームファイです。

GameFi は、DeFi 分野の開発速度と人気に伴い徐々に下火になりましたが、DeFi を基盤として、ゲームを金融分野に拡張しました。世界のさまざまな地域からのプレーヤーが、より強力な財産権ニーズ、エンターテイメント ニーズ、収益ニーズを備えたブロックチェーン テクノロジーで構築されたこの真新しいトラックに集まり、GameFi は一部の暗号化ユーザーにとっての投資ツールとなっています。

同時に、絶え間なく出現するGameFiおよびNFTプロジェクトは、暗号通貨市場の明るいスポットとなっています。これは暗号化されたユーザーのカーニバルであり、このセクターの流行期に投資機関が参加した多数の GameFi プロジェクトはまだ市場に集中しておらず、その余熱はまだ残っています。

現在の市場のGameFiプロジェクトは、同時にDeFi、NFT、その他の概念的な製品に統合でき、暗号化されたユーザーやさまざまな投資嗜好を持つプレーヤーを満足させることができます。また、ブロックチェーンゲームはまだ比較的小さな分野であり、従来のゲームと比較して数十億のプレーヤーがいます。この数字にはまだ伸びる余地がたくさんあります。

そこで、本特別調査レポートでは、GameFiの定義、初期のブロックチェーンゲームの開発経緯、GameFiの1.0と2.0の段階、GameFi X.0の今後の開発動向などに焦点を当て、開発プロセスを整理します。 GameFi トラックの概要を総合的に説明します。

この特別調査レポートでは、GameFi 業界の深い知識は必要ありません。AvatarDAO の専門研究者がコンテンツと洞察を整理します。 GameFi の過去と現在を詳しく見てみましょう。

2. GameFiの定義

2.1 GameFiとは

GameFiとは、DeFiをゲームとして表現したビジュアルブロックチェーンファイナンスで、簡単に言うとゲーム上でお金(金融)の実現を実現するものです。 GameFi は、DeFi と NFT の融合による「ゲーム化された金融」の概念です。分散型金融商品をゲームの形で提示し、DeFi のルールをゲーム化し、ゲームの小道具やデリバティブを NFT に変換します。GameFi の NFT 属性により、ゲーム内 ゲームのすべてのアセット、小道具、キャラクターはユニークで収集可能であり、チェーン ゲームのプロパティ設定と組み合わせることで、プレーヤーは分散型ゲームでこれらのアセットの所有権を完全に所有できます。ある意味、GameFi は、ゲーム資産がゲーム開発会社のみに属するという慣例を打ち破り、プレイヤーがゲームを通じて富の獲得を実現できるようにします。GameFi は、ブロックチェーン金融と NFT のエンターテイメント性とインタラクティブ性を強化します。また、他のプレイ方法により、参加者はその恩恵を受けることができます。

2.2 GameFi はどのように機能しますか?

GameFi の報酬には、暗号通貨や、仮想土地、アバター、武器、衣料品などのゲーム内資産など、さまざまな形式があり、ゲーマーはゲームプレイを通じてこれらを獲得し、NFT マーケットで利益を得るために取引したり、交換したりできます。暗号通貨、モデル、ゲームエコノミーは GameFi プロジェクトごとに異なります。ほとんどのゲーム内アセットはブロックチェーン上の NFT であり、NFT マーケットプレイスで直接取引できます。他の一部のプロジェクトでは、ゲーム内アセットを販売または取引する前に NFT に変換する必要があります。ゲーム内アセットは多くの場合、プレーヤーに利益をもたらし、より多くの報酬を獲得できるようにします。一部のゲームのアバターとスキンは視覚効果のみを提供し、ゲームプレイや報酬には影響を与えません。さまざまなゲームのゲームプレイによって異なります。プレイヤーは通常、クエストを完了したり、他のプレイヤーと対戦したり、所有する区画に収益化された構造物を建設したりすることで報酬を獲得できます。一部のゲームでは、プレーヤーは他のプレーヤーにゲーム資産を質入れまたは貸与することができ、ゲームをプレイせずに受動的収入を得ることができます。

2.3 GameFiの種類は何ですか?

2.3.1 トークン設計タイプによる分類

単一通貨

  • 特徴: ゲーム内のすべての経済生産と消費活動は同じトークンにリンクされており、制御が容易であり、後にデススパイラルが発生する傾向があります。つまり、大世帯がコインを販売して価格が急落し、急落後に元の価格に戻れないなどの極端な市場状況に対処することが困難です。

  • 代表的なゲーム:宇宙船

  • 焦点: 消費メカニズムの設計、価値アンカーの選択

二重通貨

  • 特徴:ほとんどのゲームは主通貨(価値通貨)+補助通貨の形式を採用しており、一般に主通貨の消費と生産量は補助通貨に連動しており、場合によっては主通貨と補助通貨の産出量が連動していることもある。それぞれ PVP システムと PVE システム; 一般に、次は「ダイヤモンド」を主要通貨に変更し、「金貨」を補助通貨に変更します; 主要通貨はゲーム内のほとんどのアプリケーション シナリオに適用できます

  • 代表的なゲーム:アクスィーとその模造ディスク

  • 焦点:主要通貨と補助通貨の供給比率、主要通貨と補助通貨の消費方法の相関設計、消費と生産の比率、その後の調整は消費チャネルの多様化に関連する

多通貨

  • 特徴: より多くのリソースを備えたゲームでよく使用されます: SLG、オープンワールド

  • 代表的なゲーム:ファーマーズワールド、スターシャーク

  • 焦点: 各通貨によって表される活動関係、異なるトークン間の産出消費関係

2.3.2 Gamefi のアップストリームとダウンストリームの分類

エンジン: UE、Unity、Cocos など

  • 現時点では、Gamefi 用のエンジンを一から開発する必要はありません。言い換えれば、Gamefi 専用のエンジンはあまり意味がありません。

軽量ゲーム開発ツール: 主に SDK の形式で、軽量ゲーム向けのオンチェーン ソリューションを提供します。

レンダリング: クラウド レンダリング プラットフォーム

ゲーム アプリケーション チェーン: Ronin、Defi Kingdoms など。

  • 主に、ユーザー グループが多く、DAU が高く、ライフ サイクルが長いゲームに適しています。

  • しかし、資産クロスチェーンとクロスチェーンブリッジのセキュリティ問題があります

ゲーム固有のチェーン: Immuatable X、WAX、Klaytn など。

中でもWAXの運営は非常に好調で、現在のアクティブユーザー数も常に高い水準を維持しています。主なゲームには、Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures、および Farmers World が含まれます。

Immuatable X は常に動いており、Starkware と協力してベース レイヤでのさらなる試みを行っています。しかし問題は、大規模なユーザーベースを持つアクティブなゲームプロジェクトがまだ存在しないことです。

分散型クラウドプラットフォーム:

  • 中心となるのは、ノードを構築し、分散型コンピューティング能力を使用してコンピューティング サポートを提供することです。

  • 現時点では、分散型クラウド プラットフォームはまだ初期段階にあり、高額な開発コストと遅延の問題がまだ解決されていない可能性があります。

  • 今後も期待できる発展方向となる

分散型コンピューティング: Fluence、LivePeer

チェーン上のリアルタイム コンピューティングの問題をある程度解決します。

コンテンツ配信プラットフォーム: Gala、Come 2 Us、P 12

  • 従来のゲームと比較すると、コンテンツプラットフォームの運営モードは明らかに異なり、主にプラットフォームトークンの有用性とプラットフォームとCPの関係が異なります。一部のプラットフォームは、CP の出入り口として独自のトークンを使用することを選択します。つまり、ゲームに参加する前にプラットフォーム トークンを CP ネイティブ トークンに交換する必要があり、資金の引き出しもプラットフォーム トークンに変換する必要があります。 CP トークンの承認を装ったもの; プラットフォーム トークンを通じて、CP 通貨の交換は CP の投資に参加します。

  • プラットフォーム トークンには依然として独立した破壊および生成メカニズムがあり、CP トークンをある程度制御できます。

IGOプラットフォーム/コンテンツインキュベーションプラットフォーム:

  • リソース主導型

  • コンテンツ配信プラットフォームと一体化して上下の産業チェーンを繋ぐ寡頭制を形成するのか今後が注目される

彫金ギルド:YGG、MC、Guildfiなど

  • 地域性が非常に明白で、明らかなヘッド集約効果がなく、ビジネスの障壁も高くありません。

  • 主に、人口ボーナスは高いが一人当たりの収入が低い国や地域に分布しています。

  • 2021 年 9 月と 10 月から、協会の融資額は徐々に増加します。

  • 既存の問題: 評価ロジックは収益モデルを備えた DAO に近い. 「重い資産」ターゲットの第 1 レベルの評価は高価ですが、第 2 レベルの評価にはガバナンス トークンが発行されます. トークン価値のキャプチャは弱く、 2級保険料は少額です。

2.4 GameFi の開発段階

2.4.1 チェーンゲームの時代

2015年には初のブロックチェーンカードゲーム「Spells of Genesis」が登場し、ブロックチェーンゲームの幕を開けました。 2017年、「CryptoKitties」は、ブロックチェーンの「金融属性」と「NFT」をゲームプレイと組み合わせた、NFTゲームの統合を表しました。 2017 年 12 月 9 日には、1 日で 14,000 人以上のアクティブ ユーザーが発生し、ガス料金の高騰により一時はイーサリアム ネットワークがブロックされました。当時はトークンエコノミーモデルがなく、シンプルなゲームとグラフィックのみでゲーム性も弱かったが、NFTアセットが出始めた。その後、連鎖ゲームが続々と登場し、ゲーム内容も多様化し、連鎖ゲームの時代が幕を開けました。チェーンゲーム時代: 市場は革新的な NFT ミニゲームと育成ミニゲームによって支配されており、ゲームのプレイアビリティはそれほど高くありませんが、これによりチェーン ゲーム市場が開拓されます。暗号ネイティブプロジェクトの継続的な革新も市場の混乱を引き起こしています。同時期にゲームファンドが蔓延し、暴力的な引き寄せによって市場の幻想を形成し、収穫を狙った。

2.4.2 Gamefi 1.0 

2019年から2020年にかけて、GameFiが初めて提案され、NFTアセットが重要な位置を占め、同時にゲームのグラフィックス・プレイ方法も改善されました。 GameFi はゲームの経済モデルを変えました。閉鎖的な独占からオープンな市場に、ブロックチェーンはチェーン ゲームにオープンな取引協定と資産分配協定を与え、無数のゲームで構成されるゲーム経済を形成し、市場の厚みを大幅に高めます。特に、NFTの統合により、ゲーマーはゲームのアプリケーション価値だけでなく、金銭的価値も得ることができます。ただし、GameFi 1.0 は多くの問題にも直面しています。たとえば、新規プレイヤーはゲームをプレイする前にゲーム内アイテムやアセットを購入する必要があります。ゲームから収益を得ることができますが、ゲーム内でより多くのトークンが流通するため、プレイアビリティが低く、プレイ不可能で不安定な経済モデルでは、トークンは下落し、プレイヤーがお金を取り戻すのは困難になります。さらに、GameFi 1.0プロジェクトのほとんどは、維持するために市場に新規プレイヤーが参入する必要がありますが、1.0段階のチェーンゲームは基本的に単一のシーンとNFTの小道具であり、新規プレイヤーをまったく引き付けることができません。 GameFi 1.0 ステージ: Play To Earn と NFT を主なハイライトと属性とする PC ゲームとモバイル ゲーム このタイプのチェーン ゲームには特定のゲーム属性があります 従来のゲームと比較してプレイアビリティが不十分であり、開発の難易度とサイクルが短いその資産価値はゲームプレイに焦点を当てていないため、開発サイクルが短いため、さまざまな品質の小規模なゲームがすぐに市場を掌握します。アプリケーション シナリオを増やしてチェーン ゲームのライフ サイクル/持続可能な収益モデルを拡張する方法が、GameFi 2.0 の主な目標です。

2.4.3 Gamefi 2.0 

GameFi 2.0 にはまだ統一された定義はありませんが、考え方と内容の点で、ゲームのプレイアビリティが向上し、メタバース シーンが含まれるため、まさに現実世界とメタバースの架け橋となり、プレイヤーの参加意識が高まります。メタバースエコノミートラフィックの入口として、GameFi 2.0のシーンデザインは、メタバースシーンとNFTアセット、DAOとDeFiの組み合わせにより適しており、1.0時代のDeFiに偏ったアプリケーションシナリオとは異なります。 GameFi 2.0 はメタバースの肩の上に立っているようなもので、ライフサイクル/持続可能性などの GameFi 1.0 が直面する問題を完全に解決します。ゲーム自体が財務メカニズムの問題に遭遇した場合、現時点では DAO も非常に重要な役割を果たしており、健全な流動性を維持するために、財務省を通じて流通市場でトークンの安定性を維持するか、債券メカニズムを通じて市場からトークンを買い戻す必要があります。前の段階に基づいて、GameFi 2.0 は 1 つのゲームの経済的問題を解決し、1 つのゲームでのループを回避します。ほぼ同時期に開発されたより高品質なゲーム製品も、ブロックチェーンを主な背景とした独立したゲームチームによって開発されており、品質は大幅に向上しています。チェーンゲームは徐々に世間の注目を集めるようになり、GameFi はゲームの通常の属性になるでしょう。

2.4.4 Gamefi X.0 

GameFi の現在の開発によれば、X.0 段階に達した GameFi はメタバースとの統合を試みます。この段階は、人類が現実から仮想世界に移行するための重要な試みであり、ゲームはたまたまユーザーをメタバースに紹介する最良のツールです。メタバースは、GameFi に多くの予期せぬ機能を与える可能性があります。まず、GameFi はメタバースでの相互運用性を可能にします。つまり、すべてのゲームは完全なリンクを実現できます。つまり、別のゲーム世界に異なるキャラクターや小道具が登場する可能性があります。たとえば、「リーグ・オブ・レジェンド」のヒーロースキンを「栄光の王」のヒーローに適用することができます。第二に、Metaverse が相互運用性を達成した後は、GameFi の流動性の問題も簡単に解決されるでしょう。その際、プレイヤーは新しいゲームをプレイする前に新たなキャラクターや小道具を購入する手間が省け、オリジナルのNFTアセットを利用することで、簡単に新しいゲームに参加することができます。メタバースが発展するにつれて、ユニバーサルNFTが出現します。これらのユニバーサル NFT を使用すると、プレイヤーはメタバース内のほとんどのゲームを購入してプレイできます。これは、GameFi がローンチ時に初期流動性に即座にアクセスできることを意味します。ゲームが十分に高ければ、その後の流動性も解決されます。そのため、より質の高いGameFiプロジェクトがメタバース世界に登場し、より多くの流動性が次々とメタバース世界に流入するという好循環が形成されます。

3. ブロックチェーンゲームの時代

3.1 ブロックチェーンゲームとは何ですか?

チェーンゲームとは、ブロックチェーン + ゲームであり、ブロックチェーン技術に基づいて構築されたゲーム製品を指します。従来のゲームとの最大の違いは、ブロックチェーンの分散型の性質により、プレイヤーの資産に対する自然な権利があるため、ブロックチェーン ゲーム内のプレイヤーの資産はプレイヤーの個人資産として存在することです。 GameFiに比べてチェーンゲームの範囲は広く、データをチェーンにアップロードしたゲーム作品が完成していればチェーンゲームと呼べる。

さらに、ブロックチェーン ゲーム時代の別の解釈は、ガバナンス トークン + ゲームです。ステーブルコインまたは主流通貨を介して入金して、キャラクターや建物を購入します。一定期間内にプロジェクトのガバナンストークンを取得して利益を得る。本質はマイニング行為と似ていますが、複雑な会員制度やリベート条件、超高い利益率など、新規ユーザーを惹きつける強力な原動力となっています。

3.2 ブロックチェーン ゲームにはどのような種類がありますか?

チェーン ゲームの時代は、ブロックチェーンとゲームの組み合わせを模索する初期段階です。この時代のチェーン ゲームは主に dApp とほうれん草ゲームに代表されます。チェーン ゲームのゲーム属性は比較的弱いです。主に 4 つのタイプがあります: カードゲーム (Spells of Genesis)、宝くじ (Fomo 3D)、開発 (CryptoKitties)、建設 (巨大ビジネス)。

3.3 技術的ソリューションと経済モデルの紹介

3.3.1 経済モデル

CryptoKittiesはNFTとゲームを組み合わせた初期の作品で、当初はスマートコントラクトによって生成された5万個の暗号化された猫NFT、つまり第一世代の猫がリリースされ、それぞれのNFTは異なる属性を持っています。 CryptoKitties のコア ゲームプレイはインキュベーションです。2 つの NFT をインキュベートすると、まったく新しい NFT が生成されます。この NFT は、元の NFT 機能の一部を継承し、新しい機能をランダムに生成します。 CryptoKittiesの開発者は主に、ゲームとのインタラクションに対してプレイヤーに課金することで利益を上げていますが、プレイヤーはインキュベーションやリースなどの機能を通じてNFTを市場に流通させることで利益を得ることができます。 CryptoKitties の経済モデルは複雑ではありませんが、ブロックチェーンの基本的な特性を最大限に活用しています。

Fomo 3D は、ブロックチェーン テクノロジーを使用して構築された初期のホウレンソウ ゲーム プラットフォームであり、CryptoKitties と同様に、開発者は主に手数料を請求することで収益を上げています。

上記のゲームと比較すると、Spells of Genesis はよりゲーム指向であり、経済モデルは WEB2 カード ゲームに似ていますが、ゲーム内の経済循環にトークンが使用される点が異なります。 Spells of Genesis はゲームプレイに重点を置いているため、上記のタイプのゲームよりも耐久性があります。

同時代の代替プロジェクト「Giant Merchant」の経済モデルは、入金がETH、出金がガバナンストークンEGTであるというものです。 「Giant Merchant」は、プラットフォーム ガバナンス トークン EGT シングル トークン ガバナンス モデルを採用しています。プレイヤーはゲーム内で EGT を消費して建物を建設し、継続的な収入を生み出します。流通市場はマーケット メイキングを利用してガバナンス トークンの価格を大幅に上昇させ、継続的な利益を提供します。偽物が本物と混同されないように、自信を持って注文を受けてポジションを増やしてください。この経済モデルにおける所得の創出は、外部資金の流入と内部放出額との余剰に依存しており、外部資金の流入が内部収入を下回る状態が続くと、負のスパイラルが生じる可能性がある。 「巨大商人」の本質はファンドプロジェクトであり、それをゲーム形式で表現したものであるため、この種のプロジェクトの経済モデルには「経済バランス」などというものはありません。実際、将来の世代が先代の代償を払うことになるが、これは裸の収穫である。

3.3.2 技術的解決策

ゲームフィの技術的解決策と経済モデルの考え方に関しては、一般的な考え方は、チェーンゲームの寿命を可能な限り延ばすために、ゲーム自体を修正し、外部価値を拡大および継続し、異なる利害間の和解できない矛盾を変換することです。サイクル、ねずみ講を排除してください。今年上半期のゲーム全体のファイナンス規模は120億ゲーム以上に達した。 2022年には何千ものゲームが市場に登場すると予想されていますが、暗号化市場の混乱により、ほとんどのチェーンゲームはチェーンゲームプロジェクトへの市場環境の影響を避けようとして、コイン発行計画とゲームの発売を延期することを選択しています。 . .以下の具体的な分析

  • 遊びやすさと経済性の変化:

①プレイアビリティに関して:

♢ ゲームの画質を改善し、ゲームがよくできており、粗雑なゲームよりもプレイヤーにとって魅力的であることについては、ここではあまり議論されていません。

♢ シーンの多様化により、ゲーム内容とタスクの難易度が上がり、面白さが向上し、ゲームプレイヤーの達成感と満足感が満たされ、フリープレイヤーとクリプトンゴールドプレイヤーの間の差別化された扱いがある程度開かれ、需要が増加します無料のプレイヤーは支払います。

♢ インセンティブの受け取り、サインイン特典、その他の行動など、ゲーム ユーザーの習慣の育成。彼らはフリーとクリプトンのゴールドプレーヤーの前では同じように扱われます。当時のQQ農場で野菜を盗む行為と同じように、夜中の3時に目覚まし時計をセットして野菜を盗んだ人がいました。当時、人々が最も長く口にしていた合言葉は「Have you」でした。今日は野菜が盗まれたの?」プレーヤーの粘度、保持力、日々の活動を養います。できるだけ多くの顧客を獲得します。

②経済面で:

♢ フリー モードの開始: このアプローチにはいくつかの利点があり、一方では、より多くのプレイヤーを引き付け、プレイヤー ベースを拡大し、ゲームの回復力と拡張性を高めることができます。もう 1 つの側面は、敷居を低くして、プレイヤーがゲームに入って体験できるようにすることです。多くの場合、無料が最も高価であり、プレーヤーを惹きつけて参加させ、ゲームセッション中にプレーヤーをクリプトンゴールドユーザーに引き込みます。

♢ フリープレイヤーとクリプトンゴールドプレイヤーの境界、フリーモードはプレイヤー数を拡張する方法であり、ゲームプレイヤーの数によってゲームプレイやゲームのさまざまなシーンタスクをある程度まで拡張できます。無料プレイヤーにとってはエンターテイメント性であり、クリプトンゴールドプレイヤーにとっては消費性です。同時に、無料プレイヤーがゲームの内部経済に参加するのを防ぎ、ゲーム内のトークン経済モデルを破壊しないようにする必要があります。ゲームでは、無料プレイヤーはクリプトン ゴールド プレイヤーに、ゲーム タスクなどの時間と労力のかかるゲーム タスクの代金を支払うことができるため、無料ゲーム プレイヤーとクリプトン ゴールド プレイヤーの間に協力的で互恵的な関係が存在します。フリープレイヤーからクリプトンゴールドプレイヤーへの移行の道を開きます。

♢ 経済モデルの最適化: 優れたトークン経済モデルは、ゲームの寿命をある程度延長するために非常に重要です。複数のトークンの採用方法、トークンの分配率とロック解除時間、需給バランス、トークンのユーティリティ、ステーキングなどのインセンティブなどを含みます。

  • 外部価値観と外部アプローチの継続

① シーンの実現: 前の stepN ゲーム、縄跳びゲーム、歌ゲーム、宝探しゲームなど、ゲームを現実のインタラクションと結び付けます。ゲームを現実世界と結びつけ、ゲームを単なるゲーム以上のものにします。日常生活をゲームに統合すれば、ゲームはどこにでもあります。ゲームの価値が実現され、例えば、ゲーム内の無料プレイヤーは、タスクを完了してシンバックスコーヒーポイントを獲得するなど、ゲームを通じて現実社会で報酬を得ることができます。

②製品属性のアップグレード:ゲームの単一の製品属性をソーシャル属性にアップグレードさせます。人間の社会的欲求は、人々が生涯にわたって伴う大きな欲求です。ギルドやチーム ゲームなどのゲーム内のソーシャル アクティビティ。ゲーム外のソーシャル コミュニケーション たとえば、前のゲームの場合、qq ファーム ゲームでの多くのやり取りや挨拶は次のとおりです。「今日は食べ物を盗みましたか。」たとえば、王の栄光の中で、数人の人々が黒いスポットを開く約束をします。ゲームの利用価値のさらなる向上です。

③ メタバースの拡張:Gamefi はメタバースの一部であり、VR/AR などのインフラの進歩により、利用シーンの多様化により遊びやすさがさらに増しています。

  • 逆説的な変換

投資機関、プロジェクトチーム、プレイヤー(フリープレイヤーとクリプトンゴールドプレイヤー、新規ユーザーと旧ユーザー)等の特典配分

① 投資機関とプロジェクト当事者間のバランスのとれた利益配分: トークンの配分はより合理的であり、その割合が高すぎてプレイヤーの投資熱意を損なうことがあってはなりません。同時に、複数の方法で価値と利益の実現を実現します。例えば、投資家の広告行為がゲームに組み込まれるなど、投資機関の利益はゲームキャリアを通じてある程度実現可能です。

② プロジェクトチームとプレイヤーのゲーム:従来モデルでは、プレイヤーはトークンを掘り出して売り続けることでコストリターンや収入を実現し、トークンの価格に関わらず掘り出したらすぐに投げていました。プレイヤーとプロジェクト関係者は、互いに和解しがたい矛盾のようなものです。矛盾を適度に変更し、プレイヤー同士でゲームをプレイさせ、プレイヤー A が失うものはプレイヤー B が得るものであり、トークンがより多くの使用価値と交換価値を発揮できるようにします。

③ プレイヤーの役割の転換: 前述したように、これはフリー プレイヤーからクリプトン ゴールド プレイヤーへの移行チャネルであり、新規プレイヤーがゲームに参加できるようになります。ゲームを継続的に運営するには、常に新鮮な血液が必要です。プレイヤーのゲームキャラクターの変更コストの閾値を低くしましょう。税金は、無料ユーザーと新規ユーザーを奨励するために国庫で使用されます。

3.4 市場パフォーマンス

2022年には、インフレ決定に対処するために連邦準備制度が金利を引き上げ、バランスシートを縮小するため、米ドル指数は引き続き上昇し、それが仮想通貨市場の流動性不足に波及するだろう。市場全体が弱気相場に陥っていることが、ブロックチェーンゲームに冷水を浴びせている。以下のチャートは、Gamefi 時価総額と BTC 時価総額の変化を示しています。市場の悪化に伴い、チェーンツアーの市場もずっと下降の一途をたどっていることは、それほど難しいことではありません。

3.4.1 チェーンゲーム市場規模と資金調達状況:

暗号化市場環境が下降傾向にある場合、さまざまなトラックへの資金調達が非常に困難になります。 2021年のチェーンゲームの融資額は市場の8.45%を占め、2022年にはその割合が11.89%に増加した。メタバース概念の出現のおかげで、間接的に一部のチェーン ゲーム市場を推進し、チェーン ゲームはメタバースで重要な役割を果たしています。現在までに 1,400 以上のチェーン ゲームが市場に出回っており、不完全な統計によると、2021 年のチェーン ゲームの資金調達額は 14 億米ドル、2020 年現在までに 13 億 6,000 万米ドルとなっています。インターネット上でゲームを連鎖させ、さまざまな程度で計画を延期し、仮想通貨市場の低迷による悪影響を回避し、同時により多くの時間を確保するために、ゲームのリリースを2022年の第4四半期または2023年の第1四半期に延期する。最適化されたゲームを開発するには、改善された経済モデルの恩恵を受けます。

3.4.2 暗号化市場と投資機関の姿勢がもたらす変化:

3.5 概要

3.5 概要

チェーン ゲームの時代では、P2E チェーン ゲームの開発が本格化していますが、時間の経過に耐えることができる P2E チェーン ゲームはまだ少数です。仮想通貨市場が弱気になる中、現在のチェーンゲーム市場は低迷しているが、チェーンゲームの概念は時間の経過とともに人気が高まり、より多くの資金とプレイヤーがチェーンゲームの探求に参加し、チェーンゲームのコンセプトとモデルが開発されている。暗号化市場は今後、暗号化の世界において重要な部分を占めることになるでしょう。

4. ゲームファイ 1.0

4.1 GameFi 1.0とは何ですか?

現在、GameFi 1.0 が何であるかについての正確な定義はありません。 GameFi 1.0 時代の特徴はゲームの皮をかぶった Defi であると一般に考えられています. 従来のゲームと比較すると, 開発されてから数年しか経っていないチェーン ゲームはまだ比較的未熟です. ほとんどのチェーン ゲームは P2E のいくつかの特徴を持っています:プレイアビリティが欠如しており、ほとんどのプレイヤーは収入を得る目的でゲームをプレイしています。 P 2 E (Play to Earn) モードは、チェーン ゲームの勃発の下でトラフィックの新たな寵児として、資本や巨大企業によって求められているだけでなく、チェーン ゲーム市場の標準構成となっているようです。獲得モードでのリアルマネーの高収入には独自のファン効果がありますが、全体として、このタイプのチェーンゲームのプレイアビリティは依然として従来のゲームに匹敵するものではなく、依然として「収益性」が開発力の主な原動力です。概要: ゲーム エクスペリエンスは「建設現場でレンガを動かす」傾向が強く、GameFi 1.0 には、巨大資本のゲームと同様に、全体として持続可能な開発の勢いや環境に配慮した派生要素が欠けています。

4.2 GameFi 1.0 の種類は何ですか?

GameFi 1.0 にはプレイアビリティが欠けていますが、チェーン ゲームが従来のゲームの本質を吸収し、独自のブロックチェーンの利点を与えていることは否定できません。同時に、GameFi 1.0の時代には、さまざまなゲームタイプの試みが行われてきました。

トランプ:

Alien World——Token ;

TLM ALCHEMY TOYS——Token;

GAT RPG バトルゲーム;

Cryptoblades——Token;

スキルピクセルアドベンチャーゲーム:

Crusaders Of Crypto ——Token;

クルセイダーペットバトルゲーム:

My Defi Pet——Token;

DPET Radio Caca——Token;

RACA Axie Infinity——Token;

AXSビジネスシミュレーションゲーム:

Town Star——Token:GALA

4.3 技術スキームと経済モデルの導入

4.3.1 技術的解決策

GameFiはGameとFinanceを組み合わせたものなので、ユーザーの資産をどう担保するかが重要な課題となるはずだ。現在、暗号通貨資産を保管するには通常 2 つの方法があり、1 つはオンチェーン ウォレットとオフチェーン ウォレットで、一般にホット ウォレットとコールド ウォレットとして知られています。オフチェーン ウォレットは、ウォレット ソフトウェアを備えた、インターネットに接続されていないアイドル状態の電子デバイスです。 [例: コンピュータ、携帯電話、U ディスク、ハードウェア ウォレットなど]、オフチェーン ウォレットは、トロイの木馬ウイルスや外部ハッカーの攻撃を回避できる比較的安全な資産保管方法です。 Onchian Wallet は、Offchain Wallet とは対照的に、インターネット上に (多くの場合オンライン形式で) 保存されるウォレットであり、資産の入出金に比較的便利です。しかし、リスクは高く、ハッキングされやすいです。 GameFi 1.0 時代のプロジェクト関係者は、暗号化されたアセットを保存するために安全性の高いオフチェーン ウォレット ソリューションをよく使用します。技術力が弱い一部のプロジェクト関係者のために、Istring(ストリングアイス)のようなマルチチェーン資産管理システム(Multi-chain Asset Management System)も登場します。このシステムは、集中型ホット ウォレット システムを構築し、秘密キーを自分で管理することを選択する成熟した信頼できる技術者を提供します。

4.3.2 経済モデル

Gamefi 分野の中核は、Play-to-Earn 経済モデルです。従来のゲーム業界の Free to Pay (無料ゲーム) モデルとは異なり、ブロックチェーン ゲームのプレーヤーは、暗号化されたアセットを通じてリアルマネーを獲得し、ゲームの構築に参加できます。仮想経済 そして、ゲームプレイヤーは自らの参加行動を通じて報酬を獲得し、それを市場で販売して収入を得ます。では、チェーンゲームの核となる経済モデルとは何でしょうか?簡単に言うと、経済モデルはチェーンゲームトークンの需要と供給、つまりトークンの生産と消費のマッチングです。しかし、GameFi 1.0 の経済モデルには「死のスパイラル」から逃れられないという大きな欠陥があります。基本的な経済学では、供給が需要を上回ると価格が下がり、供給が需要を上回ると価格が上昇します。 GameFi 1.0 の経済モデルにも同様のことが当てはまり、トークンの消費量がトークンの生産量と同じかそれ以上の場合、トークンの価格は変わらないか、場合によっては上昇する可能性があります。

理想的には、新規プレイヤーが一生懸命「レベルアップ」してベテランになるのです。古いプレイヤーになり、一定のレベルと装備を所有すると、アップグレードにはより多くのリソースが必要になるため、古いプレイヤーはトークンの需要を維持するためにそれに応じて「再投資」するように誘導され、それに応じてトークンの価格が上昇します。トークンの価格が上昇すると、より多くの人がゲームに参加するようになり、再び需要が刺激され、好循環に入ります。

しかし、理想はいっぱいですが、人間の本質は非常に現実的であり、プレイヤーは愚か者ではありません。ほとんどのプレイヤーは短期的な「手っ取り早いお金」を求めてやって来ますが、再投資することはほとんどなく、後のステージで「掘って、調達して、売る」ことが多くなります。古いプレーヤーの販売のほとんどは新しいプレーヤーによって引き継がれ、新しいプレーヤーの成長率が低下すると、需要が減少し、トークンの価格が下がります。トークン価格の下落は、より古いプレーヤーによる「パニック売り」を引き起こすだけでなく、新しいプレーヤーにとっての魅力もさらに低下させるでしょう。ついに「死のスパイラル」に陥った 次に、いくつかの基本的な経済モデルを紹介します。 すべての経済モデルを 2 つのカテゴリー、すなわちシングルトークン経済モデルとデュアルトークン経済モデルに分類します。

  • 単一トークンの経済モデル

① 金本位制イン+通貨本位制アウト

マイニング用のDefiは基本的にこのモデルです。

特徴:エントリー基準は固定されており、通貨価格に応じて収入が変動します。

判断:初期増加率が高く、ライフサイクルが短い。プレイヤーは掘って売ることに集中し、価格が下がったら思い切って売ることをお勧めします。

好循環は強いFOMO感情を生み出す傾向がありますが、死のスパイラルが訪れると、それはまた雷鳴のような壊滅的なものになります。

②ゴールドスタンダードイン+ゴールドスタンダードアウト

金の採掘で毎日 100 U を獲得し、昨日の通貨価格が 1 U だったと仮定すると、昨日の報酬は 100 TokenA になります。今日の通貨価格が 0.5 U に低下すると、今日の報酬は 200 TokenA になります。

通貨価格の上昇傾向では、対応する生産量の減少により回収期間は基本的に安定しますが、通貨価格の下落傾向では、プレイヤーが毎日得られる金本位の収入は短期間で減少します。時間は変わらず。

収入が安定しており、上がり下がりが少なく、ライフサイクルが長い。プレイヤーは初期段階で一部を保管し、通貨価格が高くなってから売却することもできますが、おそらく収入がより客観的になるため、新規参入者の参入速度が大幅に低下したことを確認した後、マイニングに切り替えて売却します。

③通貨標準入力+通貨標準出力

初日、TokenA の価格は 1:1 で、しきい値は 100 TokenA です。プレイヤーは参加するために 100 U を費やすだけで、1 日に 10 TokenA をプレイできます。2 日目には通貨価格が上昇します。 2 U に増加し、古いプレイヤーは 20 U 相当の 10 TokenA を獲得できますが、新規プレイヤーの参加基準も 200 U に引き上げられました。

基本的な市場が十分に大きくない限り、上がり下がりしやすく、ライフサイクルは短いです。プレイヤーは採掘に急ぐだけで、同時にプロジェクトパーティーに継続的に新しいものを持ち込む能力があるかどうかを判断し、持っていない場合はすぐに撤退することをお勧めします。

代表的な例 RACA

④コインスタンダードイン+ゴールドスタンダードアウト

したがって、現在このモードを使用しているゲームはほとんどありません。

デュアルトークン経済モデル

  • デュアルトークン経済モデル

シングルトークン経済モデルに加えて、AXIE は革新的にデュアルトークンモデルにも言及しています。

デュアルトークンモデルでは、通常、マザー通貨とサブトークンに分けられます。

母通貨は通常、ゲームの長期的な開発に関連しており、通常はゲーム内のガバナンス トークンです。一方、子通貨は通常、古いプレイヤーの大きな売り圧力に耐えるように設計されており、通常はゲーム内の経済トークンです。母通貨の価格を維持しようとするゲーム、またはゲームの長期的な開発。

デュアルトークンモデルを分類する場合、それはNFTの鋳造によって行われます。

①再生産消費型

つまり、すべてのNFTはジェネシスNFTの複製に由来しており、公式は今後NFTを販売しません。繁殖プロセスでは、新しい NFT を鋳造するために一定量のトークンが消費されます [この方法がトークン消費の主な手段です]

このタイプのゲームは主にどのトークンに売り圧力がかかるかを観察し、容赦なくトークンを消費します。

②ブラインドボックスタイプの販売

♢ U ブラインド ボックス: U ブラインド ボックス方式では、プロジェクト パーティに比較的自由な資金がもたらされ、爆発的なモデルを作成する機会が得られますが、もちろん、プレイヤーにとってのリスクは比較的大きくなります (プロジェクト パーティは敷物を持って逃げる可能性が高くなります) ] 、これは、ほとんどのローカルドッグチェーンゲームでも採用されている方法です。

ハイリスク・ハイリターン、小規模でも大規模でも

♢ 母国通貨のブラインドボックス: 母国通貨の価格上昇の推進力をもたらし、プロジェクト側が市場をコントロールしやすくなります。母国通貨の価格が高すぎると、新規参入者が参入しにくくなります。一部の母通貨を売却して価格を戻すことができます。

ゲーム内で金を稼ぐよりも、短期的には母通貨で投機する方が良いかもしれません。

③ サブコインのブラインドボックス:大量のサブコインを消費するモデルで、消費型再生産に少し似ていますが、プロジェクト側はゲーム内でサブコインの価格のバランスを取りたいと考えており、開発と更新のためにゲームのライフサイクルを可能な限り延長し、内部ループを促進するためにより多くのゲームメカニズムを導入します。

安心してゴールドをプレイして、ゲームに参加する人が大幅に減るまで着実に幸せになってください。

4.4 市場パフォーマンス

4.4.1 GameFi 1.0市場の全体的なパフォーマンス

GameFi 1.0 の段階では、AXIE RACA SANDBOX などのスター プロジェクトが数多くありました。最も著名なプロジェクトは、GameFi 1.0 ブームを牽引した Axie Infinity です。 Axie はペットバトル + NFT をベースにしたゲームフィンです

  • スタープロジェクト紹介

① gamefi 1.0 の時代、ブロックチェーン ゲーム Axie Infinity のネイティブ ガバナンス トークンである AXS は、わずか 6 か月で 3 ドルから 156 ドルに急騰しました。この目覚ましい成長により、アクシーの r、yfddd 価値の合計は 300 億ドル近くに達し、世界最高額となりました。

② 最も価値のあるゲーム会社の 1 つ。

③ そのような数字は信じられないかもしれませんが、多くの人が本当に知りたいのはその理由です: Axie Infinity ゲームでは、プレイヤーは Axie と呼ばれるデジタル ペットを育て、繁殖させ、取引することができます。認定トークン) が存在します。プレイヤーは、自分自身を使って他のプレイヤーと戦うことによって、SLP トークンを獲得することもできます。プレイヤーは、アクシーを使用して新しいアクシー ペットを繁殖させるときに、SLP トークンを消費する必要があります。

④ Axie Infinity ゲームを初めてプレイする場合、ユーザーはゲームを開始する前に Axie マーケットに行って少なくとも 3 匹の Axie ペットを購入する必要があることに注意してください。これは、遺伝的アルゴリズムによって生成された、さまざまな希少性と実用性の NFT に基づいています。各アクスィーは、その希少性とゲーム内での実用性に影響を与える独自の特性を持つ ERC 20 トークンです。各アクシーの特性は親の特性に依存しており、新たなアクシーが誕生する際には遺伝的アルゴリズムに従って確率的に組み合わせられます。

⑤ ゲームは、ゲーム内通貨 (LPT) とガバナンス トークン (AXS) の 2 つのユーティリティ トークンを含むトークン システムによってサポートされています。デュアルトークンモデルの設計では、市場ベースのSLPとガバナンスベースのAXSがそれぞれの責任を明確に分離し、秩序ある方法で協力することで、単一トークンシステムのシステミックリスクと硬直性をある程度回避しています。経済的な運用と管理には、耐障害性のためのより柔軟な余地があります。このうちSLPは戦闘生成・再生産速度に応じて破壊され、安定した需給を維持しながら新興成長分野に長期的な供給力をもたらすことができる。

  • 全体の市場価値とスタープロジェクト(主にAxie)の割合

画像の説明

データソース-NFTgo

②上記のデータを例にとると、全体のデータは7月21日にピーク値に達しました。アクシーインフィニティの30日間の累計取引高は6億ドルを超え、6億400万ドルに達し、前月比で増加しました。 449.5%。アクシー・インフィニティの歴史上の累積取引高は75億8,000万ドルに増加し、雨後の筍のように多くのプロジェクトが発生し、レベルは不均一で市場は分散しましたが、11月にはデス・スパイラル・チャネルが現れ始め、急速に取引高が増加しました。衰退。

③ ほとんどの GameFi 1.0 モデルの収益性は初期段階では非常に明らかですが、プレイヤー数が増加すると収益性は低下し始めます。 BHB ヒーローを例に挙げると、確かに発売当初は収益性が非常に高かったのですが、徐々に 10 日、2 週間、3 週間と経ち、直接全額を失いました。一部の大手メーカーが開発して資金調達を行う全体的なプロジェクト サイクルは、3 か月以内にデス スパイラルの傾向を示すでしょう。

④ 2021年を振り返ると、GameFiの取引高のピークは8月上旬と11月上旬に集中しており、取引高では8月第1週と11月第1週がともに約2億2,000万ドルに達し、そのうち9割が上記これらはすべて Axie Infinity の作品であり、他にも Alien Worlds、Sorare、Aurory、Gods Unchained、Crypto Kitties などの取引量が最も多いゲームがあります。これらのゲームの取引量は11月以降減少が続いており、2022年の第1週までにGameFiの取引量は約4,400万米ドルとなり、最高時と比べて80%以上減少すると予想されています。 Axie Infinity はわずか 3,500 万ドルで、最高点の約 16% です。

4.4.2 GameFi 1.0 ユーザーの全体的なパフォーマンス

  • ユーザー増加データ

チェーンゲーム市場のデータを見てみると、以下のデータを見ると、取引量は激減しているものの、チェーンゲームのアクティブユーザー数は増減を繰り返しながら増加していることがわかります。昨年7月末には153万人だったのが、今年1月初めには153万人となり、半年で3倍以上に増加した。このことから、市場が落ち着いてから取引量は激減しているものの、依然としてGameFiに新規参加しているユーザーが存在していることが分かります。

アクティブな GameFi ユーザー

  • 配信データ

多くのチェーン ゲームがさまざまなチェーンで配布されています

Harmony、Ronin、BSC がチェーン ゲーム数が最も多いチェーンであることがわかります。

BSC はオンライン ゲームの数が最も多い

  • チェーンゲーム労働組合

① GameFi 1.0 にはもう 1 つ無視できない参加者がいます。それがゲーム ギルドです。

ゲームゲーム他の通信手段、ウェブサイトを持っているか、BBS、曲がったチャネル、QQグループなどは、特定の名前とロゴを持ち、厳格な規則と規制と権限と責任の分担があり、ゲームをプレイすることを主な目的として人々が集まっています。

③ しかし、GameFi 1.0 の時代では、労働組合設立の目的はむしろ、その利益を最大化する方法を議論し、実践することにあり、また、労働組合は無料のトレーニングや直接指導も行っています。 、そして最後にプレイヤーとの分け前を描きます。このため、ギルドと呼ぶ代わりに「チェーンゲームスタジオ」と呼ぶ人が増えています。

④ より有名な組合は YGG ですが、YGG は最初にアクスィーによって育てられました。当時フィリピンでは誰もがこのゲームのことを知っていて、誰もがそれを知っていました。その熱意を利用して、YGGは多くの一般人をお金を稼ぐように訓練しました

⑤ YGGはAxieを通じて多額の富を獲得した後、いくつかのチェーンゲームに投資に参加し、独自のガバナンストークンを発行し、その後a16zからの投資を集めました。

⑥ YGG の影響で、自分のゲームスタジオを設立する人が増え、より多くのプレイヤーを集めて収入を得るようになりました。

  • 活動率

以下に投資機関の活発なイベントをいくつか紹介します。

4.4.3 GameFi 1.0 プロジェクト運営の全体的なパフォーマンス

  • コミュニティの成長戦略と効果

① Gamefi 1.0 市場のチェーンゲームに参加しているユーザーの多くは通貨サークルのプレイヤーでもあり、ゲームの品質にはばらつきがあります。ゲームの内容は戦略性やゲーム性に重点が置かれており、短期間で経済モデルが維持されるため、サークル外のプレイヤーの中にはこの種の連鎖ゲームを「オンラインギャンブル」とみなす人もいます。 -risk GameFi投機家も登場。

② 著者は、GameFi トラックは、非通貨ユーザーを仮想通貨分野に参入させる最も効果的な手段の 1 つであると信じています。GameFi の開発は、仮想通貨ネイティブ プレーヤーに完全に依存することはできません。伝統的なゲーム プレーヤーの参加を誘致することが重要です。 。ゲーム性とプレイアビリティを強化した高品質なチェーンゲームが未来へ

  • メディアの成長戦略とその効果

① 従来の世界における GameFi 1.0 の推進は、主に Twitter、FaceBook、Youtube などのソーシャル ソフトウェアやセルフメディア アプリケーションに依存しています。従来のメディアプロモーション手法による多くのWeb1.0プロジェクトに比べ、GameFi 1.0は若者の注目を集めやすいが、同時に多くの中高年層が大きな戸惑いを見せている。

② 例えば、当時マスク氏の母親であるマヤ・マスク氏が支持していたRadio Cacaは、Twitterマーケティングや各種メディア、ソーシャルソフトへの転送を通じて、わずか数か月で大きな影響力を獲得し、1か月以内に1000倍にまで上昇した。

③また、ほとんどのプロジェクトはRT+タグフレン抽選等の方法で核分裂伝播を行っております。賞品は通常、ゲーム NFT、USDT、または一部のプロジェクトのホワイト リストです。これはまた、多くの部外者の注目を大いに集めた。

  • 時価総額管理スタイル

①チェーンゲームの市場価値をトークン価格の観点から見ると、GameFi 1.0時代のチェーンゲームプロジェクトは基本的に「正のスパイラル」と「死のスパイラル」を経験していた

② 例えば、Radio Caca というチェーンゲームでは、わずか 2 ~ 3 か月で通貨価格が最低値 0.000042106 から約 0.1215、129629% と 1,000 倍近く上昇しました。時価総額はピークに達した後、急転して死のスパイラルに陥り、現在までに96%以上下落している。

別の例として、以前流行したチェーンゲームであるAxieは、主要通貨の売り圧力を軽減するためにデュアルトークンモデルを採用しましたが、依然として死のスパイラルに陥ることは避けられず、その活力を延ばすことしかできません。できるだけ。

これまでのところ、アクシーの主要通貨であるAXSの価格はピークから91%下落している。

  • プロジェクトサイクル状況(通貨価格の週足ラインはサイクルとして下降傾向を示す)

Gamefi 1.0 チェーンゲーム市場全体は、より速く、正確で、冷酷である傾向があり、初期のゲーム開発から、主要メディアの発表、投資と資金調達に至るまで、その後、ほとんどのプレーヤーが収入から市場に参入するようになります。利用者増加、連鎖ゲーム ツアー組合の全面的な介入により、ゲームは最高潮に達し、その後負のスパイラルに陥り始めた。

4.5 概要

GameFi 1.0: 一般に、4399 よりもプレイアビリティは劣るブロックチェーン ゲームを指しますが、ゲームをプレイして取得した報酬トークンを販売することで、莫大な経済的利益を得ることが可能です。また、市場に出回っているブロックチェーン ゲームのほとんどがそのようなゲームである時期を指します。この革命の中心にあるのは、プレイヤーが獲得したコンテンツ (ゲーム内資産) の所有権を持つべきであるか、少なくとも多くの時間とお金を費やすデジタル世界ではさらに多くの所有権を持つべきだという考えです。これにより、次の 2 つの直接的な利点が生まれます。

  • ゲーム内アセットの寿命は、ゲームが終了した後でもプレイヤーのウォレットに存在し続けるため延長されます。

  • アセットの相互運用性と構成可能性により、アセットが他のゲーム、アプリケーション、またはブロックチェーンと対話できるようになります。ブロックチェーン ゲームが転機を迎えたことは否定できません。これは、将来の発展を左右する歴史的な変化です。

Axie Infinityのようなゲームの成功、二次NFT売上の爆発的増加、暗号通貨ユーザーの広範な成長、より具体的にはブロックチェーンゲームユーザーの拡大により、ブロックチェーンゲームに対する人々の認識は変化しました。これにより、ブロックチェーン ゲーム分野のさまざまなコア インフラストラクチャや、多くの新しいゲームやスタジオへのさらなる資金調達が容易になりました。

メタバースの追い風は、今日の Web 活動の大部分を占めているゲーム業界にも利益をもたらし、メタバースで設立された企業にとっては成長とユーザー獲得の重要な分野となる可能性があります。

イーサリアムなどのブロックチェーン エコシステムは加速度的に成長していますが、スケーラビリティの課題やユーザー エクスペリエンスの問題は依然として残っています。それでも、ブロックチェーン ゲームの構築とプレイのエクスペリエンスを向上させるために、ユーザーやゲーム開発者向けのソリューションを開発しているチームが数多くあります。ブロックチェーン ゲームにおける一般的な収益化モデルはまだ出現していませんが、NFT、垂直マーケットプレイス、ゲーム内通貨、その他の暗号経済の原始的なものの発行に関する実験にはまだ明るい未来があります。

5. ゲームファイ 2.0

5.1 GameFi 2.0とは何ですか?

GameFi 1.0 では 4 つの主要な問題が改善される必要があると思います

  • 新規ユーザーの参入障壁を下げるために、これまでのように最初にお金を払う必要はないので、間違いなく誇大広告になるでしょうし、誇大広告が起こるまでにそれほど時間はかからないでしょう。

  • 持続可能な経済モデル、内部資金のデッドサイクルの回避、および DAO の役割。

  • 人々の本質的な価値にもっと注目してください。

  • プレイヤーだけでなく、ゲームをしない人も「投資」でお金を稼ぐことができます。

GameFi 2.0 は、ゲーム内デジタル資産を中心に長期投資可能な経済の新たな波を生み出す必要があります。投資は、初期の資金を導き、トークンの追加購入圧力を生み出し、ゲームの寿命を延ばす将来の開発に資金を提供し、プレーヤーとゲーム開発者に経済的動機を与えるために資金を使用する可能性を目的としています。

5.2 GameFI 2.0 の種類は何ですか?

Axie の過去の成功を参考にすると、GameFi 2.0 は大きく 3 つの機能に分けることができます。

  • カジノ (スロット マシン)、カード ゲーム (ポーカー、ブラックジャック)、e スポーツ (NBA/MLB 賭博) などのギャンブル (ギャンブル) に関連します。

  • スポーツ マネージャー (フットボール チーム)、シミュレーター (メタバース)、シティ ビルダー (ファームビル)、バトル ゲーム (MMORPG、3 A) などのコミュニティ (コミュニティ) に関連しています。

  • NFT(BAYC、NBAトップショット)、拡張現実(ポケモンGO)、バトルカード(トップトランプ)などの取引(トレーディング)に関連します。

5.3 技術的ソリューションと経済モデルの紹介

この記事では、例として外部 (CryptoStream) と内部 (StepN) を使用します。

  • CryptoSteam

例として、Blizzard の元副社長 Aaron Pulkka によって設立された暗号化されたゲーム パブリッシング プラットフォームである CryptoSteam を例に挙げると、彼はゲーム DeDragon からの収入を含むプラットフォームの収入すべてを、DAO の保管庫に保管しています。ガバナンストークンが設定価格よりも低い場合は買い戻しが行われますが、ガバナンストークンの流動性はこのメカニズムを通じて市場から買い戻される債券です。 Cryptosteam は、このモデルを「Play To Earn」と組み合わせて、新しい Gamefi 2.0 を作成しました。さらに、CryptoSteam もトークンと NFT を使用してすべてのゲームの経済モデルを接続しますが、その目的はゲーム開発者の共有に参加することではなく、開発者が DAO を通じて CryptoSteam の管理者になれるようにすることです。

  • StepN

仮想空間のオフライン拡張性と社会的属性を向上させ、仮想と現実の統合を実現します。 StepNはいくつかのポイントで社交性を高めます。まず、良い文化、気候温暖化が重要なテーマであり、StepN も仮想シューズを使用して低炭素ライフスタイルを反映しています。第二に、登場人物の内面は個人的な状況をより重視しており、現実では満たされないものを、仮想世界では満たすことができます。 3 つ目は、PW 2 です。運動と運動を通じて、ユーザーは自分自身に価値を与え続けることができ、それが運動への動機付けとなる、良性のフライホイールです。

つまり、ゲーム自体に加えて、人体の内部をエコーする必要があり、これが持続可能なモデルになります。

5.4 市場パフォーマンス

GameFi は長い間沈黙していましたが、最近 GameFi での資金調達が活発になっています。さらに今年、A16Z と Mechanism Capital は GameFi 分野に投資するための専用ファンドも設立しました。彼らがこの曲に関して非常に楽観的であることがわかります。

  • GameFi は、利益を得るために完全に資本化されたビジネス モデルを採用する「新しいレンタル資本主義」へのゲーム業界の変革の産物です。 GameFi 1.0では、インセンティブ機構のエンターテイメント性が大幅に削減されたため、プレイヤーも資本の誘惑に動かされた非情な「ゴールドマシン」への変身を強いられ、これもある意味でプレイヤーの集団的な不安を解消するために激化し、ユーザーが仮想世界のアイデンティティを確立するにつれて、ゲームはエンターテイメント製品 (またはより深い学習と社会性を備えたもの) から、機械操作のような偽装束縛へと変化しました。最も代表的な STEPN を備えた GameFi 1.0 とは異なり、GameFi 2.0 ゲームは、オフラインのスケーラビリティと仮想空間のソーシャル属性、および仮想空間と物理空間間の相互通信を改善し始めています。 STEPN ユーザーは、精神的価値、スポーツのコンセプト、社会的属性の 3 つの要素を具現化することで、長い間無視されてきた仮想世界と GameFi 1.0 の文脈における物理世界における二重アイデンティティの不安という心理的要求を満たし、完全性を達成します。コンセンサス文化と着陸構築の実現。 STEPN は、従来の GameFi エンターテイメントと投資に象徴される対立と矛盾を解決しようとします。 GameFi 1.0 は投資収益率を主な目的としていますが、長い間次の問題を抱えていました。

    ① 資本市場は一般的に長期にわたる経済モデルを欠いており、NFTの価値や利用者数はピークを迎えた後、長期的に緩やかに減少する結果を避けられません。

    ② ゲーム体験やイノベーション、文化構築やコミュニティといった核心的な価値が無視され、経済的利益を得るために短期的に暴利を貪る投機ツールとなり、物理世界の価値との決別を引き起こす。 STEPN は、生活態度のマーケティングを通じて、消費を通じて受動的に喜びを得るのではなく、お金を稼ぎ、運動することで経済的および精神的な満足を得るのではなく、現実世界の実際のスポーツを通じて満足を得る可能性をユーザーに提供します。これはまた、GameFi 2.0 がゲームの豊かさと経済的報酬に加えて、コミュニティの価値と感情の確立にも注意を払っていることを思い出させます。

  • 獲得するX、コア価値X

① ソーシャル化:長期にわたる多層消費

GameFi を長期的に良好に運営するには、単に短期的な投機ツールとして投資商品を提供するのではなく、良性のコミュニティ文化に基づいたマルチレベルの消費に依存する必要があります。

②価値投影:共通の文化的背景による不安と身体意識のスピリチュアルなニーズ

GameFi 2.0 は、共通の文化的背景を持つポストモダンの不安と精神的な砂漠であるキャラクターの内面に正確に矛先を向けることを忘れていません。人々はもはや明るい未来を信じなくなり、個人の状態はより虚無と停止に傾き、この予測不可能なポストモダンの危機感に対処するために、人々は物理世界で自分の主観性を証明できる唯一の身体を最後の身体とみなすようになりました。要塞。

③ 精神的価値がより高い幸福を生み出す:遊ぶために稼ぐから、遊ぶとともに稼ぐへ

GameFi 2.0 (letmespeak も良い例です) によって得られる利益の感覚は、精神的な核においてより深く豊かになり、この価値は身体、シンボル、web3.0 および web2.0 の世界に反映されます。運動の過程で、ユーザーは主体的に身体をマスターし、精神的な価値を創造し、利益を獲得し、ポストモダンの危機感に抵抗します。

④ ポスト流行時代:スポーツ、敷居の低さ、現実世界の価値

STEPN は、ユーザーがトークンを獲得し、トランザクションに参加するために、歩いたり、ジョギングしたり、走ったりすることを奨励します。流行後の時代における人々のスポーツニーズに応えるだけでなく、ユーザーの健康と自己規律の精神的な追求にもさらに貢献します。 STEPN は参加基準が非常に低いため、誰もが必要とし、誰もが使用できるゲーム メカニズムとなっています。

⑤ 象徴的価値、顕示的消費、社会階層ニーズの外部化

GameFi 2.0 は新たな可能性を切り開きました。それは、プレイヤーに無限に追求できる満足感を与え、投影された、現実的で、現実の生活と自分自身の中で積極的に創造される価値を提供することです。物理世界と仮想世界の両方で、社会的交流、無形資産の増加、自己価値の確認に対するプレーヤーのニーズを満たすことができます。

gamefi 2.0 全体は基本的に stpen によって支配されています。一連のデータを見てみましょう。

ユーザーデータ

今週は stepn で最も熱い週の 1 つで、スーパー ユーザーの 10.7% が SOL に定住しているスーパー ユーザーはわずか 179 万人で、これはすべての預金のほぼ合計であるため、このプロジェクトの実際の大きな貢献は 39% です。 SOLに定着している上級ユーザーのユーザー数は一般ユーザーとほぼ同じ92万人で、特にこのデータ量は驚異的で、わずか数カ月でユーザーベース100万人を達成しました。プロジェクトには常に良い時と悪い時があります。Footprint Analyticsデータによると、Solana における初期ユーザーの全体的な SOL 入出金は基本的にバランスが取れています。しかし、5月22日以降、引き出し額が徐々に入金額を上回り、ユーザーがより多くの靴NFTを販売し始めたことを意味します。特に24日以降、SOL、GST、GMTの売り圧力が大幅に高まり、プロジェクト当事者がAMAを実施した後、データは撤回されたが、27日に中国の利用を排除する声明を発表した後、直面した。再び売り圧力。

GMT と GST の取引量も非常に活発で、数万件以上の取引があります。総トランザクション量はあまり変動していませんが、アドレスあたりの平均トランザクション数を見ると、5月中旬以降に大きく増加していることがわかります。さらに政策上の理由もあり、本土のユーザーが撤退し、データ量全体が急落し、コンセンサスが崩れ、みんなが売りに出て、取り付け騒ぎが起きた。ゲームフィの死のスパイラルに陥った。

StepNがサークルから外れる理由

  • 背景

StepN のチームとアドバイザーは、ブロックチェーン、ゲーム、スポーツのバックグラウンドを持っています。このプロジェクトは、昨年 10 月の Solana IGNITION ハカソンの勝者の 1 つを獲得し、2021 年 1 月には Sequoia と Folius Ventures が共同主導する 500 万ドルの投資を獲得しました。

同時に、アディダスの副社長もソーシャルメディアでStepNを宣伝し、強力な背景がさらに力を加えた。

  • 新しいモードを開始する

GameFi の Play-to-Ear モデルは低迷しており、市場には大ヒットプロジェクトがありません。そしてユーザーはより精通したものになっており、均質なゲームプレイから飛び出てユーザーを驚かせるような革新的なプロジェクトが市場に不足しています。

  • 世界的なテーマを追い続ける

世界的な健康意識の向上に伴い、人々は健康的な生活にますます注目を集めています。ランニングは誰でもできる最も簡単な運動の一つです。

  • お金を稼ぐことだけではなく

ゲームはユーザーに瞬間的な喜びをもたらしますが、長期的には人々に罪悪感を抱かせることになります。 P2Eはユーザーにトークン収入を通じてゲームでお金を稼いだように感じさせますが、通貨価格の不確実性により、最終的にユーザーは退屈なゲームに耐えて時間を無駄にし、NFTを開始するコストを失う可能性があります。

X をプレイからより意味のあるものに変更する場合は、アイテムの価値を獲得から X に転送します。ユーザーは稼げるかどうかをあまり気にしなくなるため、通貨価格の変動だけに注目して滞在するかどうかを決めることはなくなります。

StepNは、健康な体やメンタル、スポーツ好きな友達を作るなど、利益追求以外の価値をユーザーに提供します。

  • チート行為を強化し、ギルドを拒否する

StepN の厳格な不正行為防止メカニズムは、投機によってプロジェクト内のバランスが崩れることを防ぎます。ギルドにはかなりの数のユーザーが集まる可能性がありますが、個人投資家にとっては不公平な競争を引き起こすことにもなります。同時に、ギルドは通常、プロジェクトの死のスパイラルのプロセスを加速し、トークンの供給と販売を制御不能にします。

StepN のサークル外統合には多くの要素があり、ユーザーのポジショニングには特定の理由があります。利益を追求する投機的なユーザーが存在することは避けられませんが、他の価値(健康など)を求めるユーザーも惹きつけられています。しかし、プロジェクトは初期段階でリスクの解放を調整する方が簡単で、利益を求める多数のユーザーはプロジェクトの死を加速させるだけです。

5.5 概要

外部資産の価値を強調した GameFi 1.0 とは異なり、GameFI 2.0 が収穫するのは、精神的な核に反映されるより深いレベルです。つまり、外的価値がプレイヤーを投資に誘うのではなく、本質的価値に注意を払うべきであり、これがプレイヤーの感情的な投資を促すものであり、これが長期的な経済モデルです。

6. GameFi X.0の開発動向

6.1 獲得できる多様な X

広い文脈では、X to Earn は一般的に Web3 で収入を得るすべての行動を指しますが、ここで述べた X to Earn には、プレイして稼ぐ (代表プロジェクト: Axie Infinity)、移動して稼ぐ (代表プロジェクト: StepN) が含まれます。稼ぐために学ぶ、稼ぐために運転する、稼ぐために書く、さらに、歌うために稼ぐ、稼ぐために寝る、稼ぐために食べる、稼ぐために瞑想するなど、さらに斬新で多様な形式があります。 Axieのplay to 稼ぐ(遊びながら稼ぐ)モードとStepNのmove to 稼ぐ(走りながら稼ぐ)モードが登場してから、xモードは徐々に「何でも稼げる」状態へと進化していきました。より広い物語空間。

x で稼ぐモデルはどのように革新するのでしょうか? 「X を獲得する」モデルが突破して次の段階に進もうとする場合、次の要素を考慮する必要があります。 プロジェクトの段階に応じて、プロジェクト当事者は突破と革新を行う必要があります。

プロジェクトの初期段階で収益を得るために x を徹底的に拡張することは、試してみる価値があります。根本的に拡張する方法は、短い投資回収期間を提供するか、ユーザーが x の行動を実行するように誘致するのに十分なギミックを作成するためにお金を燃やすことさえあるかもしれません。たとえば、 , 起業初期の Paypal ユーザーに 5 ドルの報酬を与えることで、1 日あたり 2% 以上の指数関数的な成長を保証します。

プロジェクト開発の段階では、必ず市場価値の縮小や参加者の選別の段階が発生しますが、これは「デス・スパイラル」に相当するものではなく、Axie Infinityのトークン価格は90%以上下落しましたが、新規ユーザーはFang 氏も弱気市場での構築を主張しているため、このゲームの公正価値は継続的に蓄積/発見されているようです。

PAKA Labsが記事で言及した開発モデルがどのようなものであっても、「クリプトン」で「遊ぶ」、「レイジー」で「働く」、「チェックインモード」、「ネットワーク」で「ポイント」を稼ぐ、そして現金化する第 2 の成長曲線を達成するには、交通量、x を稼ぐために持続可能な経済源を見つける必要があります。マクロの観点から見ると、プロジェクトは x を中心にエコシステムを構築する必要があり、このエコシステムにはスポンサー、広告主、トレーダー、コレクター、熱心なファン、ゲーマー、金掘り人などが存在する可能性があります。生態系における複数の関係者の生産と交換を通じて、閉ループ経済システムが実現されます。

一方で、一部の Web2 企業が x を新しいビジネス モデルおよびマーケティング コンセプトとして採用し、Web3 の探求への扉を開いているのが見られます。興味深いことに、「稼ぐための x」はオフチェーンの行動とチェーン上の経済モデルを結びつけるため、「稼ぐための x」は Web2/Web3 をつなぐ橋を形成します。従来の Web2 企業が、自社の x の利点を活用し、x を使用してユーザーを獲得するモデルを使用してユーザーを引きつけ、自社製品の反復を促進するという大胆な試みを行っていることがわかりました。基本的に、x を獲得するモードでは、x はプロジェクトの物語の開始点、プロジェクトのコールド スタートの価値、人間の真のニーズの解決策であり、一方で獲得は普遍的なセールス ポイントです。ユーザーを Web3 分野に参入させることができ、良性の収益モデルと安定した経済サイクルは、プロジェクトの長期的な発展に必要な条件の一部です。稼ぐことは x のターゲットであってはなりません; 代わりに、x と稼ぐことは独立して取り除かれることができないので、並行して実行されるべきです。つまり、ユーザーがxモードに楽しさや魅力を感じてこそ、おまけとしてプロジェクトの長期運営の活力となるのです。

6.2 技術スキームと経済モデル分析

gamefi は仮想通貨の世界における「実体」に最も近いアプリケーションであることが予想され、全体の市場価値に占める gamefi の市場価値の割合から判断すると、その市場価値はまだ成長の余地があると考えられます。同時に、Gamefi の将来の開発方向の進化に関して、アプリケーション層はまだ探索の初期段階にあります。

Defiの方向性の進捗を追跡する

ゲーム内経済モデルの設計を洗練するために、より多くの defi 設計を導入します。同時に、defiの革新的なプロジェクトにも注目してください。

  • 事業手数料収入をステーキング報酬として使用する

  • 報酬をステーキングするためにいくつかのガバナンス トークンを使用する

  • クラシックゲームのVeモデル

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