메타버스 가치 사슬의 해석: 경험, 발견, 창작자 경제, 공간 컴퓨팅 및 인간-기계 인터페이스
毛球科技
2021-11-15 06:53
本文约4757字,阅读全文需要约19分钟
기술의 "장엄한 꿈나라"의 비밀을 탐구하는 길에서 사람들은 경험을 추구하는 것에서 그것을 가능하게 하는 것에 이르기까지 기술 여정을 앞서나가고 있습니다.

이미지 설명

에너지 넘치는 또 다른 월요일 - Zuckerberg Metaverse Speech

지난 10월 28일 '페이스북 이름 변경'에 대한 한 기사가 주요 언론에서 화제가 됐다.

마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 페이스북 커넥트 컨퍼런스에서 페이스북이 '메타버스(Metaverse)'에서 파생된 '메타(Meta)'로 개명될 것이라고 발표했다.

저커버그는 우리가 데스크톱에서 인터넷, 휴대폰으로, 문자 메시지에서 사진, 동영상으로 넘어갔지만 이것이 끝이 아니라고 말했습니다. "다음 플랫폼과 매체는 우리가 메타버스(Metaverse)라고 부르는 것에서 관객이 아닌 경험에 몰입할 수 있는 보다 몰입적이고 구체화된 인터넷이 될 것입니다."

창조주에 의해 주도되고 분권화의 토대 위에 구축된 미래의 메타버스에 대한 비전. 기술의 "장엄한 꿈나라"의 비밀을 탐구하는 과정에서 사람들은 경험을 추구하는 것에서 그것을 가능하게 하는 것에 이르기까지 기술 여정을 진행해 왔습니다.

고맙게도 우리는 크리에이터 주도의 미래, 보다 평등한 미래의 시장을 향해 나아가고 있습니다. 이 기사에서는 수조 달러 규모의 투자 시장인 메타버스와 메타버스에 투자하는 민간 기업의 가치 사슬을 탐구합니다.

첫 번째 레벨 제목

많은 사람들이 메타버스를 우리를 둘러싼 3D 세계 공간으로 생각합니다. 그러나 Zuckerberg의 이론적 개념에 따르면 Metaverse는 3D, 2D 또는 반드시 그래픽이 아닙니다.

이미지 설명

▼Zuckerberg Metaverse 가상 컨퍼런스

메타버스는 물리적 공간, 거리, 물체의 멈출 수 없는 비물질화에 관한 것입니다. 여기에는 콘솔의 Fortnite, 가상 현실 헤드셋의 Beat Saber, 컴퓨터의 Roblox와 같은 3D 게임이 포함됩니다.

간단히 말해, 메타버스에는 주방의 Alexa, 가상 사무실의 Zoom, 전화기의 Clubhouse, 홈 체육관의 Peloton도 포함됩니다.

이것을 보다 친숙한 경험에 적용하면 어떤 일이 일어날지 상상해 보십시오. 예를 들어, 실제 물리적 공간에서의 콘서트는 맨 앞줄 몇 석만 팔 수 있지만, 가상 콘서트는 집에서 항상 최고의 음악을 즐길 수 있는 모든 사람 주위에 개인화된 존재의 평면을 생성할 수 있습니다.

이미지 설명

▼Facebook Horizon 플랫폼의 초기 렌더링

게임은 Fortnite, Roblox 및 Rec Room에 이미 포함된 콘서트 및 몰입형 극장과 같은 더 많은 라이브 엔터테인먼트를 통합하도록 발전할 것입니다.

e스포츠와 온라인 커뮤니티는 소셜 엔터테인먼트로 강화될 것입니다. 동시에 관광, 교육, 라이브 공연과 같은 전통 산업은 게임적 사고와 풍부한 가상 경제를 중심으로 재구성될 것입니다.

여기에 언급된 라이브 이벤트는 메타월드 경험의 또 다른 측면인 콘텐츠 소셜 콤플렉스로 이어집니다.

고객은 콘텐츠의 소비자에 불과했지만 이제는 콘텐츠 제작자이자 콘텐츠 증폭자이기도 합니다. 과거에는 블로그에 댓글을 달거나 동영상을 업로드하는 것과 같은 일상적인 기능을 언급할 때 '사용자 제작 콘텐츠'라는 개념이 있었습니다.

미래의 "몰입"에 대해 이야기할 때 우리는 그래픽 공간이나 스토리 세계에 대한 몰입을 의미할 뿐만 아니라 사회적 몰입과 그것이 상호 작용을 고무하고 콘텐츠를 구동하는 방식을 의미할 것입니다.

02. 두 번째 레이어: 발견

이미지 설명

▼대부분의 사람들이 보기에 메타버스의 개념은 다소 모호하다.

검색 계층은 사람들을 새로운 경험으로 이끄는 밀고 당기는 역학에 관한 것입니다. 이번에는 대규모 생태계이며 세계 최대 기업을 포함하여 많은 기업에서 가장 수익성이 높은 기업 중 하나입니다. 대체로 말해서 대부분의 검색 시스템은 인바운드 또는 아웃바운드로 분류할 수 있습니다.

인바운드 시스템에는 라이브 프레즌스, 커뮤니티 중심 콘텐츠, 검색 엔진, 적립 미디어, 앱, 앱 스토어(리뷰, 평가 시스템 및 카테고리/태그), 큐레이션(스토어, 유행 선도자 및 "인플루언서" 애플리케이션 목록에 포함)이 포함됩니다.

아웃바운드 시스템에는 디스플레이 광고, 알림, 스팸(이메일, LinkedIn, Discord)이 포함됩니다.

이 시점에서 인터넷 사용자는 위의 대부분에 익숙하다고 생각되므로 여기에서는 중요성을 높이는 메타 버스의 검색 계층 측면에 대해 논의합니다.

발견 수단으로서 콘텐츠 마켓플레이스는 앱 마켓플레이스의 대안이 될 것입니다. 등장한 한 가지 예는 NFT입니다. 좋아하든 싫어하든 주요 이점은 탈중앙화 거래소에 제공할 수 있는 상대적 용이성과 제작자와 커뮤니티에 대한 보다 직접적인 접근을 선호하는 경제학입니다.

이미지 설명

▼풍부하고 멋진 메타버스 세계, 당신이 원하는 모든 것이 실현될 수 있습니다

특정 형태의 커뮤니티 표면은 실시간 존재 기능입니다. 사람들이 좋아하는 것에 초점을 맞추는 것보다 사람들이 실제로 무엇을 하고 있는지에 초점을 맞추는 것은 경험을 공유하고 친구들과 교류하는 데서 많은 가치가 나오는 메타버스에서 매우 중요합니다.

우리가 물리적 현실을 비물질화하는 것처럼 메타버스는 사회 구조를 디지털화하고 있습니다. 인터넷의 초창기는 소수의 모놀리식 공급자를 중심으로 한 소셜 미디어의 "끈적임"으로 정의되었지만 분산된 ID 생태계는 권력을 사회 그룹 자체로 이전하여 집단 경험에서 마찰 없이 상호 작용할 수 있도록 합니다.

이미지 설명"로블록스와 에픽게임즈"

포트 나이트

메타버스의 수많은 활동에서 실시간 존재 감지는 크리에이터에게 가장 좋은 발견 기회 중 하나입니다. 커뮤니티 리더에게 사람들이 실제로 참여하고 싶어하는 이벤트를 만들 수 있는 도구를 제공하는 경험이 길을 안내할 것입니다. Discord에는 다양한 게임 컨텍스트에서 작동하는 존재 감지 SDK가 있습니다. 일단 그것(또는 이와 유사한 것)이 더 일반적으로 채택되고 더 눈에 띄게 나타나면 우리는 점점 더 비동기식 "소셜 네트워킹"에서 실시간으로 전환할 것입니다." 사회 활동".

03. 세 번째 계층: 크리에이터 경제

이미지 설명

▼내 친구 Victoria del Castillo, AR/VR/XR 메타버스 창시자

메타버스 경험은 더욱 실감나고 사회적이며 실시간이 될 뿐만 아니라 메타버스를 만드는 크리에이터의 수도 기하급수적으로 증가하고 있습니다. 이 레이어에는 크리에이터가 사람들이 좋아하는 경험을 만들기 위해 매일 사용하는 모든 기술이 포함되어 있습니다.

이전 크리에이터 경제는 메타버스, 게임, 웹 개발 또는 전자 상거래에서 일관된 패턴으로 진화했습니다.

개척자 시대에 기술에 대한 경험을 처음으로 만든 사람들은 사용할 수 있는 도구가 없었기 때문에 처음부터 모든 것을 구축했습니다. 최초의 웹사이트는 HTML로 직접 코딩되었고, 사람들은 전자상거래 사이트를 위해 자신만의 쇼핑 카트를 구현했으며, 프로그래머는 게임용 그래픽 하드웨어를 직접 작성했습니다.

예를 들어 Ruby on Rails(및 다른 애플리케이션 서버 스택 호스트)를 사용하면 개발자가 데이터 기반 웹 사이트를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 게임에서 OpenGL 및 DirectX와 같은 그래픽 라이브러리의 출현은 프로그래머에게 많은 저수준 코딩을 알 필요 없이 3D 그래픽을 렌더링할 수 있는 기능을 제공했습니다.

이미지 설명

▼디지털 아티스트 Refik Anadol의 "Machine Illusion Space: Metaverse Lot 1"의 인터랙션

크리에이터 시대, 디자이너와 크리에이터는 코딩 병목 현상으로 인해 속도가 느려지는 것을 원하지 않는 반면, 코더는 프로젝트의 고유한 측면에 자신의 능력을 추가하는 것을 선호합니다.

이 시대는 크리에이터 수의 극적이고 기하급수적인 증가로 정의됩니다. 크리에이터는 도구, 템플릿 및 콘텐츠 시장을 확보하여 상향식 코드 중심 프로세스에서 하향식 아이디어 중심 프로세스로 개발 방향을 조정합니다.

이제 코드 한 줄을 몰라도 몇 분 만에 Shopify에서 전자상거래 웹사이트를 시작할 수 있습니다. Wix 또는 Squarespace에서 웹사이트를 만들고 유지할 수 있습니다.

메타버스의 경험은 점점 더 생생하고 사회적이며 지속적으로 업데이트될 것입니다. Metaverse의 크리에이터 중심 경험은 지금까지 Roblox, Rec Room, Manticore와 같은 중앙에서 관리되는 플랫폼을 중심으로 진행되었습니다. 여기에서 전체 통합 도구, 검색, 소셜 네트워킹 및 수익 창출 기능을 통해 전례 없이 많은 사람들이 제공할 수 있습니다. 다른 사람들을 위한 경험.

04. 네 번째 계층: 공간 컴퓨팅

이미지 설명

▼Flickr, 비어있는 메타버스 세계를 반영한 ​​드라이버 사진작가의 사진

공간 컴퓨팅은 물리적 세계와 이상 세계 사이의 장벽을 제거하는 하이브리드 실제/가상 컴퓨팅을 제안합니다. 가능하면 기계의 공간과 기계의 공간이 서로 침투하도록 허용해야 합니다.

때때로 이것은 컴퓨터에 공간을 가져오는 것을 의미하고 때로는 객체에 계산을 주입하는 것을 의미합니다. 대체로 그것은 거기에 얽매이지 않고 인터페이스나 차분한 아날로그에 녹아들지 않고 전통적인 화면과 키보드의 경계를 밀어내는 시스템을 설계하는 것을 의미합니다.

공간 컴퓨팅은 3D 공간에 액세스 및 조작하고 더 많은 정보와 경험으로 현실 세계를 확장할 수 있는 광범위한 기술 범주로 성장했습니다.

  • 지원 하드웨어 계층에서 공간 컴퓨팅 소프트웨어를 분리하고 소프트웨어의 주요 측면은 주로 다음 측면을 포함합니다.

  • 지오메트리와 애니메이션을 표시하는 3D 엔진(Unity 및 Unreal)

  • 내부 및 외부 세계 매핑 및 해석 - 지리 공간 매핑 및 개체 인식

  • 음성 및 제스처 인식

  • 동시 정보 흐름 및 분석을 지원하는 차세대 사용자 인터페이스

이미지 설명

▼물리적 현실과 디지털 세계의 융합

메타스페이스의 이상적인 구조는 단일 엔터티에 의해 제어되는 Player One의 OASIS와 반대입니다. 옵션이 최대화되면 시스템이 상호 운용 가능하고 경쟁 시장에서 제작자가 자신의 데이터와 창작물에 대한 주권을 가지며 실험과 성장이 크게 증가합니다.

분산화의 가장 간단한 예는 도메인 이름 시스템(DNS)으로, 개별 IP 주소를 이름에 매핑하여 온라인 어딘가에 갈 때마다 숫자를 입력할 필요가 없습니다.

분산 컴퓨팅 및 마이크로서비스는 백엔드 기능을 구축하거나 통합하는 데 집중할 필요 없이 비즈니스 시스템에서 특수 인공 지능, 다양한 게임 시스템에 이르기까지 온라인 기능을 활용할 수 있는 확장 가능한 에코시스템을 개발자에게 제공합니다.

동시에 "파 에지 컴퓨팅"은 모든 작업으로 장치에 부담을 주지 않으면서 대기 시간이 짧은 강력한 애플리케이션을 위해 클라우드를 "홈"에 더 가깝게 만듭니다. 컴퓨팅 파워는 데이터 센터가 아니라 그리드의 유틸리티에 가까워질 것입니다.

05. 다섯 번째 계층: 인간-기계 인터페이스

이미지 설명

▼메타버스 가상현실 장비

컴퓨터 장치는 이제 인체에 점점 더 가까워지고 있으며 인간을 사이보그로 만들고 있습니다.

스마트폰은 더 이상 전화기가 아닙니다. 휴대성이 뛰어나고 항상 연결되어 있으며 전화 앱이 미리 설치된 강력한 소형 컴퓨터입니다.

소형화, 적합한 센서, 임베디드 AI 기술 및 강력한 에지 컴퓨팅 시스템에 대한 짧은 대기 시간 액세스를 통해 더욱 강력해질 것이며 메타버스에서 점점 더 많은 애플리케이션과 경험을 흡수할 것입니다.

Oculus Quest는 기본적으로 VR 장치로 재구상된 스마트폰입니다.

예를 들어 3D 프린팅된 웨어러블을 패션과 의류에 통합하고, 작은 바이오센서를 이식하고 피부에 인쇄하고, 심지어 소비자 신경망에 연결하는 등 스마트 안경 외에도 점점 더 많은 산업에서 우리를 기계에 더 가깝게 만드는 새로운 방법을 실험하고 있습니다. 인터페이스.

이미지 설명

▼가상 스마트 안경

인프라 계층에는 장치 활성화, 인터넷 연결 및 콘텐츠 기술 제공이 포함됩니다.

5G 네트워크는 네트워크 점유 및 대기 시간을 줄이면서 대역폭을 크게 증가시킵니다. 6G는 속도를 한 단계 더 높일 것입니다.

차세대 모바일 장치, 스마트 안경 및 웨어러블에 필요한 자유로운 기능, 고성능 및 소형화를 달성하려면 3nm 이하로 내려가는 반도체, 센서용 MEMS(Microelectromechanical System), 작고 오래가는 배터리.

毛球科技
作者文库