
키 포인트
원본 소스: Messari
원문 편집: The Way of DeFi
키 포인트
디지털 소포의 2차 판매는 전반적인 시장 냉각으로 인해 54% 감소했지만 2021년 3분기에 비해 여전히 865% 증가했습니다.
신규 소포(소포) 출시로 1차 매출이 23% 증가했다.
2022년 3월 알파 시즌 2 게임이 출시된 이후 더 샌드박스의 등록 사용자는 200만 명이 넘습니다.
Polygon에서 가스 프리 스테이킹 프로젝트가 시작되었습니다.
샌드박스는 게임, 음악, 엔터테인먼트 및 스포츠 분야의 협업에 중점을 둡니다.
샌드박스 개요
Sandbox는 가상 세계에서 엔터테인먼트 경험을 만들고 호스팅하기 위한 플랫폼입니다. 샌드박스에서는 누구나 건물, 게임 내 아이템, 논플레이어 캐릭터와 같은 3D 자산을 만들 수 있습니다. 그런 다음 이러한 자산을 사용하여 게임, 음악 및 패션 이벤트, 소셜 이벤트, 퀘스트, 미술 전시회 및 대회를 포함한 다양한 경험을 만들 수 있습니다. Sandbox는 제작자에게 프로그래밍 배경이나 디자인 경험이 필요하지 않은 직관적인 도구 세트를 제공합니다. 이러한 도구에는 프로젝트 제작 및 애니메이션 제작을 위한 3D 편집기, 경험 제작을 위한 게임 제작자 및 게임 클라이언트가 포함됩니다. Sandbox는 커뮤니티의 창의성을 발휘할 수 있도록 이러한 도구를 최대한 사용자 친화적으로 만들기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어 3D 편집기는 다양한 게임 내 토큰을 결합하여 사용자 생성 자산을 만듭니다.
이러한 사용자 생성 자산은 공개 시장에서 수익화할 수 있는 ERC-721 NFT(대체 불가능한 토큰)입니다. 샌드박스 에코시스템은 구매, 수익화 및 자산 생성을 위한 게임 내 디지털 통화(즉, SAND), 더 샌드박스 가상 세계에서 소유할 수 있는 디지털 토지 필지(LAND), 더 큰 땅 만들기(ESTATE) 상호작용 경험을 만들기 위한 자산 및 스크립팅 논리 번들링(GAMES) 플레이어가 만든 3D 가상 이미지(ASSETS) 자산 속성에 대한 토큰 굽기(GEMS) 자산 생성을 위한 토큰(CATALYSTS) 샌드박스는 가상 세계 내에서 이러한 사용자 생성 자산의 거래 가능성으로 인해 강력한 게임 내 경제를 보유하고 있습니다.
제작자는 자신이 구축한 자산을 소유하는 것 외에도 The Sandbox Metaverse의 LAND 구획에 대한 경험을 제공할 수도 있습니다. 더 샌드박스의 장기적인 목표는 크리에이터가 몰입형 경험을 구축할 수 있도록 지원하는 것입니다. LAND를 현금화할 수 있는 가능성과 게임 경험은 투자자들이 LAND를 취득하도록 이끌었습니다. LAND의 최고 소유자에는 Binance, Everyrealm 및 Galaxy Interactive와 같은 Sandbox의 큰 투자자와 Whale, MetaKovan 및 Cyber Kongz와 같은 NFT 커뮤니티가 포함됩니다. 또한 The Sandbox는 가상 세계에서 경험을 개발하고 얼리 어답터가 되려는 기업과 적극적으로 협력하고 있습니다. 이러한 파트너십은 게임, 음악, 엔터테인먼트, 패션 및 라이프스타일 등 다양한 비즈니스 분야에 걸쳐 있습니다. 파트너 예시는 아래의 "샌드박스 생태계: 주목할만한 이벤트" 섹션에 설명되어 있습니다.
매크로 개요
더 샌드박스 LAND의 수는 166,464필지로 제한되어 있습니다. 1차 판매는 민간 기업(파트너십) 또는 경매를 통해 판매되는 새로운 LAND 구획에 필요합니다. 특히 LAND 구획의 65%가 이미 할당되어 2021년 4분기보다 2% 증가했습니다.
격동의 2022년 1분기가 마감되면서 LAND 2차 매출은 전 분기 대비 54% 감소했습니다. 이러한 관점에서 2022년 1분기 2차 판매량은 2021년 3분기 대비 여전히 865% 증가할 것입니다. 이번 분기의 감소는 Meta가 2021년 10월에 이름 변경을 발표한 이후 Metaverse의 과대 광고가 사그라들기 시작한 결과입니다. 시장은 이제 막 균형을 찾고 있으며 2021년 4분기의 매수 열풍에도 불구하고 LAND 수요는 여전히 건전합니다.
한편, 프라이머리 LAND 판매는 2021년 2분기 대비 23% 증가했습니다. 기본 판매는 일반적으로 파트너에게 또는 경매를 통해 새로 출시된 LAND 소포에 대한 것입니다. 그럼에도 불구하고 프라이머리 LAND 판매(1,600만 달러)는 1Q21 시장 전체 LAND 판매(1억 3,600만 달러)의 12%에 불과했습니다.
사용량 측면에서 더 샌드박스는 2022년 3월 게임 알파 시즌 2를 출시합니다. 특히 더 샌드박스는 출시 기간 동안 200만 명의 등록 사용자를 달성했습니다. 출시가 4주 동안 지속되었다는 점을 고려하면 현재로서는 일일 또는 월간 활성 사용자를 추적하는 것이 유용하지 않습니다. 오히려 고유한 LAND 구매자는 LAND 효용에 대한 관심의 대리인이 될 수 있습니다. 대신 고유한 LAND 구매자는 LAND 유틸리티에 대한 관심을 나타내는 또 다른 대리인이 될 수 있습니다.
존재하다
존재하다이전 분기 보고서2017년에 심층 분석을 통해 LAND 소유권이 상당히 집중되어 있으며 최고 소유자가 자신의 구획을 보유하고 있음을 발견했습니다. 후속 질문은 이러한 보유 행동이 최상위 소유자에게만 해당되는지 여부입니다. 이번 분기의 보고서는 LAND 보유 시간을 분석하고 가상 세계에서 토지 가치에 대한 잠재적 영향에 대해 논의합니다.
마이크로 개요 - 보유 행동
LAND 보유 시간을 이해하기 위해 다양한 구매 및 보유 행동 클러스터를 고려할 수 있습니다. 이러한 의미에서 예를 들어 장기 구매는 1년 이상 플롯을 보유하는 것으로 볼 수 있는 반면 구매 및 판매는 30일 미만의 기간 동안 보유하는 것으로 볼 수 있습니다. 현재 LAND 보유 시간 내역을 보면 구매자의 7%가 1년 이상 LAND를 보유하고 있는 반면 구매자의 11%는 30일 미만으로 LAND를 보유하고 있습니다. 한편, LAND 구매자의 대다수(72%)는 1~3개월 동안 자산을 보유합니다.
즉, 구매자의 83%가 구매 후 3개월 이내에 LAND를 판매하기로 선택합니다. 이는 차익실현이 LAND 소유자가 자신의 자산을 사고파는 원동력임을 시사합니다. 아래에서는 30일 동안 발생한 구매 및 판매 거래를 살펴봄으로써 수익성 있는 행동을 분석합니다. 각 구매 또는 판매 거래에 대해 판매 가격과 해당 구매 가격의 차이가 매일 계산됩니다.
최대 이익 실현은 2021년 11월 24일에 발생했습니다. 이는 메타 리브랜딩이 발표된 지 약 한 달 후입니다. 이후 이익 추구 행위는 지속 가능한 수준으로 돌아왔습니다. 또한 2020년 10월 이후 19일 동안 총 수익성이 마이너스였으며 2021년 12월 31일이 가장 마이너스였습니다. 더 샌드박스에서 LAND를 콜 옵션으로 구매하여 사용자들 사이에서 관심을 끌 수 있습니다.
2백만 명의 사용자 가입은 경험 구축 측면에서 더 샌드박스 게임 경험에 대한 높은 관심을 나타냅니다., 디지털 랜드의 경우아직 초기 단계입니다. 직관적으로 The Sandbox에서 몰입형 경험을 제공하는 것은 지속 가능한 가치 창출 및 포착을 위한 잠재적인 촉매제가 될 수 있습니다. 이러한 의미에서 사용자는 몰입형 암호화 사용자 게임 경험의 출시를 간절히 기다리고 있습니다. 크리에이터는 몰입형 가상 경험을 구축하고 이를 사용자에게 제공할 수 있는 좋은 위치에 있습니다. 그 가치를 포착할 때 소유자는 특정 LAND 구획에 가상 경험을 호스팅하면 사용자 활동이 증가할 것이라는 희망으로 특정 LAND 구획을 획득할 수 있습니다. 이로 인해 "플라이휠"를 통해 LAND 플롯의 장기적 가치를 높입니다.
그러나 현재 제작자는 LAND 구획을 사용하여 다른 사람에게 경험을 제공할 수 없습니다. 이는 일시적으로 실제 수요를 억제할 수 있습니다. 대부분의 LAND 구매자는 처음에는 보유하려는 경향이 있지만 LAND를 현금화할 수 있는 실질적인 수단이 없기 때문에 경험에도 불구하고 이익을 보고 (매도) 하도록 유혹할 수 있습니다. 따라서 The Sandbox는 몰입형 경험의 기반을 지속적으로 구축하고 사용자의 접근성을 높이는 것이 중요했습니다.
더 샌드박스가 계속 번창하려면 몰입형 경험을 대규모로 만들고 채택해야 했습니다. 이러한 의미에서 중요한 척도는 특정 시간 간격에 구속되지 않는 정식 게임 버전의 활성 사용자 수입니다.
파트너
파트너
브랜드들은 더 샌드박스 생태계에 합류하는 데 지칠 기미가 보이지 않습니다. 경험을 구축하고 수익화할 수 있는 막대한 가능성에 힘입어 다양한 브랜드가 특히 게임(Ubisoft, SM Media 및 Ethernity), 음악(Warner Music Group), 엔터테인먼트(SHIBUYA109), 다양성 등 여러 분야에서 The Sandbox와의 파트너십을 발표했습니다. 포함(World of Women), 스포츠 및 게임 참여(HSBC), 패션 및 라이프스타일(Gucci, Arianee). 더 많은 파트너십을 개발하는 것은 가까운 미래에 더 샌드박스의 초점 영역으로 남을 것입니다.
The Sandbox Alpha Season 2
2021년 3월, 더 샌드박스는 가상 세계의 알파 시즌 2를 출시했습니다. 4주 동안 플레이하면 사용자는 Alpha Pass와 Sandbox의 유틸리티 및 거버넌스 토큰인 SAND를 얻을 수 있습니다. 더 샌드박스는 처음으로 200만 등록 사용자 이정표를 달성했습니다. 알파 시즌 2의 일환으로 The Sandbox는 무료 계정에 가입한 PC 및 Mac 사용자가 사용할 수 있는 200개의 미션과 35개 이상의 경험을 출시했습니다. 다가오는 시즌 3 출시와 함께 The Sandbox는 계속해서 사용자 기반을 확장할 것입니다.
폴리곤에 스테이킹
노선지도
노선지도
점진적 탈중앙화
점진적 탈중앙화
점진적인 분산화를 통해 The Sandbox는 커뮤니티가 자신의 경험을 생각해 내도록 장려하는 것을 목표로 합니다. 즉, The Sandbox는 플레이어를 위한 경험을 구축하고 잠재적으로 매우 성공적인 차세대 게임을 출시할 수 있도록 커뮤니티에 영감을 주고 있습니다. 아직 배포되지 않은 동안 The Sandbox DAO는 재단 보조금에 투표하고 게임 개발에 대한 결정을 내릴 수 있습니다. Sandbox DAO는 SAND 토큰 보유자와 LAND 보유자가 공동으로 관리합니다.
네트워크 효과 및 생태계 성장
2022년에도 LAND가 점진적으로 오픈되고 유통될 것이기 때문에 더 샌드박스는 네트워크 효과를 확대할 필요가 있습니다. 더 많은 파트너십을 확보하고 생태계를 성장시키기 위한 지속적인 노력이 있을 것입니다. 목표는 메타버스 에이전시, 패션 하우스, 가상 부동산 시장 등 모든 종류의 비즈니스를 확장하고 유치하는 것입니다. 이상적으로는 이러한 비즈니스는 자체 판매를 구축하고 일자리를 창출하며 The Sandbox의 플레이어에게 더 넓은 경험을 제공할 것입니다.
공개 게임 내 경험 소개
요약하다
요약하다
샌드박스 생태계는 2022년 1분기에도 계속해서 성장하고 있으며, 알파 시즌 2 게임 출시 당시 주목할만한 파트너십과 200만 명 이상의 등록 사용자가 있습니다. 지난 분기에도 전체 시장에서 조정의 영향을 받았습니다. Metaverse의 과대 광고가 사그라들기 시작하면서 Digital Land의 시장 판매는 지속 가능한 수준으로 돌아왔습니다. 샌드박스의 야망은 광범위하며 체험 엔터테인먼트를 위한 가장 큰 플랫폼 중 하나가 될 가능성이 있습니다.
숫자와 파트너십을 기반으로 The Sandbox는 가상 세계의 최전선에 남아 있습니다. 그러나 여전히 몇 가지 잠재적인 단점이 있습니다. 더 샌드박스의 장기적인 생존 가능성에 대한 진정한 테스트는 미래의 플레이어를 위해 보다 몰입감 있는 경험을 구축하기 위한 기술 중추가 될 것입니다. 성공적인 알파 릴리스를 통해 이제 무엇이 작동하는지 테스트하고, 기능 채택을 추적하고, 로드맵 및 실행에 대한 전략적 접근 방식을 취할 때입니다. 가상 세계 기술 개발에 가장 적합한 전략을 신속하게 채택하고 채택하는 능력이 핵심이 될 것입니다. 더 샌드박스가 진정한 엔터테인먼트 메타버스가 되려면 몰입형 경험을 대규모로 만들고 채택해야 합니다.