4D 딥 리서치: 메타버스는 단순한 엔터테인먼트가 아니라 생산성을 위한 도구여야 합니다.
星球君
2021-11-30 02:22
本文约12197字,阅读全文需要约49分钟
메타버스는 바구니이고 모든 것이 그 안에 담겨 있습니다.

제작 | 오데일리(ID: 오데일리)

오데일리 창업자 맨디입니다 최근 오데일리와 36Kr이 공동으로 메타버스 개발에 초점을 맞춘 오디오 칼럼 시리즈를 제작했습니다.메타버스 빅뱅메타버스 빅뱅

"라는 공식 계정과 히말라야의 추천에 매주 화, 목요일이 등장한다. 생태학 관련 실무자, 투자자, 예술가 등과 이야기를 나누며 신선한 관점과 영감을 얻을 수 있기를 바랍니다.

우리는 메타버스가 무엇인지, 무엇이 아닌지, 흥미로운 세분화 트랙과 신생 기업은 무엇인지, 대기업이 메타버스를 실현할 수 있는지 여부, Web2.0 및 Web3가 직면한 기회와 과제에 대해 이야기했습니다. 길 위에서 성숙해지기 위해 필요한 것, 게임과 메타버스의 관계 등.

멋진 풍경을 더 많은 분들과 공유하고 싶어서 모두가 수집하고 읽을 수 있도록 오디오를 텍스트로 정리했습니다.

Enjoy~

멋진 풍경을 더 많은 분들과 공유하고 싶어서 모두가 수집하고 읽을 수 있도록 오디오를 텍스트로 정리했습니다.

Mandy: Yuetian이 간단한 자기 소개와 Metaverse와 관련된 이유를 알려주세요.Chen Yuetian:

메타버스에 대해 여러분과 대화할 수 있는 기회를 주신 오데일리에 감사드립니다. 저는 2011년에 제가 설립한 100% 자기 소유 투자 회사인 Huofeng Capital의 파트너인 Chen Yuetian입니다.

우리에게는 주식형 펀드가 있으며 주식형 펀드의 주요 투자에는 세 가지 중요한 방향이 있습니다.

첫 번째는 만화, 애니메이션, 소설, 예능, TV 드라마, 영화 등의 오리지널 IP 자산과 주로 15~25세 관객층을 타깃으로 하는 게임 등 콘텐츠 기업을 포함해 나의 독창적인 주 전장인 유스 컬쳐, 그들이 좋아하는 문화 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공하는 것은 콘텐츠 회사의 투자입니다.

두 번째 방향은 커뮤니티 소비자 제품이라고합니다. 문화적 속성과 커뮤니티 속성을 가진 소비자 제품은 원래 브랜드 소비자 제품과 다르며 일반적인 의미에서 뷰티 메이크업, 스킨 케어, 의류, 신발, 식품 등이 아니라 주로 JK에 투자합니다. , 뤄스커트, 한푸, 피규어, 트렌디한 장난감, 스타카드, 커뮤니티 문화적 속성을 가지고 미래에 등장할 수 있는 소비재들을 서브컬쳐계의 특성에 맞춰 젊은이들에게 인기를 끌고 있다.

세 번째는 차세대 소셜 네트워크입니다.Crypto circle의 담화 시스템을 사용하는 즉, 이전 세대는 Web2였으며 이제 Web3에 투표하려고 합니다.Web2에는 너무 중앙화되는 등 많은 문제가 있습니다. , 사용자 데이터 도용 및 독점 문제 장기적인 번영은 또한 많은 문제를 가져옵니다. 이론적으로 Web3는 인터넷의 본질인 상호 연결, 인민 인프라를 위한 인민에 의한 구축으로 돌아가 이를 기반으로 하는 차세대 소셜 네트워크의 탄생을 기대해야 합니다.이것이 Huofeng 투자의 세 가지 주요 주제입니다. .

위에서 언급한 메타버스라고 하면 사실 굉장히 흥미롭고 2019년과 2020년에 여러 회사에 투자를 했습니다. 이 회사들은 2021년 초에 메타버스 회사라고 불리지 않았습니다.

하지만 반년 간의 발효와 개발 끝에 지금은 모두가 "메타버스"에 대한 인식이 많이 달라졌습니다. Lingyun Games는 물론 지난해 투자한 RCT.AI도 인공지능 콘텐츠를 만들고 있는데, 2021년 하반기부터 이들 기업이 점차 메타버스와 밀접한 관련이 있는 것으로 나타나기 시작해 메타버스 분야로 분류됐다. .저는 Metaverse와 또 다른 관계가 있습니다. 즉, Web3를 최하위 계층으로 하는 몰입형 인터넷 네트워크를 구축하고 대부분의 사람들이 온라인 공간과 가상 공간에서 많은 시간을 보내도록 하는 것이 목표라면 “디지털 자산은 반드시 확인해야 한다”.

2020년에 저는 Mask Network에 투자했는데, 그들은 Web3에서 비교적 선구적인 회사이며 전체 Metaverse의 발전과 관련이 있다고 생각합니다.

마지막으로 저는 게임을 정말 좋아한다는 것입니다 2012년과 2013년에 만났던 게임계의 많은 친구들이 회사를 크게 성장시켰습니다. 계략.

Mandy: 메타버스 개념의 인기로 인해 메타버스에 조금이라도 관여할 수 있는 한 하룻밤 사이에 메타버스 개념 스타트업이 될 것이라는 것은 사실입니다. 메타버스, 메타버스가 뭐라고 생각하세요? 왜 필요하고 왜 불가피한 추세일까요?

우리가 교과서 답안으로 자주 사용하는 것은 Roblox가 제공하는 메타버스의 8가지 요소인 정체성, 친구, 몰입, 저지연, 다양성, 언제 어디서나, 문명, 경제 시스템입니다. 이 "표준 답변"에 동의하십니까?Chen Yuetian:

실제로 페이스북이 메타로 이름을 바꾼 이후 메타버스는 모든 사람에게 진정한 의미로 인식되기 시작했습니다. 그러다가 마이크로소프트, 엔비디아 등에서 후속 조치를 발표하면서 모두 메타버스가 기술적으로 탐색 단계에 들어갈 준비가 되었다고 보았다.

메타버스가 무엇인지 정확히 말할 수는 없지만 메타버스가 아닌 것에 대해 말하면서 시작할 수 있습니다. 정의와 개념이 왜 필요한지 사람들이 잘 모르기 때문에 토론의 여지가 있고 아주 명확하다면 과학 대중화와 학습이 필요하지 않습니다.

예를 들어 지금 내가 인터넷을 언급하면 ​​모두가 인터넷이 무엇인지 알고 있고, 내가 지금 전자 상거래를 언급하면 ​​모두가 전자 상거래가 무엇인지 알고 있습니다. 하지만 우리는 이 말의 원래대로 돌아가야 합니다.예를 들어, 1995년경 빌 게이츠를 만나러 갔을 때 그는 인터뷰를 했고 호스트는 그에게 인터넷이 무엇입니까? 빌게이츠가 한참 설명을 했더니 진행자가 지금의 TV와 신문으로는 이런 일을 할 수 없다고 하더군요.

사람들이 이해하지 못하는 것은 컴퓨터를 기반으로 정보를 전송하는 인터넷과 같은 것이 있는 이유와 이것이 좋은 점은 어디에 있는지입니다.

그러므로 원래 새로운 것의 개발 초기에는 그것이 무엇인지 모든 사람이 명확하게 설명할 수 없을지 모르지만 그 일을 하는 사람들은 아마도 그 방향을 알고 있을 것입니다. 이론적으로 방관자나 논의하는 사람보다 더 나아야 합니다. 사람들이 더 잘 이해합니다.

그래서 첫 번째는 초기에 많은 사용자들이 시장에 진입하지 않고 이러한 응용 프로그램을 사용하지 않았기 때문에 그것이 무엇인지 몰랐습니다.이 개념은 매우 새롭기 때문에 논의하는 것입니다. 지금 그들을.

두 번째는 이 개념의 정의입니다. 확실히 공상과학 작가들이 묘사하고 비판하는 세계가 아닙니다. 사이버펑크). 미래의 세계는 상상과 어느 정도 유사점이 있을 수 있고, 모든 사람의 잠재의식 속에 존재하는 문화적인 밈이 될 수도 있지만, 분명 노골적인 소설에서 묘사되는 방식은 아닐 것입니다.

메타버스가 무엇인지 이야기할 때 하향 속성 수준에서 정의하려고 할 수 있습니다.

예를 들어 Ma Huateng은 Quanzhen Internet이라고 부르는 것을 Quanzhen Internet이라고 부르는데, Quanzhen Internet은 이것이 여전히 완전하고 진실한 인터넷이라는 것을 의미합니다. 하지만 메타버스의 발전은 인터넷이 아닐 수 있다 모바일 인터넷 하면 떠오르는 모바일 인터넷 시대의 선두 스타트업을 생각하는 것처럼 그때 인터넷 기업이 과연 할 수 있을까? 정말 가능하다면 모바일 인터넷의 거인은 탄생하지 않을 것입니다.

그래서 메타버스는 모바일 인터넷이 인터넷에 비하면 정말 큰 기회인 것 같아요.

구체적인 구현을 위해 나중에 몇 가지 기술 스택에 대해 이야기하겠습니다. 먼저 메타버스가 궁극적으로 달성할 수 있는 목표에 대해 이야기하겠습니다. 목표의 질문은 이것입니다: 메타버스, 사이버 공간 및 디지털 공간의 차이점은 무엇입니까? 예를 들어 휴대폰을 켜서 위챗 사용 시간을 보면 6~8시간 정도인데, 위챗에서 보내는 6~8시간이 메타버스라고 생각할 수 있을까?

아마도 그렇지 않을 것이므로 여전히 차이가 있을 것입니다. 다른 휴대전화의 앱을 살펴보겠습니다. 사실 우리가 깨어 있는 대부분의 시간은 휴대전화와 분리할 수 없습니다.

메타버스는 사람들을 온라인 세계에 몰입하게 만드는 것이라고 생각하는데, 몰입은 시각을 통해 많은 정보를 흡수하는 것, 즉 몰입이 매우 중요합니다. 이 가상 세계와 매우 직관적인 상호 작용이 있습니다. 마치 마우스와 그래픽 인터페이스가 발명되기 전의 인터넷과 발명 후의 인터넷, 발명 전의 PC, 발명 후의 PC와 약간 비슷합니다.

메타버스는 기존의 일부 인프라에 의존할 수도 있지만, 그것의 목표는 사람들이 가상 공간에서 충분히 오래 살게 하고, 그 가상 공간에서 몰입하게 살게 하는 것입니다. 초기의 돌파구는 반드시 지금 모두가 이야기하는 게임 엔터테인먼트가 아니라 이론상 여전히 생산성 도구여야 한다고 생각합니다.

돌이켜보면 모바일 인터넷이 가져다준 삶의 많은 변화는 사실 생산관계의 변화였다. 원래 PC 인터넷에 존재하지만 그렇게 편리하지는 않습니다.

예를 들어 WeChat 이후 이우의 작은 가게 주인과 WeChat 이전의 이우의 작은 가게 주인을 보면 QQ에 대한 그들의 행동이 달라졌음에 틀림없으므로 혁신의 여지가 많다고 생각합니다. 즉, 목표는 새로운 기술 프레임워크에서 새로운 생산 관계를 만드는 것입니다.

따라서 이론적으로 개발의 첫 번째 물결은 게임과 엔터테인먼트가 아니어야 합니다.실제로 충분히 큰 보급률을 달성할 수 있는 응용 프로그램은 작업으로 돈을 벌고 이 몰입형 메타버스 경험을 모두가 사용할 수 있는 다양한 생산성 도구이므로 이것이 제가 메타버스라고 생각하는 것입니다.

로블록스의 개념 공식화에 대해 말씀하셨듯이 설명이 좀 있긴 한데 메타버스의 목표가 무엇인지에 대해서는 언급이 없네요. 엔터테인먼트 요구 사항만 충족해서는 안 됩니다. 지금 이렇게 표현하자면 다들 항상 게임과 VR 얘기를 하는데 눈을 떼야 할 것 같아요.

맨디: 지금 막 단락이 매우 흥미롭습니다. 사실 선조들은 미래 세계를 이해하려고 할 때 익숙한 것을 이용해 유추하는 경우가 많았다.위에톈은 2002년 톰 크루즈 주연의 공상과학 영화 '마이너리티 리포트'를 본 적이 있다. 콘텐츠를 읽을 수 있는 모바일 단말기, 한 사람이 지하철까지 걸어서 전자신문 선반에 놓인 가상 신문으로 정보를 읽지만, 미래에 모든 사람이 자신의 스마트 단말기를 갖게 될 것이라고는 상상할 수 없습니다. 주인공은 가족의 홀로그램 영상을 보고 있는데 이미 화질이 너무 좋은데 원형 디스크에 그대로 저장되어 있는데 클라우드에 저장될 수 있을 거라곤 상상도 못했다.

그래서 확실히 궁극의 형태를 기술할 수는 없지만, 기존의 일부를 사용하고 유추할 수 있을 뿐입니다. 그래서 모두가 자신의 인식의 관점에서 메타버스를 분석하고 있을지도 모릅니다.

어제 디즈니 CEO를 봤는데, 대화에서 그는 메타버스가 디즈니의 미래라고 말했습니다.오프라인 파크 + 온라인 디즈니+ 디지털 플랫폼은 그들이 메타버스를 구축하는 데 가장 적합한 사람들이 되도록 합니다.미래에 아이들은 디즈니 메타버스 우주의 공주님과 함께 저녁을 먹고, 마블의 슈퍼히어로들과 함께 모험을 떠나보세요.

최근에 저도 여러 기술 매체에서 다양한 기사를 봤는데 제목이 XX는 메타버스, AR은 진짜 메타버스, VR은 진짜 메타버스, 심지어 디스코드도 메타버스입니다. 테마파크는 모두 Metaverse 기업가입니다.

그러나 Yuetian이 말했듯이 몰입형 경험 + 신원 인증이 메타버스라고 하면 이것도 마찬가지입니다.

먼저 묻고 싶은 것은, 우리에게 그런 멀티버스가 필요하다고 생각하시나요? 모두가 자신만의 메타버스를 만들고 결국 어떻게 통합할까요? 두 번째는 여기에서 중추적 인 주역은 누구입니까? 근본적으로 의사 개념은 무엇입니까? Yuetian은 프로젝트를 살펴보고 있습니다. 새로운 관점으로 공유할 가치가 있는 프로젝트, 매우 창의적이거나 너무 우스꽝스럽고 완전히 사이비 개념인 프로젝트를 본 적이 있나요?Chen Yuetian:

네, 메타버스는 바구니이고, 모두가 그 안에 모든 것을 담습니다.

누구나 명확하게 정의할 방법이 없고 핫한 단어이기 때문에 올리면 트래픽과 관심이 있을 것이고 많은 기업들이 트래픽과 관심의 관점에서 포스팅을 하게 될 것입니다. 그런 다음 방금 설명한 단계를 따라 단계별로 이야기하겠습니다.

디즈니의 예가 아주 재미있습니다. 온라인에 메타버스가 있고 오프라인 공원이 아직 운영되고 있지만 이 문제는 사실 모순입니다. 왜냐하면 결국 인간의 시간은 제한되어 있고 하루는 24시간이기 때문입니다. 6~8시간은 잠을 자고 나머지 10시간은 오락과 일을 합니다. 하루 쉬어도 디즈니랜드에서 아이들과 10시간을 보내다 보면 지칠 것이다.

그래서 온라인에 메타버스가 있다면 그것의 논리적인 메타버스는 궁극적으로 우리가 이 가상 공간에서 충분한 시간을 몰입적으로 살 수 있게 해주며 우리의 오프라인 장면과 어느 정도 상충된다. 잘 운영될 수 있는 오프라인 파크는 없고 온라인 메타버스도 잘 운영될 수 있습니다.

지난주 몰입 형 글로벌 서밋에 참석했는데 Shui On Land 부회장이 나와서 공유했는데 Shui On Land도 상하이에서 Xintiandi를 운영하고 있기 때문에 한 번은 매우 흥미로웠다 고했는데 갑자기 불가해하게도 휴대전화를 가지고 주변을 스캔한 결과 한 회사가 모든 사람이 찾을 수 있도록 허가 없이 Xintiandi에 많은 가상 장면과 항목을 로드한 것을 발견했습니다. 이 사건은 Shui On Land의 사람들이 이곳의 재산권과 관리권을 소유하고 있지만 가상 공간에 대한 권리와 이익은 자신의 것이 아니지만 이러한 권리를 취할 줄 모르고 에 대한 관심.

그래서 메타버스라고 하면 AR 기술을 쓰더라도 최소한 거기에 벽이나 건물이 있어야 광고나 설치물, 매력적인 물건을 만들 수 있습니다. 하지만 이제 이 두 가지 권리는 분리되었습니다, 온라인 세상은 이제 통제불능이 되었기 때문입니다. 가상 공간에서 AR의 권리는 사실 매우 모호하기 때문에 테마파크가 메타버스로 만들어질 수 있다고는 생각하지 않습니다.

저와 만난 메타버스에 대해 계속 이야기하면 믿을 수 없고 비몰입형 소셜 소프트웨어가 메타버스를 하고 싶다고 하는데 믿을 수 없습니다.

그래도 2D 평면이나 PC 화면이라면 원래 우리 인터넷과 뭐가 다를까? 그래서 어떤 식으로든 그 공간에 몰입하는 것이 중요하다. Quanzhen 인터넷인지 아닌지는 중요하지 않고 인터넷인지 여부는 중요하지 않지만 몰입감이 매우 중요하고 공간감이 매우 중요하므로 들어가야합니다.

메타버스, 그 가상 공간에서 당신의 의식은 거기에 있습니다. 이론적으로 더 좋은 점은 실제 세계는 많은 제약이 있기 때문에 제어가 잘된다는 것은 물리적 세계보다 더 효율적으로 많은 일을 할 수 있다는 것을 의미한다고 생각합니다.

예를 들어 회의용으로 왜 워크룸이 좋은 어플인지 캐나다에 있는 친구도 있고, 일본에 있는 친구도 있고, 유럽에 있는 친구도 있고, 회의실에 있고 싶으면 몰입형 메타버스만 쓰면 됩니다. 하지만 여전히 PC 화면이라면 몰입감은 어디에?또 다른 예는 일부 A주식 기업이 이른바 메타버스 게임을 만들어 메타버스 개념의 주식회사가 된 것이다. 하지만 게임이 귀하의 비즈니스와 관련이 있습니까?

엔터테인먼트가 차지하는 시간은 증분 시장이 아니라 이미 모바일 APP과 PC 인터넷이 치열하게 경쟁해온 8시간의 생활 엔터테인먼트 시간이다.

메타버스는 실제로 무엇이어야 합니까? 방금 말씀드린 것처럼 위챗은 왜 매일 이렇게 많이 열려있는 걸까요? 방금 언급한 효율성 도구입니다.

Microsoft가 이 시장에 진입하는 이유는 무엇입니까? Windows 및 Office에서 수년간 개발된 사용자 습관에 의존하여 최종 사용자 측에 매우 큰 영향을 미칩니다. 회의 소프트웨어로 인해 내 업무 환경이 전복된다면 Metaverse로 인해 Microsoft의 초석은 사라질 것입니다. 따라서 Horizon과 Workroom의 부상을 보고 Microsoft는 신속하게 후속 조치를 취해야 합니다. 그것이 진정한 주요 전장이기 때문입니다.

그래서 다들 약간의 오해가 있으신 것 같아서 저희는 게임과 VR 얘기에만 집중하고 있습니다. 사실 지금 효율성 도구가 필요하고 모든 사람의 생산성을 개선한 다음 더 많은 협업 공간을 확보해야 합니다.

더군다나 VR 장비를 파는 것은 휴대폰처럼 스마트폰이 태어날 당시에는 누구나 휴대폰을 가지고 있었다. 잠재적인 전환이 많습니다. 하지만 VR은 그렇지 않습니다. VR은 당시 컴퓨터를 판매하는 것과 매우 유사합니다. 잡스는 컴퓨터를 판매했습니다. 모든 사람이 이미 컴퓨터를 가지고 있는 것은 아닙니다. 존재하지 않는 이 시장을 만들고 싶습니다.

그 당시에 그가 무엇을 했는지, 개선하고, 제품을 개선하고, 사용자 경험을 개선하고, UI 인터페이스를 만들고, 마우스를 만들고, 계산기를 만들고, 편집 도구를 만들고, 그리기 소프트웨어를 만들고 나서 모두 컴퓨터가 효율성을 향상시킬 수 있다는 것을 알게 되었습니다.

따라서 우리는 연예 생활 현장이 아닌 작업 현장에 진입해야 합니다.작업 현장은 증분 시장이며, 증분 시장은 할 가치가 있고 쉽게 할 수 있습니다.이제 경쟁이 그렇게 치열하지 않습니다.

Mandy: 제품 반복 및 개선과 관련하여 많은 주요 인터넷 회사도 차례로 Metaverse 트랙에 진입했다고 방금 이야기했습니다. 마이크로소프트의 CEO는 페이스북 외에도 기업 메타버스를 구축하고 있다고 밝혔고, 텐센트는 오픈 월드 게임을 계속 개발하고 있으며, 바이트댄스는 VR 제조업체인 피코를 고가에 인수하고 메타버스 게임인 "리스타트 더 월드" 출시에 투자하고 있습니다. ..

하지만 인터넷 거인들이 메타버스 시대 진입의 가장 큰 걸림돌이라고 생각하는 목소리가 많을 것이다. 모든 디지털 자산. 예를 들어 우리 앞에 있는 8가지 요소를 벤치마킹하면 아이덴티티, 사회적 관계, 몰입감은 확실히 거인들이 축적한 장점이지만 디지털 문명과 경제 시스템은 Web3 시대의 기업이 전념하는 것입니다.

당신은 플랫폼에 있고 플랫폼에 무거운 세금을 내야하고 데이터도 플랫폼에 속합니다 이것은 "메타 버스"가 아니므로 거인이 메타 버스를 만들 수 있다고 생각하십니까? 즉, Web 2.0 기업과 Web 3.0 기업은 Metaverse를 실현하는 과정에서 어떤 기회와 도전에 직면하게 될까요?Chen Yuetian:

블록체인 업계 사람들은 Web3에 대해 매우 열심이지만 인터넷계에서는 이 문제에 대해 많이 이야기하지 않으며 이러한 사고 논리의 최하층에 진입하지 않았을 수도 있습니다.

누가 메타버스를 만들 것인지 논의할 때 세 가지 세력이 있을 것이라고 생각합니다.

첫 번째는 PGC입니다. PGC는 대기업이며 매우 낮은 수준의 작업을 원합니다. 예를 들어, 우리가 모바일 인터넷을 보면 장비와 상호 작용 표준을 정의하기 위해 Android 운영 체제에서 작업할 수 있습니다. 또 다른 예는 iOS가 전체 그래픽 표준을 정의하고 대기업이 이러한 PGC, 고품질 및 표준 설정 작업을 수행하기를 원한다는 것입니다.

두 번째는 UGC인데, 대형 제조업체가 모든 것을 다 할 수는 없기 때문입니다. 생태계를 발전시키고 나면 UGC가 많이 나오게 되는데, 이 UGC가 어떤 형태로 만들어질지는 알 수 없습니다. 단일 사용자가 사용하기 쉽지 않은 도구 소프트웨어일 수 있습니다.

이 과정은 모바일 인터넷에서도 일어났습니다.스타트업 회사는 VC 자금을 사용하여 유망하고 혁신적인 것을 만들었습니다.이렇게 많은 모바일 인터넷 거인이 탄생했습니다. Web3의 세계에서는 아마도 DAO일 것입니다. 특히 이상적인 젊은이들로 구성된 그룹이 인터넷 협업 관계를 기반으로 자발적으로 업데이트한 다음 제가 UGC라고 정의하는 제품을 만듭니다.

제가 생각하는 세 번째 부분은 지난 10년 동안 개발된 AIGC라고 생각합니다. 몰입형 콘텐츠 소비라면 인간의 생산성으로는 생산할 수 없기 때문입니다. 모두가 콘텐츠를 경험하고 소비하는 속도가 생산보다 더 효율적일 수 있기 때문입니다. 따라서 많은 AIGC에 확실히 의존할 것입니다.

사실 PGC, UGC, AIGC는 같이 이루어져야 하는데 AIGC가 마지막에 있을지는 확실하지 않습니다. AIGC는 처음부터 PGC와 UGC 과정에서 동시에 일어날 수 있습니다. 그러나 이론적으로 UGC는 PGC보다 나중이어야 합니다. 왜냐하면 처음에는 기술 하드웨어, 소프트웨어 및 기본 표준이 대기업에서 정의되었기 때문입니다.일반인은 이러한 일을 감당할 수 없으며 할 수 없습니다.따라서 장비 수준에서는 여전히 대기업입니다.

그래서 우리는 큰 공장이 메타버스에 들어가지 않는다고 적대적으로 말할 수 없습니다. 우리는 당신이 만든 메타버스를 플레이하지 않습니다. 진실은 그들이 하는 일을 인식하지 못하고 들어가고 싶지 않으면 하드웨어를 사용하지 않을 수도 있기 때문입니다. 당신은 무엇을 사용합니까? 오픈 소스 VR 안경을 사용하십니까? 오픈소스를 해도 아무도 생산하려 하지 않는데 자발적으로 생산하는가? 3D 프린팅? 그래서 기술실현의 관점에서 보면 굳이 대기업을 상대할 필요가 없다.

Mandy: 국내 실무자들은 일반적으로 그렇게 큰 저항이 없다고 생각합니다. 주로 해외 핵심 Web3 기업가 커뮤니티이며 여전히 Facebook에 상대적으로 적대적입니다. 아마도 중국 인터넷 사람들은 소유 경제 문제에 대해 논의하지 않았을 것입니다. 너무 깊지만 최근 몇 년간 해외 암호화폐 커뮤니티에서 화제가 됐을 텐데요. Yuetian은 데이터 소유권과 디지털 자산 소유권에 대해 깊은 믿음을 가지고 있습니까?Chen Yuetian:

Web2의 전체 개발 과정에 뭔가 문제가 있는게 아닐까 싶습니다.예를 들어 Facebook 이전에는 Google이 인터넷에 있는 모든 것을 색인화할 수 있었지만 Web2가 벽을 구축했기 때문에 모든 데이터가 자체적으로 사용되었으며 여전히 "추천 광고"라는 비즈니스 모델이 개발되었습니다.

당신의 연료는 사용자 데이터입니다. 그에게 사용자 데이터를 요청하면 회사에서 내 제품 없이는 데이터를 생산할 수 없다고 해서 이 데이터가 사용자의 것인지 일부가 회사의 것인지 명확하지 않습니다. 사실, 법적 원칙의 관점에서도 명확하지 않습니다. 모두가 만든 것이라고 말할 수 있습니다. 회사에서 말한 것이 이치에 맞기 때문입니다. 내 소프트웨어가 없으면 이 데이터가 있습니까? 따라서 Web2에 문제가 있는 것이 틀림없습니다.

예를 들어 광고 위주의 인터넷은 안좋은 점이 많다고 생각합니다. 음란물, 도박, 마약, 분쟁, 적개심, 다툼입니다. Weibo는 이미 매우 좋은 것으로 간주되지만 Twitter를 보면 다양한 소그룹 사이에서 서로를 대상으로하는 여론은 분명히 인류 사회의 조화를 해칠 것이라고 볼 수 있으므로 광고 모델이 주도하는 트래픽과 인터넷이 주도하는 트래픽은 처음부터 쓰러뜨려야 합니다.

그래서 Web3에서는 크리에이터 경제에 대해 자주 논의하고 네이티브 프로토콜을 만들어야 합니다. 크리에이터와 개발자는 이러한 네이티브 프로토콜을 기반으로 자연스럽게 돈을 받게 될 것입니다. 정말 좋은 버거를 팔면 10달러 가치가 있는 것과 같습니다. 또 맛이 없는 것은 1달러의 가치가 있고, 특히 쓰레기인 정보는 가치가 없습니다. 가치있는 모델, 이러한 계약을 기반으로 소비자는 엔터테인먼트가 아닌 고품질 콘텐츠에 대한 비용을 지불할 수 있습니다.

크리에이터 경제가 광고 경제를 대체해야 한다고 생각하지만 사용자 데이터의 소유권은 전적으로 사용자에게 귀속되어 있어 다소 극단적입니다.

Mandy: 사실, 지난 2년 동안 모든 사람들이 그러한 낮은 수준의 비전에 대해 덜 이야기한 것 같습니다. 2018년과 2019년에 이런 논의가 많았던 것으로 기억하는데, 이는 블록체인 자체의 비전이 원래의 개방형 인터넷의 비전을 재구성하는 것이라는 의미입니다. 모바일 인터넷이 인터넷 역사에서 잘못된 길을 걸어온 것은 아닌지, 사용자의 시간과 마음을 낚아채고, 폐쇄된 공간에서 놀고, 사용자 데이터를 수집하는 등 모든 것이 모바일 인터넷의 원래 비전에 반하기 때문입니다. 인터넷.

그래서 해외 암호화폐 창업자들의 실현 경로는 상당히 극단적일 수 있다고 생각합니다. 즉, 손에 쥐고 있는 것에서 아예 손대지 못하게 하고, 우리 각자의 손에 쥐고 있는 것 아닐까요?Chen Yuetian:

예, 이 문제가 전체 인터넷 아키텍처를 많이 바꿀 것이라고 생각합니다.예를 들어 사용자 데이터는 어디에 있습니까? 이론적으로 Web3의 아이디어에 따르면 분산 저장소이어야 하며 분산 저장소, 분산 컴퓨팅 및 분산 전송을 동시에 달성해야 합니다. 이를 기반으로 또 다른 프로토콜 계층이 구축되는데 이는 OS 계층과 응용 계층과 비슷합니다.현재 Facebook과 Google이 모두 분산화되면 많은 전복과 오랜 시간이 걸립니다.

실제 상황은 모든 사람이 여전히 첫 번째 단계, 방금 말한 데이터 저장, 계산 및 전송을 다루고 있으며 제작자 경제의 점진적인 상승, 새로운 모델 생성, 그리고 어떤 응용 프로그램이 탄생할지 살펴보는 것입니다. 그 위에.

Mandy: 비록 게임이 최종 메타버스는 아닐지라도, 그것은 결국 우리가 논의한 첫 번째 정류장이자 가장 가까운 프로토타입입니다.

마인크래프트부터 로블록스, 디센트럴랜드, 더 샌드박스, 그리고 올해 인기를 끌고 있는 엑시 인피니티 등 P2E 블록체인 게임에 이르기까지 오픈월드 게임은 항상 사람들이 디지털 아이덴티티를 이해하는 가장 생생한 형태이자 메타버스의 원형이었다. . 발병 기간.

무슨 게임을 하고 있니? 특별히 관심 있는 장르가 있나요? 메타버스 게임에 대한 궁극적인 비전은 무엇입니까?Chen Yuetian:

나는 오랫동안 게임을 해왔고, 1989년부터 첫 번째 게임보이로 게임을 해왔기 때문에 오랜 게이머임에 틀림없습니다. PC에서 PlayStation, Switch 및 기타 호스트 게임에 이르기까지 모든 것이 플레이됩니다.

게임이라고 하면 게임과 메타버스의 개념을 혼동하는 경우가 있는데, 비슷한 기술을 사용하기 때문에 모두 기기나 화면에 있는 것을 눈을 속일 수 있을 만큼 사실적으로 만들고 싶어합니다. 그래서 그것은 당신의 눈을 속이려고합니다.

그렇다면 매우 흥미로운 중국의 전체 게임 산업의 상태를 검토해 봅시다. 게임 산업은 실제로 중국 인터넷에 매우 중요하지만 아무도 감히 언급하지 않으며 대중의 인식에서 모두 인터넷은 인터넷이고 게임은 게임이라고 생각하지만 그렇지 않습니다.

2000년에 거품이 한번 터졌다.많은 중국 나스닥 상장 기업들이 더 이상 버틸 수 없었다.NetEase는 상장폐지 직전이었다.그때 어떤 비즈니스 모델이 나왔는지.첫 번째는 SP 사업이었고, SP 사업은 당신을 위해 스팸 문자 메시지를 보내고 강제 공제를 요청하는 이 비즈니스 모델은 첫 번째 현금 흐름을 저장했습니다.

두 번째로 중요한 비즈니스 모델은 게임입니다.2002년 Chen Tianqiao는 한국의 "Legend"를 소개했습니다. "Legend"의 도입 후 Sheng Da는 얼마나 좋았습니까? Shanda는 당시 중국에서 가장 큰 인터넷 회사였고 Chen Tianqiao는 당시 인터넷계에서 가장 부유한 사람이었고 Yan Yan은 이 투자 프로젝트로 인해 중국 투자계의 신이었습니다. 그러나 나중에 Chen Tianqiao가 병에 걸렸고 Shanda는 어느 정도 해산해야했습니다.

그렇지 않으면 이론상으로는 텐센트 같은 것이 없다.2010년 이전 중국 인터넷에서 천천교는 많은 산업 배치와 미래 지향적인 매우 강한 모습을 보였다.많은 고대 Shanda 사람들이 여전히 중국 게임의 최전선에서 활동하고 있다.게임은 특히 인터넷에 적합한 훌륭한 비즈니스 모델입니다.

사람들은 게임 제품에 대해 기꺼이 돈을 지불하기 때문에 중간에 퍼블리셔나 채널 제공자가 없다면 그 돈은 개발 회사의 주머니로 직접 들어가는 아주 좋은 비즈니스 모델이므로 MiHoYo가 이렇게 크게 성장할 수 있습니다. 총 이익 순이익이 매우 높은 모델입니다.

게임 회사가 중요한 이유 게임 회사는 하드웨어 장치의 혁신을 주도합니다. 1990년대에 그래픽 엔진이 어떻게 나왔는지 살펴보겠습니다. "둠"부터 "토르의 망치"까지 만든 실리콘 밸리의 천재 프로그래머 존 카맥이었습니다. "Hammer"를 제작하는 과정에서 제 2D 스크롤 애니메이션의 의사 3D 효과가 부족하다고 생각하여 실제 3D 공간을 만들어야 했기 때문에 그때 그래픽 엔진이라는 것을 생각해 냈습니다. 그는 그래픽 엔진이라는 이름을 붙였습니다.

그리고 이 천재 프로그래머는 정말 특별한 실리콘 밸리, 특히 오픈 소스입니다 그가 새로운 세대의 엔진을 만들 때마다 그는 오래된 엔진의 모든 코드를 오픈 소스로 인터넷에 올려서 전체 그래픽 엔진 산업이 진화할 것입니다 너무 빨리.

그래서 실제 3D 게임의 개념, 그래픽 카드 산업, 우리가 사용했던 최초의 "부두 그래픽 카드"가 있고 NVIDIA에 이어, 그런 다음 반복적으로. 그래서 엔비디아의 매출은 모두 게임 산업이 뒷받침하고 있다고 생각하시면 됩니다.

NVIDIA의 그래픽 카드는 나중에 AI의 딥 러닝에 사용할 수 있고 컴퓨터 비전 인식, 에너지 차량, 채굴을 위한 병렬 컴퓨팅 등에 사용할 수 있지만 기본 컴퓨터 하드웨어의 컴퓨팅 성능 요구 사항은 실제로 가장 그래픽 엔진, 그래픽 엔진이 제공하는 가장 큰 산업은 게임이기 때문에 게임 산업은 그야말로 트렌드를 주도하고 있습니다.

그럼 내가 2019년에 저 클라우드 게임 회사에 투자한 이유는 로컬 컴퓨팅이 독립된 그래픽 카드를 없앨 수 있다면 게임 제품을 클라우드 컴퓨팅에 넣을 수 있다고 생각했습니다. . 그래서 진정한 의미에서 로컬 컴퓨팅 파워 클라우드화의 시작이라 저 클라우드 게임 회사에 투자를 하게 되고, 알고보니 상태도 좋다.

그래서 게임 산업은 매우 중요합니다.Tencent는 세계 최대의 게임 회사라고 언급하지 않지만 실제로는 세계 최대의 게임 회사입니다. NetEase의 홍보는 매우 낮고 실제로 세계에서 세 번째로 큰 게임 회사이며 이제 Mihayou는 NetEase를 능가하는 세 번째가 될 것입니다.

게임은 비즈니스 모델, 개발 아키텍처 또는 하드웨어 리더십 측면에서 인터넷에 매우 중요하며 올해 블록 체인 분야에서 명확한 논의 주제는 GameFi입니다. 올해는 세 가지 파동이 있는데 첫 번째 파동은 DeFi, 두 번째 파동은 NFT, 세 번째 파동은 GameFi입니다.

GameFi를 보는 이유는 업계의 역사를 되돌아 보면 게임 산업이 블록 체인에 대한 GameFi에 해당하는 중국 인터넷에 있다고 생각하기 때문입니다.

GameFi 게이머는 지불할 의향이 있습니다. 이 시장은 매우 좋습니다. 블록체인 플레이어는 게임에서 NFT를 구입했기 때문에 내가 구입한 NFT가 매우 유용하다고 생각합니다. 땅을 사서 도시를 건설했습니다. 특히 좋은 엘프를 구입했습니다. 싸움, 이 NFT는 매우 유용합니다. 유용하다면 더 많은 소비를 발생시킬 것이고 동시에 게임 자체의 경험 수준도 잘하고 있습니다.

업계의 역사를 돌이켜 보면 현재 게임은 Axie Infinity와 같습니다 많은 사람들이 이것이 돈을 벌고 가족을 부양하기 위해 일하는 동남아시아의 실업자라고 말합니까? 하지만 Axie는 재미있는 게임이 아닙니다.

하지만 돌이켜 보면 당시 Chen Tianqiao가 소개 한 "Legend"가 재미 있었나요? "Legend"가 소개되었을 때, 우리의 독립형 게이머들은 모두 "Diablo II"를 플레이하고 있었습니다. 게임 플레이, 스토리텔링, 시스템 디자인, 그래픽 및 유창성 측면에서 "Diablo II"가 Legend보다 나은지 여부에 관계없이 .

그런데 Legend가 결국 Shanda와 같은 대기업을 키울 수 있었던 이유는 무엇입니까? 신기술 온라인 게임이 이러한 산업에 사용되기 때문에 실제로 획기적인 경험입니다. 이어 다진스튜디오 생태도 키웠다. 중국에는 수많은 금화 공방이 있고 모두가 기꺼이 부자 형과 함께 시간을 보내고 있는데 이것이 지금의 Axie와 비슷하지 않습니까? 그리고 이것은 여전히 ​​작동하는 경제 모델이며 시장에서 개발된 수많은 체인 게임 제품은 말할 것도 없고 체인 게임 제품은 실제로 지속적으로 반복되고 있습니다.

지금은 많은 체인 게임이 그 당시의 웹 게임처럼 매우 소박한 제품이라고 모두가 느끼고 있습니다. 그러나 실제로 일부 트리플 A 게임이 계획되어 있습니다. 2002년 '레전드' 도입부터 2007년 '월드 오브 워크래프트'까지 돌이켜보자 5년 후 온라인 게임은 어떻게 됐을까? 모바일 게임 분야를 생각하면 된다. 2018년, '붕괴3'.

따라서 새로운 게임 산업의 게임 플레이와 시각적 경험이 충분하지 않다고 말하지 마십시오. 이 산업의 제품 품질은 항상 매우 빠르게 향상되었습니다.이것은 블록체인, NFT 및 완전한 경제 생태계와 결합됩니다. . 전체 블록체인 경제를 더욱 번영하게 만들 것입니다.

역사는 모든 답을 줄 수 있지만 답을 명확하게 알려주지는 않습니다.

Mandy: 게임 경험의 향상이 하드웨어의 반복을 주도한다고 방금 언급했으므로 마지막에 기술에 대해 이야기합시다.

하나는 많은 메타버스 스타트업들이 소비자급 하드웨어, VR 헤드셋, 촉각 장갑, 웨어러블 등을 하고 있고, 다른 하나는 엔터프라이즈급 하드웨어라는 것입니다. -지도상의 시간. 미래에는 실제 장면에서 가상화, 실시간 렌더링 및 동기화 업데이트를 구현하여 집에서 테마파크와 쇼핑몰에 갈 수 있습니까?

Yuetian의 관점에서 Metaverse를 실현하는 데 필요한 하드웨어 인프라 또는 구성 요소 또는 기타 주요 기술의 성숙도는 무엇입니까? 어떤 종류의 팀이 선두를 차지할 기회가 있다고 생각하십니까? 이 메타버스를 실현하는 데 얼마나 중요합니까?Chen Yuetian:

모두가 클라이언트 측과 소비자 측에 대해 더 많이 언급했지만 실제로 전체 메타버스로 정의되는 기술 스택은 VR 및 AR 장치를 초과해야 합니다. 서버에서 소비자로, 서버에서 클라이언트로 완전한 기술 스택이어야 합니다.

서버 측에서는 어떻게 될까요? 클라우드 스토리지, 클라우드 컴퓨팅, 클라우드 전송. 그리고 어떤 회사가 있습니까? 예를 들어 데이터센터 업체의 경우 일부 CDN업체, 그래픽카드 업체, 디스플레이 칩 업체 등이 기반이 된다.

아키텍처의 관점에서 볼 때 중앙 집중식 컴퓨터 룸과 에지 컴퓨팅을 결합한 컴퓨팅 네트워크를 구현한 다음 스토리지 컴퓨팅 및 전송 프로세스를 완료해야 합니다. 세상은 생생하게 보여야합니다. 방금 언급한 클라우드 렌더링과 마찬가지로 원래 3D 애니메이션 및 시각 효과 회사에서 사용되었습니다. 하지만 지금은 게임 회사에서 직접 사용할 수 있습니다.

서버 측과 클라이언트 측 사이에는 일부 미들웨어가 있습니다. 미들웨어-렌더링 엔진이란?국내외 일부 업체에서 하고 있습니다.

AI도 있습니다.메타버스에서 AI가 콘텐츠 생성에 큰 도움이 된다고 말씀드렸는데요.AINPC를 하고 사용자 행동을 학습한 다음 이를 이용해 자신의 행동을 모방해야 합니다. 앞으로는 당신이 자고 있어도 당신의 메타버스 존재가 작동하고 있을지도 모르기 때문에 그 안에 AI 기업이 참여하는 것도 매우 중요합니다.

그런 다음 권리 확인이 있으므로 블록 체인 회사가 매우 중요합니다.

AR보다 늦게 나올 홀로그램 디스플레이 기술도 있다. 홀로그램 디스플레이를 시작하기 전에 현실 세계의 투영이 있어야 하고 모든 재산권 문제와 디스플레이 기술이 해결되었기 때문입니다 왜 홀로그램입니까? 실제 물리적 장면에 가상 개체를 표시하려면 홀로그래피가 필요합니다. 하지만 처음부터 모든 것이 VR 세계라면 그럴 필요가 없습니다.

따라서 순서가 있습니다. 먼저 VR 단말 장치가 있고 AR 단말 장치가 있고 마지막으로 홀로그램 장치가 있습니다.

물론 VR에는 디스플레이 외에도 장갑 및 힘 감지와 같은 다른 기술도 있습니다.

그러면 단말 하드웨어 장치에 관해서는 VR 및 AR 생태계가 OS에서 도구, 소프트웨어, 콘텐츠에 이르기까지 기본적으로 인터넷의 모든 것과 동등한 생태학적 확립을 갖게 될 것입니다. 거인들이 전에 해봤기 때문에 속도가 매우 빠를 것이고 곧 모든 구성 요소를 완료할 수 있을 것입니다.

메타버스 빅뱅

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星球君
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