

原作者:金柑ジンジ、ミンジン
オリジナル編集者: ミンジン
制作:Twitter @N_SpaceDAO
Web3.0 の世界は、仮想現実と拡張現実によって形成される空間として定義でき、「現実」を定義し、そのデジタル表現を推測する力を実現します。しかし、この「現実的なシミュレーション」と物理世界との複雑な関係は、必然的に現実との大きな曖昧さを生み出します。これ以前にも、「コール オブ デューティ」や「バトルフィールド」などのゲームは、現実の大規模イベント(戦争など)を混同することで、現実世界と仮想世界の境界を曖昧にしてきました。
ブロックチェーン分野で斬新なゲームプレイの革新が繰り返される中、新たなビジネスモデルの出現もゲームフィの台頭を促しました。 GameFi は、ゲーム業界の「新しいレンタル資本主義」への変革の産物であり、利益を得るために完全資本主義のビジネス モデルを採用しています。 gamefi1.0では、インセンティブ機構のエンターテイメント性が大幅に削減されたため、プレイヤーも資本の誘惑に動かされた非情な「ゴールドマシン」への変身を強いられ、これもある意味プレイヤーとユーザーの集団的な不安を悪化させています。仮想世界では、ゲームはエンターテイメント製品(またはより深い学習と社会性を備えたもの)から、機械操作のような偽装束縛に変わりました。
gamefi1.0 とは異なり、STEPN に代表される gamefi2.0 ゲームは、仮想空間のオフライン スケーラビリティとソーシャル属性、および仮想空間と物理空間の間の相互コミュニケーションを改善し始めています。 STEPN ユーザーは、精神的価値、スポーツの概念、社会的属性の 3 つの要素を具体化することで、長らく無視されてきた仮想世界とゲームフィ 1.0 の現実世界における二重アイデンティティの不安という心理的要求を満たし、コンセンサス文化と着陸構築の完全性。
STEPN は、従来のゲームファイ エンターテイメントと投資に象徴される矛盾と矛盾を解決しようとします。投資収益率は Gamefi 1.0 の主な目的ですが、Gamefi 1.0 には長い間次の問題がありました。
-ファンドには一般的に長期的な経済モデルが欠如しており、NFTの価値とユーザー数はピーク後の長期的な緩やかな減少を避けることができません。
- ゲーム体験とイノベーション、文化構築とコミュニティという核心的な価値が無視され、経済的利益のための短期的な暴利を目的とした投機ツールとなり、物理世界の価値との決別を引き起こします。
STEPN は、生活態度のマーケティングを通じて、消費を通じて受動的に喜びを得るのではなく、お金を稼ぎ、運動することで経済的および精神的な満足を得るのではなく、現実世界の実際のスポーツを通じて満足を得る可能性をユーザーに提供します。これはまた、gamefi2.0 がゲームの豊かさと経済的報酬に加えて、コミュニティの価値と感情の確立にも注意を払っていることを思い出させます。
副題
X を獲得し、コア価値 X を譲渡
1. 社会化:長期にわたる多層消費
短期的なメリットを重視したgamefi1.0とは異なり、STEPNに代表されるgamefi2.0では、その中のゲームプロップス(NFT)がプレイヤー間の取引の形式として流通市場に登場するだけでなく(異なるもの)、属性(ランニング シューズ)をサポートし、プレーヤーがマーケティング ライフスタイルを通じて本人確認を完了し、社会的属性に注意を払うことを支援します。非仮想ゲーム体験を統合することにより、社会的交流と消費が共同で推進されます。
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
「STEPN は Game-Fi を通じて、何百万人もの人々がより健康的なライフスタイルを送り、気候変動を防ぎ、一般の人々を Web 3.0 に接続することを目指しています。同時に、同社の Social-Fi を利用してユーザーを育成するための長期的なプラットフォームを構築しています-生成された Web 3.0 コンテンツ。」
STEPN ホワイトペーパーでは、健康的で低炭素なライフスタイルとソーシャルファイ プラットフォームの確立という独自性を宣言しています。 web3.0のコラボレーション手法はコミュニティベースです。 gamefi を長期的かつ良好に運営するには、単に短期的な投機ツールとして投資商品を提供するのではなく、良性のコミュニティ文化に基づいたマルチレベルの消費に依存する必要があります。コミュニティの広範な重要性は、同様の価値観と選択肢を持つユーザーのグループの集まりを表しており、そのような共同コラボレーション要件の下では、ゲームの利益の源泉は、サービスから価値、感情的なエンパワメントとサポートに移行する必要があります。
2. 価値観の投影:共通の文化的背景に対する不安と身体意識のスピリチュアルなニーズ
外部資産の価値を重視した gamefi1.0 とは異なり、gamefi2.0 はこれをベースに、共通の文化的背景を持つポストモダンの不安と精神的な砂漠であるキャラクターの内部に正確に矛先を向けることを忘れませんでした。人々はもはや明るい未来を信じなくなり、個人の状態はより虚無と停止に傾き、この予測不可能なポストモダンの危機感に対処するために、人々は物理世界で自分の主観性を証明できる唯一の身体を最後の身体とみなすようになりました。要塞。
この損失を説明し、仮想世界で心理的補償満足を提供する mfers などの NFT PFP プロジェクトは成功していますが、この損失と闘い、物理世界で自己価値を把握する STEPN に代表される gamefi2.0 も成功する必要があります。仕事。成功したすべてのプロジェクトを検証すると、この共通の精神文化を背景にして初めて多くのユーザーに支持され、粘度の高いコミュニティを形成することができます。 GameFi1.0 とは異なり、GameFi2.0 は、お金を稼ぎ、精神的な満足を与え、物理世界の信頼性を維持するという特性を同時に満たします。
この自己価値の追求の本質は、「私」の不在にあります。ジェラール・ポミエはそれを次のように表現しました。「私は自分自身の人生の旅行者、自己存在の博物館への訪問者になった」一方、仮想世界が激化する一方で、この分離の性質: 私たちはコンピューターの前に座り、オンライン コミュニティに参加したりスピーチをしたりすることで常に自分の自己イメージをインターネット上にパッケージ化し、傍観者の視点から自分を律しますが、これ以上本質的で創造的なものを与えることはできません。現実世界のユーザーに長期的かつ現実的な満足感を与える - 優れた gamefi2.0 ゲームは、精神的な空白を埋めるために受動的に価値を追求するのではなく、そのような可能性を提供するだけですが、自分の身体を能動的に創造し制御するのが主権意識です。 。
3. 精神的価値がより高い幸福を生み出す:稼ぐために遊ぶから、稼ぐとともに遊ぶへ
誰もが記号によって構築されたライフスタイルに不安を抱えており、消費主義は「貪欲」や「嫉妬」などの価値観の継続的な拡張と拡大を通じて、より長いフィードバック時間とより高い閾値によって消費者の人間的な弱点を刺激します。しかし、私たち人間は、より高い品質、より高いレベル、より長期的な満足と利益価値を追求することを常に自問自答し、魅力の面でも量の追求から質の追求へ移行し、注力していく必要があります。精神的な満足感について。ユーザーを惹きつけて精神的な価値を投影し、ユーザーに価値の再構築を促すことができる製品を継続的に生産することによってのみ、多くのユーザーを引き付け、維持することができます。この値は、ユーザーの自己価値の識別を指す必要があります。
STEPN のゲーム化されたフィットネス メカニズムを通じて、人々は直接的かつシンプルな精神的な満足感を得ることができます: 身体的な運動は常にユーザーに運動を通じてより良くなるという価値観を与えますが、これはポストモダンの人々が絶えず自分自身を否定することでより良くなるという追求と一致しています。 - 良い、もっと良い、目標は常に未来にあります。より良いものを求めるこの探求は、健康の価値への欲求を強化します。
哲学者ミルの幸福度理論によれば、低レベルの幸福を達成するには、「欲望」や「暴食」などの動物的欲求を達成するために低レベルの能力を使用するだけでよいため、実現は容易であり、幸福は逆に、フィードバックサイクルが長くなり、より深い満足感が得られます。
Gamefi1.0では投資収益率を重視しており、得られる幸福は外的欲求(お金、トークン)を満たす傾向があり、この種の幸福の核心は苦痛を回避し、低レベルの幸福の雰囲気を作り出すことである。 STEPN(letmespeakも良い例)に代表されるgamefi2.0で得られた獲得感はより深く、精神的な核の豊かさに反映されており、その価値は本体やシンボル、web3.0やThe web2にも反映されています。 0世界には価値がある。運動の過程で、ユーザーは主体的に身体をマスターし、精神的な価値を創造し、利益を獲得し、ポストモダンの危機感に抵抗します。
外的価値の存在はプレイヤーに投資を「促す」または「誘惑」するものですが、本質的価値はプレイヤーに感情的な投資や長期的な参加を促す基本的な特徴であり、この価値の付与は現実的で個人的かつ人間的なものでなければなりません。感情を共有できる。
4. 流行後の時代: スポーツ、敷居の低さ、現実世界の価値
STEPN は、ユーザーがトークンを獲得し、トランザクションに参加するために、歩いたり、ジョギングしたり、走ったりすることを奨励します。流行後の時代における人々のスポーツニーズに応えるだけでなく、ユーザーの健康と自己規律の精神的な追求にもさらに貢献します。また、STEPN は参加の敷居が非常に低いため、誰もが必要とする使いやすいゲームメカニズムとなっています。
2021 年 12 月のリリース以来、STEPN ユーザーは急激に増加し、2022 年 1 月には毎日 1,500 人だったアクティブ ユーザーが 100,000 人近くに達しました。主にそのインセンティブに依存します。忠実なユーザーは 1 日に数百ドルを稼ぐことができます。 STEPNの魅力はそれだけではなく、世界的な疫病の影響で人々が長期にわたって不健康な状態に陥り、オンラインメディアによる体型促進の影響でフィットネスエクササイズの需要が急増しています。
「2021年フィットネストレンドレポート」では、依然として減量が運動の中核的な魅力であると指摘した。その本質は依然として、ポストモダンの不安のもとで身体の習熟と個人の価値への欲求である一方、世界的な感染症の蔓延による自宅隔離により、アウトドア、健康、スポーツ、シェイプアップ、外見に対する人々のニーズが高まっています。 Strava の調査レポートによると、2021 年の歩行者の総走行距離は 6 億 6,800 万マイルを超え、同プラットフォームの記録を樹立する一方、Go Jauntly、Nike Run Club、MapMyWalk などのウォーキング/ランニング アプリのアクティブ ユーザー数は最近 2 倍になっています。年が増えます。ウォーキングはさらにファッショナブルになりました。TikTok の #hotgirlwalk ハッシュタグは、ユーザーに毎日約 4 マイル外を歩くことを奨励しており、このハッシュタグの TikTok での再生回数は 8,000 万回を超えています。
5. 象徴的価値、顕示的消費、社会階層ニーズの外部化
Web3.0の文脈では、シンボルは個人の資本となり、シンボルは身体の代わりに物質化され、ユーザーのアイデンティティの象徴となり、ユーザーが自己実現する手段となります。この消費プロセスは、アメリカの社会学者ヴェブレンが「目立つ消費」と呼んだ、社会的アイデンティティやステータスの象徴を表示するプロセスも反映しています。消費は、一般的な消費者集団を生み出すと同時に、差異や不平等を生み出し、再生産します。実際、消費の差別化は、社会、階級、社会活動の分野の差別化を反映しています。
STEPN の成功で無視できないのは、将来のソーシャルファイ機能の恩恵です。ソーシャルファイの成功は、ユーザーが他の暗号化されたユーザーと取引したり友達になったりできるだけでなく、ユーザー ID の拡張に成功したことでもあります。体力の高さは、現実世界の連帯階級の文化的習慣の象徴でもあります。
資本を持つ中流階級のほとんどによるフィットネスの追求は、消費者のフィットネスに対する一般の認識を変えました - フィットネス用のNFTランニングシューズの購入を通じて、gamefi2.0への資本投資は健全な財務状況と優れた個人開発の見通しを構築するのに役立ちます 画像、トークンに従って階層化された web3.0 の象徴的な文脈では、現実世界と接続されたフィットネスが、非同質ユーザーの競争力の源泉となっています。
ソース:
ゲーム、現実生活、そして人々そのものとのつながりにより、STEPNの敷居は完全に下がります。誰もが3Aの傑作、NFTコレクション、または投資取引に熱心であるわけではありませんが、誰もが散歩することができます。
ソース:
Mill, J. S. (1863) Utilitarianism . London, Parker, son, and Bourn.
李永明:「2021年の中国のフィットネストレンド」、『スポーツリサーチ』、2020年12月。
Qin Qinglin、「ポストモダンの天使」、華東師範大学出版局、2020 年 7 月。 Pommier, G. (2000) ポストモダンのアンジェリックのコレクション。
https://whitepaper.stepn.com/
