
원저자: IOSG Ventures
2023년 중반부터 현재까지 돌이켜보면 GameFi 관련 프로젝트에서 높은 수준의 자금 조달과 뛰어난 성과를 거두었습니다(현재 GambleFi도 GameFi 분야로 분류됩니다). 높은 수준의 자금 조달은 주로 GameFi 트랙에 집중되어 있습니다. 게임플랫폼이자 게임 Layer 3. 인프라 구축 중 가장 눈길을 끄는 것은 단연 연초부터 수많은 사람들을 끌어모은 펌프펀 카지노와 인기몰이 중인 낫(Not)과 텔레그램 닷앤다이안(Dot-and-Dian) 미니게임이다. 생태학. 본 글에서는 이러한 투자 현상의 이면에 있는 방어적 투자 논리와 이러한 투자 논리에 대한 우리의 태도를 자세히 분석해 보겠습니다.
1. GameFi 시장 파이낸싱 개요
출처: InvestGame Weekly News Digest#35: 2020-2024년 Web3 게임 투자
2020년부터 2024년까지 GameFi 분야의 분기별 투자금액과 프로젝트 수를 살펴보면, 비트코인이 올해 21년 최고치를 넘어섰음에도 불구하고 전체 거래량과 측면 모두에서 지난 1년의 데이터가 상대적으로 부진한 모습을 보였습니다. 그리고 보수적으로도 이전 최고치였던 2021년 4분기와 비교하면 총 투자 프로젝트는 83개로 총 금액은 15억 9100만 달러, 프로젝트당 평균 투자 금액은 1920만 달러에 이른다. 이전 최고치를 경신한 올해 1분기에는 총 48개 프로젝트가 있었고 누적 투자액은 2억2100만달러였으며, 프로젝트당 평균 투자액은 460만달러로 전년 동기 대비 76% 감소했다. 금액으로 볼 때 전반적인 투자 행태는 보수적인 방어태세를 보이고 있습니다.
2. 지난 1년 동안의 세 가지 시장 현상에 대한 상세한 분석과 그 이면의 논리, 변화 및 의구심
2.1 현상 1: 게임 플랫폼은 순수 플랫폼에서 새로운 채널로 진화합니다.
"게임인프라는 강력한 생존성과 긴 라이프사이클에 더해 점차 신규 유저 유치를 위한 채널로 진화하고 있어 VC들에게 큰 인기를 얻고 있다."
2023년 6월부터 2024년 8월까지 1천만 달러 이상을 받은 GameFi 관련 프로젝트 34개 중 9개는 게임 플랫폼이었고 4개는 게임 L3, BSC에서 Solona, Base에서 Polygon까지, 심지어 Layer 2와 Layer 2까지 구축했습니다. 3. 크고 작은 게임 플랫폼이 곳곳에서 피어나고 있습니다. 전체 파이낸싱 금액이 크게 줄었음에도 불구하고 여전히 고부가가치 투자 프로젝트의 38%가 여전히 강력한 생존성과 긴 라이프사이클을 갖춘 서바이벌 프로젝트인 게임 인프라에 집중되어 있습니다. 플랫폼은 추세에 따라 위조되지 않는 서사이자 낮은 위험으로 시장에 남아 있는 방어적인 투자 옵션이기도 합니다.
출처: 판테라
또한, 최고의 게임 생태계를 위해서는 최고의 게임 플랫폼인 Ton의 생태학적 토큰을 가진 펀드가 두 개 이상 있는데, 이는 Pantera와 같은 유명 브랜드에 집중적으로 투자되어 있으며 많은 VC들의 2차 1순위 선택이기도 합니다. Ton 생태계와 Ronin 시스템이 VC들 사이에서 인기를 끄는 이유는 플랫폼의 역할이 점진적으로 진화했기 때문이라고 할 수 있습니다. Telegram에는 거의 10억 명의 사용자가 있습니다. Web3의 신규 사용자는 Not, Catizen 및 Hamster(3천만 명의 Not 사용자, 2천만 명의 Catizen 사용자, 1백만 명의 유료 사용자 및 0.3억 Hamster 사용자)와 같은 소규모 게임에 매력을 느낍니다. 통화가 상장된 후 거래소의 새로운 사용자 그룹으로 유입되는 생태학적 트래픽은 전체 암호화폐 세계에 새로운 혈액을 가져왔습니다. Ton은 올해 3월부터 생태적 인센티브와 여러 리그 보너스 풀로 1억 달러가 넘는 금액을 발표했지만 이후 온체인 데이터에 따르면 $Ton의 TVL은 미니 게임 등의 등장으로 크게 성장하지 않은 것으로 보입니다. 사용자 주로 거래소의 선충전 활동을 통해 거래소로 직접 전환됩니다. 텔레그램에서 CPC(클릭당 비용) 최저 비용은 $0.015에 불과한 반면, 신규 계정이나 고객 확보의 평균 교환 비용은 $5~10이며, 각 유료 사용자의 고객 확보 비용은 심지어 $200 이상입니다. , 평균 $350. Ton의 고객 확보 비용과 전환 비용은 거래소 자체보다 훨씬 낮습니다. 이는 또한 거래소가 현재 다양한 Ton 미니 게임 토큰과 밈코인을 나열하기 위해 분투하고 있는 이유를 확인시켜 줍니다.
로닌 자체적으로 축적된 유저 기반의 경우, 개별 게임이 스스로 유저를 찾을 수 있는 고객 확보 기회가 더 많습니다. 이는 루미테라, 타츠미코 등 고품질 게임이 로닌 체인으로 점진적으로 마이그레이션되는 것에서도 확인할 수 있습니다. 사용자 증가와 게임 플랫폼이 가져올 수 있는 새로운 매력은 새로운 선호 각도가 된 것 같습니다.
2.2 현상 2: 단기 프로젝트가 시장을 장악하고 새로운 인기를 누리고 있지만 사용자 유지 능력은 의심스럽습니다.
“유동성이 좋지 않은 2차 시장에서는 많은 게임의 플라이휠과 돈 버는 효과가 직접적으로 강제로 거세되고 지속 가능한 게임은 일회성 게임이 되었습니다. 현재의 순환 환경에서는 이러한 단기 프로젝트가 더 가깝습니다. VC의 위험 회피에 대한 방어적인 투자 선택이지만, 사용자의 장기적인 유지가 VC의 낙관주의와 기대에 합당한지에 대해서는 여전히 의구심이 있습니다.”
Not(단기 프로젝트)의 경제 모델을 살펴보세요.
출처: 판테라
Not의 활성 사용자 수는 토큰 출시 이후 감소하고 있습니다. TGE는 초기 500,000명에서 5일 후 30,000명으로 감소했습니다. 사용자 거부율이 94%에 달했습니다. 사용자 데이터를 참고로 한다면 Not은 이름값을 하는 단기 프로젝트입니다. Dogs, Hamster Kombat 및 Catizen이 최근 바이낸스에 상장되었습니다. 왜 이러한 완전 유통 단기 프로젝트가 시장과 VC들에게 그토록 선호됩니까?
출처: Starli
돈을 벌기 위한 과거 P2E 게임부터 간단한 게임 레벨 설정, 자동 체스 모드, 픽셀이 야채를 심고 나무를 베어 코인을 벌기, Not의 인기 있는 클릭 투 적립까지 GameFi 타이틀을 사용한 이러한 프로젝트가 점차적으로 진행되고 있습니다. 단순화되고 심지어 이 게임 껍질을 벗을 수도 있습니다. 시장이 기꺼이 돈을 지불하는 것은 사람들이 점점 더 수용적이 되었기 때문입니까, 아니면 성급하고 참을성이 없어졌기 때문입니까? 대부분의 GameFi의 본질은 마이닝 머신 대신 상호 작용을 사용하여 노드를 실행하는 마이닝이므로 복잡한 게임 단계와 모델링 비용이 필요하지 않으며 원래 게임 개발에 필요한 모든 비용을 사용하는 것이 좋습니다. 폰지 채굴공장답게 초기 케이크는 양면 모두 단맛이 있습니다.
아닙니다. 이러한 종류의 경제 모델은 이전 GameFi 플라이휠 모델과 다릅니다. 전체 유통을 위한 일회성 잠금 해제이며 초기 비용 투자가 없습니다. 사용자는 에어드롭 토큰을 받자마자 퇴각할 수 있으며 VC는 그렇지 않습니다. 그러면 그 자리를 2~3년 동안 동결해야 한다는 걱정이 있습니다. 이는 지속 가능한 채굴 게임 모델에서 밈코인의 전체 유통과 더 유사한 단기 버전으로 직접 거세됩니다. 또한 플랫폼의 새로운 가치 할당과 유사하게 간단한 수익화 게임 메커니즘을 통해 Web2의 신규 사용자가 Web3에 참여하도록 유도하고 에어드랍을 받고 캐시아웃된 신규 사용자가 거래소로 이전되었습니다. 생태계와 거래로 유입되는 사용자 트래픽은 VC가 이러한 유형의 프로젝트에 대해 낙관적인 또 다른 이유일 수 있습니다.
플라이휠 사이클의 성격과 단기 프로젝트가 현재 시장에 더 부합하고 중장기 투자 수익이 의심스럽습니다.
과거 P2E(Play-To-Earn) 게임은 완전한 경제 사이클을 갖고 있었으며, 이 경제 사이클의 플라이휠이 작동할 수 있는지 여부는 플레이어가 수용 가능한 ROI(투자 수익), ROI=순이익/순을 계산할 수 있는지 여부에 따라 달라집니다. 지출은 미래 예상 소득(채굴된 광산의 가치)/NFT 비용(채굴기 비용)으로 P2E 게임에 투입됩니다. 따라서 P2E 게임에서 참가자 소득 계산 공식은 다음과 같습니다.
ROI = 미래 보상의 가치/NFT 획득 비용
당분간 마모와 전기 비용을 무시하면 계산된 ROI가 클수록 플레이어에 대한 인센티브가 더 강해집니다. ROI를 최대한 크게 만드는 방법은 무엇입니까? 공식을 분석하여 살펴보겠습니다.
출처: Starli, IOSG 벤처스
방법 1: 미래 보상의 가치는 미래 수익 증폭을 증가시킵니다.
미래 보상의 가치 = 미래 보상의 수량 * 미래 보상의 가격
V=P*Q
미래 소득의 가치 = 미래 소득 금액 * 미래 소득 가격
소득의 가치가 증가하면 획득한 소득의 양, 즉 토큰 보상이 증가하거나 획득한 소득의 가격, 즉 토큰 가격이 상승합니다.
Web3 경제에 도입하면 기본적으로 모든 토큰의 출력 설정은 비트코인의 반감기 주기와 같은 수렴 추세를 보여주는 호입니다. 시간이 지남에 따라 토큰 생산량은 점점 줄어들고 채굴 난이도는 점점 높아질 것입니다. 아마도 더 비싼 채굴자, 즉 희귀한 NFT의 수익 금액은 더 높을 것이지만, 추가 비용도 추가됩니다. 따라서 채굴기의 품질을 바꾸지 않고 수익을 늘리는 것은 의미가 없습니다.
더 가능성이 높은 것은 미래 수익의 가격이 상승할 것이라는 점입니다. 즉, 플레이어가 채굴하는 코인의 가격이 꾸준히 상승해 왔습니다. 2차 시장에는 구매량이 충분하고 공급 과잉이 없으며 구매 주문이 판매 주문을 모두 차지하며 여전히 상승 추세가 있습니다. 이러한 방식으로 ROI의 분자를 확대할 수 있습니다.
경로 2: NFT 비용 절감
ROI의 분모가 작아지면 자연스럽게 ROI도 커지게 되므로, 채굴기로서의 NFT 취득 비용은 낮아지게 됩니다. 프로젝트 토큰으로 거래되는 NFT의 가격이 낮아지면 NFT에 대한 수요가 줄어들어 공급이 늘어나거나, 교환 매체이자 측정 기준인 토큰의 가격이 하락하여 외부적으로 NFT 가격이 하락하게 됩니다.
당연히 게임의 돈벌이 속성이 약해지면서 수요가 줄어들었고, 플레이어들은 기회를 찾기 위해 ROI가 더 높은 다른 게임으로 눈을 돌렸습니다. 이더리움 솔로나 등 시장의 영향을 받아 다른 법정화폐로 결제할 때, 주류 화폐의 가격이 떨어지면 알트코인은 분명 좋은 성적을 내지 못할 것이다. 이러한 관점에서 NFT 가격과 토큰 가격은 양의 상관관계가 있어야 합니다. 따라서 분자가 커지는 것과 분모가 작아지는 것은 동시에 존재할 수 없으며, 심지어는 일정한 비율의 상호 작용력도 포함됩니다.
즉, 더 큰 ROI를 달성할 수 있는 가장 가능성 있는 방법은 예상 수익이 통화 가격 상승과 동시에 증가하지만 ROI는 안정적으로 유지되거나 그 이하일 것이라는 의미입니다. 천천히 상승하여 끊임없이 플레이어에게 동기를 부여합니다. 이 경우 Ponzi가 입력하는 새로운 자금은 통화 가격이 상승하는 강세장에서만 P2E 게임의 플라이휠이 시작될 수 있는 증폭기 역할을 하는 외부 힘과 새로운 증분입니다. ROI가 안정적으로 유지되거나 느리게 상승할 때 플레이어는 벌어들인 돈을 계속해서 눈덩이에 재투자하게 됩니다. Axie는 플라이휠 사이클의 가장 성공적인 예입니다.
출처: Starli, IOSG 벤처스
출처: Starli, IOSG 벤처스
이번 사이클의 게임들을 돌이켜보면 대부분 온라인에 진출하기 전에 시장에서 짧은 기간 동안 FOMO를 경험한 것으로 보입니다. FG가 하룻밤 사이에 바닥으로 떨어진 후, 에어드랍으로 잠금 해제된 모든 토큰은 현금화 이후 매도 압력으로 변했습니다. 그리고 시장을 떠나서 그들은 다음 시장을 찾았습니다. 후속 ROI도 없고, 재투자와 자금의 플라이휠 순환도 없으며, 단기적인 결과는 모두 다이아몬드 투자자가 부담해야 합니다. P2E는 덜 인기 있고, P2A는 조용히 인기가 있고, 플레이 투 에어드랍은 끔찍한 개념이며, 이 타이틀은 게임에 일회용이라는 라벨을 붙이는 것과 같습니다. 자금을 모으는 목적은 단순히 이 게임 생태계에서 수익을 얻을 수 있는 기회를 계속해서 찾는 것이 아니라 에어드랍을 팔고 거래소에 상장되면 현금화하는 것입니다. 시대는 달라도 코인을 파는 행위는 똑같지만, 오늘날의 취약한 유통시장과 알트코인의 몰락 속에서 시장을 보호하기 위한 강력한 마켓메이커 없이는 많은 게임의 플라이휠인 세컨더리 코인의 가격이 날 수 없습니다. 돈 버는 효과는 루프에서 단기로 직접 강제 거세되었고 지속 가능한 게임은 일회성 게임이 되었습니다. 이러한 관점에서 TGE 이후 Catizen과 Hamster의 성능을 되돌아보면 경제적인 모델이 단기 설계에 기반을 두고 있음을 알 수 있습니다. 후면 플라이휠을 실행할 필요도 없고 디스크를 당길 필요도 없습니다. 이러한 프로젝트에 대해 우리는 중후반 단계의 토큰 펀딩이 상당한 수익을 얻을 수 있는 거래인지에 대해 여전히 의구심을 갖고 있습니다.
플라이휠 사이클에는 보다 정교한 경제 모델과 비용 투입이 필요하지만, 단기적으로는 에어드롭에 대한 기대만 필요하다. 왜냐하면 과제는 연구소가 완성된 후에 달성되고 후속 경제 모델은 이미 거세될 수 있기 때문이다. 에어드랍의 기대치는 1차 시장과 2차 시장의 유동성 차이로 돈을 버는 것입니다. 우리는 이러한 단기 프로젝트를 경제에 재투자할 때까지의 또 다른 고정 예금 형태로 이해할 수 있습니다. 플레이어는 NFT 또는 패스 카드의 비용과 흐름을 원금으로 투자하여 자금을 유지하는 데 필요한 시간 비용을 제공합니다. 코인이 발행되어 거래소에 상장되어 에어드랍 수익을 얻고 시장을 떠납니다.
이러한 프로젝트는 경기 순환적 실행 시간과 불확실한 경제 주기를 요구하지 않으며 시장 환경과 FOMO 정서에 전적으로 의존하지도 않습니다. 짧고 화려한 라이프 사이클과 전체 순환 잠금 해제 모델을 통해 VC는 더 이상 포지션 잠금에 대해 걱정할 필요가 없으며 더 빠른 종료 시간을 가질 수 있습니다. 현재의 불리한 순환 환경에서 이러한 단기 프로젝트는 VC의 위험 회피라는 방어적인 투자 선택에 더 가깝습니다.
장기적인 사용자 유지가 의심스럽습니다.
Not, Catizen, Hamster and Dogs 등 Binance와 같은 거래소에 새로운 사용자 증가의 큰 물결을 가져왔습니다. 실제로 생태계나 거래소에 얼마나 많은 장기 사용자가 남아 있습니까? 새로운 사용자 가치가 VC의 기대 및 투자와 일치하는지 여부.
출처: IOSG 벤처스
Ton 생태계에서 가장 인기 있는 미니 게임 중 하나인 Catizen을 살펴보겠습니다. 토큰이 발행되기 전 활성 사용자 수는 단 하루 만에 70,000명으로 감소했습니다. 장기 이용자 입장에서 볼 때, 게임 내용에 아무런 변화가 없더라도 에어드랍이 종료된 후 즉시 이용자 중 90% 이상이 탈퇴하고, 결국 약 3만 명 정도만 남게 될 것으로 예상된다. . 이런 사용자 유지율이 투자자의 기대에 부응하고 신규 사용자 유치라는 목적을 달성하는 걸까요? 에어드랍을 받은 사용자가 거래소로 전환하여 즉각적인 사용자 성장의 물결을 불러일으킨다 하더라도 이러한 사용자가 에어드랍을 판매하고 현금을 실현한 후 Catizen을 포기하게 될까요? 제품 자체가 신규 사용자 유치를 목적으로 하는 단기 프로젝트인 바이럴 캠페인으로 변모하게 되면, 비록 단기적으로 생태계에 증가의 물결을 가져오더라도 진정으로 자리잡은 사용자들은 과연 성공할 수 있을까요? 생태계와 거래소의 기대에 부응하고 돈을 받을 가치가 있는 투자는 어떻습니까? 우리는 여전히 의심을 품고 있습니다.
2.3 현상 3: 최고의 VC는 수익을 얻기 위해 카지노를 배치하지만 통화 발행에 대한 기대와 가치 확보가 부족합니까?
"인프라 프로젝트와 2차 거래는 매크로 시장과 밀접한 관련이 있습니다. 시장 추세가 강할 때 자금은 다양한 핫스팟의 이익을 먹기 위해 시장에 머물려는 의지가 더 높습니다. 구매 의욕이 강하지 않은 환경에서는 그리고 2차 시장에서 판매하여 돈을 벌기 위해 카지노와 Pump.fun의 PVP에 의존합니다. 레이크와 킬율에서 돈을 버는 것은 VC에게 더욱 안전하고 보수적인 방어 선택이 되었습니다. 그러나 고객이 있는 곳에서는 플랫폼과 도구가 부족합니다. 화폐발행 기대감과 레이크의 성과가 저조한 GameFI 프로젝트 투자도 고려해 볼 만하다.”
여러 카지노 프로젝트가 등장하기 시작하여 2024년 GameFi와 관련된 고부가가치 자금 조달의 15%를 차지했습니다. 빠르게 변화하는 암호화폐 세계에서는 밈과 Pump.fun이 모든 사람, 대규모 게임에 의해 합리적으로 받아들여질 수 있기 때문에 보입니다. 더 이상 이전처럼 암묵적으로 GameFi 코트를 입고 모든 사람 앞에 공개적으로 나타날 필요가 없습니다.
올해 2월 12일, Polychain Capital이 주도하고 Hack VC, Folius Ventures 등이 뒤따르는 Monkey Tilt는 모든 사람에게 대규모 자금이 보증하는 집단 도박 웹사이트와 온라인 카지노를 제공합니다. 3월 24일 드래곤플라이 캐피털(Dragonfly Capital)이 투자를 주도하고 a16z 등 주요 VC가 총 1,300만 달러 투자에 참여했다고 발표한 온라인 카지노 마이프라이즈(Myprize)는 홈페이지 게임플레이에 섹시한 딜러 온라인 카드 딜링과 라이브 방송 옵션을 공개적으로 선보이고 있다.
출처: 마이프라이즈
Pump.fun, 레이크와 현금 흐름을 얻는 카지노 플랫폼의 논리
시장이 차갑고 불안정할 때, 총선은 불투명하고, 미국의 금리 인하 지연은 시장의 기대를 계속해서 소비하고 있는 이 쓰레기 시기에는 올해 BOME(Book of MEME) 및 기타 신성한 코인과 수백 개의 코인이 결합되어 있습니다. 수천 개의 동전이 나타납니다. 이중 자극으로 사람들의 도박 성향이 크게 자극되고 소위 차세대 "황금 개"를 찾기 위해 더 많은 돈이 체인과 펌프펀으로 흘러갑니다. 펌프펀(pump.fun)이 등장한 시점을 보면 솔로나가 끌어올린 이후 충격이 계속되던 시기이기도 했다.
Web3에서 가장 큰 카지노는 무엇입니까? 많은 사람들이 이미 이 질문에 대한 답을 갖고 있을지도 모릅니다. Binance 및 OKX와 같은 상위 거래소에는 125X 레버리지 영구 계약이 있고 소규모 거래소에는 20 0X 또는 심지어 30 0X 레버리지가 있습니다. A주 일일 최대 변동률 10%, GEM 일일 변동률 20%에 비해 이미 T+0이고 가격 제한이 없는 토큰은 100배의 레버리지로 중첩됩니다. 통화 가격 변동의 1% 미만으로 인해 전체 주문 금액을 잃게 됩니다.
통화 가격의 상승 또는 하락에 대한 계약은 롱 또는 숏의 형태로 참여할 수 있습니다. 본질적으로 초단기 계약은 진입부터 퇴출까지의 기간 동안의 규모에 베팅하는 것이며 확률은 5배입니다. 물론 300번까지요. 거래소는 주문 개시 수수료, 포지션 보유 수수료, 강제 청산(청산) 수수료 등을 부과하여 많은 돈을 벌고 있습니다. 논리는 동일합니다. 카지노는 일반적으로 뱅커일 때 레이크 또는 킬율을 얻습니다.
인프라 프로젝트와 2차 거래가 거시 시장 환경과 밀접하게 관련되어 있는 경우, 전반적인 환경이 맑고 시장이 상승세를 보일 때 자금은 다양한 핫스팟의 큰 상승분을 먹고 상당한 수익을 얻기 위해 시장에 머물 의향이 더 높습니다. 위험 계수가 더 낮습니다. 현재 변동성이 큰 시장에서는 높은 레버리지를 이용해 현재로서는 도달할 수 없는 수익을 얻기 위해 카지노와 PVP에 자금이 유입되고 있는 것 같습니다. 높은 레버리지는 증가를 증폭시키고 자연스럽게 손실도 증폭시킵니다. 이제 시장이 앞뒤로 뛰고 있기 때문에 거래소와 플랫폼이 얻는 마진은 시장이 일방적일 때보다 더 객관적일 수 있습니다.
시장이 불안정하고 사용자의 도박 습관이 증가하는 상황에서 자금과 열정이 카지노와 PVP로 흘러가는 것 같습니다. 카지노 및 도구 제품에서 얻은 레이크는 수요 중심의 점진적이고 안정적인 소득이 되었으며, 이는 레이크를 적립하는 방어적인 투자 논리와도 일치합니다. 그러나 카지노나 플랫폼에서 창출되는 수익에는 일정한 문제도 있습니다.
통화 발행 기대치 및 가치 확보 부족
펌프 같은 플랫폼 프로젝트의 경우, 경이로운 플랫폼이 되어 거래로 많은 돈을 벌어도 여전히 화폐 발행에 대한 기대가 부족합니다. 토큰 자체의 관점에서든, 생태계 내에서 토큰의 필요성과 실용성에서든, 규제 관점에서든, 토큰이 발행되지 않는 한 SEC의 표적이 되는 증권화 위반은 없을 것입니다. . 유사한 카지노나 플랫폼에는 통화 발행에 대한 실질적인 기대가 부족합니다.
반면에 통화 발행에 대한 기대가 없으면 펌프 머니와 카지노 논리는 횡보 변동 중에 더 적합하며 향후 핫스팟을 예측할 수 없습니다. 램프머니는 체인상의 밈이나 도박의 인기와 활동에 의존합니다. 이는 요구 자체보다는 요구를 충족하기 위한 중간 도구이며 진정으로 그 자체에 의존하는 가치 포착이 부족합니다. 최근 솔라나(Solana)의 대규모 판매 행태도 엿볼 수 있다(9월 29일 현재 약 6천만 달러 상당의 솔라나 토큰이 판매돼 전체 수익의 약 절반을 차지한다). 화폐발행에 대한 기대와 가치, 캡쳐의 경우 펌프.펀은 $SOL 붐에 의존하면서 시장에 상당한 매도 압력을 가했습니다.
Pump.fun은 의심할 여지없이 전체 Solana 생태계에 많은 긍정적인 영향을 가져올 것이지만, 거래 활동 증가, 여름 밈으로 인해 Solana 생태계에 새로운 사용자가 유입됨, $SOL에 대한 안정적인 수요 및 구매, $를 참조하세요. SOL의 가격 인상으로 인해 밈 플레이어는 점차적으로 $SOL의 장기 사용자 및 생태학적 지지자로 진화하여 전체 생태계의 번영을 촉진하고 프리미엄을 유도하는 등의 작업을 수행했습니다. 하지만 문제는 사람들로부터 무언가를 빼앗아 사람들에게 판매하는 동시에 $SOL을 수수료로 청구하고 이 판매 주문을 시장에 내놓는 것입니다. 총 판매 금액이 총 수익에 가까울수록, 솔라나 가격에 대한 Pump.fun 자체의 영향은 더 중립적이고 안정제와 유사하며 마이너스 프리미엄(매도 주문만 있고 매수 주문은 없음)이 있을 수도 있습니다. 상승의 성장 단계에 있을 때, Pump.fun은 솔라나 생태계에 매우 강한 긍정적인 영향을 미치고 기하학적인 성장을 보일 수 있지만, 충분히 성숙하고 안정 단계에 있을 때 매도 압력은 상대적으로 고정되어 있습니다. (매도압력은 수수료 수익으로 사용됩니다.) 긍정적인 영향이 작을수록 현시점에서는 매도압력이 더 커질 수 있습니다.
결합된 유사한 도박 플랫폼 성능은 실제 가치 포착을 통해 GameFi 프로젝트보다 확실히 뒤떨어질 것입니다. 또한 대부분의 VC의 투자 수익은 배당금 형태입니다. 지분 이탈은 비현실적이며 예상 통화 발행 논리가 부족하기 때문에 다음 라운드의 인수 합병 또는 인수가 종료될 때까지만 기다릴 수 있습니다. 길고 어렵습니다.
3. 요약: 카지노와 플랫폼은 GameFi에 비해 저조한 성과를 낼 수 있고, 단기 프로젝트 유지율이 악화되었으며, 과거 방어 투자에 대해 신중을 기하고 있습니다.
기존 사용자를 새로운 게임으로 끌어들이기 위한 것인지, 아니면 사용자 기반에 의존하여 신규 Web3 사용자 증가를 전환시키는 것인지, 게임 플랫폼의 주요 기능 중 하나이자 가치 방향이 새로운 채널로 진화한 것으로 보인다. 그러나 이러한 플랫폼에 의존하여 사용자를 실제 가치로 전환하는 단기 프로젝트에 의존하는 프로젝트의 경우 사용자의 장기 유지율은 시간과 데이터로 입증되지 않은 것 같습니다. 통화 발행 기대와 가치 포착이 없는 상황에서 도박 플랫폼은 강세장에서 실제 가치 포착과 PMF를 갖춘 GameFi보다 성능이 저조한 것으로 보입니다. 우리는 과거 시장에 대한 방어적인 투자에 여전히 신중하며, 아직 현 단계에서 합의에 도달하지 못한 소수의 사람들이 투자한 제품과 고품질 게임을 찾는 데 더 열심입니다. 이러한 게임은 기꺼이 사람들을 끌어들일 수 있습니다. 품질 때문에 미래에 지불할 수 있습니다. 이는 더 높은 유지율, 더 높은 게임 내 소비 및 온체인 활동으로 해석됩니다. 그리고 이는 궁극적으로 토큰의 더 높은 가치로 해석될 것입니다.