OP Research: Web3.0 は分散型アプリケーションへの扉を開く
OP Research
2022-06-14 05:08
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この記事では、Web3.0 という新しい物語のもとで、人々が自分自身の「連鎖する運命」をコントロールする能力をさらに高めることができるのか、そして本当に自分の世界を所有できるのか

著者: オーピーリサーチ

現状を変えようとするのは人間の本性であり、この原動力に技術、資本、情報、データが結合するとき、人類社会は必然的に新たな社会形態や生産関係へと変化、発展していきます。

インターネットの次の段階である Web 3.0 は、このプロセスの最良の例です。ブロックチェーンとその関連技術の発展により、Web3.0が徐々に近づいており、Metaverse、GameFi、SocialFi、X-to-Earn、DIDなどの概念やアプリケーションが一般の視野に入り、盛り上がりを見せています。この盛り上がりがもたらすのは、さまざまな新しいアプリケーションや新しい遊び方だけではなく、資本による投資(投機)の饗宴でもあります。 。

プロジェクトは消滅し、アプリケーションは置き換えられ、資本は別の軌道に移るかもしれませんが、Web3.0 の根底にあるロジックと価値観は、現在の Web2.0 パラダイムの下で人間社会に重大な影響を与えるでしょう。変化は一夜にして起こるものではなく、徐々に起こりますが、最終的には新しい時代に入りました。

Web2.0 パラダイムによって形作られた生活モデルや経済モデルの下で人類が大きな利便性を獲得し、Web2.0 が人類社会の継続的な進歩と発展を促進したことは否定できません。しかし、人々は Web2.0 で形作られたライフスタイルに慣れすぎており、そのパラダイムの下で起こるさまざまな現象に慣れすぎているため、その「謎」に気づきにくいのかもしれません。 Web2.0 パラダイムでは、誰もが本質的にこのモデルの「消費者製品」です。以前の伝統的な時代と比較して、Web2.0 は人々に実現のためのより多くの選択肢とチャネルを与えてきましたが、人々は依然としてこのような状態です。「アクセサリ」最初のモードの「」は、このモードではネジであり、実際の制御能力はありません。

一方で、個人だけでなく企業や企業、団体もWeb2.0によって策定されたさまざまなルールや規制の影響を受け、製品は固有のルールに従って設計、運用される必要があります。企業、会社、機関は一部の設定を最適化するための強力な権限と資金を個人よりも持っていますが、自らが属する Web2.0 パラダイムを完全に突破することはできず、場合によっては製品やアプリケーションのユーザー エクスペリエンスを犠牲にしたり、ユーザー エクスペリエンスを放棄したりする必要があります。収益性を追求した独自の設計思想。

幸いなことに、私たちは熟考し考える能力を失ってはいません。幸いなことに、テクノロジーは常に発展しています。現実世界と同じように、誰もが人生の重要な交差点で自分の運命をコントロールすることになります。インターネットの仮想世界でも、私たちは同じことをしています。能力。

副題

1. ビジネスモデルの変化

Web3.0は従来のWeb2.0アプリケーションに新たなビジネスモデルをもたらし、Web2.0アプリケーション企業の単一収益方式の問題を根本から解決し、最も重要なことはソーシャルメディアや送金アプリケーションに革命を起こすことです。

(1) ソーシャルメディア

ソーシャル メディア Web2.0 アプリケーションは、独自の単一の収入源によって制限されており、ユーザー エクスペリエンスを犠牲にし、率直なメンバーシップ メカニズムを追加し、広告を導入する必要があります。より多くの広告を獲得するために、ソーシャル メディア アプリケーションは徐々に独自の製品ポジショニングから逸脱し、トラフィックを追いかけるようになり、生計を維持するためにトラフィックを収益化しました。しかし、ソーシャルメディアアプリケーションはそのプラットフォームの性質上、ユーザーの作品のインパクトに応じて広告を掲載し収益を得ることができ、その仕組みはWeb2.0においてますます成熟してきています。例えば、TwitterやWeiboの広告投稿、YouTubeの動画広告シェア、TikTokの広告出稿などです。実際、このシステムにはすでに Web3.0 の影が潜んでいますが、ほとんどのプラットフォームは、独自のプラットフォームの利点に依存して、プラットフォーム作成者の分配率を圧迫しています。 Web3.0アプリケーションも会員制度という、事前に料金を支払ってサービスを受ける方法を採用していますが、Web2.0ではユーザーエクスペリエンスを犠牲にして、いわゆる会員限定広告や会員事前審査を行うという本来の趣旨に反することを選択しています。メンバーシップメカニズムのコミットメント. 食べるのは非常に醜いです。

一方、Web3.0 はスマート コントラクト コードのオープン ソースとホワイト ペーパーでの経済モデルの導入に基づいており、完全に透明な方法でユーザーに対応する料金を請求し、対応するサービスを提供します。例えば、MirrorはNFTを生成することで各記事の権利を確認しており、ユーザーは盗作や原稿洗浄、削除などを気にすることなく作成することができます。同時に、クリエイターは記事に基づいてクラウドファンディングを開始し、クラウドファンディングに参加しているユーザーに株式トークン(「記事NFT」)を発行することで、取引ごとに投資家に配当を分配することができます。配当金の割合も明確で、記事の取引高から最終的に得られる金額も計算できるため、透明性があり信頼性が高いです。 Mirror の経済モデルは比較的軽く、過度の利益機会はありませんが、その快適なユーザー エクスペリエンスと暗号化ネイティブの特性により、多くのクリエイターが Medium から Mirror に切り替えています。

もう 1 つのケースはモナコで、現象レベルの SocialFi アプリケーションとして、その生存期間は比較的短いものの、その登場により SocialFi のホットスポットが開かれ、Twitter と Weibo に革命を起こそうとするプロジェクト関係者の熱意も刺激されました。その後、SocialFiプロジェクトはすべて「所有権とガバナンス権はユーザーによって決定される」「コンテンツはマイニングされる」に基づいたイノベーションです。モナコでは、ユーザーはコンテンツの公開とインタラクティブな動作 (いいね! やコメントなど) の受信からメリットを得ることができます。同じメリットは透明性があり予測可能であるため、ユーザーは喜んで共有し、インタラクションに参加することができます。プロジェクト関係者もオープンにそこから抽出することができます。そして船上。

Aave チームによって開発され、Polygon 上に展開された SocialFi として最近人気のあるレンズ プロトコルは、多くの注目を集めています。 Lens Protocol は、自らを「誰もが管理されていないソーシャル メディア プロファイルを作成し、新しいソーシャル メディア アプリケーションを構築できるようにする、オープンで構成可能な Web3.0 ソーシャル メディア プロトコル」と定義しています。具体的には、Lens のオープン ソーシャル グラフに任意のアプリケーションを挿入でき、ユーザーは NFT を通じて独自のデータを所有し、Lens プロトコル上に構築された任意のアプリケーションに展開でき、NFT はユーザーの投票ウェイトと収益配分を決定します。ただし、Lens Protocol は立ち上げられたばかりで、そのビジネス モデルが持続可能かどうかはまだ時間の試練です。

Mirror、Monaco、Lens Protocol に加えて、Audius などの他のメディア Web3.0 プロジェクトも評価のボトルネックを突破しました。 Audius は、分散型音楽ストリーミング プロトコルとして、クリエイターの著作権管理が弱すぎてソースを追跡することが難しい、クリエイターが得られる収益が少なすぎる、作品の流通チャネルが従来の音楽プラットフォームで独占されている、といった問題を解決します。現在の Web2.0 音楽アプリケーションのロイヤルティ分配では、ミュージシャンが得られる収入は少なくなります。通常、曲の著作権料の 42% がレコード会社 (ソニー、ユニバーサルなど) に分配され、約 30% がオペレーティング システム (Android、iOS など) に分配され、約 20% がオペレーティング システム (Android、iOS など) に分配されます。インターネット再生プラットフォーム (Spotify、QQ Music など) では、作詞家と作詞家は合計 8% を共有でき、歌手はほとんどがレコード会社によって決定されます。歌詞や音楽が複数のレイヤーで表現されると、印税もレイヤーごとに分割され、クリエイターの手元に残るものが少なくなります。そして、これは著作権が明確であり、譲渡がタイムリーかつ透明である場合です。

それに対してAudiusは、音楽鑑賞、楽曲共有、作品集、著作権料共有、無料創作といった異次元でクリエイターとファンを直接結びつけることで、本来の業界における独占や非効率の問題を打破し、クリエイターの数を増やすだけではありません。創作を刺激し、視聴者のユーザーインタラクションエクスペリエンスとコレクションのニーズを向上させるインセンティブがあり、その後のNFT派生市場はクリエイターやプロジェクトにより多くの利益を与えることができます。これにより、月間アクティブユーザー数600万人、仮想通貨ユーザーの13%にあたる2万6千のウォレットアドレスを抱え、流通市場価値3億1,170万ドル、完全公開市場価値4億7,850万ドルを取得することが可能となる。そして、世界最大の音楽プラットフォームである Spotify には月間アクティブ ユーザー数が 4 億 2,800 万人いますが、その市場価値はわずか 219 億ドルです。

Web3.0 ソーシャル メディア アプリケーションによってもたらされた業界のビジネス モデルの変化は、プロジェクト関係者により多様な収入源とより永続的で安定したキャッシュ フローを提供するだけでなく、クリエイターを含むユーザーに前例のない公平性を提供することがわかります。そして自由、そしてスムーズなインタラクティブな体験。 Web3.0 アプリケーションの高い構成可能性により、将来の開発に対する想像力の余地も大きくなります。

(2) 振込決済

振替決済アプリケーションに関する限り、電子振替決済は人々の重要な生活手段となっています。実生活では、人々は現金を持ち歩くことはほとんどありませんが、携帯電話を持ち、サードパーティの決済アプリ (Alipay) などの Web 2.0 アプリケーションをダウンロードしています。 、Paypal など)毎日の送金と支払いのニーズを完了できます。しかし、電子送金による支払いの需要がより頻繁になり、その金額も大きくなるにつれて、人々は中央機関が送金を処理する能力についてますます懸念を抱いています。

集中組織の主なビジネスモデルは、送金支払いや現金引き出しなどのサービス手数料の徴収、理財商品の販売に対するリベートの獲得、広告の掲載、ローンなどに対するユーザーの預金に基づく金利スプレッドの獲得です。また、銀行間の隔離と国際的な外国為替管理により、銀行間送金や国境を越えた送金の手続きは非常に煩雑かつ複雑であり、銀行や送金アプリケーションからの高額な手数料の請求や、一回の送金限度額の制限などが発生しています。そして送金総額。実際、これらの利益ポイントは製品やサービスの向上にはつながりませんが、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えます。

しかし、Alipay、Paypal、その他のアプリケーションによって開始された顔スキャン支払いなどの支払い方法は、確かにユーザーの支払い体験を最適化しましたが、これを利益点として利用していません。ほとんどの集中型金融機関は、預金金利と貸出金利の差を主な収入源として利用しています。たとえば、銀行預金金利は年率約 1 ~ 2%、融資金利は年率約 3 ~ 4% です。分割払いサービス、言い換えれば、ローン金利は年 10% にも達する可能性があります。中央集権的な組織がそこから多額の収入を引き出していることがわかりますが、第二の選択肢がないため、ユーザーはそれを受け入れなければなりません。

MetaMask (小さなキツネのウォレット)、TP ウォレットなどのブロックチェーン分散サービスに基づく支払いアプリケーションですが、本質的には集中財務管理サービスや分散マイニング プロトコルにアクセスすることでリベートやスプレッドも獲得します。ハードウェアウォレットを利用してスワップ手数料を利益ポイントとして徴収しますが、送金プロセスは従来の Web 2.0 の方法よりもシンプルで便利で、手数料も低く、特に国境を越えた取引を扱う場合には制限がありません。より時間に敏感で操作性が高くなります。

この観点から見ると、Web3.0 決済アプリケーションは Web2.0 送金決済分野の集中組織に似ているように思えますが、いずれも収益性を維持するために製品自体の機能を超えて提供するサービスに基づいており、そして、Web3.0 ウォレットはユーザーをホストすることさえできません。資産、有利子投資など。しかし、マルチシグネチャウォレットをベースにしたスマートコントラクトウォレットは、このデッドロックを打破することができ、NFTゲートによる秘密鍵漏洩の問題を取り除くことができ、ユーザーは信頼なしに自分のウォレットを販売、リース、譲渡することができます。他人に代わって運営しています。これにより、送金決済のビジネスモデルに質的変化がもたらされ、スマートコントラクトウォレットに基づいて、プライバシー決済、拘束力のある決済など、ユーザーエクスペリエンスを最適化し、従来の決済や送金モデルを覆す一連の機能を開発することができます。 、支払い、つまり署名など。このタイプのスマートコントラクトウォレットの収益ポイントは、それが提供するこれらの革新的な機能に基づくことができ、さらに、スマートコントラクトに基づいてユーザー資産にオープンかつ透過的に価値を追加し、代わりに合意された比率に従って収益を分配することもできます。単純に獲得スプレッドの側面。

副題

2. ユーザーに対する経済モデルのインセンティブ

Web2.0 時代と比較して Web3.0 時代の適用におけるもう 1 つの大きな進歩は、情報と資産の所有権の決定に基づいて、プロジェクト内で完全なインセンティブ モデルを形成できることが多いことです。 Web3.0としてのビジネスモデルの内面の現れ。 Web3.0 は、エコシステムに参加するすべての人に対するインセンティブ システムを通じて、Web2.0 よりも十分な推進力とより活発な活力を持ち、参加するすべてのユーザーの生活も変えるでしょう。以下では、さまざまな分野の Web3.0 アプリケーションを例として取り上げ、Web2.0 と Web3.0 の主な違いを比較するためのインセンティブ モデルに焦点を当てます。

(1) 学習とスポーツ

ほとんどの人にとって、学習と運動は生活に付随するものであり、たとえば、通勤中に携帯電話の電源を入れて、単語を暗唱したり、小説を読んだり、ニュースを見たり、ジムで運動したりするのが好きな人が多いです。 「単語を暗記しておくと留学に有利だと思う」「運動して痩せたい」などの個人的な動機や、「試験に合格したいなら、あなたが頑張らなくてはいけない」といった外部からのプレッシャーを、誰もがよく利用します。 「単語を覚えなければならない」「学校は毎日大変です。クラス間の演習が必要です」など、「遅れた満足感」を達成するために。 (いわゆる遅延満足とは、より価値のある長期的な結果のために、即時の満足を放棄する選択指向と、待機中に発揮される自己制御能力を指します)。 Web 2.0 時代の学習/スポーツ アプリケーションでは、ユーザーに「反人間的」アプリケーションをどのように使用させ、遅れた満足感を達成するための継続的なインセンティブを維持するかが、すべてのアプリケーション開発者が直面する難しい問題です。 Web3.0の世界が解決します。

現在の Web2.0 アプリケーションでは、経済的インセンティブを実現できるものは非常に少なく、むしろ、学習サービスや知識サービスに対して支払いを要求したり、会費収入を得るために会員の基準値を設定したり、トラフィックを収益化するために広告を追加したりするアプリケーションがほとんどです。 、インセンティブメカニズムとは何の関係もないだけでなく、学習や運動に対する人々の熱意を妨げます。多くのニュース アプリでは重要なニュースを視聴するのに支払いが必要で、暗唱単語アプリでは主要な機能のロックを解除するために会員が必要であり、さまざまな瞬間に目の前に広告が表示されます...そのような例はたくさんあります。 Zhihu は、主要な知識共有プラットフォームとして、業界大手による初期の認識共有から、コラム内の幽霊や蛇、隅々にある広告に至るまで広く高く評価されていますが、これによりプラットフォーム ユーザーはある程度の知識を得ることができます。しかし、その最終的な目標は、より高い広告料金を獲得するために、より多くの読者を引き付けるためにトラフィックを拡大することでもあり、これにより、Zhihu のビジネス ロジック全体が大きく変わり、ユーザー エクスペリエンスに重大な損害を与えました。

反対のもう 1 つの例は Wikipedia です。Wikipedia はユーザーに会員料を請求せず、広告の掲載も拒否しません。このため、Wikipedia は利用需要が高いものの、収益を上げることが難しい製品となっています。ユーザーが熱心に情報共有に参加できるようにすることは長期的ではなく、不安定です。つまり、Wikipedia は優れたサービスではありますが、優れた商用製品ではありません。

Web3.0 のトークンエコノミーはまさにこの問題を解決することができます. 実際, 従来の Web2.0 アプリケーションもトークンエコノミーの概念を使用しようとしています. 最良の例はポイント システムです: アプリケーションはユーザーの貢献行動に対してポイントを与えます,ポイントは、一部の製品やサービスと引き換えたり、その他の価値交換を行うために使用できます。しかし、Web2.0の限界によりポイント制度は大きく制限されており、ポイントの利用シーンが開かれておらず、ユーザーの権利確認の保証も不足している。これにより、Web3.0 アプリケーションの出現はさらに革新的になります。

トークンエコノミーの導入により、自動運転力が経済的利益を生み出すことで、一定の外部性が形成されます。最近人気のアプリと同様に、StepN は屋外でランニングすることでトークン報酬を獲得できるため、自走以外のモチベーションをユーザーに与えることができ、お金を稼がなくても運動をすることで従来の GameFi とはユーザーの心理が異なります。身体を整えて健康を手に入れましょう。実はこれも現在の「VAM Learning Group」と基本的に同じ仕組みで、ユーザーは自らの学習期待に基づいて初期段階で一定の料金を支払い、学習アクションを通じて継続的なメリットを得ることができます。そしてこの報酬メカニズムは、ユーザーのスポーツ行動に応じてリアルタイムで決済されます。ユーザーは自分の走行速度/走行時間/ルートなどのさまざまな側面を明確に把握し、それに応じた報酬を得ることができ、この即時フィードバック経済システムの確立は人間の本質に沿ったものです。多くのユーザーが StepN を使用した後に同様の依存症のような感覚を経験していますが、このメカニズムが働いています。

最後に、トークン エコノミーでは、より多くのユーザーを関連業界に参入させ、従来の Web2.0 アプリケーションに圧力をかけ、Web2.0 に基づくアプリケーションを促進するために、プロキシの実行、プロキシの読み取り、迅速なタスク完了戦略などの特定の外部性も導入されています。確かな経済モデルでは、単にトラフィックを引き付けたり、広告を組み込んだり、資金を集める方法を見つける方法を考えるのではなく、より良いユーザー エクスペリエンスを提供するために製品の品質に焦点を当てています。

(2) ゲーム

加速し続けるこの時代において、ゲームは現代生活の非常に重要な部分となっています。学習やスポーツのアプリケーションとは異なり、ゲーム アプリケーションはエンターテイメント目的であり、短いポジティブ フィードバックを使用するため、インセンティブ モデルの設定は若干異なります。ゲームアプリケーションでは、ユーザーの自発力は主にゲームプレイやエンターテインメントによって実現されますが、インセンティブモデルはリソースの割り当てや資産の権利の確認により重点が置かれます。

Web 2.0 時代のゲームでは、ゲーム開発者は通常、集中投資 - 集中開発 - プレイヤー消費というモデルを採用しています。従来のゲームは、ゲーム利益のリターンのほぼ 100% をコントロールしており、プレイヤーは純粋な消費者です。たとえば、Tencent は、ゲームの収益をコントロールしています。栄光の王 ほぼすべてが直接的な利益です。しかし、以前の学習アプリケーションやスポーツ アプリケーションと同様に、ゲーム アプリケーションもインセンティブ モデルを最適化しており、トークン経済概念を使用するために多くの同様の試みを行っています。Dota2 TI シリーズの賞品は、ゲーム製品を購入するプレイヤーの利益から引き出されます。競技を通じてボーナスを獲得します。プレーヤーは、ゲーム機器を入手しながら Dota 2 のエコロジーに貢献することもできます。このモードでは、TI のボーナスは数百万米ドルに達する可能性があります。

EVE ゲーム内のすべての小道具、アイテム、宇宙船乗り物などはプレイヤー自身によって製作され、プレイヤーは原材料の採掘から加工、市場での販売までの完全な産業チェーンを完成させ、ゲーム内の経済システムを形成します。

『Fantasy Westward Journey』の経済モデルは、Gamefi の優れた例として繰り返し研究されてきましたが、20 年近く前の古いゲームであるため、経済システムはまだ成熟していて活気があり、装備も依然として高く評価されています... Web2.0 時代のかなりの部分で、このゲームはこれらの面である程度の成功を収めてきましたが、Web2.0 の制限に基づくと、これらの改善はまだ十分ではありません。たとえば、Dota 2 は超高額のボーナスを獲得するためにこのモードを採用していますが、プレイヤーやプロプレイヤーも参加できる 環境への貢献や参加による達成感はあるが、実際にはリアルマネーを投資したリアルユーザーに現金利益はもたらされない ユーザーは本質的には消費者であることに変わりはないが、EVEやFantasy Westwardはそうであるジャーニーエコロジーは完成しており、成熟した経済システムと自由市場を持っていますが、ゲーム経済システムの崩壊を避けるために、プロジェクト当事者は経済モデルの調整と介入を繰り返し、ゲームの長期的な発展を追求してきました。 、スタジオやビジネスマンを抑圧し、一部のプレイヤーの利益を損なったため、ブロックチェーン技術のサポートがなければ、ゲームがユーザーのゲーム資産と情報と核心的利益を保証することは困難です。

これらのゲームは、Web 2.0 時代の新しい仕組みや経済モデルで良い成果を上げていますが、これらの試みは、Web 3.0 ゲームの応用について考えるきっかけとなるはずです。従来の Web 2.0 ゲームとは異なり、Web3.0 時代のゲームには、ゲーム開発者のテイクレート (テイクレート) は非常に低く、利益のほとんどはプレイヤーグループ自体に還元されます。たとえば、以前の Play to Earn ゲームのリーダーである Axie Infinity プロトコルが収益を生み出す方法は次のとおりです。ゲーム内の市場で Axie NFT を販売すると、Axie プロトコルは 4.25% の手数料を請求します。従来のゲームの 100% のレーキ レートと比較して、ゲームによって生成された収益のほとんどはプレーヤー自身に還元されます。

イーロン・マスクの母親であるメイヤー・マスクがマネージャーを務めるラジオ・カカでは、バイナンスMVBIIIのNo.AllがトークンとNFTの買い戻しに使用されます。また、Radio CacaはRACA NFTの販売から60,000 BNB以上を獲得しました。そして、Radio Cacaは、収益の一部を使用して数十億のRACAを購入して燃やし、市場流通を削減し、同時に収益のほとんどを流動性プールに投入します。統計によると、Axie Infinityは過去2年間でフィリピン、ベネズエラ、ベトナムなどで20万人以上が雇用に参加し、ピーク時のDAUは100万人を超え、収入は以前の水準をさらに上回ったという。疫病が蔓延した。

この観点から見ると、Web3.0 時代のゲーム経済モデルの最も重要な部分はプレイヤー グループであり、これはゲーム全体の経済モデルがピアツーピアであることを意味します。資金、取引、流動性を備えていますが、Web2.0 時代のゲーム開発者とは異なります。このモードでは、ゲーム プレイヤーも単なる消費者から、ゲームの共同開発者、環境構築者、マーケティング担当者に変わります。ゲーム開発者の立場は、管理やコントローラーというよりもプラットフォームサービスの提供に近くなり、プレイヤーはゲーム小道具の制作、ゲーム施設の構築、ゲームに必要なNFTのキャスティング、さらには造形など、さまざまな方法でゲームに深く参加することができます。世界観、ゲームの歴史など。たとえば、有名なサンドボックスはイーサリアム ブロックチェーン上にメタバースを構築し、プレイヤーはその上で独自の仮想世界を自由に作成し、創造性と想像力を発揮して、思いどおりにカスタマイズできます。ブロックチェーン技術に支えられたサンドボックスを使用すると、プレイヤーはゲーム内で作成したすべてのものを所有できるようになります。サンドボックス上のすべてのゲーム内アセットは、自動的に NFT (非代替トークン) に変換されます。これにより、プレイヤーはアセットの一意性と所有権を確認できるようになります。

副題

3. 情報および資産の所有権はユーザーに返還されます

Web3.0 の非常に重要な提案は、ユーザーが情報とデータの所有権を真に所有できるようにすることです。ビジネスモデルの変化、あるいは経済モデルや収益モデルの変化にとって、この変化は根底にある価値観の変化であると言えます。 Web2.0上でゲームをプレイしたり、セルフメディアアカウントを登録・運用したり、送金をしたりするゲーム機器やプラットフォームアカウント、キャッシュカードの資金などは自分のものであるかのように見えて、実は自分のものではない彼ら。 Web2.0 の集中運用モードでは、人々のものであるように見える資産は、実際には常に「危険」にさらされています。機器、口座番号、資金はプラットフォームの集中サーバーに保管されています。プラットフォームがこれらの資産を破壊した場合、ある日、ユーザーは「何も持たなくなる」ことになります。 Web3.0はこの状況を変えたいと考えており、ユーザーが時間、労力、お金を投資した以上、ユーザーが取得した資産は当然ユーザーのものとなり、ユーザーが自由に利用、制御、管理できるようになる。

(1) ゲーム

Web2.0 時代の従来のゲームの開発プロセスでは、ゲーム開発者とエージェントは常に、ゲーム資産のほぼすべての管理権と最終解釈権を持っていました。つまり、プレイヤーがこのゲームにいくら支払っても、プレイヤーは依然として単なる権利を持っています。純粋な消費者の場合、ゲーム開発者は条件が許せばゲームやプレイヤーの個人データを変更することができます。しかし、Web3.0 時代のゲームでは、プレイヤーは真に自分のゲーム資産を所有することになり、ゲーム資産の所有権は基盤となるブロックチェーン テクノロジーによって保証されます。そして、ゲーム アセットの実際の所有権は、ゲーム アセットの財務的および物語的属性を大きく強化します。

World of Warcraft の最初のコピーの特定の武器、または Dota2 の特定のプロ プレイヤーのハイライトの瞬間の特定のスキンを所有していると仮定して、これらのゲーム アセットは NFT の形式で永久に保存されます (現在、NFT は、またはこれは間違いなく非常に魅力的です。ゲーム愛好家として収集することもできますし、高値で売って利益を上げることもできます。

調査によると、ゲームにお金を費やしたことがあるプレイヤーの 71% は、ゲーム アセットを実際に所有して売却できるのであれば、そのアセットにより多くのお金を費やしても構わないと述べています。これは、ゲーム業界の発展も大きく促進します。ご存じのとおり、従来のゲームの有料ユーザーは 2% 未満であり、400 億ドルの市場を促進します。

(2)DID

「アイデンティティ」は私たち一人ひとりにとって非常に重要です。なぜなら、「私は私である」ということが証明され、信用基盤があって初めて、独立したアイデンティティを持って関連する活動を行うことができるからです。実生活において、自分自身を証明する権威ある方法は自分の ID カードを持つことであり、ID カードにある写真と自分のデジタル番号が、実生活のさまざまな活動に参加するためのパスポートとなります。銀行ローンを組んだり、仕事に参加したり、社会保障を支払ったり、交通手段で旅行したりするなど、個人が社会と関わり続けるとき、ID カードが付けられた個人にはあらゆる種類の情報やデータが常に添付され、個人のアイデンティティが形成されます。社会、アイデンティティ。

インターネットの世界では、「アイデンティティ」は依然として非常に重要であり、徐々に重要な個人資産になりつつあります。現在の Web 2.0 のインターネット フレームワークでは、ユーザーを認証するための特別な ID レイヤーが存在するため、通常、さまざまな APP を使用して、APP にアカウントのパスワードを登録したり、携帯電話番号や ID 番号などを使用して本人確認を行ったりしています。現在、「ワンクリック ログイン」方法はありますが、すべてのアプリがこのログイン方法をサポートしているわけではありません。

一方で、個人のデジタル情報、データ、オンライン活動によって残された「痕跡」はすべて一元化されたプラットフォームに保存され、プラットフォームはユーザーの許可なしに個人情報を使用および開示することができますが、元々個人に属していた情報を公開することはできません。管理されており、ユーザーが所有しています。さらに、ある個人が KOL や「ネット有名人」、あるいは特定のプラットフォームにおける大物 V などの影響力を持つ人物になると、そのユーザーの貴重な「アイデンティティ資産」が実際にプラットフォームの手に渡り、プラットフォームはユーザー アカウントを自由に制御し、トラフィックを使用、削除、ブロック、制限すると、ユーザーは常にこの資産が悪用されたり失われたりする危険にさらされます。

Web 3.0はこの状況を打破し、「アイデンティティ」の管理をより便利にし、「アイデンティティ」に付随する価値を真にユーザーに還元しようとしている。 DID (分散型アイデンティティ) - Web 3.0 ユーザーのためのアイデンティティ構築システム。ブロックチェーン技術に基づく DID システムでは、個人のアイデンティティがチェーン上に存在し、当然、分散化、非改ざん、相互運用性、真にユーザーが所有するという属性を持ちます。たとえば、Litentry は分散型 ID アグリゲーターとして、複数のネットワークにわたってユーザー ID をリンクできます。ユーザーはそれを通じて自分のアイデンティティを管理でき、DApps はさまざまなブロックチェーンにわたるアイデンティティ所有者のリアルタイム DID データを取得できます。ブロックチェーン上のユーザーの個人情報、行動、デジタル資産、信用などが集約され、ユーザーの包括的なアイデンティティ情報となります。たとえば、Litentry が各アドレスで収集したすべてのオンチェーン アクティビティ データを通じて、ユーザーは IDO/エアドロップ ホワイトリストやその他のアクティビティのアドレスを送信することで、分散型の方法で証明書を生成できます。

別の例として、Spruce は、Web 3.0 パブリック チェーン アドレスと Web 2.0 プラットフォーム アカウントの相互通信と統合を実現するために、クロスプラットフォームおよびクロスパブリック チェーン ID 認証システムを構築しようとしています。もっと見る 有利な住宅ローン金利と金利。 ENS や .bit ドメイン名などのプロジェクトでは、ブロックチェーン アドレス、ソーシャル アカウント、電子メール アドレスをバインドでき、個人データ、その他の情報、すべてのデジタル リソースを保存でき、個人のアイデンティティを人間の形式でマークできます。 -読み取り可能なドメイン名。 Web 3.0 の個人の身体の形成は、ユーザーの ID ステータスを動的に更新するオンチェーン行動認証プロジェクト Project Galaxy のように、継続的に強化される 3 次元のプロセスでもあります。 DID ですが、ユーザー DID の継続的な補充に似ています。

ユーザー アイデンティティの更新と補足も Web 3.0 の重要な部分です。ユーザーは常に対話しており、個人のアイデンティティとデータは常に変化しているため、ユーザーの行動に対するリアルタイムの更新により、より「正確な」「アイデンティティ」に必要な手順も作成されます。 DID アプリケーションは、Web 3.0 ユーザー向けに独自の包括的で豊富な ID 証明書を構築します。ユーザーは自分の ID 情報を独立して管理、制御、使用でき、DID を使用して Web 3.0 およびブロックチェーン分野での活動をより適切に実行して利益を得ることができます。集中化を回避します。ユーザーの価値を圧迫するためにユーザー ID 情報を使用するプラットフォーム。

(3) 振込決済

相手に資金を送金する際、アプリ上では送金後口座に到着するまでに何時間かかるかが表示され、現金を引き出す際には口座に到着するまでに時間がかかることが表示されるなど、よくあることです。資金を引き出すことができます; 金額が返されるまでに数営業日かかります; 1日の送金回数とユーザーの送金金額も厳しく制限されます これらの兆候は、実際にはユーザーアカウント内の資金が単なる一連のものであることを示しています機関投資家の利用がなくなったため、Web 2.0 決済の仲介者は顧客の資金移動のニーズに即座に対応できない場合があります。

副題

Web3.0の課題とチャンス

Web3.0 アプリケーションには、Web2.0 時代のアプリケーションに比べて基本的な利点がありますが、新しいものは紆余曲折を経て進歩することが多く、新しいトレンドには常に成長の痛みが伴います。現時点では、Web3.0 アプリケーションは十分に成熟しておらず、必要なリソースが必要です。 Web3.0 開発者や起業家にとっても、インフラストラクチャの不足や Web3.0 アプリケーション開発の経験不足など、依然として特定の困難に直面しています。従来の起業家にとっては、困難な変革や高額な変革コストなどの問題に直面することが多くなります。そして、Web 3.0 時代のアプリケーションは、多くの場合、起業家が、APP の販売利益の 100% が開発者に流れるモデルから、より多くの部分をユーザーと共有して共生するモデルに変更する必要があることを意味します。これにより、期待利益が減少する可能性があり、返品サイクルを長くします。この一連の困難を考慮すると、現在の Web3.0 開発者および起業家も、従来の Web2.0 起業家および開発者も、Web3.0 分野に参入する際には依然として課題に直面しています。

さらに、Web3.0 時代におけるブロックチェーン アプリケーションの敷居の高さも、解決すべき緊急の問題です。現段階では、従来の Web2.0 時代の APP と比較して、Web3.0 アプリケーションはユーザー エントリの敷居が依然として高く、たとえば、少なくともウォレット アドレスが必要である、ウォレットの操作に精通している、またはパブリック チェーン トークンを購入して基本的な操作知識が必要である、などです。これは間違いなく、多数の一般ユーザー グループにとって参入を困難にします。同時に、現在のパブリック チェーンのほとんどは、コンピューティング速度の制限が比較的大きく、チェーン上に構築される製品の数の急速な増加とトラフィックの急速な流入に追いついていません。チェーン上のインタラクションコストが非常に高く、これが高いとユーザーグループの使用コストが大幅に増加し、APP エクスペリエンスに直接影響を与え、さらにはプロジェクト全体の通常の運用に困難をもたらします。

しかし、長期的には、Web3.0 アプリケーションは、個人情報と資産の保護と確認、より優れた正規のビジネス モデル、および内部経済モデルからのインセンティブの恩恵により、より幅広いユーザー ベースを獲得するでしょう。 、より多くのユーザーを Web3.0 エコロジー経済に参加させ、ユーザーと開発者に深い同盟を形成させることができます。これらは、Web3.0 アプリケーションの長期開発の中核となる原動力になると考えられており、初期の苦労を経て、未来は間違いなく Web3.0 に属します。

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