サンドボックス第 1 四半期レポート: デジタル区画の二次売上高は 54% 減少、一次売上高は 23% 増加
DeFi之道
2022-04-14 13:00
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デジタル小包の二次売上高は54%減少しましたが、それでも2021年第3四半期と比べて865%増加しました。

キーポイント

出典: メッサーリ

原文の編集: The Way of DeFi

キーポイント

  • デジタル小包の二次売上高は、市場全体の冷え込みを考慮して54%減少したが、それでも2021年第3四半期と比べて865%増加した。

  • 新しい区画(パーセル)のリリースにより、一次売上高は23%増加しました。

  • 2022 年 3 月にアルファ シーズン 2 ゲームが開始されて以来、The Sandbox には 200 万人を超える登録ユーザーがいます。

  • Polygon でガスを使わないステーキング プロジェクトが開始されました。

  • サンドボックスは、ゲーム、音楽、エンターテイメント、スポーツのコラボレーションに焦点を当てています。

サンドボックスの概要

サンドボックスは、仮想世界でエンターテインメント体験を作成およびホストするためのプラットフォームです。 The Sandbox では、誰でも建物、ゲーム内アイテム、ノンプレイヤー キャラクターなどの 3D アセットを作成できます。これらのアセットを使用して、ゲーム、音楽およびファッション イベント、ソーシャル イベント、クエスト、アート展示、コンテストなどのさまざまなエクスペリエンスを作成できます。サンドボックスは、プログラミングの背景やデザインの経験を必要としない、直感的なツールのセットをクリエイターに提供します。これらのツールには、プロジェクトのオーサリングとアニメーション化のための 3D エディタ、エクスペリエンスをオーサリングするためのゲーム クリエーター、およびゲーム クライアントが含まれます。サンドボックスは、コミュニティの創造性を解き放つために、これらのツールをできる限り使いやすいものにしようとしています。たとえば、3D エディターはさまざまなゲーム内トークンを組み合わせて、ユーザーが生成したアセットを作成します。

これらのユーザー生成資産は、公開市場で収益化できる ERC-721 非代替トークン (NFT) です。サンドボックス エコシステムは、購入、収益化、資産作成のためのゲーム内デジタル通貨 (つまり SAND)、サンドボックス仮想世界で所有できるデジタル土地区画 (LAND)、区画の結合など、さまざまなトークン化されたゲーム機能を活用しています。より大きな土地の作成 (ESTATE)、インタラクティブなエクスペリエンスを作成するためのアセットとスクリプト ロジックのバンドル (GAMES)、プレーヤーによって作成された 3D 仮想イメージ (ASSETS)、アセットを属性化するためのトークンの書き込み (GEMS)、アセットを作成するためのトークン (CATALYSTS)。サンドボックスは、仮想世界内でユーザーが生成したアセットの取引が可能であるため、強力なゲーム内経済を持っています。

クリエイターは、構築したアセットを所有することに加えて、The Sandbox Metaverse の LAND 区画でのエクスペリエンスを提供することもできます。 The Sandbox の長期的な目標は、クリエイターが没入型エクスペリエンスを構築できるようにすることです。 LAND の収益化の可能性とゲーム体験が、投資家を魅了して LAND を取得しました。 LAND の上位所有者には、Binance、Everyrealm、Galaxy Interactive などの The Sandbox の大規模投資家や、Whale、MetaKovan、Cyber​​ Kongz などの NFT コミュニティが含まれます。さらに、The Sandbox は、仮想世界でのエクスペリエンスを開発し、早期導入者になることに意欲的な企業と積極的に提携しています。これらのパートナーシップは、ゲーム、音楽、エンターテイメント、ファッション、ライフスタイルなどを含む幅広いビジネス分野に及びます。パートナーの例については、以下の「サンドボックス エコシステム: 注目すべきイベント」セクションで説明します。

マクロの概要

The Sandbox LAND の数は 166,464 区画に制限されています。新しい LAND 区画には一次販売が必要であり、民間団体 (パートナーシップ) またはオークションを通じて販売されます。特に、LAND区画の65%がすでに割り当てられており、2021年第4四半期から2%増加しています。

激動の 2022 年第 1 四半期が終わりに近づくにつれ、LAND の二次売上高は前四半期と比較して 54% 減少しました。この観点から見ると、2022 年の第 1 四半期の二次販売量は、2021 年の第 3 四半期と比較して 865% 増加すると予想されます。この四半期の減少は、メタが2021年10月に社名変更を発表して以来、メタバースの誇大宣伝が下火になり始めたことの結果である。市場はバランスを取り戻しつつあるところであり、2021 年第 4 四半期の熱狂的な購入にもかかわらず、土地需要は引き続き健全です。

一方、プライマリーランドの売上高は、2021 年の第 2 四半期と比較して 23% 増加しました。主な販売は、新しくリリースされた LAND 区画で、通常はパートナーまたはオークションを通じて行われます。それにもかかわらず、プライマリー LAND 売上高 (1,600 万ドル) は、2021 年第 1 四半期の市場の総 LAND 売上高 (1 億 3,600 万ドル) の 12% にすぎませんでした。

使用状況に関しては、The Sandbox は 2022 年 3 月にゲーム アルファ シーズン 2 を開始します。注目すべきことに、The Sandbox は立ち上げ期間中に 200 万人の登録ユーザーに達しました。リリースが 4 週間続いたことを考えると、現時点では日次または月次のアクティブ ユーザーを追跡することは役に立ちません。むしろ、ユニークな LAND 購入者は、LAND ユーティリティへの関心の代理人である可能性があります。その代わりに、ユニークな LAND 購入者が LAND ユーティリティへの関心の別の代理人になる可能性があります。

存在する

存在する前回の四半期報告書の綿密な分析により、土地の所有権がかなり集中しており、上位の所有者が土地を所有していることがわかりました。さらなる疑問は、この保有行動がトップレベルの所有者のみに適用されるのかどうかです。この四半期のレポートでは、LAND の保有時間を分析し、仮想世界における土地の価値への潜在的な影響について議論します。

マイクロ概要 - 保持動作

LAND の保有時間を理解するには、購入および保有行動のさまざまなクラスターを考慮することができます。この意味で、例えば、長期購入は 1 年を超えて土地を保有するものと見なすことができますが、売買は 30 日未満の期間保有するものとみなすことができます。 LAND の保有期間の現在の内訳は、購入者の 7% が LAND を 1 年以上保有しているのに対し、購入者の 11% は LAND の保有期間が 30 日未満であることを示しています。一方、LAND 購入者の大多数 (72%) は 1 ~ 3 か月間資産を保有しています。

言い換えれば、購入者の 83% が購入後 3 か月以内に土地を売却することを選択しています。これは、土地所有者が資産を売買する原動力が利益確定であることを示唆しています。以下では、30 日間に発生した売買取引に注目して収益性の高い行動を分析します。売買取引ごとに、売値と対応する買値の差が毎日計算されます。

利食いのピークは2021年11月24日、つまりMetaのブランド変更が発表されてから約1か月後に発生したことに注意してください。その後、利益確定行動は持続可能なレベルに戻った。さらに、2020年10月以降、総収益性がマイナスになったのはわずか19日間のみで、最もマイナスとなったのは2021年12月31日でした。ユーザーの間で注目を集めるために、The Sandbox のコール オプションとして LAND を購入することを検討する人もいるかもしれません。

200 万人のユーザー サインアップは、The Sandbox ゲーム エクスペリエンスに対する高い関心を示していますが、エクスペリエンス構築の観点からは、、デジタルランドの場合まだ初期段階です。直感的には、The Sandbox で没入型の体験を提供することは、持続可能な価値の創造と獲得の潜在的な触媒となる可能性があります。この意味で、ユーザーは、没入型の暗号化されたユーザー ゲーム エクスペリエンスの開始を心待ちにしています。クリエイターは、没入型の仮想体験を構築し、ユーザーに提供するのに適した立場にあります。その価値を獲得するために、所有者は特定の LAND 区画を取得し、これらの区画で仮想体験をホストすることでユーザーのアクティビティが増加することを期待できます。これにより、さらに「」が発生する可能性があります。フライホイール」により、LAND プロットの長期的な価値が高まります。

ただし、現時点ではクリエイターが LAND 区画を使用して他の人にエクスペリエンスを提供することはできません。これにより、実需が一時的に抑制される可能性があります。ほとんどの LAND 購入者は、最初は保有する傾向があるかもしれませんが、LAND を収益化するための実際的な手段が欠如しているため、経験にもかかわらず、利益を出して(売却)する誘惑に駆られるかもしれません。したがって、The Sandbox にとっては、没入型エクスペリエンスの柱に基づいて構築し続け、ユーザーのアクセシビリティを向上させることが重要でした。

The Sandbox が成長し続けるためには、没入型エクスペリエンスを作成し、大規模に採用する必要がありました。この意味で、特定の時間間隔に拘束されない完全版ゲームのアクティブ ユーザーの数が重要な指標になります。

相棒

相棒

ブランドは、The Sandbox エコシステムへの参加に飽きる気配を見せていません。エクスペリエンスを構築し収益化するという大きな可能性を原動力として、さまざまなブランドが、特にゲーム (ユービーアイソフト、SM メディア、イーサニティ)、音楽 (ワーナー ミュージック グループ)、エンターテイメント (SHIBUYA109)、ダイバーシティなど、複数の分野でザ サンドボックスとの提携を発表しています。インクルージョン(World of Women)、スポーツとゲームへの参加(HSBC)、ファッションとライフスタイル(Gucci、Arianee)。さらなるパートナーシップの構築は、当面の間、The Sandbox の重点分野であり続けるでしょう。

The Sandbox Alpha Season 2

2021 年 3 月、The Sandbox は仮想世界のアルファ シーズン 2 を開始しました。 4 週間プレイすると、ユーザーはアルファ パスを獲得し、サンドボックスのユーティリティおよびガバナンス トークンである SAND を獲得できます。サンドボックスは初めて登録ユーザー数 200 万人のマイルストーンに到達しました。アルファ シーズン 2 の一部として、The Sandbox は 200 のミッションと 35 を超えるエクスペリエンスをリリースし、無料アカウントにサインアップした PC および Mac ユーザーが利用できます。間もなくリリースされるシーズン 3 により、The Sandbox はユーザー ベースを拡大し続けます。

ポリゴンにステーキング

路線図

路線図

進歩的な分散化

進歩的な分散化

The Sandbox は、進歩的な分散化を通じて、コミュニティが独自の経験を生み出すよう奨励することを目指しています。そうは言っても、The Sandbox はコミュニティにプレイヤー向けのエクスペリエンスを構築し、大成功を収めた次世代のゲームを解き放つ可能性を与えています。まだ展開されていませんが、The Sandbox DAO は財団の助成金に投票し、ゲーム開発に関する決定を下すことができます。サンドボックス DAO は、SAND トークン所有者と LAND 所有者によって共同管理されます。

ネットワーク効果とエコシステムの成長

LAND は 2022 年まで段階的にオープンされ、配布され続けるため、The Sandbox はネットワーク効果を拡大する必要があります。さらなるパートナーシップを確保し、そのエコシステムを成長させるための継続的な取り組みが行われます。目的は、メタバース代理店、ファッションハウス、仮想不動産マーケットプレイスなど、あらゆる種類のビジネスを拡大し、誘致することです。理想的には、これらの企業は独自の売上を構築し、雇用を創出し、サンドボックスのプレイヤーに幅広い体験を提供します。

パブリックゲーム内エクスペリエンスの導入

要約する

要約する

サンドボックス エコシステムは 2022 年第 1 四半期も成長を続けており、注目すべきパートナーシップとアルファ シーズン 2 ゲームの開始時点で 200 万人を超える登録ユーザーがいます。この四半期には、市場全体の調整の影響も受けました。メタバースの誇大宣伝が下火になり始めると、デジタルランドの市場売上高は持続可能なレベルに戻りました。サンドボックスの野心は多岐にわたり、体験型エンターテイメントの最大のプラットフォームの 1 つになる可能性があります。

その数とパートナーシップに基づいて、The Sandbox は仮想世界の最前線にあり続けます。ただし、潜在的な欠点がまだいくつかあります。 The Sandbox の長期的な存続可能性を試す真のテストは、将来のプレイヤーのためにより没入型のエクスペリエンスを構築するための技術的バックボーンとなります。アルファ リリースが成功したので、今こそ、何が機能するかをテストし、機能の採用を追跡し、ロードマップとその実行に対して戦略的なアプローチを講じる時期です。仮想世界テクノロジーの発展に最適な戦略を迅速に適応して採用する能力が鍵となります。 The Sandbox が真のエンターテイメント メタバースであるためには、没入型のエクスペリエンスを作成し、大規模に採用する必要があります。

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