
著者 | Chenglin Pua (マレーシア) 編集者 | Yu Baicheng 植字 | Wang Jilongyan
2021 年 11 月 2 日、Microsoft の年次テクノロジー イベントである Ignite 2021 がオンラインで開幕しました。このカンファレンスでは、メタバース、人工知能、クラウド コンピューティングとビッグ データ、ハイブリッド オフィス、デジタル トランスフォーメーション、デジタル セキュリティの分野で Microsoft が開発した革新的なテクノロジ、アプリケーション分野、業界シナリオが紹介されました。
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Microsoft Ignite 2021
その中で、マイクロソフトがメタバースへの参入を正式に発表したことは注目に値します。 Microsoft CEO Satya Nadella は、Ignite バーチャル カンファレンスで、Microsoft がメタバース テクノロジを探索し、他の一連の大手ブランドや企業とともにこのデジタル世界に参加すると述べました。これは、Facebook (現在は Meta に改名) が今後 5 ~ 10 年以内にメタバース企業に変身すると発表し、また別のテクノロジー大手がメタバース分野に参入した後のことです。
ナデラ氏は、「デジタル世界と物理世界が融合するにつれて、私たちはまったく新しいメタバースを生み出しています。ある意味、メタバースにより、現実世界にコンピューティングを埋め込むことができ、現実世界に現実世界を埋め込むことができます。」と語った。 」
「メタバースは、現実世界とデジタル世界の両方をサポートする共有エクスペリエンスになります。企業がデジタル変革を加速する中、メタバースは人々がデジタル環境に集まるのを支援し、仮想アバター/アバターを使用して会議をより快適にし、会議をより快適にします。世界中からのクリエイティブなコラボレーション。」
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Microsoft のメタバース開発計画
Microsoft は 2 つの新しい取り組みによってメタバースを成長させることを計画しています。
「Dynamics 365 Connected Spaces」と呼ばれる最初の取り組みは、小売店や工場フロアの従業員などのスペースで顧客がどのように移動および交流するか、およびハイブリッド作業環境での最適化方法について管理者が洞察を得るのに役立つ新しい視点を提供します。管理。人々は、AI 主導のモデルや観測データを通じて、小売店から工場の現場に至るまで、あらゆる空間で対話できるようになります。
2つ目の取り組みは「Mesh for Microsoft Teams」と呼ばれるもので、Microsoftの既存のTeam機能(オンライン会議)にMeshと呼ばれる複合現実機能を追加し、生産性向上ツールTeams Collaborateを通じて異なる場所からの参加、会議の開催、メッセージの送信が可能となる。 、共有ホログラフィック エクスペリエンスを使用して、共有ドキュメントでの作業などを行うことができます。この機能により、パーソナライズされた 3D アバターで没入型空間を体験することもできます。
最初のプログラムのベータ版は 12 月初旬に開始され、2 番目のプログラムは 2022 年前半に開始される予定です。
2つ目の製品は主に一般ユーザー向けで、仮想体験コラボレーションプラットフォーム「Mesh」を既存製品「Microsoft Teams」に直接組み込むことで、ユーザーの仮想体験感を向上させる。 Microsoftによれば、これもその一環であり、2番目の取り組みの最終的な目標は、同社の複合現実とHoloLensを、誰でも参加できる会議やビデオ通話機能と組み合わせることだという。
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ハードウェアレイアウト
ナデラ氏はブルームバーグTVとのインタビューで、同社のビデオゲーム機Xbox(ソニーのPS5に似たマイクロソフト社のゲーム機)は将来、自社機器のゲームにメタバースを統合することに注力すると述べた。
実はMicrosoftはゲームデバイス以外にもHoloLensと呼ばれるAR/VR関連デバイスも開発しています。現在は第二世代まで受け継がれています。 HoloLens は、Microsoft によって開発および製造された複合現実スマート グラスです。
HoloLens 2は、2019年2月24日にスペインのバルセロナで開催されたMobile World Congress(MWC)で発表され、前売り価格は3,500ドルでした。
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Microsoft HoloLens デバイス
マイクロソフトは、仮想現実製品市場で地位を占めるために、自社製品の価格性能比を改善する必要があります。さらに、Appleは2022年に発売される予定の仮想現実機器の研究も積極的に行っていると噂されている。ハードウェアとソフトウェアを組み合わせるのが得意なAppleが、今後この分野に参入する際には、手ごわい相手となることは間違いない。
仮想現実機器の市場シェア
出典: Counterpoint のグローバル VR ギア レポート
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社会経験を向上させる
Microsoft Teams では、メタバース環境を進化させるために、新しい 3D アバター/アバターが導入されます。ユーザーは VR ヘッドセットを装着する必要はありません。これらのアバターは、2D および 3D 会議でユーザー自身を表すことができ、Web カメラをオンにしたくない場合は、仮想アバター/アバターのアニメーション バージョンを選択できます。
Microsoft Teams のバイスプレジデントである Jared Spataro 氏は、「今日の人々は、デジタル会議に参加する際にジレンマに直面しています。カメラをオンにするかオフにするかを選択する必要があります。カメラをオンにするということは、自分が最前線で中心にいることを意味します。 」
このことは、ビデオをオフにして沈黙していた同僚が本当に会議に参加しているのかという疑問にもつながります。 Microsoft のヒューマン ファクター ラボは、これらの状況をシミュレーションした結果、人々が肉体的、精神的に疲れ、ストレスを感じる可能性があることを発見しました。また、アバターや顔写真があると、会議参加者の 70% がその人がそこにいると感じることもわかりました。 「マイクロソフトの 3D アバターを選択すると、必ずしもカメラをオンにしてストレスを与えることなく、自分のボディー ランゲージを投影したり、ウェブカメラなどを通じて自分の動きを反映したりすることができます」とキップマン氏は述べています。
Microsoftは人工知能(AI)を利用してユーザーの声を聞き、ユーザーのアバターやアバターをアニメーション化する。より没入型の 3D 会議シーンに切り替える場合、これらのアニメーションには、ユーザーが挙手オプションをタップしたときにアバターが挙手する様子や、アバターの周囲にアニメーション絵文字が表示されることも含まれます。没入型スペースは、特にメタバースを構築する場合に、このメッシュ統合が最も役立つと Microsoft が考えている場所です。
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アバターとアバターとの関わり
Microsoftによれば、Teamsは2022年前半にこれらのアバターの利用を開始する予定だという。 Microsoftの目標は、来年前半までにユーザーが没入型の仮想空間に入れるようになることだ。以前に発表された Metaverse のメタバースのビジョンは、Microsoft が実証したプラットフォームに似ています。ユーザーはどちらのプラットフォームでも独自の 3D ブランド空間を作成でき、人々のアバターはキュートで漫画的です。
Microsoft がメタバースのエクスペリエンスを積極的に改善していることがわかります。現在の体験感はメタバースの欠点であり、メタバースの体験を向上させることは人々のメタバースへの参加意欲を高めることにつながります。 Microsoft は、ソーシャルでは、プレゼンス、人々との会話、アイコンタクトとリアクションがすべて重要であり、ソーシャル センスを向上させることで Microsoft のメタバースに多くの利点を追加できると考えています。
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メタバースの無限の可能性
Microsoft は、Metaverse が「インテリジェント クラウドとインテリジェント エッジの頂点」であると考えており、その本質は現実世界と永続的かつ安定的に接続されたデジタル世界を構築し、デジタル世界と体験を共有することです。たとえば、企業のデジタル変革を加速する過程で、Metaverse を使用すると、人々がデジタル環境で出会うことができ、デジタル アバターやより創造的なコラボレーション方法の助けを借りて、人々は世界の隅々からより自由にコミュニケーションできるようになります。世界。
メタバースの定義とそれに含まれるものは関係者によって異なりますが、可能性は無限であるため、競争がますます激化していることは否定できません。実際、Microsoft は、Facebook が名前を Meta に変更した数日後に、Teams 内にメタバースを導入することを推進しました。
メタバースの流動性は、取引市場を構築し、そこから一定の割合の手数料を引き出すことにあります。人間は、現実世界でできることを成熟したメタバースで体験することができ、現実世界では体験できないことをメタバースでは実現したり体験したりすることができます。このロジックによれば、成熟したメタバースの経済は現実世界の経済よりも大きくなります。これにより、無限の想像力が生まれます。
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成長市場
2021 年 11 月 1 日、マイクロソフトは最新の四半期財務報告書を発表しました。財務報告書によると、2021年9月30日までの3か月間にマイクロソフトの収益は前年比22%増の453億2000万ドルに達し、純利益は前年比48%増の205億1000万ドルとなった。 。このうち、ゲーム事業の収益は前年同期比で5億100万ドル増加し、約16%増加した。
昨年の感染症の影響で、「ステイホームエコノミー」ゲーム業界は一巡した成長を経験した。前回の Microsoft 財務報告書では、Xbox Game Pass 加入者数は 2021 年 6 月 30 日までの 1 年間に 37% 増加しましたが、Microsoft の以前の目標 (48%) には達しませんでした。マイクロソフトの期待には応えられませんでしたが、ゲーム業界の急速な成長を示すものでもありました。
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メタバースにはソーシャルとゲームの両方の属性があります。ゲーム市場は現在に至るまで急成長を続けています。ゲーム業界に関する Newzoo のレポートによると、ゲームへの消費者支出は 2022 年までに 1,960 億ドルに増加し、2018 年から 2022 年までの年間平均成長率は +9.0% になると予想されています。
ゲーム市場の急成長
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出典: Newzooレポート