
오데일리 창업자 맨디입니다 최근 오데일리와 36Kr이 공동으로 메타버스 개발에 초점을 맞춘 오디오 칼럼 시리즈를 제작했습니다.메타버스 빅뱅"라는 공식 계정과 히말라야의 추천에 매주 화, 목요일이 등장한다. 생태학 관련 실무자, 투자자, 예술가 등과 이야기를 나누며 신선한 관점과 영감을 얻을 수 있기를 바랍니다.
이번 에피소드의 게스트는 Dapper Labs China의 Amber 대표로, Metaverse와 Web 3.0의 관계, NFT의 개발 단계와 직면한 문제, 전통적인 게임 개발자, 전통적인 IP 및 엔터테인먼트 기업가가 패러다임 전환을 완료하는 방법에 대해 이야기했습니다. 디지털 경제 하에서 기존 사용자 커뮤니티를 더욱 활성화하고 새로운 사용자를 확보하기 위해 Dapper Labs의 현재 레이아웃과 논리.
멋진 풍경을 더 많은 분들과 공유하고 싶어서 모두가 수집하고 읽을 수 있도록 오디오를 텍스트로 정리했습니다.
Enjoy~
Mandy: 오늘 중국 Dapper Labs의 책임자인 Amber를 초대하게 되어 매우 기쁩니다.
Dapper Labs는 최초이자 최대의 글로벌 메타버스 회사입니다. 2017년에 오리지네이터 체인 게임인 Crypto Kitties를 만들었습니다. 나중에 제작한 스타 카드 NBA Top Shot은 실제로 NFT가 원을 깨기 시작하도록 이끌었습니다. 많은 글로벌 NFT 히트를 생성하면서, Dapper Labs는 또한 자체 기본 퍼블릭 체인 Flow를 보유하고 있으며 업계의 많은 주요 프로젝트에 투자했습니다. 이 분야의 슈퍼 유니콘입니다.
그래서 이 칼럼을 기획할 때부터 가장 초대하고 싶은 게스트 중 한 명이며, 엠버도 반갑다.
Amber:안녕하세요 여러분, 저는 Dapper Labs China의 책임자인 Amber입니다. Dapper Labs는 CryptoKitties, NBA Top Shot 및 Flow 체인의 배후에 있는 회사입니다. 2016년부터 금융기술과 블록체인 연구를 했고, 2017년 사업을 시작하기 위해 블록체인 업계에 정식으로 진출했습니다. 그 후 Flow의 컨설턴트로 Dapper Labs와 Flow의 중국 시장 진출을 도왔고, 올해는 Dapper Labs 팀에 공식 합류하여 중국에서의 전략을 담당하게 되었습니다.
Mandy:소개해주신 앰버님 감사합니다. 먼저 이 칼럼의 주제에 맞춰 메타버스에 대해 이야기해 봅시다. 다년간의 경험과 지식으로 볼 때 메타버스의 프로토타입에 대한 당신의 상상과 더 일치하는 제품이나 플랫폼이 있습니까?이러한 플랫폼에 몇 가지 방향성 개발 제안을 해준다면 어떤 아이디어가 있습니까?
Amber:현재 시장에 나와 있는 대부분의 제품은 메타버스에 어느 정도 적합합니다. 하지만 더 중요한 요소는 아직 보이지 않았고, 내 마음속에 있는 메타버스의 모든 요소를 완벽하게 커버할 수 있는 제품은 나오지 않은 것 같다. 나는 개인적으로 상상한다메타버스에는 몇 가지 핵심 요소가 포함되어 있습니다.:
첫 번째는UGC。Web 1.0 시대에 보았던 포털과 검색 엔진을 포함한 전체 인터넷 패러다임이 Web 2.0에서 보았던 포럼 커뮤니티와 Wikipedia로, 그리고 지금 목격하고 있는 개방형 인터넷 Web 3.0은 개인 중심의 데이터 소유권. 사용자의 역할이 점점 더 중요해지고 있음을 알 수 있습니다.누구나 평등하게 참여할 권리가 있고, 자신만의 콘텐츠를 만들고 모든 사람에게 경험을 제공할 수 있습니다.이 점에서 Roblox와 Second Life는 매우 잘했습니다. 직업.
또 다른 요소는데이터 소유권. 과거 인터넷 패러다임에서는 사용자가 생성한 콘텐츠가 특정 플랫폼의 서버에 저장되고 그 생존이 제품이나 플랫폼의 제공자에 의해 보장되기 때문에 이전 폐쇄와 같은 불확실성의 위험이 많을 것입니다. 반얀트리, MSN 스페이스, 블로그버스 등의 플랫폼이 많은 이들의 추억을 묻어주었다. 일부 플랫폼이 막판 백업 솔루션을 제공하지만 모든 사람이 적시에 데이터 마이그레이션을 완료할 수 있는 것은 아닙니다.
그래서 메타버스에서 당신의 작품과 데이터가 안정적인 존재를 보장하기 위해 제3자를 필요로 한다면, 안티프래질의 관점에서 당신의 작품과 데이터는 매우 안전하지 않습니다. 그래서 서비스 제공자로부터 데이터의 소유권을 사용자에게 돌려주는 것이 매우 중요한 핵심 요소라고 생각합니다.
제 생각에 세 번째 포인트는지역 사회매우 중요. 과거의 모든 제품에서 사용자의 역할은 기본적으로 단일 소비자, 즉 소비자였기 때문입니다. 사용자는 제품에 액세스하고 개발자가 제공하는 서비스를 사용하고 비용을 지불하거나 일부 데이터 및 트래픽 가치를 생성합니다. 이 과정에서 사용자와 제품 개발자 간의 관계는 업스트림 및 다운스트림 공급 및 수요 모델에 더 가깝습니다.
그러나 내가 기대하는 것은 메타버스에서 UGC 데이터 소유권의 보장으로 인해 사용자의 역할은 더 이상 단일 소비자가 될 수 없다는 것입니다. 모든 사용자는 제품을 사용하여 콘텐츠를 만들고 플랫폼의 서비스를 사용하여 소비자를 확보할 수 있습니다. 이 공급-수요 관계의 변화에 따라 사용자는 언제든지 공급자와 소비자 사이를 전환하여 더 풍부한 생태적 역할 속성을 소유하게 됩니다.
마지막 포인트, 내 생각에개방 상태. 지금 우리가 보는 모든 플랫폼과 제품은 엄밀한 의미에서 고립된 생태계이며 강력한 네트워크 효과를 형성한 기업이라도 자체 생태계에서 수많은 제품을 통해 내부 상호 운용성 플랫폼 매트릭스를 구축하는 인클로저 스포츠입니다. 역사적으로 산업 해자 건설은 양날의 검이라는 것을 많은 사례가 입증했으며, 경쟁자를 막는 동시에 생태계 외부의 사용자가 합류하는 것을 막습니다.
해자는 초기에 급속한 확장의 이점을 제공할 수 있지만 이 전략을 수정 없이 계속 사용하면 개발 중기 단계에 진입할 때 성장 병목 현상이 발생할 수 있습니다. 그래서 나는 메타버스의 열린 생태계 아래에서 우리는 고대 도시 국가 간의 무역과 마찬가지로 더 큰 국경 없는 네트워크에 연결함으로써 사용자와 그들의 디지털 자산의 흐름으로부터 이익을 얻을 수 있기를 기대합니다. 번영. 따라서 열린 메타버스 생태계에서 제품 간, 생태 간 섬 효과가 깨져 기하급수적인 가치 확장을 가져올 수 있기를 바랍니다.
현재 Flow 생태계에서 Turing-complete 3D 샌드박스 Metaverse인 미래의 애플리케이션이 기대됩니다.디자인 컨셉 측면에서 메타버스의 이러한 요소들과 매우 일치합니다. 또한 현재 팬과 아티스트가 공동으로 중국 공상 과학 이야기를 만들고 전 세계 팬들이 계속해서 작성하는 세계 최초의 공상 과학 공동 창작 DAO가 있으며 이는 메타 버스 요소의 정의와도 매우 일치합니다. 방금 언급했습니다.
Mandy: Amber는 제작자 경제와 데이터 소유권이라는 두 가지 관점, 특히 콘텐츠 기여자와 개방형 콘텐츠 플랫폼 간의 관계에서 메타버스의 형태에 대해 논의합니다. 또한 엠버는 크립토의 최대 UGC 콘텐츠 플랫폼 비후(Bihu)의 전 COO에 대해서도 이야기했는데, “콘텐츠 기여자 입장에서 메타버스를 만든다”는 관점에서 관객들에게 큰 도움이 될 것 같다.
다음으로 방금 말씀하신 비전을 실현하는 방법을 포함하여 Dapper Labs에 대해 이야기하고 싶습니다. Metaverse는 올해 우리가 요약한 새로운 개념입니다. 우리는 이 패러다임으로 많은 것을 분류했습니다. Dapper Labs가 이전에 수행한 모든 작업은 이 최종 형태에 기초를 놓거나 벽돌과 타일을 추가하는 것일 수 있습니다. 많은 최고 수준의 NFT를 만드는 시작부터 플랫폼 구축, 개발자 도구 제공, 그리고 Amber가 방금 언급한 샌드박스 게임까지.
그래서 저는 Amber를 초대하여 이 과정에서 목격된 NFT의 개발 과정에 대해 이야기하고 Ethereum 네이티브에서 전통적인 IP 디지털화에 이르기까지 일반 대중에게 NFT 개발의 역사를 대중화하기 위해 그리고 그것과 Yuan에 대해 이야기하고 싶습니다. 우주는 어떤 관계인가.
Amber:NFT의 개발 역사에 대해 이야기하면,기술 플랫폼의 관점에서 볼 때 가장 빠른 것은 Colored Coin(컬러 코인)이다., 자산 발행을 실현하기 위해 토큰화된 비트코인을 사용하기 위해 2012년에 제안된 기술 솔루션입니다. 비트코인의 가장 작은 단위는 사토시이기 때문에 염색 통화는 비트코인 네트워크에서 염색되는 가장 작은 비트코인 단위를 정의하므로 상품 증서, 주식 등 제3자가 보유한 디지털 자산 및 물리적 자산을 추적하는 데 사용할 수 있습니다. , 채권 등을 보유하고 있으며, 염색화폐 보유증서를 통해 거래가 가능합니다.
하지만 염색 코인의 핵심 문제는 실수로 염색 코인 2개를 같은 계정에 실수로 넣으면 합쳐져서 다시 분리가 되지 않을 수 있다는 점입니다. 초창기에도 유사한 수집형 게임이 있었습니다. 하지만 이더리움은 대체 불가능(Non-Fungible), 즉 비균질성(Non-homogeneity)이라는 개념이 가장 먼저 대중화된 곳입니다.
NFT라는 단어의 최초 출처는 이더리움 커뮤니티입니다.Dapper Labs CTO인 Dieter Shirley가 만들고 발표한 ERC 721 표준에서 NFT는 단일 NFT 표준에 해당하며 NFT의 가장 중요한 기능인 고유성을 정의합니다. ERC721 외에도 NFT ID 유형을 정의하는 ERC 721을 보완하는 ERC 1155도 있습니다. 이 유형 아래에는 같은 유형의 것이 많이 있을 수 있으며, 같은 유형 아래 여러 가지 사이에는 숫자의 차이만 있을 뿐 나머지는 완전히 일치합니다.
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그림ERC 721 표준에서 ERC 1155, ERC 998로이러한 보조 권한 응용 프로그램은 다양한 응용 프로그램 시나리오를 지원하며 실제 세계와 점점 더 밀접하게 통합됩니다. 응용 프로그램 수준에서 최초의 검증 가능한 디지털 소유권 기록 및 거래는 2014년에 있었습니다. Kevin McCoy는 통화 그래픽 작업을 만들었고 Namecoin 플랫폼을 사용하여 대체 불가 및 거래 가능을 명시적으로 통합했습니다. 블록체인 토큰은 이 예술 작품과 연결되어 있습니다. 판매 완료.
NFT는 서클 밖의 친구들이 주목한 세 가지 때문에 정말로 서클에서 벗어났습니다. 하나는 Christie에서 경매된 Beeple의 고가 작품이고 다른 하나는 CryptoPunks이며 NBA 최고 샷입니다. 이것은 한 가지를 증명합니다. 즉, 주류 세계에서 새로운 것을 인식하는 것은 종종 놀라운 숫자에서 비롯되므로 Beeple의 하늘 높은 작품이 NFT의 출현에 많은 기여를 했음을 인정해야 합니다.
그러나 매우 핵심적인 문제는 디지털 컬렉션이 소수의 명품 게임에 국한될 수 없기 때문에 높은 수준의 예술 작품을 보유하는 것만으로는 충분하지 않다는 것입니다. 모두가 NFT를 사용하거나 경험할 수 있도록 더 큰 시장이 필요합니다.신흥 소비자 등급 디지털 수집품 시장은 Dapper Labs와 Flow가 열심히 노력하고 있는 것이기도 합니다.
NFT의 전체 흐름에서 진정으로 점진적인 사용자를 유치하고 블록체인을 사용한 적이 없는 사용자에게 지각할 수 없는 경험을 제공하며 핵심 암호화 정신을 유지하는 것이 필요합니다. 이것은 수년간의 블록체인 개발에서 넘을 수 없는 산이었습니다. 그러나 Flow는 이와 관련하여 엄청난 노력을 기울였으며 사용자와 개발자의 진입 장벽을 낮추었습니다.
예를 들어, Flow는 설계 초기에 주류 사용자의 경험을 충분히 고려하여 리소스 지향 프로그래밍 아키텍처를 사용하는 프로그래밍 언어를 만들었습니다. 계약이 변경되더라도 사용자의 자산은 손실되지 않습니다. 리소스를 다른 사용자에게 양도하는 과정에서 리소스는 실제로 변환되는 것이지 수량 변경이 아니기 때문입니다.
또한 Flow의 거래 메커니즘 설계로 인해 플랫폼 또는 기업은 제품 사용자의 모든 온체인 행동 비용을 지불하는 지불인 역할을 할 수 있으므로 일반 사용자는 법정 통화만 사용할 수 있습니다. Visa와 같이 가장 친숙한 결제 수단으로 거래를 완료하십시오. 이 기능은 주류 시장에 서비스를 제공하고 일반 사용자의 참여 문턱을 낮추는 인프라로서 블록체인에도 큰 도움이 됩니다.
또한 사용자 비용을 더욱 절감하기 위해 최초의 달러 지원 스테이블 코인 FUSD on Flow를 출시했습니다.FUSD는 위 애플리케이션의 대상 고객을 전 세계적으로 확장하고 개발자가 더 많은 주류 사용자를 확보하도록 도울 수 있습니다.
Dapper Labs는 주류 소비자 시장의 최하위 계층을 대상으로 하는 것 외에도 벤치마크 애플리케이션도 만들었습니다.NBA Top Shot이 등장하기 전에는 동영상 사이트에서 무료로 볼 수 있는 10초 미만의 짧은 동영상에 누군가가 10달러 이상을 지불할 것이라고는 상상하기 어려웠습니다. 하지만 NBA Top Shot이 이 점을 증명했습니다.지금까지 50만 명 이상의 사용자가 기꺼이 사용했으며, 사용자의 80% 이상이 블록체인을 사용한 적이 없는 주류 사용자입니다.NBA Top Shot 출시 약 9개월 후 10억 달러에 가까운 팬 경제 수입을 창출했습니다.
NBA가 이러한 벤치마크 사례를 만든 후 UFC, NFL, Warner Music, La Liga 등과 같은 전통적인 대형 브랜드가 점점 더 많이 합류했으며 블록체인 산업에 10억 이상의 증분 시장을 열었습니다. NFT를 위한 거대한 청중 기반이 마련되었습니다. 이후 이러한 사용자는 금융 서비스 요구와 같은 다른 요구도 갖게 될 것입니다.한편으로는 그들이 보유한 NFT 자산의 유동성과 유동성을 개선하기를 희망하고 다른 한편으로는 일부 NFT 자산 관리 도구.
현재 일부 유동성 계약은 NFT 기반 모기지 대출, 분할 금융 등을 탐색하고 있으며 더 많은 응용 프로그램이 사용자가 보유한 이러한 NFT를 강화하고 더 많은 시나리오를 생성하는 방법을 탐색하고 있습니다.Flow의 관점에서 볼 때 예술, 음악, 스포츠, 패션, 기술 등의 응용 프로그램이 있고 전자 음악, 애니메이션, 아바타 등과 같은 일부 통화 서클 응용 프로그램이 있습니다. 이러한 응용 시나리오는 주로 두 방향을 중심으로 진행됩니다.
하나는전자상거래 원주민의 소비와 문화적 요구, 가장 일반적인 것은 CryptoPunk입니다. 암호화된 자산의 핵심 신봉자 그룹은 블록체인 세계에서 매우 우수한 경제적 기반을 구축했으며 금융 이외의 영적 요구를 갖게 될 것입니다. 아바타 애플리케이션은 이러한 사람들이 자신의 정체성 불안을 어느 정도 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
다른 조각은엔터테인먼트 산업으로 대표되는 변화의 요구. 전염병과 경기 침체의 이중 영향으로 오프라인 물리적 산업은 큰 영향을 받았습니다.예를 들어, 전통적인 1차 및 2차 예술 시장인 많은 갤러리와 경매장이 온라인 전시장과 경매로 전환하기 시작했습니다. 대규모 플랫폼의 독점 자원 및 지역 정책과 결합하여 블록체인 기반 시장 메커니즘은 창작자 또는 개발자가 중개자의 지대 추구 비용을 줄이고 주도권을 잡도록 도울 수 있습니다.
Mandy:기존 시장을 어떻게 변화시킬 수 있을지 말씀해 주시겠습니까? 이것은 많은 팀에게 더 의미가 있습니다. 예를 들어 방금 Amber가 언급한 대형 엔터테인먼트 산업 전체가 전염병의 영향을 받아 디지털 전환에 대한 수요가 발생했습니다. Dapper Labs는 NBA Top Shot,
우리는 또한 Dapper Labs에 대한 이번 자금 조달이 주류 자본에 의해 지원될 뿐만 아니라 많은 NBA, MLB 및 NFL 스타에 의해 투자된다는 것도 알고 있습니다.그들은 어떻게 생각합니까? 이러한 전통적인 IP 또는 KOL과 협력하는 과정에서 어떤 경험을 가지고 있습니까?범 엔터테인먼트 분야의 실무자들이 메타버스 또는 크리에이터 경제와 어떻게 연결되는지에 대한 흥미로운 경험을 공유할 수 있습니까?
Amber:좋은.NBA가 처음 시작된 이유는 무엇입니까? 혁신의 방향을 연구해온 NBA 내 블록체인 부서가 있다.전통적인 인식에 따르면 NBA는 이미 큰 영향력과 청중을 가지고 있는데 왜 블록체인을 수용할까요?
그러나 대형 브랜드도 오랜 고통을 안고 있다.예를 들어, 고객 기반과 연락을 취하고자 할 때 종종 인터넷 기술 플랫폼을 중개자로 의존해야 하며, 이익의 대부분은 중개인. 그러나 NFT가 등장한 후 NBA 및 아티스트와 같은 대기업은 NFT를 통해 팬과 보다 직접적이고 자연스러우며 긴 꼬리 효과 연결 및 상호 작용을 구축할 수 있음을 깨달았습니다. 그들의 청중은 더 평등한 기회로 더 풍부하고 다양한 디지털 콘텐츠를 수집할 수 있을 뿐만 아니라 NFT를 구입하여 특정 소셜 서클에 들어가 새로운 경험을 할 수 있습니다.
예전에는 수집이라는 게 굉장히 외로운 일이었고, 마음이 통하는 사람을 찾기도 어려웠어요. 일부 오프라인 활동을 가지 않는 한, 이 과정에서 친해지는 효율성도 매우 낮습니다. NBA Top Shot 보유자는 NFT를 보유하여 같은 생각을 가진 친구들과 온라인으로 빠르게 커뮤니티에 참여할 수 있습니다.수집을 더 이상 혼자가 아닌 경험으로 바꾸십시오.
NBA와 함께 Top Shot과 같은 앱을 만드는 과정에서 어떻게 하면 사용자의 장기적인 참여의식을 유지할 수 있을지 고민하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 점점 더 많은 IP들이 헤어 디지털 수집 과정에서 1차 판매와 2차 판매를 통해 수익을 얻었기 때문입니다. , 플레이어가 장기적인 참여 감각을 얻을 수 있도록 합니다.
따라서 Top Shot에서는 이러한 사용자들이 장기적인 참여의식과 장기적인 활동을 할 수 있도록 Top Shot의 모든 하이라이트 순간에 더 강력한 보상을 제공하는 매우 중요한 시스템인 수집가 포인트 시스템을 설계했습니다. 목표 지향적이고 성취 지향적입니다.
간단히 말해서 플레이어가 가지고 있는 각 하이라이트 순간을 희귀도, 레벨, 시리즈 및 플레이어가 획득하는 방법에 따라 달라지는 포인트 값과 일치시킵니다. 점수가 높으면 나중에 출시될 이 NFT 팩의 독점 희귀 또는 전설 팩을 받을 수 있습니다. 해당 사용자는 같은 팀 또는 그룹에서 다른 순간을 수집하여 단일 순간에 대한 포인트 값을 높일 수 있습니다. 이와 같이 팬 행동에 의해 구동되는 제조업체의 포인트는 가치 체계를 자체 자산 가격으로 유일한 측정 차원으로 대체하고 이러한 사용자가 고려해야 할 첫 번째 지표가 되어 사용자 충성도를 향상시킵니다.
동시에 수집 행동에 전략과 플레이 가능성을 추가하고 상대적으로 인기가 없는 일부 카드에 대한 관심과 실용적인 적용을 가져올 수 있으며 이러한 전설 및 희귀 카드 팩을 일부 정말 흥미로운 카드에 사용할 수 있도록 보장할 수 있습니다. 일시적으로 카드를 튀기는 투기꾼이 아닌 팬들의 손에. 따라서 이것은 이러한 대형 브랜드가 고려해야 할 차원입니다.
또한 이러한 홀더들의 참여도를 높이기 위해 실제 적용 시나리오를 지속적으로 확장하고 있습니다. 예를 들어 사회적 차원에서 우리는 Instagram Sports와 협력하여 Top Shot의 AR 버전을 출시했습니다.
또한 수집가 커뮤니티에 보답하기 위해 NBA의 오프라인 경기 일정과 연계하여 다양한 프로모션 활동을 계획하고 있습니다. 예를 들어, 선즈의 하이라이트 순간을 간직한 팬들 중 컬렉터 포인트를 기준으로 상위 8명의 팬을 선발해 플레이오프를 오프라인에서 관람하고 가까운 거리에서 팀과 스타들과 교류할 수 있는 기회를 제공한다.
콘텐츠도 지속적으로 수정하고 있으며, 스타들의 사인이 담긴 컬렉션 상품뿐만 아니라 스마트 티켓도 얼마 전에 출시되었습니다. 이 티켓은 기존 티켓의 좌석 정보와 연관될 뿐만 아니라 게임 콘텐츠와 관련된 일부 디지털 아트 창작물을 얻는 등 추가적인 권리와 경험을 포함하며 이러한 권리는 부수적으로 양도 및 거래될 수도 있습니다. 이것이 내가 연습에서 더 중요하다고 생각하는 것입니다. 플레이어가 지속적으로 참여하게 만드는 방법입니다.
Mandy: Amber가 아주 잘 말했습니다. 수집은 매우 외롭습니다. 또한 NFT가 이 컬렉션의 사회적 및 커뮤니티 속성을 발굴하고 증폭시킨 경험이 있습니다. 이제 이런 종류의 하위 문화권에는 너무 많은 층이 있고, 우리는 그것을 작은 메타버스의 묶음으로도 이해할 수 있습니다.
개인적으로 저는 항상 트렌디한 장난감을 수집했는데 대부분이 이런 종류의 1000%이고 집에 거의 내려놓을 수 없지만 확실히 소셜 디스플레이가 필요하며 NFT는 이 임계값을 낮춥니다.동시에 NFT는 매우 환경 친화적이며 특히 플라스틱을 많이 생산할 필요가 없는 소비자용 제품이라고 생각합니다. 그리고 올해 저는 특히 UFC를 보고 싶습니다. MMA는 지난 2년 동안 중국에서 점차 인기를 얻었습니다. 중국에도 여러 스타 장군이 있습니다. 이 제품은 잠재력이 있다고 생각합니다.어렸을 때 벽에 걸 포스터를 사는 것보다 훨씬 낫습니다.
하지만 다시,자산으로서 2차 시장 속성을 가지고 있다.이것은 소위 Web2.0 시대의 많은 회사 또는 전통적인 엔터테인먼트 회사가 잘하지 못하는 것입니다.계속 운영하고 적합한 애플리케이션 시나리오를 찾고 사람을 유지하는 방법 커뮤니티가 활성화되고 서로 소통하고 거래하는 것이 Amber가 방금 우리에게 말한 것이며 전통적인 회사가 Dapper Labs와 같은 회사와 협력해야 하는 이유이기도 합니다.
다음으로 게임에 대해 이야기하고 싶습니다. 많은 사람들이 게임에서 메타버스에 대해 이야기하기 시작해야 하기 때문입니다. Dapper Labs 자체도 세계에서 가장 유명한 블록체인 게임 개발사입니다.원래 메타버스라는 개념은 올해 로블록스가 출시되면서 화제가 되었는데, 마인크래프트, 위안센, 젤다 등 대규모 오픈 게임 생태계는 모두Metaverse의 원형을 상상해 봅시다.
현재 어떤 게임이 메타버스의 입구처럼 보입니까? 블록체인 게임과 기존 게임의 관계는 무엇이며 기존 게임 플레이어를 블록체인 게임과 미래의 메타버스 게임으로 어떻게 이전할 수 있습니까?
Amber:방금 언급한 각 게임에는 메타버스의 일부 요소가 포함될 수 있으므로 실제로 기대에 맞는 메타버스 게임을 만들 수 있는 동등한 기회가 있습니다. 관건은 패러다임의 전환에 있는데, 이러한 전통적인 기업들에게 어떻게 하면 상대적으로 폐쇄적인 경제의 습관을 극복하고 블록체인으로 대표되는 개방성이 가져오는 브랜드와 사용자에게 가치를 수용할 수 있을 것인가 하는 것입니다.
기존 게임과 블록체인 게임의 차이점 관점에서 볼 때 기존 게임 산업의 개발자는 항상 문제가 있었는데, 즉 각 사용자의 가치를 측정하고 각 사용자를 획득하는 데 드는 비용이 얼마나 되는지를 측정하는 것이 탁월한 솔루션입니다. 그러나 블록체인 게임은 두 수치를 모두 깨뜨렸습니다.
첫 번째 요점은 사용자가 이 자산을 실제로 소유하고 이 자산을 양도할 수 있기 때문에 기존 게임보다 훨씬 더 많이 소비하므로 각 사용자의 평균 가치가 훨씬 높아진다는 것입니다.
두 번째 포인트는 블록체인이 개발자와 사용자 간의 관계를 변화시켜 관심 커뮤니티로 만들 수 있기 때문에 사용자가 더 많은 소유권 의식을 가지고 게임의 전체 생태적 구성에 참여할 수 있게 하고 주도권을 잡을 수 있다는 것입니다. 소셜 미디어와 친구들의 서클은 홍보를 하고 더 많은 사람들을 게임 생태계로 끌어들여 사용자 확보 비용을 줄입니다.
세 번째 포인트는 NFT가 자연스럽게 게임이 커뮤니티나 심지어 개발자 생태계를 구축하는 데 도움이 될 것이라는 점입니다. 게임 생태계 자체에 더 강력한 네트워크 효과와 상상의 여지를 가져옵니다.
따라서 이 변화는 경험에 있는 것이 아니라 참여와 소속감을 갖는 방식의 변화입니다. 사용자는 소비자의 단일 역할에서 더 풍부한 역할로 전환할 수 있으며 자연스럽게 생태 건설의 구성원이 될 수 있습니다. 이러한 생태계 하에서 개인 창작물은 더 널리 확산되고 장려되고 인식될 수 있습니다.
예를 들어 원래 게임 환경에서 생성된 게임 콘텐츠는 항상 게임 내 다른 플레이어가 소비하지만 NFT를 사용하면 한 게임에서 생성한 콘텐츠를 다른 게임으로 전송할 수도 있으므로 콘텐츠 가치 흐름이 더욱 양호해집니다.
Flow의 관점에서 우리는 또한 블록체인 방향으로 전환하고 블록체인 사용자에게 더 높은 품질의 플레이 가능한 게임 경험을 제공하면서 더 플레이 가능한 전통적인 독립 게임을 찾고 있습니다. 현재 대부분의 블록체인 게임과 달리 DeFi의 무게는 게임의 경험보다 훨씬 큽니다.
또 다른 질문은 인터넷 사용자가 어떻게 메타버스 사용자가 되는지입니다. 이 질문에 관해서는 디지털 세계의 모든 방문자가 메타버스의 대상 사용자라고 생각하므로 적어도 10억 이상의 볼륨입니다. 점점 더 많은 디지털 네이티브가 태어나고 있습니다. 이틀 전 쇼핑몰에서 아주 어린 아이들이 VR 기기를 가지고 노는 것을 본 것처럼 점점 더 많은 네이티브가 태어날 때 디지털 콘텐츠에 직면하게 됩니다. Metaverse의 대상 사용자. 미래는 멀티버스의 생태계가 될 수 있다고 생각합니다.
Mandy: Amber가 말한 것은 매우 좋습니다. 전통적인 게임에서 블록체인 게임으로의 변화는 경험에 관한 것이 아니라 패러다임에 관한 것이며 플레이어, 플랫폼 및 개발자 간의 관계 변화입니다.
체인 게임의 경우 많은 사람들이 즉시 GameFi의 Fi 부분이 Game의 부분보다 훨씬 크거나 이 단계에서 게임 부분의 경험이 좋지 않다고 느낍니다. 하지만 관계, 사회적 속성, 경제 모델 등이 블록체인 게임의 핵심이기 때문에 이것들이 가장 중요하지 않다고 생각합니다. 이를 기반으로 게임 인터페이스와 같은 것들이 반복될 수 있습니다.
또한 이전 블록체인 분야의 스타트업 팀은 상대적으로 인원이 적기 때문에 좋은 아이디어를 3A 게임으로 전환하려면 많은 자본 투자와 좋은 개발 팀이 반드시 필요합니다. 그러나 거의 두 개의 블록체인 프로젝트가 해외에서 주요 투자 대상이 되었으며, 많은 고품질 블록체인 게임 팀이 대규모 자금 조달을 받았고 많은 대형 프로젝트가 개발 단계에 있는 것을 확인했습니다. Amber는 최근에 흥미로운 새 프로젝트와 모델을 본 적이 있습니까? Dapper Labs가 투자하고 인큐베이팅한 새로운 게임은 무엇입니까?
Amber:전에 본 게임은 감동적이었습니다. UGC 대장간 게임입니다. 개념은 Game as a Service입니다. 게임 플레이 자체가 매우 순수하고 지능적입니다. 클릭으로 배아의 모양을 수정할 수 있습니다. 완료 후 3D 디지털 자산을 내보낼 수 있습니다.이 자산은 일부 특정 매개 변수가 있는 표준화된 형식을 채택하여 다른 게임에서 직접 사용할 수 있습니다. 즉, 메타버스의 게임 미들웨어입니다. 저는 이것이 전체 게임 생태계를 위한 광범위한 공동 창작을 달성하는 데 정말로 도움이 될 수 있다고 생각합니다.
또한 Dapper Labs 생태에는 포켓몬과 같은 게임이 있습니다. 오픈 월드에서 애완 동물을 키우고 싸우고 탐험할 수 있습니다. 아직 초기 단계입니다. 사용자는 Beta 버전을 플레이할 수 있습니다. Alpha 버전은 이미 누적되었습니다. 그러한 사용자는 70,000~80,000명이며 전체 데이터는 여전히 매우 양호합니다. 전통적인 독립 게임을 블록체인 게임으로 전환한 아주 좋은 사례입니다. 중앙 집중식 서버에서 작동하는 핵심 자산은 NFT로 변환됩니다.
팀은 킥스타터에서 처음으로 자금을 모았지만, 모금된 자금은 그들의 좋은 발전을 지원하기에 충분하지 않았지만, 사용자가 구매한 게임 아이템이 실제로 자신의 것이 될 수 있고 양도할 수 있다는 것을 알게 되었을 때, 그들이 기꺼이 투자할 자금은 소비자 입장에서 봤을 때보다 훨씬 더 많은 투자가 이뤄질 것이다. 이 과정에서 팀 자체가 3년 동안 게임을 개발했기 때문에 전반적인 품질이 비교적 좋고 그 과정에서 커뮤니티의 많은 핵심 팬을 포함했으며 사전에 백만 달러 이상의 매출을 올렸습니다. -세일.또한 전체 게임의 건전한 발전을 지원할 수 있습니다.
또 다른 이점은 초기 단계에서 커뮤니티가 형성된 후 팀이 게임 개발 프로세스 전반에 걸쳐 플레이어 커뮤니티로부터 계속해서 제안을 받고 자체 제품을 더 잘 반복할 수 있다는 것입니다.
저는 앞으로 더 뛰어난 전통 게임 개발자들이 더 많이 생겨서 블록체인 세계에 더 많은 플레이 가능하고 더 높은 품질의 게임을 가져올 것이라고 믿습니다.
Mandy: 우리는 애플리케이션 계층에 대해 많은 이야기를 나눴습니다. Amber는 시장에 여전히 일부 인프라와 미들웨어가 부족하다고 언급했으며 이는 Dapper Labs가 노력하는 방향이기도 합니다. 좋은 서비스 제공자를 본 적이 있습니까? 즉, 게임 응용 프로그램 자체 외에 업계에서 어떤 기술 하위 계층과 기본 도구를 배치할 것입니까?
Amber:우리가 고수하는 전략은 한편으로는 주류 사용자를 포착할 수 있는 잠재력이 있는 팀과 애플리케이션을 찾고, 다른 한편으로는 디지털 세계에 진입한 사용자에게 서비스를 제공하고 그들이 보유한 자산을 강화할 수 있는 더 많은 시나리오를 찾는 것입니다.
우리는 최근에 많은 전통적인 기술 회사를 보았습니다.그들은 블록체인과 완전히 호환되지 않았습니다.이제 메타버스로 인해 사용자에게 더 풍부하고 몰입감 있는 경험을 제공하기 위해 모였습니다.
다른 부분은 Defi 및 NFT 대출과 같은 일부 응용 프로그램과 같이 방금 언급한 일부 금융 시나리오의 권한을 부여하는 것입니다. 현재 전체 NFT 생태계에는 생산 및 유통의 전체 수명주기에서 관련 지원 제품이 있다고 생각합니다. 인프라의 개발 단계부터 생산 링크를 포함하여 상대적으로 잘 완성되었으며 NFT 발행을 위한 기본 도구 및 조건은 이미 비교적 완벽합니다. 중요한 플랫폼. 최근 개발자 도구, 데이터 서비스, 크리에이터 교육, 금융 서비스가 모두 구축되고 있는 것을 보았습니다.
현재 비교적 공허한 것은 거버넌스와 감독이다.NFT는 지난 1년 동안만 개발되었고 여전히 탐색되고 있는 영역이다.목표 거버넌스와 감독의 관점에서 볼 때 명확한 요구 사항이 없다. 다른 하나는 NFT 표준입니다.Ethereum 생태계에서 NFT 계약은 주로 ERC721 및 ERC1155와 같은 인터페이스 지향 표준을 기반으로 합니다.메소드 내용에 대한 표준화된 가이드를 제공하지 않습니다.또한 판매자가 참여하는 데 약간의 어려움을 가져옵니다. NFT의 디스플레이 상호 운용성도 보여줍니다.전체 업계는 아직 NFT 계약 내용에 대한 명확한 세분화 표준을 형성하지 않았습니다.
따라서 상호 통신을 포함하여 NFT 구성 가능성의 다음 단계에 대한 업계의 현재 지원은 매우 제한적입니다. 따라서 표준을 설정하는 것이 Flow 생태 구축의 현재 방향이며, 앞으로 NFT의 프로그래밍 가능성, 구성 가능성 및 상호 운용성을 확장하고 더 넓은 공간으로 만들기를 희망합니다.
《메타버스 빅뱅"칼럼은 오데일리와 36Kr이 공동으로 제작하며, 매주 화, 목 업데이트 됩니다. 구독과 전달을 환영합니다~