
원작자: 진지금귤, 밍진
원편집자 : 밍진
제작: Twitter @N_SpaceDAO
web3.0의 세계는 가상현실과 증강현실이 형성하는 공간으로 정의할 수 있으며, "현실"을 정의하고 그 디지털 표현을 추론하는 힘을 실현합니다. 그러나 이 "사실적인 시뮬레이션"과 물리적 세계 사이의 복잡한 관계는 필연적으로 현실과 큰 모호성을 만듭니다. 이에 앞서 '콜 오브 듀티', '배틀필드' 등의 게임은 이미 실제 대규모 사건(전쟁 등)을 혼돈시켜 현실 세계와 가상 세계의 경계를 모호하게 만들었다.
블록체인 분야에서 새로운 게임 플레이의 반복적 혁신과 함께 새로운 비즈니스 모델의 등장도 gamefi의 부상을 촉발했습니다. GameFi는 게임 산업이 "신임차인 자본주의"로 변모한 산물이며, 수익을 얻기 위해 완전 자본화 비즈니스 모델을 채택합니다. gamefi1.0에서는 인센티브 메커니즘의 엔터테인먼트가 크게 줄어들기 때문에 플레이어도 자본의 유혹에 이끌려 무자비한 "골드 머신"으로 변모할 수밖에 없습니다. 가상 세계에서 게임은 엔터테인먼트 제품(또는 더 깊은 학습 및 사회성)에서 변장한 기계 조작과 같은 속박으로 변경되었습니다.
gamefi1.0과 달리 STEPN으로 대표되는 gamefi2.0 게임은 가상 공간의 오프라인 확장성과 소셜 속성, 가상 공간과 물리적 공간 간의 상호 통신을 개선하기 시작했습니다. 스포츠 개념과 사회적 속성의 트리오인 영적 가치의 구현을 통해 STEPN 사용자는 gamefi1.0의 맥락에서 가상 세계와 물리적 세계에서 오랫동안 방치된 이중 정체성 불안의 심리적 요구를 충족시켜 상륙 건물의 합의 문화 및 무결성.
STEPN은 전통적인 게임파이 엔터테인먼트와 투자가 상징하는 모순과 모순을 해결하고자 합니다. 투자 수익은 gamefi 1.0의 주요 목적이며 오랫동안 다음과 같은 문제가 있었습니다.
-펀드는 일반적으로 장기적인 경제 모델이 부족하며 NFT의 가치와 사용자 수는 정점 이후 장기적으로 느린 하락을 피할 수 없습니다.
- 게임 경험과 혁신의 핵심 가치, 문화 건설과 커뮤니티가 무시되고, 경제적 이익을 위한 단기적 폭리 투기 도구가 되어 물리적 세계의 가치와 단절됩니다.
STEPN은 삶에 대한 태도의 마케팅을 통해 경제적, 정신적 만족을 모두 누리는 소비를 통해 수동적으로 쾌락을 얻는 것이 아니라 현실 세계에서 실제 스포츠를 통해 만족을 얻을 수 있는 가능성을 제공합니다. 이것은 또한 gamefi2.0이 게임의 풍부함과 경제적 보상 외에도 커뮤니티 가치와 감정의 확립에도 주의를 기울인다는 것을 상기시킵니다.
보조 제목
적립할 X, 핵심가치 이전 X
1. 사회화: 장기 다단계 소비
gamefi1.0이 플레이 투 언 단기 이익을 강조하는 것과 달리, STEPN으로 대표되는 gamefi2.0에서는 게임 소품(NFT)이 플레이어 간의 거래 형태로 2차 시장에 나타날 수 있을 뿐만 아니라(다른 속성 운동화), 플레이어가 마케팅 라이프스타일을 통해 신원 확인을 완료하고 사회적 속성에 주의를 기울일 수 있도록 지원합니다. 가상이 아닌 게임 경험을 통합함으로써 사회적 상호 작용과 소비가 공동으로 주도됩니다.
“With Game-Fi, STEPN aims to nudge millions toward a healthier lifestyle, combat climate change and connect the public to Web 3.0, all while simultaneously hinging on it’s Social-Fi aspect to build a long-lasting platform fostering user generated Web 3.0 content.”
"STEPN은 Game-Fi를 통해 수백만 명의 사람들이 더 건강한 생활을 하고 기후 변화를 방지하며 평범한 사람들을 Web 3.0에 연결하는 것을 목표로 합니다. 동시에 Social-Fi에 의존하여 사용자를 육성하기 위한 장기적인 플랫폼을 구축합니다. -생성된 웹 3.0 콘텐츠.”
STEPN 백서는 건강한 저탄소 라이프스타일과 소셜파이 플랫폼 구축이라는 독창성을 선언했습니다. web3.0의 협업 방식은 커뮤니티 기반입니다. gamefi의 장기적이고 좋은 운영은 단기적인 투기 수단으로 투자 상품을 제공하는 것이 아니라 온건한 커뮤니티 문화를 기반으로 한 다단계 소비에 의존해야 합니다. 커뮤니티의 광범위한 의미는 유사한 가치와 선택을 가진 사용자 그룹의 모임을 의미하며, 이러한 공동 협업 요구 사항에서 게임의 획득감 소스는 서비스에서 가치와 정서적 권한 부여 및 지원으로 전환되어야 합니다.
2. 가치투사: 공통문화적 배경에 대한 불안과 신체의식의 영적 욕구
외부 자산의 가치를 강조한 gamefi1.0과 달리 gamefi2.0은 이를 바탕으로 공통의 문화적 배경을 가진 포스트모던한 불안과 정신적 사막인 캐릭터의 내부로 정확히 선봉을 돌리는 것을 잊지 않았다. 사람들은 더 이상 밝은 미래를 믿지 않으며, 개인의 상태는 허무와 유예에 더욱 치우쳐 있다. 능보.
이러한 손실을 기술하고 가상 세계에서 심리적 보상적 만족을 제공하는 mfers와 같은 NFT PFP 프로젝트는 성공했으며 이러한 손실과 싸우고 물리적 세계에서 자존감을 파악하는 STEPN으로 대표되는 gamefi2.0도 반드시 일하다. 모든 성공적인 프로젝트를 살펴보면, 공유되고 동일한 영적 문화를 배경으로 해야 많은 사용자가 선호하고 점도가 높은 커뮤니티를 만들 수 있습니다. GameFi1.0과 달리 GameFi2.0은 돈벌이, 정신적 만족, 물리적 세계의 진정성을 동시에 만족시킨다.
이러한 자존감 추구의 본질은 "나"의 부재입니다. 제라르 포미에(Gerard Pomier)는 이를 "나는 내 삶의 관광객, 자기 존재 박물관의 방문자가 되었습니다"라고 설명했습니다. 이 분리의 본질: 우리는 컴퓨터 앞에 앉아 온라인 커뮤니티에 가입하고 연설을 함으로써 인터넷에서 끊임없이 자신의 이미지를 포장하고 구경꾼의 관점에서 스스로를 규율하지만 더 이상 본질적이고 창의적이며 현실 세계의 사용자에게 장기적이고 현실적인 만족 - 훌륭한 gamefi2.0 게임은 영적 공허함을 채우기 위해 수동적으로 가치를 추구하는 것이 아니라 그러한 가능성을 제공할 뿐 아니라 자신의 몸을 능동적으로 만들고 통제하는 것이 주권 의식입니다. .
3. 영적 가치는 더 높은 행복을 만듭니다.
누구나 기호로 구축된 라이프스타일에 불안에 떨고 있다.소비주의는 '탐욕', '질투' 등 가치의 지속적인 확장과 확장을 통해 더 긴 피드백 시간과 더 높은 문턱으로 소비자의 인간적 나약함을 자극한다. 그러나 인간으로서 우리는 지속적으로 더 높은 품질, 더 높은 수준을 추구하고 장기적인 만족과 이익 가치를 가질 수 있도록 스스로에게 물어볼 필요가 있습니다. 영적 만족에 대하여 사용자를 끌어들여 영적 가치를 투영하고 사용자가 가치를 재구성하도록 장려할 수 있는 제품을 지속적으로 생산해야만 많은 사용자를 유치하고 유지할 수 있습니다. 이 값은 사용자의 자기 가치 식별을 가리켜야 합니다.
STEPN 게임화된 피트니스 메커니즘을 통해 사람들은 직접적이고 단순한 영적 만족을 얻을 수 있습니다: 신체 운동은 지속적으로 사용자에게 운동을 통해 더 나은 사람이 되는 가치관을 제공하며, 이는 포스트모던 사람들이 끊임없이 자신을 부인하여 더 나은 것을 추구하는 것과 일치합니다. -좋아, 좋아, 목표는 항상 미래에 있습니다. 더 나은 것에 대한 이러한 탐구는 건강의 가치에 대한 열망을 강화합니다.
철학자 Mill의 행복 수준 이론에 따르면 낮은 수준의 행복을 달성하기 위해서는 "욕정", "폭식" 등과 유사한 동물적 욕망을 달성하기 위해 낮은 수준의 능력을 사용하기만 하면 되기 때문에 실현하기 쉽습니다. 반대로 더 긴 피드백 주기와 더 깊은 만족감이 있습니다.
Gamefi1.0은 투자수익률을 중시하며, 얻은 행복은 외부의 욕구(돈, 토큰)를 만족시키는 경향이 있는데, 이러한 행복의 핵심은 고통을 피하고 저급한 행복의 분위기를 조성하는 것입니다. STEPN(letmespeak도 좋은 예)으로 대표되는 gamefi2.0이 얻은 획득감은 영적 코어의 풍요로움에 더 깊고 반영되며, 이 가치는 몸, 기호, web3.0 및 The web2에 반영됩니다. 0 세계는 가치가 있습니다. 운동의 과정에서 사용자는 몸을 마스터하고 영적 가치를 창출하고 이익을 얻고 포스트 모던 위기감에 저항하기 위해 주도권을 잡습니다.
외적 가치의 존재는 플레이어가 투자하도록 "부추기거나" "유혹"하는 반면, 내재적 가치는 플레이어가 감정적인 투자와 장기적인 참여에 참여하도록 이끄는 근본적인 특징입니다. 이 가치의 부여는 실제적이고 개인적이며 인간적이어야 합니다. 감정을 공유할 수 있습니다.
4. 포스트 에피데믹 시대: 스포츠, 낮은 문턱, 현실적 가치
STEPN은 사용자가 토큰을 얻고 거래에 참여하기 위해 걷고, 조깅하고, 달리도록 권장합니다. 전염병 이후 시대의 스포츠에 대한 사람들의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라 사용자의 건강과 자기 훈련에 대한 영적 추구에 더 참여합니다. 매우 낮은 참여 임계값은 또한 STEPN을 모두가 필요로 하고 사용하기 쉬운 게임 메커니즘으로 만듭니다.
STEPN 사용자는 2021년 12월 출시 이후 기하급수적으로 증가하여 2022년 1월 일일 활성 사용자 1,500명에서 100,000명에 육박했습니다. 주로 인센티브에 의존하십시오. 충성도가 높은 사용자는 하루에 수백 달러를 벌 수 있습니다. STEPN의 매력은 그 이상으로, 전 세계적으로 유행하는 전염병으로 인해 사람들이 오랫동안 아건강 상태에 빠지게 되었고, 온라인 미디어를 통한 체형 홍보로 인해 피트니스 운동에 대한 수요가 급증했습니다.
'2021 피트니스 트렌드 리포트'는 체중 감량이 여전히 운동의 핵심 매력이라고 지적했다. 본질은 여전히 포스트 모던 불안 하에서 신체 숙달과 개인 가치에 대한 욕구이며, 글로벌 전염병으로 인한 자택 격리는 야외, 건강, 스포츠, 성형 및 외모에 대한 사람들의 요구를 강화했습니다. Strava 연구 보고서에 따르면 2021년에는 보행자가 총 6억 6800만 마일 이상을 주행하여 플랫폼 기록을 세울 것이며 Go Jauntly, Nike Run Club 및 MapMyWalk와 같은 걷기/달리기 앱의 활성 사용자 수는 최근 두 배로 증가했습니다. 년 증가합니다. 걷기는 심지어 유행이 되었습니다. TikTok의 #hotgirlwalk 해시태그는 사용자가 매일 약 4마일을 밖에서 걷도록 권장하며 해시태그는 TikTok에서 8천만 회 이상의 조회수를 기록했습니다.
5. 상징적 가치의 구체화, 과시적 소비, 계층적 욕구
web3.0의 맥락에서 상징은 개인의 자본이 되고, 상징은 몸 대신 물질화되어 사용자 정체성의 상징이자 사용자가 자신을 실현하는 방식이 된다. 소비 과정은 미국 사회학자 베블런이 '과시적 소비'라고 부르는 사회적 정체성과 지위 상징을 드러내는 과정도 반영한다. 소비는 일반 소비자 대중을 창출함과 동시에 차이와 불평등을 창출하고 재생산한다. 사실 소비의 분화는 사회의 분화, 계급의 분화, 사회적 행동의 장의 분화를 반영한 것이다.
STEPN의 성공에서 무시할 수 없는 것은 앞으로의 socialfi 기능의 축복입니다.socialfi의 성공은 사용자가 암호화된 다른 사용자와 거래하거나 친구를 사귈 수 있다는 사실뿐만 아니라 성공적으로 사용자 ID를 확장한다는 점에 있습니다. 체력단련수단은 현실세계의 연대계급 내 문화적 습관의 상징이기도 하다.
대부분의 중산층이 자본으로 피트니스를 추구하는 것은 소비자 피트니스에 대한 대중의 인식을 변화시켰습니다. 피트니스용 NFT 런닝화 구매를 통해 gamefi2.0에 대한 자본 투자는 건강한 재정 상황과 우수한 개인 개발 전망을 구축하는 데 도움이 될 것입니다. 이미지 , 토큰에 따라 계층화 된 web3.0의 상징적 맥락에서 현실 세계와 연결된 피트니스는 비동질 사용자에게 경쟁력의 원천이 되었습니다.
원천:
게임, 실생활, 사람 사이의 연결은 STEPN의 문턱을 완벽하게 낮춥니다. 모든 사람이 3A 명작, NFT 수집 또는 투자 거래에 열광하는 것은 아니지만 누구나 산책할 수 있습니다.
원천:
Mill, J. S. (1863) Utilitarianism . London, Parker, son, and Bourn.
Li Yongming: "2021년 중국의 피트니스 동향", "Sports Research", 2020년 12월.
Qin Qinglin, "Angels of Postmodernity", East China Normal University Press, 2020년 7월. Pommier, G. (2000) Les corps angéliques de la post-modernité.
https://whitepaper.stepn.com/