일본 제작위원회 운영 메커니즘 분석 및 Web3.0 브랜드 독과점 타파 방안 모색
Mingzin
2022-03-18 07:24
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이 기사는 "독점적 위치"에서 Yuga Labs보다 우월한 가능성을 제안하기 위해 일본 생산위원회의 자본 분산, 운영 창구화 및 생산 부문의 세 가지 차원에 중점을 둡니다.

원저자 트위터 @Mingzin_

편집자: 왕한위

원본 출처: Twitter @N_SpaceDAO

현재 NFT 시장은 BAYC, CryptoPunks, Azuki 및 기타 Web3.0 브랜드 NFT PFP와 같은 탁월한 가치 속성을 가진 많은 블루칩 프로젝트로 이미 활성화되어 있습니다. NFT PFP는 IP와 유사한 풍부한 리소스를 사용하여 막대한 상업적 영향력을 발휘합니다. 전제는 투자자 간의 재판매 거래만이 프로젝트 당사자에게 풍부한 NFT 로열티를 가져올 수 있으며, 이는 이러한 프로젝트 당사자가 많은 돈을 벌기에 충분합니다. NFT PFP를 위한 이러한 브랜드 프로젝트 파티의 원대한 청사진과 포부에서 우리는 정교하고 친숙한 "페인팅 케이크" 기술의 존재를 지적해야 하며 동시에 이러한 브랜드의 활기찬 생명력의 원천은 미래 트랙과 시장 영역의 지속적인 확장으로 보장될 것입니다.

그러나 NFT PFP의 향후 트랙의 영향력과 시장가치는 크게 영향을 받고 있으며, 게임, 애니메이션, 고도의 인터랙티브 메타버스 등 다양한 새로운 시청각 미디어가 형성하는 '하이퍼미디어' 환경은 사용자의 몰입형 인식도 변화시키고 있다. 필연적으로 NFT PFP 시장에 어느 정도의 위협을 가하는 그들의 새로운 세계관. 브랜드 프로젝트 당사자가 여전히 PFP 시장에 대한 단일 연구에만 집착한다면 집요한 정신에서 완고하고 보수적이 될 위험에 직면하게 될 것이며 시장이 다양화됨에 따라 그 상업적인 한계가 계속 부각될 것이며 심지어 과거에 활동했던 브랜드가 색조의 상실은 브랜드 자체의 가치 하락으로 이어질 것입니다.

보조 제목

일본제작위원회란?

1990년대 초부터 일본 영화 및 애니메이션 시장은 "제작 위원회"라는 제작 투자 모델을 점차 널리 채택했습니다. 생산 유통 과정. 당시 상업영화와 애니메이션 작품은 촬영과 제작의 전 과정과 홍보와 배급의 뒷부분 모두 오랜 기간과 막대한 인적 자원이 필요했다. 많은 고품질 IP의 개발 및 제작을 포기하는 대신 막대한 투자를 감당할 수 없는 경우가 많았으며, 제작위원회 모델의 시장 개척 성숙도는 애니메이션 프런트엔드 제작을 위한 자금 및 인력 부족의 가장 큰 문제점을 제거했습니다. .

일본 애니메이션 제작 비용의 급격한 증가에는 나름의 이유가 있습니다. 1962년 데즈카 오사무의 원작 '아스트로 보이'의 제작비는 회당 210만 엔, 약 12만 위안이었다. 1982년 미소녀돌과 로봇대전을 소재로 한 획기적인 작품 '마크로스'의 제작비는 회당 550만 엔, 약 33만 위안이었다. 1995년까지 일본 영화사의 획기적인 애니메이션인 "에반게리온"의 에피소드 제작비는 600만 엔(약 36만 위안)까지 올랐습니다.

조직 구조에 관한 한 제작위원회는 본질적으로 일종의 상업 협력 조직으로 특정 애니메이션 프로젝트를 기반으로 여러 회사가 설립하여 일일 투자, 기획 관리 및 수익 배분을 담당합니다. 보통 제작위원은 배급사, 제작사, 방송국, 광고매체사, 출판사, 애니메이션 제작 스튜디오, 시청각 제작사 등으로 구성되며, 그 중 배급사, 제작사 등이 주축이 되는 경우가 많다. 제작위원회 집행부(아래 참조) .

아시다시피 애니메이션 산업 자체는 고투자, 고수익, 고위험 등의 시장적 속성을 가지고 있기 때문에 애니메이션 제작에 단선 투자 모델을 채택할 경우 제작사 또는 애니메이션 스튜디오가 단독으로 부담하게 됩니다. 모든 사전 제작 비용과 후반 제작 비용. 즉, 단선 투자 모델의 통제하에 애니메이션 제작은 작품의 질에 크게 좌우될 것이며, 작품의 제작 수준과 연출의 질은 투자의 성패와 효익을 직접적으로 결정할 것이다. 보고. 제작위원회의 등장은 재정적인 압박으로 개봉하지 못한 많은 원작 애니메이션과 비인기 원작에 대해 폭넓은 시장 주목의 기회를 제공했고, 교토 애니메이션 등 중소 애니메이션 제작사들이 시장에 진출. .

다시 Web3.0 분야로 돌아가서 우리는 현재 시장 상황이 거대 블루칩(게다가 Yuga Labs가 CryptoPunks를 인수함)과 소외된 중소 브랜드에 의해 어느 정도 독점되고 있음을 발견했습니다.내부 구조는 완전히 동일합니다. 예를 들어, BAYC와 같은 IP는 다각적인 영향력, 충분한 트래픽 수준 및 암호화 네이티브 추가 덕분에 업계에서 확고한 독점 지위를 얻었으며, 이러한 브랜드 프로젝트의 경우 리소스가 동일하지 않습니다. 협상과 음모를 통해 자본주의와 신자유주의가 얽혀 건설된 비즈니스 제국처럼 업계에서 "최상위" 브랜드 이미지를 조심스럽게 유지할 수 있는 것은 바로 우수한 자원이기 때문입니다. 그러나 많은 중소 브랜드 IP 프로젝트 당사자들에게 리소스는 가장 수요가 많고 경쟁이 치열한 케이크가 될 것입니다.Web3.0 분야에서도 끊임없이 자신의 축적을 통해 도시를 공격하고 있습니다. 장점.

애니메이션 분야의 중소 제작사가 직면한 극도로 어려운 문제들이 이제 Web3.0 시장 환경에서 다시 해석되고 있음을 알 수 있습니다. .과 재원은 콘텐츠 제작과 가치 실현에 어려움을 겪었습니다. 한편, 시장 자체의 조정 메커니즘은 이러한 브랜드 프로젝트 당사자에게 어느 정도 양날의 검입니다.암호화 분야와 NFT 트랙은 표준화되고 엄격하며 체계적인 개발 추세를 향해 나아가고 있습니다. 피드백 효과도 초기의 광신에서 차분한 합리로 가라앉고 있다.이러한 자기 규제는 브랜드 프로젝트 당사자가 창의성과 생산의 균형 문제를 해결해야 한다. 프로젝트 생산 산업 수준의 향상과 시장 평가 메커니즘의 최적화로 인해 빠른 펌프 앤 덤프(풀업 출하)를 추구하는 행위는 더 이상 쉽게 실현될 수 없습니다. 그러나 Web3.0의 고유한 익명성과 창의성의 시장 지향성이 먼저 상상력이 풍부한 새 팀을 위한 상대적으로 공정한 경쟁의 장을 제공한다면, 이러한 새 팀의 도전적인 창의적 아이디어는 파괴적 혁신의 힘에 대한 피드백이 됩니다. 시장의.

일본 제작 위원회의 투자자들은 DVD 판매 회사, 장난감 회사, 제작 회사, 광고 대행사, 출판사, TV 방송국 등 다양한 출처에서 나옵니다. 그러면 Web3.0에 의해 구축된 새로운 생산 위원회는 이 모델을 따르기를 원할 수 있으며 프로젝트 당사자의 시장 운영 계획에 따라 조합을 자유롭게 변경할 수 있습니다. 주요 NFT 브랜드 프로젝트에서 일반적으로 채택하는 미래 계획 로드맵에 관한 한 콘텐츠 제작, 전문적인 위험 관리 종료, 크로스 미디어 제작 서비스 및 오프라인 배포와 같은 여러 방향에서 투자 소스를 탐색할 수 있음을 알 수 있습니다. Web3.0이 제작하는 새로운 제작 위원회는 NFT PFP 제작사, 잠재적인 벤처 캐피털 기관, 게임 제작사, 주변 제작사, 오프라인 퍼블리셔 및 기타 조직으로 구성됩니다.

일본 제작 위원회의 투자자들은 DVD 판매 회사, 장난감 회사, 제작 회사, 광고 대행사, 출판사, TV 방송국 등 다양한 출처에서 나옵니다. 그러면 Web3.0에 의해 구축된 새로운 생산 위원회는 이 모델을 따르기를 원할 수 있으며 프로젝트 당사자의 시장 운영 계획에 따라 조합을 자유롭게 변경할 수 있습니다. 주요 NFT 브랜드 프로젝트에서 일반적으로 채택하는 미래 계획 로드맵에 관한 한 콘텐츠 제작, 전문적인 위험 관리 종료, 크로스 미디어 제작 서비스 및 오프라인 배포와 같은 여러 방향에서 투자 소스를 탐색할 수 있음을 알 수 있습니다. Web3.0이 제작하는 새로운 제작 위원회는 NFT PFP 제작사, 잠재적인 벤처 캐피털 기관, 게임 제작사, 주변 제작사, 오프라인 퍼블리셔 및 기타 조직으로 구성됩니다.

일본 제작위원회의 투자 모델을 계승하면서 Web3.0 제작 시스템의 중요한 차이점도 지적할 필요가 있다. 커뮤니케이션 방식의 수준에 주목하여 일본제작위원회는 미디어 상품으로서 애니메이션을 중심으로 구축된 투자 협력 조직이라는 것을 알게 되었습니다. PFP의 출현은 새로운 커뮤니케이션 가치 시스템과 패턴을 만들었습니다. 예를 들어 Web3.0 브랜드 프로젝트 당사자는 일반적으로 IP 저작권을 소유하므로 콘텐츠를 제작할 때 만화의 원작자와 동일한 창작 자유를 가질 수 있으므로 어느 정도 , 그들은 제작위원회에서 일본 애니메이션 제작사가 직면한 제작 상황과 근본적으로 다른 다양한 배경을 가진 투자자를 대할 때 충분한 지분 차별화 및 협상 이점을 가지고 있습니다. 가까운 미래에 Web3.0이 IP 저작권을 가진 브랜드 프로젝트 당사자에게 풍부한 트랙 옵션을 제공하고 상황을 활용하여 자신의 브랜드 가치 속성에 맞는 개발 경로를 찾을 것이라고 예측하는 것은 어렵지 않습니다. .

일본제작위원회는 배급수단으로서 애니메이션을 중심으로 결성된 조직이다. 그러나 글로벌 관점에서 볼 때 반드시 상업적으로 성공한 유일한 매체는 애니메이션이 아니며, 심지어 NFT PFP의 등장은 새로운 커뮤니케이션 가치 체계를 제공합니다. 게다가 일본 애니메이션 제작사와 달리 Web3.0 브랜드 프로젝트 당사자는 만화의 원작자와 마찬가지로 IP의 저작권을 소유하고 있기 때문에 어느 정도 협상과 지분 차별화의 이점을 가지고 있다. 앞으로 Web3.0이 발전함에 따라 브랜드 프로젝트 당사자는 자신의 브랜드 개발 경로에 맞는 더 많은 옵션을 갖게 될 것입니다.

참고: 일본 애니메이션 제작사는 일반적으로 애니메이션 IP 소유권을 소유하지 않습니다. 현재 Web3.0 환경에서 브랜드 프로젝트 당사자는 먼저 NFT PFP를 사용하여 자신의 IP를 홍보하여 ​​트래픽과 시장 효과를 축적하므로 브랜드 프로젝트 당사자는 NFT PFP 트랙 프로젝트의 IP 소유자이자 프로듀서가 될 수 있습니다. 모순되지 않습니다.

보조 제목

투자 다각화

"쉽게 수천만 엔에 달할 수 있는 애니메이션 제작 비용으로 판단할 때, 이들 회사가 독립적으로 제작에 투자할 수 있다면 한 번의 실패로 치명타가 발생할 수 있습니다. 장기적으로 볼 때 품질이 프로그램이 축소되거나 원작이 버려지면 시청자 손실을 초래하고 업계 전체의 수익성을 떨어뜨리며 업계 발전을 끝없는 악순환에 빠뜨릴 것"이라고 말했다.

애니메이션, 게임 제작 등의 산업은 많은 자금 지원이 필요하기 때문에 운영 과정에서 전문성 부족과 자금 고갈의 이중 문제에 직면할 가능성이 높으므로 최종 완제품의 품질이 좋지 않을 수 있으며, 이는 중소 규모 프로젝트 당사자들이 연구개발을 포기할 수밖에 없는 딜레마로 이어지기도 했다. 마찬가지로 Web3.0의 브랜드 IP 프로젝트 당사자가 초기 투자 또는 NFT PFP 발행 수익의 첫 번째 물결에만 의존하여 연구 개발을 추진한다면 필연적으로 동일한 생산 딜레마에 직면하게 될 것입니다. 새로운 PFP 시리즈를 개발하거나 새로운 트랙을 퍼뜨릴 것입니다. 투자 위험을 최대한 피하기 위해 많은 브랜드 프로젝트 당사자는 엄청난 압력을 받고 품질 관리 노력을 줄이거나 적극적으로 생산 표준을 낮추거나 심지어 단순히 혁신 가능성을 포기하여 선순환적인 발전 주기에 돌이킬 수 없는 손상을 일으킬 수 있습니다. 업계의.

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윈도우 운영

"운영 창구는 더 이상 애니메이션 제작사가 상업 운영의 무거운 책임을 혼자 짊어지지 않게 하고, 제작 위원회는 후속 업무를 통일적으로 관리합니다. 프로그램의 방송 및 배급은 방송국에 넘기고, 광고기획 및 영업은 광고대행사에, 상품개발 및 라이센싱은 장난감 회사에 넘기는 등 니즈에 부응한다”고 말했다.

말할 필요도 없이 중소 애니메이션 제작사의 성숙도는 일반적으로 상업 운영 측면에서 만족스럽지 않으며 상업 운영보다는 창의적인 제작에 더 중점을 두는 강점이 있습니다. 따라서 제작위원회의 창구 운영을 통해 유통 등의 구체적인 업무는 전문적인 "권한창구"에 맡기게 되며, 투자기관은 작품 제작의 전 과정에서 각자의 임무를 수행하고 사업부문별로 책임을 지게 된다. 애니메이션 제작사의 상업적 운영 부담을 크게 줄여줍니다.

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생산 부문

"생산 부문", 즉 생산 회사 간의 전문적인 분업은 데즈카 시대에 설립되어 계속되었습니다. 제작위는 자금을 모아 제작 방향을 결정한 뒤 후속 작업을 상대적으로 유력한 애니메이션 제작사에 맡겼고, 이를 당초 의뢰로 불렀다. 당초 이 회사는 애니메이션 프로젝트 제작 전 과정의 관리를 맡도록 초청받았지만, 모든 제작 업무를 맡지 않고 일부 과정을 다른 소규모 회사에 아웃소싱하여 실제 상황에 따라 완료하도록 했다. "다운로드"라고합니다. "다운로드" 기업은 또한 작업의 일부를 소규모 기업에 하도급할 수 있으며, 이를 "2차 다운소싱"이라고 하며 높은 수준과 낮은 수준의 명확한 계층 구조를 형성합니다. "

생산분리 모델의 주원인은 일본 시장 환경이다. 상호 협력 및 비즈니스 교류의 산업 생산 수준을 촉진합니다. 이는 일본이 미국 할리우드와 경쟁하는 시청각 제품 시장을 구축할 수 있는 이유이자 전 세계 시청각 제품 시장 점유율 60% 이상을 확보한 이유이기도 하다. 즉, 대부분이 중소기업인 일본 애니메이션 회사는 이러한 '분리된' 산업 유통 메커니즘과 계층적 제작 시스템을 통해 경쟁과 협력이 공존하는 일련의 기업 네트워크를 엮어왔다. 이 기업 네트워크에서 제작사는 모두 도쿄에 집중되어 있어 한편으로는 비즈니스 협력 및 교류에 유리하고 다른 한편으로는 산업 클러스터의 규모를 크게 확장하여 일본 애니메이션 및 애니메이션에 대한 강력한 제작 능력을 축적합니다. 디즈니와 같은 거대 기업.

어떤 의미에서 일본 애니메이션 제작 분야의 중소기업에 대한 일반적인 표현은 Web3.0 탈 중앙화 및 분산 산업 구조의 고유 속성과 유사합니다. 대규모 다국적 기업과 과두주의 부재는 실제로 시장 "진공"을 만들어 생산 부문의 출현과 성숙을 좋은 산업 토양 보장으로 만듭니다. 그 기능적 효과에 관한 한, 생산 분리는 생산 공정의 "분리"를 의미할 뿐만 아니라 전체 프로젝트의 상업적 운영에서 미세한 노동 분업을 의미하며, 이는 종종 생산 위원회 내에서 모일 수 있습니다. 12명, 심지어는 수십 명에 이르는 구성원의 힘을 대기업 그룹과 경쟁할 수 있는 경쟁력을 형성하는데 사용한다. 새로운 제작위원회 모델의 정립은 Web2.0이라는 자본주의 독점 체제에 대한 역류라고 할 수 있다.

"제작위원회 모델은 더 많은 기업이 애니메이션 산업에 참여할 수 있게 하고, 산업의 전반적인 발전을 촉진합니다. 제작위원회는 일본 애니메이션 회사의 가장 큰 문제인 물류 채널 및 판매를 개발할 충분한 재원 부족을 해결했습니다. 그들의 작품 이미지를 홍보하기 위해 필요한 아울렛." 다름 디즈니의 독점으로 제시되는 일본 애니메이션 회사는 비즈니스 제국의 이미지가 아닙니다.

생산위원회의 분산 구조는 크로스 미디어 생산에 관련된 전체 산업의 권력 관계를 완전히 동원하고 제품 디자인, 상업 운영 및 유통 네트워크와 같은 다양한 세력을 결합하고 전통적인 보다 광범위하고 거시적인 상품 네트워크의 관점에서 단일 애니메이션 제품. 한마디로 제작위원회에 의한 자원통합과 사업분할은 작품제작을 중심으로 이루어지며 최종적으로 작품자체에 대한 서비스를 효과적으로 구현하며 다양한 주제의 작품을 촬영 및 제작할 수 있는 견고한 기반을 제공하며, 동시에 애니메이션 제작의 전 과정에 참여하여 회사 자체의 비즈니스 관계를 확장합니다.

결국 우리는 기사의 시작 부분에서 제기된 중요한 질문으로 돌아가 브랜드 프로젝트 당사자가 분산된 맥락에서 브랜드와 IP의 품질과 창의적 표현을 보장하기 위해 어떻게 주장해야 할까요? 일본애니메이션제작위원회의 사례를 통해 중소 브랜드 프로젝트 당사자들이 발판을 마련하고 자리를 마련할 수 있는 귀중한 거울이 되는 계층적 배분, 창구 중심 운영, 집중 소통의 큰 장점을 발견했습니다. Web3.0 경험에서.

투자의 다각화는 브랜드 IP의 견고한 기반을 제공하고, 운영 창구는 브랜드의 품질과 영향력을 향상시키기 위해 최선을 다할 수 있는 각 구성원의 합리적인 사업 할당을 보장합니다.반동질화의 형태는 풍부한 창의성을 가져왔습니다. 다른 분야와 트랙에서 브랜드 IP의 내러티브 확장까지.

참조:

참조:

Wang Shen: "애니메이션 제작 위원회 모델의 발전과 현황에 관한 연구", "저널 of the Art College of Henan University", 2014년 9월.

Wu Zhanwei: "일본 애니메이션 비즈니스 모델의 진화와 참조 의미", "Academic Exchange", 2008년 11월.

Yin Liangfu: "일본 애니메이션 산업의 주류 투자 모델——작품 제작 위원회 모델 및 사례 분석", "Modern Communication", 2012.

산웬엔터테인먼트 "일본 제작위 모델은 구태여?" ", 2018년 4월 12일.

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