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またエネルギーに満ちた月曜日 - ザッカーバーグのメタバーススピーチ
10月28日、「Facebookの名前変更」に関するニュースが主要メディアでホット検索になった。
Facebookの最高経営責任者(CEO)マーク・ザッカーバーグ氏はFacebook Connectカンファレンスで、Facebookの社名を「Metaverse」(メタバース)に由来する「Meta」に変更すると発表した。
ザッカーバーグ氏は、私たちはデスクトップからインターネット、携帯電話、テキストメッセージから写真、ビデオに移行したが、これで終わりではないと語った。 「次のプラットフォームと媒体は、より没入型で具体化されたインターネットであり、そこではあなたは単なる観客ではなく、メタバースと呼ばれる体験の中に入ることができます。」
創造主によって推進され、分散化の基盤の上に構築された将来のメタバースのビジョン。テクノロジーの「壮大な夢の国」の秘密を探る過程で、人々は経験の追求からそれを可能にするまでのテクノロジーの旅を前進してきました。
ありがたいことに、私たちはクリエイター主導の未来、より平等な未来の市場に向かって進んでいます。この記事では、数兆ドル規模の投資市場であるメタバースと、メタバースに投資する民間企業のバリュー チェーンについて説明します。
最初のレベルのタイトル
多くの人は、メタバースを私たちを取り囲む 3D 世界空間だと考えています。しかし、ザッカーバーグの理論的概念によれば、メタバースは 3D でも 2D でもなく、必ずしもグラフィカルである必要さえありません。
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▼ザッカーバーグメタバースバーチャルカンファレンス
メタバースは、物理的な空間、距離、そしてオブジェクトの止められない非物質化に関するものです。これには、コンソールの Fortnite、仮想現実ヘッドセットの Beat Saber、コンピューターの Roblox などの 3D ゲームが含まれます。
簡単に言うと、メタバースには、キッチンの Alexa、仮想オフィスの Zoom、携帯電話の Clubhouse、ホーム ジムの Peloton も含まれています。
これをより身近な経験に適用すると何が起こるかを想像してみてください。たとえば、現実の物理空間でのコンサートでは最前列の数席しか販売できませんが、仮想コンサートでは全員の周りにパーソナライズされた存在平面を生成し、その中で常に最高の音楽を家の中で楽しむことができます。
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▼Facebook Horizonプラットフォームの初期レンダリング
ゲームは、Fortnite、Roblox、Rec Room ですでに機能しているコンサートやイマーシブ シアターなど、より多くのライブ エンターテイメントを組み込むように進化するでしょう。
e スポーツとオンライン コミュニティは、ソーシャル エンターテイメントによって強化されます。同時に、観光、教育、ライブパフォーマンスなどの伝統的な産業は、ゲーム思考と豊かな仮想経済を中心に再形成されるでしょう。
ここで言及したライブ イベントは、メタワールド体験の別の側面、つまりコンテンツの社会的複合体につながります。
顧客は以前はコンテンツの単なる消費者でしたが、今ではコンテンツの作成者やコンテンツの増幅者でもあります。以前は、ブログへのコメントやビデオのアップロードなどの日常的な機能を指すときに「ユーザー生成コンテンツ」という概念がありました。
将来「没入」について話すとき、それは単にグラフィック空間や物語の世界への没入を意味するのではなく、社会的な没入と、それがどのようにインタラクションを刺激し、コンテンツを推進するのかということも意味することになります。
02. 第二層:ディスカバリー
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▼多くの人にとって、メタバースという概念は少し曖昧です
ディスカバリー層は、人々を新しい体験に導くプッシュとプルのダイナミクスに関するものです。今回は大規模なエコシステムとなり、世界最大級の企業を含む多くの企業にとって最も収益性の高いエコシステムの 1 つとなります。大まかに言うと、ほとんどの検出システムはインバウンドまたはアウトバウンドに分類できます。
インバウンド システムには、ライブ プレゼンス、コミュニティ主導のコンテンツ、検索エンジン、アーンド メディア、アプリ、アプリ ストア (レビュー、評価システム、カテゴリ/タグ)、キュレーション (ストア、テイストメーカー、および「インフルエンサー」アプリケーション リストで取り上げられる) が含まれます。
アウトバウンド システムには、ディスプレイ広告、通知、スパム (電子メール、LinkedIn、Discord) が含まれます。
現時点では、インターネット ユーザーは上記のほとんどのことをよく知っていると考えられるため、ここでは重要性を高めるメタバースのディスカバリー レイヤーの側面について説明します。
発見の手段として、コンテンツ マーケットプレイスはアプリ マーケットプレイスの代替手段となります。浮上した一例は NFT です。好き嫌いは別として、主な利点は、分散型取引所に提供できる比較的容易な点と、クリエイターやコミュニティへのより直接的なアクセスに有利な経済性です。
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▼豊かで素晴らしいメタバース世界、あなたの望むすべてが実現可能
コミュニティ サーフェスの特定の形式は、リアルタイム プレゼンス機能です。メタバースでは、人々が好むものに焦点を当てるのではなく、人々が実際に行っていることに焦点を当てることが非常に重要です。メタバースでは、経験を共有したり、友人と交流したりすることで多くの価値が生まれます。
私たちが物理的現実を非物質化しているのと同じように、メタバースは社会構造をデジタル化しています。インターネットの初期は、少数のモノリシックプロバイダーを中心としたソーシャルメディアの「粘着性」によって定義されていましたが、分散型アイデンティティエコシステムは権力をソーシャルグループ自体に移し、集団体験の中で摩擦なく対話できるようにする可能性があります。
画像の説明"Roblox と Epic Games の"
フォートナイト
メタバース内の多数のアクティビティにわたるリアルタイムの存在検出は、クリエイターにとって最大の発見機会の 1 つです。コミュニティのリーダーに、人々が実際に参加したくなるイベントを作成するためのツールを提供するエクスペリエンスがその道を切り開くでしょう。 Discord には、さまざまなゲーム コンテキストで機能するプレゼンス検出 SDK があります。これ (またはそれに似たもの) がより一般的に採用され、より目に見える形で登場すれば、非同期の「ソーシャル ネットワーキング」からリアルタイムへの移行が進むでしょう。社会活動"。
03. 第3層:クリエイターエコノミー
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▼友人のビクトリア・デル・カスティージョ、AR/VR/XRのメタバースクリエイター
メタバース エクスペリエンスがより没入型、ソーシャル、リアルタイムになっているだけでなく、メタバース エクスペリエンスを作成するクリエイターの数も飛躍的に増加しています。このレイヤーには、クリエイターが人々に愛されるエクスペリエンスを作り出すために日常的に使用しているすべてのテクノロジーが含まれています。
これまでのクリエイター エコノミーは、メタバース、ゲーム、Web 開発、電子商取引のいずれにおいても、一貫したパターンで進化してきました。
開拓時代、テクノロジーのエクスペリエンスを最初に作成した人々は利用可能なツールを持っていなかったので、すべてをゼロから構築しました。最初の Web サイトは HTML で直接コーディングされ、人々は電子商取引サイト用に独自のショッピング カートを実装し、プログラマーはゲーム用のグラフィック ハードウェアを直接作成しました。
たとえば、Ruby on Rails (およびその他のアプリケーション サーバー スタックのホスト) を使用すると、開発者はデータ駆動型の Web サイトを簡単に作成できます。ゲームでは、OpenGL や DirectX などのグラフィック ライブラリの出現により、プログラマーは低レベルのコーディングをあまり知らなくても 3D グラフィックをレンダリングできるようになりました。
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▼デジタルアーティストRefik Anadol氏の「Machine Illusion Space: Metaverse Lot 1」のインタラクション
クリエイターの時代、結局のところ、デザイナーやクリエイターはコーディングのボトルネックによって作業が遅くなるのを望みませんが、プログラマーはプロジェクトの独自の側面に自分の能力を追加することを好みます。
この時代は、クリエイターの数が劇的かつ指数関数的に増加したことによって特徴づけられました。クリエイターはツール、テンプレート、コンテンツのマーケットプレイスを手に入れ、開発の方向性をボトムアップのコード中心のプロセスからトップダウンのアイデア中心のプロセスに変更します。
現在では、コードを 1 行も知らなくても、Shopify で e コマース Web サイトを数分で立ち上げることができます。ウェブサイトは Wix または Squarespace で作成および維持できます。
メタバースでのエクスペリエンスはますます生き生きとして、ソーシャルになり、常に更新されていくでしょう。メタバースにおけるクリエイター主導のエクスペリエンスは、これまで Roblox、Rec Room、Manticore などの集中管理プラットフォームを中心に展開されてきました。そこでは、統合ツール、ディスカバリー、ソーシャル ネットワーキング、収益化機能の完全なスイートにより、前例のない数の人々が提供できるようになりました。他の人のための経験。
04. 第 4 層: 空間コンピューティング
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▼Flickr、写真はドライバーカメラマンからのもので、空のメタバース世界を反映しています
空間コンピューティングは、現実世界と理想世界の間の障壁を取り除く、ハイブリッド現実/仮想コンピューティングを提案します。可能な限り、機械内のスペースと機械内のスペースが相互浸透できるようにする必要があります。
これは、コンピューターにスペースを取り込むことを意味する場合もあれば、オブジェクトに計算を注入することを意味する場合もあります。それは主に、従来の画面やキーボードの境界に囚われず、インターフェースや落ち着いたアナログに溶け込むことなく、その境界を押し広げるシステムを設計することを意味します。
空間コンピューティングは、3D 空間にアクセスして操作し、より多くの情報とエクスペリエンスで現実世界を拡張できるようにする幅広いカテゴリのテクノロジーに成長しました。
空間コンピューティング ソフトウェアをサポートするハードウェア層から分離します。ソフトウェアの主要な側面には主に次の側面が含まれます。
ジオメトリとアニメーションを表示する 3D エンジン (Unity および Unreal)
内部世界と外部世界のマッピングと解釈 - 地理空間マッピングとオブジェクト認識
音声とジェスチャーの認識
同時の情報フローと分析をサポートする次世代のユーザー インターフェイス
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▼物理的現実とデジタル宇宙が融合
メタスペースの理想的な構造は、単一のエンティティによって制御される Player One の OASIS とは逆です。オプションが最大化されると、システムは相互運用可能になり、競争市場で確立され、クリエイターがデータと作品に対する主権を持ち、実験と成長が大幅に増加します。
分散化の最も単純な例は、ドメイン ネーム システム (DNS) です。これは、オンラインのどこかにアクセスするたびに番号を入力する必要がないように、個々の IP アドレスを名前にマッピングします。
分散コンピューティングとマイクロサービスは、バックエンド機能の構築や統合に集中することなく、ビジネス システムから特殊な人工知能、さまざまなゲーム システムに至るまで、オンライン機能を活用できるスケーラブルなエコシステムを開発者に提供します。
同時に、「ファー エッジ コンピューティング」により、すべての作業でデバイスに負担をかけることなく、低レイテンシーで強力なアプリケーションを実行できるクラウドを私たちの「ホーム」に近づけることができます。コンピューティング能力は、データセンターではなく、グリッド上の電力会社に近くなるでしょう。
05. 第5層:マンマシンインターフェース
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▼メタバース仮想現実装置
コンピューター装置はますます人体に近づき、人間をサイボーグに変えています。
スマートフォンはもはや電話ではありません。これらは、携帯性に優れ、常に接続されており、強力な小型コンピューターですが、たまたま電話アプリがプリロードされています。
さらなる小型化、適切なセンサー、組み込み AI テクノロジー、強力なエッジ コンピューティング システムへの低遅延アクセスにより、それらはさらに強力になり、メタバースからますます多くのアプリケーションとエクスペリエンスを吸収することになります。
Oculus Quest は本質的に、VR デバイスとして再考されたスマートフォンであり、この紐解きによって、未来がどこへ向かうのかについてのアイデアが得られます。
スマートグラスを超えて、ますます多くの業界が、私たちを機械に近づけるための新しい方法を実験しており、たとえば、3Dプリントされたウェアラブルをファッションや衣類に組み込んだり、小さなバイオセンサーを埋め込んで皮膚に印刷したり、さらには消費者のニューラルセンサーに接続したりすることもできます。インターフェース。
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▼バーチャルスマートグラス
インフラストラクチャ層には、デバイスの有効化、インターネットへのリンク、コンテンツ テクノロジーの配信が含まれます。
5G ネットワークは帯域幅を劇的に増加させながら、ネットワーク占有率と遅延を削減します。 6G では速度がさらに 1 桁向上します。
次世代のモバイル デバイス、スマート グラス、ウェアラブルに必要な自由な機能、高性能、小型化を実現するには、3nm 以上になる半導体、センサー用の微小電気機械システム (MEMS) など、ますます強力で小型のハードウェアが必要になります。コンパクトで長持ちするバッテリー。