
プロデュース | Odaily (ID:o-daily)
Odaily の創設者である Mandy です。最近、Odaily と 36Kr はメタバースの開発に焦点を当てた一連のオーディオ コラムを共同制作しました。メタバースビッグバンメタバースビッグバン
』では、毎週火曜・木曜にヒマラヤの公式アカウントとおすすめが登場します。皆さんに新鮮な視点やインスピレーションをもたらすことを期待して、生態学に関連する専門家、投資家、アーティストなどと話をします。
私たちは、メタバースとは何か、メタバースではないもの、興味深いサブディビジョン トラックや新興企業とは何か、大企業がメタバースを実現できるかどうか、Web2.0 と Web3 が直面する機会と課題について話し合いました。路上で成熟するために必要なこと、ゲームとメタバースの関係など。
素晴らしい景色をより多くの人と共有したいと考えているため、誰もが収集して読むことができるように音声をテキストにまとめました。メタバースに興味がある友人も忘れずに音声コラムを購読し、更新情報に注目してください。
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マンディ: Yuetian に簡単な自己紹介と、なぜ Metaverse に関わったのかを教えてください。チェン・ユエティエン:
メタバースについてお話しするこの機会を与えてくださった Odaily に感謝します。私は、2011 年に私が設立した 100% 自己所有の投資会社、Huofeng Capital のパートナーである Chen Yuetian です。
当社には株式ファンドがあり、株式ファンドの主な投資には 3 つの重要な方向性があります。
1つ目は、私の本来の主戦場であるユースカルチャーで、主に15~25歳をターゲットとしたゲームなどのコンテンツ企業をはじめ、コミック、アニメ、小説、バラエティ番組、テレビドラマ、映画などのオリジナルIP資産を含め、お気に入りの文化コンテンツやエンターテイメント コンテンツを提供することは、コンテンツ企業の投資です。
2番目の方向はコミュニティ消費者製品と呼ばれます。文化的属性とコミュニティ属性を持つ消費者製品は、元のブランドの消費者製品とは異なり、一般的な意味での美容メイク、スキンケア、衣類、靴、食品などではありません。主にJKに投資します。 、羅スカート、漢服、フィギュア、流行のおもちゃ、スターカード、およびサブカルチャーサークルの特徴に沿って、コミュニティの文化的属性を備え、若者に人気があり、将来登場する可能性のある消費者製品。
3つ目は、次世代ソーシャルネットワークです。クリプトサークルの言論システムを使用します。つまり、前世代はWeb2でしたが、今はWeb3に投票したいと考えています。Web2には集中化しすぎているなど、多くの問題があります。 、ユーザーデータのハイジャック、独占問題など、長期的な繁栄には多くの問題も伴います。理論的には、Web3 はインターネットの本質である相互接続、人々が人々のインフラのために構築するものに立ち返り、これをベースにした次のソーシャル ネットワークの誕生を期待するものであり、これが Huofeng の投資の 3 つの主要テーマです。 。
先ほどのメタバースと言えば、実はとても面白くて、2019年から2020年にかけていくつかの企業に投資をしました。当時、メタバースのコンセプト市場は疑似コンセプト、純粋なマーケティングコンセプトと呼ばれ、業界の多くの友人は、それについて言及するのは嘘つきだけだと言いました。
しかし、半年の発酵と開発を経て、今では「メタバース」に対するみんなの認識は大きく異なっています。私がテクノロジーに基づいて投資した基盤企業の多くは、ゲームを提供する企業です。たとえば、私は2019年にWeiに投資しました。」 Lingyun Gamesと昨年投資したRCT.AIは人工知能生成コンテンツを手掛けており、2021年後半にはこれらの企業がメタバースとの関連性が高いことが徐々に判明し始め、メタバース分野に分類された。 。私とメタバースにはもう 1 つの関係があります。つまり、最下層として Web3 を使用して没入型インターネット ネットワークを構築し、その目標がほとんどの人がオンライン空間と仮想空間で多くの時間を過ごせるようにすることである場合、 「デジタルアセットは必ずあるべき権利」が必然的に存在するため、私自身も2013年からデジタルアセット分野の発展に注目してきました。
2020年にマスクネットワークに投資しましたが、Web3では比較的先駆的な企業であり、メタバース全体の発展に関わっていると考えています。
最後に、私は本当にゲームが好きで、2012年、2013年に出会ったゲームサークルの友達は会社を大きく成長させた人も多く、メタバースに参入するという観点から、よく議論を深めています。ゲーム。
マンディ: 確かに、メタバースのコンセプトの人気により、メタバースに少しでも関わることができれば、一夜にしてメタバースのコンセプトのスタートアップになるでしょう。特に Facebook が名前を Meta に変更した後は、誰もがそのことを話題にしています。メタバース、メタバースとは何だと思いますか?なぜそれが必要であり、なぜそれが避けられない傾向なのでしょうか?
私たちが教科書の答えとしてよく使うのは、Roblox が示すメタバースの 8 つの要素です。アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、いつでもどこでも、文明、経済システムです。この「標準的な回答」に同意しますか?チェン・ユエティエン:
実際、Facebook が名前を Meta に変更してから、メタバースは本当の意味で誰もが認識し始めました。その後、Microsoft や Nvidia などが続報を発表したため、Metaverse が技術的に探索段階に入る準備が整っていることが誰もが認識しました。
メタバースが何であるかを完全に言うことはできませんが、メタバースではないものについて何か言うことから始めることができます。なぜ定義や概念が必要なのかというと、人々はそれが何であるかを知らないため、議論の余地があるからであり、それが非常に明確であれば、科学の普及や学習は必要ありません。
たとえば、今私がインターネットについて言及すれば、誰もがインターネットが何であるかを知っていますし、今私が電子商取引について言及すれば、誰もが電子商取引が何であるかを知っています。しかし、私たちはこれらの言葉の原点に立ち返る必要があります たとえば、1995 年頃にビル・ゲイツに会いに行ったとき、彼はインタビューを受け、司会者は彼に「インターネットとは何ですか?」と尋ねました。ビル・ゲイツは長い間説明しましたが、司会者は、これらのことは現在のテレビや新聞ではできないと言ったのでしょうか?
人々が理解していないのは、なぜインターネットというコンピューターを使った情報発信が存在するのか、そしてそれのどこに良い点があるのかということです。
したがって、新しいものの開発の初期段階では、それが何であるかを誰もが明確に説明できないかもしれませんが、それに取り組んでいる人々はおそらくそれを行う方向性を知っています。理論的には、傍観者や議論する人よりも優れているはずです。
まず第一に、初期の多くのユーザーは市場に参入しておらず、これらのアプリケーションを使用していなかったので、彼らはそれが何であるかを知りませんでした。これらの概念は非常に新しいものであるため、私たちは議論しているだけです今の彼ら。
2 つ目は、この概念の定義です。それは、SF 作家によって描写され批判される世界ではありません。彼らの小説は、読者の共感を呼ぶために、プロットや設定を捏造する必要がありますが、それは未来の世界の姿ではありません (そのようなもの)サイバーパンクの)。未来の世界は想像力と似ている部分があり、すべての人の潜在意識の中に存在する文化的なミームになるかもしれませんが、露骨な小説で描かれるようなものではないことは間違いありません。
メタバースとは何かについて話すとき、下位の属性レベルからメタバースを定義しようとすることがあります。
たとえば、馬化騰はそれを泉鎮インターネットと呼びますが、泉鎮インターネットとは、これがまだインターネットであり、完全かつ真実であることを意味します。しかし、メタバースは、発展するときにはインターネットではないかもしれません。モバイル インターネットについて話すとき、モバイル インターネット時代の主要なスタートアップを思い浮かべるのと同じように、当時のインターネット企業は本当にそれを行うことができますか?それが本当に可能であれば、モバイル インターネットの巨人は誕生しないでしょう。
したがって、メタバースは、インターネットと比較して、モバイル インターネットが非常に大きなチャンスであるように私には思えます。
具体的な実装については、いくつかのテクノロジースタックについては後ほど説明するとして、最初に、メタバースが最終的に達成すると思われる目標について話しましょう。目標の問題は、メタバース、サイバースペース、デジタルスペースの違いは何でしょうか?ということです。たとえば、携帯電話の電源を入れて WeChat の使用時間を確認すると、6 ~ 8 時間になる可能性がありますが、WeChat に費やした 6 ~ 8 時間はメタバースであると考えることができますか?
おそらくそうではないので、まだ違いはあるでしょう。他の携帯電話の APP を見てみましょう。実際、私たちの起きている時間のほとんどは携帯電話から切り離せません。
メタバースとは人々をオンラインの世界に没入させることだと思いますが、没入感、つまり視覚を通して多くの情報を吸収することが非常に重要です。この仮想世界には非常に直観的な対話があり、それはどのようなものでしょうか。マウスやグラフィカル インターフェイスが発明される前のインターネットと発明後のインターネット、発明前の PC と発明後の PC に少し似ています。
メタバースは既存のインフラに依存するかもしれませんが、その目的は、人々が仮想空間に十分な時間滞在し、没入感を持って仮想空間に住めるようにすることです。最初のブレークスルーは、必ずしも今みんなが話題にしているゲーム エンターテイメントではないと思いますが、理論上は依然として生産性ツールであるはずです。
振り返ってみると、モバイル インターネットがすべての人にもたらした生活の変化の多くは、実は生産関係の変化であり、モバイル インターネットが導入される前は、食品配達、タクシー、電子商取引はそれほど便利ではなかったのかもしれません。元の PC インターネット上に存在しますが、それほど便利ではありません。
例えば、WeChat後の義烏の小規模商店主とWeChat以前の義烏の小規模商店主を見てみると、QQでの行動も変わっているはずなので、イノベーションの余地はたくさんあると思いますので、我々が目指すものは何かというと、つまり、目標は、新しい技術フレームワークで新しい生産関係を構築することです。
したがって、理論的には、開発の最初の波はゲームやエンターテイメントであるべきではありません。実際に十分な普及率を達成できるアプリケーションは、仕事であり、そこでお金を稼ぐことができ、その後、この没入型のメタバース エクスペリエンスをゲームとして使用できるようになります。誰もが利用できるさまざまな生産性向上ツール、これが私がメタバースだと思うものです。
Roblox のコンセプトの策定について言及したように、いくつかの説明はありますが、メタバースの目的が何であるかについては触れられていません。メタバースは、誰もが十分に長くそこに住めるようにするための効率化ツールだと思います。エンターテイメントのニーズを満たすだけではありません。今こうやって言うと、みんなゲームとかVRの話ばかりしているので、そこから目をそらさないといけないと思うんです。
マンディ: 今の段落はとても興味深いですね。実際、先人たちは未来の世界を理解しようとするとき、自分たちがよく知っているものを使って類推することがよくありました。岳天さんは 2002 年のトム・クルーズ主演の SF 映画「マイノリティ・リポート」を観たことがありますか。コンテンツを読むためにモバイル端末を使用する人もいれば、地下鉄まで歩いて行き、電子新聞の棚にある仮想新聞で情報を読む人もいますが、将来的に誰もが自分のスマート端末を持つことは想像できません。主人公は家族のホログラムビデオを見ていますが、画質はすでに非常に優れていますが、まだ丸いディスクに保存されており、これがクラウド上に保存できるとは想像もしていませんでした。
したがって、究極の形を説明することはできませんが、既存のものを使用していくつかの類推をすることしかできないと思います。つまり、誰もが自分自身の認識の観点からメタバースを分析しているのかもしれません。
昨日、ディズニーの CEO に会ったのですが、会話の中で、彼は「メタバースはディズニーの未来だ。オフライン パーク + オンライン Disney+ デジタル プラットフォームによって、彼らはメタバースを構築するのに最適な人材になる。将来、子供たちはそこで遊べるようになる」と述べていました。ディズニーのメタバース。宇宙のプリンセスとディナーをしたり、マーベルのスーパーヒーローたちと冒険したりできます。
最近、多くのテクノロジーメディアでも、○○はメタバース、ARはリアルメタバース、VRはリアルメタバース、さらにはDiscordもメタバースというタイトルで、ゲームやバーチャルアイドル、テーマパークはすべてメタバースの起業家です。
ただ、Yuetianさんが言ったように、没入体験+本人認証がメタバースだと言ったらそれは同じで、QQもメタバースで、Qコイン、デジタルアイデンティティ、QQショーなどが登場します。
まずお聞きしたいのですが、そのようなマルチバースは必要だと思いますか? 誰もが独自のメタバースを作成しますが、最終的にはどのように統合されますか? 2つ目は、ここで重要な主役は誰なのかということです。基本的に疑似概念はどれですか? Yuetian はプロジェクトを検討していますが、新しい視点、非常に創造的、またはあまりにもばかげていて完全に疑似コンセプトを備えた、共有する価値のあるプロジェクトをいくつか見たことがありますか?チェン・ユエティエン:
そう、メタバースはバスケットのようなもので、誰もがその中にすべてを入れます。
それは誰もが明確に定義する方法がなく、ホットワードであるため、投稿すればトラフィックと注目が集まり、多くの企業がトラフィックと注目の観点から投稿します。それでは、今ご説明いただいた手順に沿って、順を追って説明していきます。
ディズニーの例は非常に興味深いものです。オンラインにはメタバースがあり、オフラインのパークはまだ運営されていますが、この問題は実際には矛盾しています。なぜなら、人間の時間は有限であり、1 日は 24 時間だからです。 6~8時間の睡眠をとり、残りの10時間は娯楽や仕事に費やします。たとえ1日休んだとしても、子供たちとディズニーランドで10時間も過ごすと疲れてしまいます。
したがって、オンラインのメタバースがある場合、その論理的なメタバースにより、最終的にはこの仮想空間に没入して生活するのに十分な時間を費やすことができ、オフラインのシーンとある程度矛盾します。うまく運営できるオフラインのパークはなく、オンラインのメタバースもうまく運営できます。時間は限られており、最終的には誰もがこの非常に限られた時間を奪っているからです。
私は先週、たまたまイマーシブ グローバル サミットに出席したのですが、Shui On Land の副社長が出てきて、その話を共有してくれました。彼は、Shui On Land は上海で新天地も運営しているので、あるときはとても興味深いものだったと言いました。新天地にはさらに多くの人々 不可解なことに、私は携帯電話を手に取り、辺りを見回したところ、ある企業が許可を得ずに、誰もが見つけられるように新天地に多くの仮想シーンやアイテムをロードしていることがわかりました。この事件により、Shui On Land の人々は、この場所の所有権と管理権は自分たちにあるものの、仮想空間における権利と利益は自分のものではないことに突然気づきました。しかし、彼はこれらの権利を取得する方法を知らず、興味以上。
つまり、メタバースに関して言えば、たとえAR技術を使うとしても、そこに広告やインスタレーション、あるいは魅力的なものを作るためには、少なくともそこに壁や建物がなければなりません。しかし、オンラインの世界が制御不能になったため、これら 2 つの権利は現在分離されています。誰もが使用するデバイス、AR メガネでは、これまで見てきた推奨ロジックによれば、情報は正しくない可能性があると想定されます。同様に、の定義も同様です。仮想空間におけるARの権利は実は非常に曖昧なので、テーマパークをメタバース化できるとは思えません。
私と会ったメタバースについて話し続けてください。私はそれを信じません。非没入型ソーシャル ソフトウェアはメタバースをやりたいと言っていますが、私は信じません。
それがまだ2次元の平面やPCの画面であるとしたら、私たちの本来のインターネットと何が違うのでしょうか?したがって、何らかの方法でその空間に没頭することが重要です。 Quanzhen Internetと呼ばれるかどうかは関係なく、インターネットであるかどうかは関係ありませんが、没入感は非常に重要であり、空間感覚は非常に重要であり、中に入る必要があります。
メタバースでは、その仮想空間では、あなたの意識はそこにあり、つまり、あなたはそこにいると思っていますが、それは依然としてサイバー空間であり、その制御感覚は現実世界ほど厄介なものではありません。理論的にはさらに良いことに、現実世界には多くの制約があるため、より適切に制御するということは、物理世界よりも多くのことをより効率的に実行できることを意味すると思います。
たとえば、会議の場合、Workroom が優れたアプリケーションである理由は何ですか? カナダにいる友人もいますし、日本にいる友人もいますし、ヨーロッパにいる友人もいます。会議室に入りたい場合は、没入型メタバースを使用するしかありません。しかし、それがまだ PC 画面である場合、没入感はどこにあるのでしょうか?もう一つの例は、一部のA株会社がいわゆるメタバースゲームを作り、メタバースコンセプト株式会社になった例です。しかし、ゲームはあなたのビジネスに何か関係がありますか?
エンターテイメントに費やされる時間は漸進的な市場ではなく、人生の8時間のエンターテイメント時間はすでにモバイルAPPとPCインターネットによって激しく争われています。
メタバースとは実際どうあるべきなのでしょうか?先ほど言ったように、なぜ WeChat は毎日これほど多くの時間開いているのでしょうか? 家族や友人とのチャットに加えて、多くの人は仕事のパートナーとチャットしています。実際、それは人生の半分であり、仕事の半分です。先ほど述べた効率化ツールです。
なぜマイクロソフトはこの市場に参入するのでしょうか? Windows と Office の長年にわたって培われたユーザーの習慣に依存しており、エンド ユーザー側に大きな影響を与えます。会議ソフトウェアやメタバースのせいで私の仕事の現場が破壊されたら、マイクロソフトの礎は失われてしまうでしょう。したがって、Horizon と Workroom の台頭を見ると、そこが本当の主戦場であるため、Microsoft は迅速にフォローアップする必要があります。
なので、皆さん誤解があると思うので、ゲームとVRの話だけに絞っていきます。実際、今は効率化ツールが必要であり、全員の生産性を向上させ、その上でより多くのコラボレーション スペースを確保する必要があります。
また、VR機器の販売は携帯電話とは違い、スマートフォンが誕生した当時は誰もが携帯電話を持っており、携帯電話のバージョンアップ版をスマートフォンと呼ぶため、潜在市場規模のコンバージョン率が非常に高く、潜在的なコンバージョンの可能性は大きいです。しかし VR はそうではありません。VR は当時コンピューターを販売することに非常に似ています。ジョブズはコンピューターを販売しました。誰もがすでにコンピューターを持っているわけではありません。私はただ存在しないこの市場を作りたいだけです。
当時彼は何をしていたかというと、改良を加え、製品を改善し、ユーザーエクスペリエンスを改善し、UIインターフェースを作り、マウスを作り、電卓を作り、編集ツールを作り、描画ソフトウェアを作り、そして誰もがコンピュータが効率を向上させることができることに気づきました。
したがって、私たちはエンターテインメントの生活シーンではなく、仕事のシーンに参入する必要があります。仕事のシーンは漸進的な市場であり、漸進的な市場はやりがいがあり、やりやすいものです。現在、競争はそれほど激しくありません。
Mandy: 製品の反復と改善に関して言えば、多くの大手インターネット企業も次々とメタバース トラックに参入しているという話をしました。 FacebookのほかにもMicrosoftのCEOは企業メタバースを構築していると述べ、テンセントはオープンワールドゲームの開発を続け、バイトダンスはVRメーカーのピコを高値で買収し、メタバースゲーム「リスタート・ザ・ワールド」の立ち上げに投資している。 ..
しかし、多くの声は、インターネット巨人は実際には所有権経済の反対側にあるため、メタバース時代に入る最大の障害であると考えるでしょう。すべてのデジタル資産。たとえば、目の前にある 8 つの要素をベンチマークすると、アイデンティティ、社会的関係、没入感は間違いなく巨人が蓄積してきた利点ですが、デジタル文明と経済システムは Web3 時代の企業が取り組むことです。
あなたはプラットフォーム上にいます、プラットフォームに重税を支払わなければなりません、そしてデータもプラットフォームに属します これは「メタバース」ではありません。そうは言っても、巨人がメタバースを作成できると思いますか?言い換えれば、Web 2.0 企業と Web 3.0 企業は、メタバースを実現する過程でどのような機会と課題に直面するのでしょうか?チェン・ユエティエン:
ブロックチェーン業界の人々は Web3 について熱心に議論していますが、インターネット界隈ではこの問題についてあまり語られておらず、この思考ロジックの最下層にはまだ入っていないのかもしれません。
私もそうだと思いますが、誰がメタバースを構築するのかというと、3つの勢力があると思います。
1 つ目は PGC ですが、PGC は大企業ですが、非常に低レベルのことをやりたがっています。たとえば、モバイル インターネットに目を向けると、機器やインタラクションの標準を定義するために Android オペレーティング システムに取り組んでいる可能性があります。別の例としては、iOS がグラフィックス標準全体を定義しており、大企業は PGC、高品質、標準設定などのことをやりたがっているということです。
2つ目はUGCですが、大手メーカーがすべてをやるのは不可能なので、結局のところ市場全体が非常に大きいので、これだけ多くのユーザーがメタバースに参入してきたら、それはできなくなります。エコロジーを開発する エコロジーが開発された後は、UGC が大量に出てきますが、その UGC がどのような形で作られるかはわかりません。それは、一人のユーザーにとっては使いにくいツール ソフトウェアである可能性があります。
このプロセスはモバイル インターネットでも起こり、スタートアップ企業は VC の資金を使って有望で革新的なものを作り、多くのモバイル インターネットの巨人が誕生しました。 Web3の世界ではDAOでしょうか、特に理想的な若者たちがインターネットの協力関係をもとに自発的にアップデートし、プロダクトを作る集団、それが私の定義するUGCです。
3 番目の部分は、過去 10 年間に開発された AIGC だと思います。没入型のコンテンツ消費であれば、人間の生産性では生み出すことができません。誰もがコンテンツを体験し、消費する速度の方が制作速度よりも効率的である可能性があるからです。したがって、AIGC に大きく依存することは間違いありません。
実際には、PGC、UGC、AIGC は一緒に行われる必要がありますが、AIGC が最後になるかどうかは定かではなく、最初から PGC と UGC の過程で AIGC が同時に発生する可能性があります。しかし、理論的には、UGC は PGC よりも遅いはずです。なぜなら、当初、技術的なハードウェア、ソフトウェア、および基礎となる標準は大企業によって定義されたからです。一般の人には、これらのものを買う余裕がなく、実行することもできません。したがって、機器レベルでは、彼らは依然として大企業です。
したがって、私たちは非常に敵意を持って、大規模な工場がメタバースに参入しない、私たちはあなたが作ったメタバースをプレイしないなどとは言えません。なぜなら、実際のところ、彼らが何をするのかを知らなければ、入りたくないのであれば、そのハードウェアを使うことさえできないかもしれないからです。あなたは何を使うのですか?オープンソースの VR メガネを使用しますか?オープンソースにしても誰も作りたがらないのですが、自発的に作っているのでしょうか? 3Dプリント?したがって、テクノロジーの実現という観点から見ると、大企業に対してそれほど敵対する必要はありません。
マンディ「国内の実務者は一般的にそれほど大きな抵抗はないと思います。主に海外の中核的なWeb3起業家コミュニティで、彼らはまだFacebookに対して相対的に敵対的です。おそらく中国のインターネット関係者は所有権経済の問題について議論していないのでしょう。それはです」深すぎますが、近年海外の暗号化コミュニティで話題になっているのではないでしょうか。 Yuetian はデータの所有権とデジタル資産の所有権を深く信じていますか?チェン・ユエティエン:
Web2 の開発プロセス全体に何か問題があったに違いないと思います。たとえば、Facebook が登場する前は、Google はインターネット上のすべてのものにインデックスを付けることができましたが、Web2 が壁を築いたため、すべてのデータが独自に使用され、依然として「レコメンド広告」というビジネスモデルが開発されました。
あなたの燃料はユーザーデータです。彼にユーザーデータを要求すると、会社は私の製品がなければデータを作成できないと言います。そのため、このデータがユーザーのものなのか、その一部が会社のものなのかは不明です。実際、法原則にしても明確ではない。会社の言ったことは理にかなっているので、それはみんなで作ったと言えますが、私のソフトウェアがなかったとしても、このデータはありますか?したがって、Web2 に何か問題があるはずです。
たとえば、広告主導のインターネットには悪いところがたくさんあると思います。インターネットはトラフィック主導型ですから、最もトラフィック主導型のものは何ですか?それはポルノ、ギャンブル、麻薬、争い、敵意、口論です。 Weibo はすでに非常に優れていると考えられていますが、Twitter を見ると、さまざまな小グループ間で相互にターゲットを絞る世論は間違いなく人間社会の調和を損なうことがわかります。そのため、広告モデルによるトラフィックとインターネットによるトラフィックは廃止されるべきです。根底からノックアウトされる。
Web3 では、クリエイター エコノミーについてよく議論されますが、ネイティブ プロトコルをいくつか作成する必要があります。クリエイターや開発者は、これらのネイティブ プロトコルに基づいて当然お金を受け取ることになります。本当に美味しいハンバーガーを売ったら、10ドルの価値があるようなものです。また、おいしくないものには 1 ドルの価値があり、特にくだらない情報には価値がありません。これらの契約に基づいて、消費者はエンターテイメントだけでなく、高品質のコンテンツに対して料金を支払うことができるという貴重なモデルです。
確かにクリエイターエコノミーが広告経済に置き換わるべきだと思いますが、ユーザーデータの所有権は完全にユーザーにあり、これは少し極端です。
メンディ:確かに、ここ 2 年間で、誰もがそのような低レベルのビジョンについて話すことが少なくなったように感じます。 2018年と2019年にこのような議論がたくさんあったことを覚えています。これは、ブロックチェーン自体のビジョンが、元のオープンなインターネットのビジョンを再構築することを意味します。モバイル インターネットがインターネットの歴史の中で間違った道であるかどうかについては誰もが議論するでしょう。なぜなら、ユーザーの時間と精神を掌握すること、閉鎖された空間で遊び回る、ユーザー データを収集することなどはすべて、モバイル インターネットの当初のビジョンに反しているからです。インターネット。
ということは、海外の暗号起業家たちの実現の道は、彼らの手にある状態から、まったく触れさせない状態、そして私たち一人ひとりの手に委ねる状態という、かなり極端な道筋なのではないでしょうか?チェン・ユエティエン:
そうですね、今回の件はインターネット全体のアーキテクチャを大きく変えることになると思います、例えばユーザーデータはどこにあるのか?理論的には、Web3 の考え方によれば、分散ストレージであり、分散ストレージ、分散コンピューティング、分散送信を同時に実現する必要があります。これに基づいて、OS 層とアプリケーション層に似た別のプロトコル層が構築されますが、現在の Facebook と Google がすべて分散化されている場合、多くの破壊と長い時間がかかることになります。
現状は、まだ最初のステップである、今話したデータの保存、計算、送信、そして徐々にクリエイターエコノミーが台頭して新しいモデルが生まれ、どんなアプリケーションが生まれるかというところにみんなで取り組んでいるのが現状です。その上で。
マンディ: このゲームは最後のメタバースではないかもしれませんが、結局のところ、これは最初の目的地であり、私たちが議論した最も近いプロトタイプです。
Minecraft から Roblox、Decentraland、The Sandbox、そして今年人気の Axie Infinity などの P2E ブロックチェーン ゲームに至るまで、オープンワールド ゲームは常に人々がデジタル アイデンティティとメタバースのプロトタイプを理解するための最も鮮明な形式であり続けています。 . 発生期間。
どのようなゲームをプレイしていますか?特に興味のあるジャンルはありますか?メタバース ゲームの最終的なビジョンは何ですか?チェン・ユエティエン:
私は長い間ゲームをプレイしてきました。1989 年から最初のゲームボーイでプレイしてきたので、かなり古くからのゲーマーだと思います。 PC から PlayStation、Switch、その他のホスト ゲームまで、あらゆるゲームがプレイできます。
ゲームに関して言えば、ゲームとメタバースの概念を混同することがあります。なぜなら、ゲームは似たようなテクノロジーを使用しており、デバイスや画面上のものを目を欺くほどリアルなものにしたいからです。人は目から情報を受け取ります。それであなたの目を騙そうとします。
次に、中国のゲーム産業全体の状況を振り返ってみましょう。これは非常に興味深いことです。実際、ゲーム産業は中国のインターネットにとって非常に重要ですが、誰もそれについてあえて言及せず、世間の認識では、インターネットはインターネット、ゲームはゲームだと誰もが思っていますが、実際はそうではありません。
2000年に一度バブルが崩壊し、多くの中国のNASDAQ上場企業はもう持ちこたえられなくなり、NetEaseも上場廃止になりかけていましたが、そのときどのようなビジネスモデルが出てきたのでしょうか? 最初のビジネスモデルはSPビジネスであり、SPビジネスはスパム テキスト メッセージを送信し、強制的に控除を要求するこのビジネス モデルにより、最初のキャッシュ フローが節約されました。
2 番目に重要なビジネス モデルはゲームで、2002 年に陳天橋氏が韓国から「レジェンド」を導入しました。 「レジェンド」導入後のシェン・ダーはどれくらい強くなりましたか?善達は当時中国最大のインターネット企業であり、陳天橋は当時のインターネット界で最も裕福な人物であり、厳燕はこの投資プロジェクトのおかげで中国投資界の神となった。しかし、その後、陳天橋が病気になり、善達はある程度解散を余儀なくされました。
「そうでなければ、理論的には、テンセントなどというものは存在しません。2010 年以前の中国のインターネットでは、陳天橋が多くの産業レイアウトを作成し、非常に前向きで強力でした。多くの古いシャンダ人が今でも中国ゲームの第一線で活躍しています。ゲームは特にインターネットに適した優れたビジネスモデル。
人々はゲーム製品に喜んでお金を払うので、間にパブリッシャーやチャンネルプロバイダーが存在しなければ、そのお金は開発会社の懐に直接入るという非常に優れたビジネスモデルなので、MiHoYo はここまで大きく成長することができます。は粗利 純利益が非常に高いモデル。
なぜゲーム会社が重要ですか? ゲーム会社はハードウェア デバイスの革新をリードします。1990 年代にグラフィックス エンジンがどのように登場したかを見てみましょう。それは、「Doom」から「Thor のハンマー」までを手がけたシリコン バレーの天才プログラマー、ジョン カーマックです。 『Hammer』の制作過程で、2Dスクロールアニメーションの疑似3D効果では物足りない、リアルな3D空間を作らなければいけないと考え、当時グラフィックエンジンというものを考え出しました。彼はグラフィックエンジンと名付けました。
そして、この天才プログラマーは、シリコンバレー、特にオープンソースでは特別な人物で、新世代のエンジンを作るたびに、古いエンジンのコードをすべてオープンソースにしてインターネットに公開するので、グラフィックス エンジン業界全体が進化するでしょう。非常に高速。
リアル 3D を実行したいと考えている人がたくさんいるからこそ、リアル 3D ゲームの概念、グラフィックス カード業界、そして私たちが使用した最初期の「ブードゥー グラフィックス カード」が存在し、その後 NVIDIA が使用されました。そしてそれを繰り返します。つまり、NVIDIA の売上はすべてゲーム業界によって支えられていると考えることができます。
NVIDIA のグラフィックス カードは、後に AI の深層学習に使用できるほか、コンピューター ビジョン認識、エネルギー車両、マイニング用の並列コンピューティングなどにも使用できますが、実際には主要なコンピューター ハードウェアの計算能力要件が最も重要です。グラフィックス エンジン、グラフィックス エンジンが提供する最大の産業はゲームであるため、ゲーム業界はまさにこのトレンドをリードしています。
では、なぜ私は 2019 年にそのクラウド ゲーム会社に投資したのでしょうか? ローカル コンピューティングで独立したグラフィック カードをなくすことができれば、ゲーム製品をクラウド コンピューティングに配置できると考えました。理論的には、ローカルで計算されるものはすべてクラウドに配置できるのです。 。これが本当の意味でのローカルコンピューティングパワーのクラウド化の始まりということで、そのクラウドゲーム会社に投資することになり、ステータスも良いことが分かりました。
テンセントは自社が世界最大のゲーム会社であるとは決して言及しませんが、実際には世界最大のゲーム会社です。 NetEase の宣伝は非常に控えめですが、実際には世界で 3 番目に大きなゲーム会社ですが、Mihayou は NetEase を超えて 3 番目になります。
ゲームはインターネットにとって非常に重要であり、ビジネス モデル、開発アーキテクチャ、ハードウェアのリーダーシップのいずれの観点から見ても、非常に重要です。今年のブロックチェーンの分野での議論の明確なトピックは GameFi です。今年は 3 つの波があり、第 1 波は DeFi、第 2 波は NFT、第 3 波は GameFi について議論されており、私もいくつかの GameFi プロジェクトを集中的に見ています。
なぜ GameFi に注目するのかというと、業界の歴史を振り返ると、中国のインターネットにとってのゲーム業界は、ブロックチェーンにとっての GameFi に相当すると思うからです。
GameFi ゲーマーは喜んで支払います。この市場は非常に良いです。ブロックチェーン プレーヤーがゲーム内の NFT を購入したため、彼らは私が購入した NFT が非常に役立つと考えています。私は土地を購入し、自分の都市を構築しました。特に優れたエルフを購入しました。戦い、このNFTは非常に便利です。役に立てば消費も増えるし、同時にゲーム自体の経験値も好調だ。
業界の歴史を振り返ると、現在のゲームはアクスィー・インフィニティのようなものですが、これはお金を稼ぎ家族を養うために働いている東南アジアの失業者たちのことだと言う人も多いのではないでしょうか?しかし、Axie は楽しいゲームではありません。
しかし振り返ってみましょう、陳天橋が紹介した「レジェンド」は当時楽しかったでしょうか? 「レジェンド」が導入されたとき、当社のスタンドアロン ゲーマーは全員「ディアブロ II」をプレイしていましたが、ゲームプレイ、ストーリーテリング、システム デザイン、グラフィックス、流暢さの点で「ディアブロ II」がレジェンドより優れているかどうかは関係ありませんでした。
しかし、なぜレジェンドは最終的にシャンダのような大企業を育てることができたのでしょうか?そういった業界で新技術のオンラインゲームが使われているのは、実は画期的なことなのです。それから彼はまた、ダジンスタジオの生態を育てました。中国には金を作る工房が無数にあり、誰もがお金持ちのお兄さんと時間を過ごしたがりますが、これは今のアクスィーと似ていませんか?そして、これは依然として機能する経済モデルであり、市場で開発された多数のチェーン ゲーム製品は言うまでもなく、実際にはチェーン ゲーム製品は常に反復されています。
今ではチェーンゲームの多くが当時のウェブゲームのような非常に素朴な製品であると誰もが感じています。しかし、実際にはトリプルAの試合がいくつか計画されている。 2002 年の「レジェンド」から 2007 年の「ワールド オブ ウォークラフト」までを振り返ってみましょう。5 年間でオンライン ゲームはどうなりましたか? モバイル ゲームの分野について考えてみましょう。それは 2013 年に爆発的に広がり始めたばかりです。数年後、2018 年に「コラプス 3」が完成しました。
したがって、新しいゲーム業界のゲームプレイとビジュアルエクスペリエンスが十分ではないとは言わないでください、この業界の製品の品質は常に非常に急速に向上しているためです.これはブロックチェーン、NFT、および完全な経済エコロジーと組み合わされています. それはブロックチェーン経済全体をより豊かにするでしょう。
歴史はすべての答えを教えてくれますが、明確に答えを教えてくれるわけではありません。
マンディ: ゲーム エクスペリエンスの向上がハードウェアの反復を促進すると先ほど述べたので、最後にテクノロジーについて話しましょう。
現在よく議論されていますが、1 つは、多くのメタバース スタートアップが消費者向けのハードウェア、VR ヘッドセット、触覚手袋、ウェアラブルなどを開発していること、もう 1 つはエンタープライズ グレードのハードウェアであるということです。 -地図上の時間 将来的には、現実世界のシーンで仮想化、リアルタイム レンダリング、同期更新を実現し、自宅からテーマパークやショッピング モールに行けるようになるでしょうか?
Yuetian 氏の見解では、メタバースを実現するためには、どのようなハードウェア インフラストラクチャやコンポーネント、あるいは他の主要なテクノロジの成熟度が必要でしょうか?どのようなチームに首位に立つチャンスがあると思いますか?このメタバースの実現において、それらはどの程度重要ですか?チェン・ユエティエン:
全員がクライアント側とコンシューマー側についてさらに言及しましたが、実際には、メタバース全体で定義されるテクノロジー スタックは VR および AR デバイスを超える必要があります。それは、サーバーから消費者、サーバーからクライアントまでの完全なテクノロジー スタックである必要があります。
サーバー側では何が起こるのでしょうか?クラウドストレージ、クラウドコンピューティング、クラウド伝送。そしてどんな会社があるのでしょうか?例えば、データセンター会社にはCDN会社、グラフィックスカード会社、ディスプレイチップ会社などがあり、これらが基盤となります。
アーキテクチャの観点からは、集中コンピュータ室とエッジコンピューティングを組み合わせたコンピューティングネットワークを実現し、ストレージコンピューティングと伝送プロセス、つまりクラウドレンダリングを大幅に改善する必要があります。理論的には、没入型 メタバースに入ると、世界は本物のように見せる必要があります。先ほど述べたクラウド レンダリングがもともと 3D アニメーションや視覚効果の会社で使用されていたのと同じように。しかし今ではゲーム会社が直接利用できるようになっています。
サーバー側とクライアント側の間にはいくつかのミドルウェアがあります。ミドルウェア、つまりレンダリング エンジンとは何ですか? 一部の外資系企業や国内企業がこれを行っています。
AI もあります。先ほどメタバースでのコンテンツ生成に AI が非常に役立つと述べましたが、AI NPC を実行し、ユーザーの行動を学習し、それを使用してユーザーの行動を模倣する必要があります。将来的には、あなたが寝ていてもメタバース・ビーイングが働いている可能性があるため、AI企業にとってもメタバース・ビーイングがそこにいることは非常に重要です。
それから権利の確認もありますので、ブロックチェーン企業は非常に重要です。
ARよりも後のホログラフィックディスプレイ技術もあります。なぜなら、ホログラフィック表示を開始する前に、現実世界をそのように投影する必要があり、すべての財産権の問題と表示技術が解決されているからです。実際の物理的なシーンに仮想オブジェクトを表示するには、ホログラフィーが必要です。しかし、最初からすべてが VR の世界であれば、その必要はありません。
つまり、順序があり、最初に VR 端末デバイスがあり、次に AR 端末デバイスがあり、最後にホログラフィック デバイスがあります。
もちろん、VR にはディスプレイに加えて、手袋や力感知などの他のテクノロジーもあります。
そして、端末のハードウェアデバイスに関して言えば、VR と AR のエコロジーは、OS からツール、ソフトウェア、コンテンツに至るまで、基本的にインターネット上のあらゆるものに相当するエコロジー的な確立を持ち、それが VR 上でも繰り返されるだろうと私は信じています。巨人が以前にそれを行ったことがあるため、速度は非常に速くなり、すべてのコンポーネントをすぐに完成させることができるでしょう。
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